Guten Abend liebe Community,
da es mich teilweise nervt, nie eine Gruppe zu finden und ich mir Murakais Klinge einbilde, hab ich mir überlegt, wie man die Kathedrale der Flammen auch ohne menschliche Mitspieler meistern kann.
Folgende Gruppenzusammenstellung ist dabei herausgekommen:
Ritualist (also der Spieler)
Olias als MM
Akolyth Sousuke als SF/Nuker-Kombi![]()
Dunkoro als SdH
Entsprechende Runen setze ich als bekannt voraus.
NPC-mäßig packen wir uns noch folgende Mitstreiter ein:
Lo Sha (Interrupter)
Cynn (wegen Meteorschauer)
Mhenlo (wegen Cynn)
Talon Silberflügel (Operation "Gefederter Schild")
Das Ritubuild, das ich verwende ist darauf ausgelegt, über einen Zeitraum von etwa 50 Sekunden kontinuierlichen Schaden auf ein Ziel auszuteilen mithilfe von. Der Elite kann getrost auch verwendet werden, wenn kein Geist in der Nähe steht, da Dunkoro uns sofort hochheilt. Zu beachten ist lediglich, das die Asche nach Möglichkeit immer aktiv sein sollte, da sonst kein "Spammen" von
möglich ist.
Nun nehmen wir den Quest im Schrein des Schicksalswissens an und schon gehts los.
Zuerst casten wir unsere Asche. Während wir am Casten sind, callen wir für die NPCs das Ziel. Sobald sich Talon in die Gänge gelegt hat, casten wir unser Binderitual und sofort danach Geisterriss aufs Target, danach Splitterwaffe und Wut der Vorfahren auf Talon. Falls danach noch Gegner stehen sollten, werden diese mitweggespiked.Wie auf dem ersten Bild erkennbar, kann man den Geist ruhig etwas außerhalb der Gegner-Mobs legen. Somit dient er entweder als Bedingung für den Einsatz unseres Elites oder aber er macht ordentlich Schaden gegen alles, was in seiner Range rumläuft.
Auch bei den Torhütern wenden wir das gleiche Prinzip wie auch schon bei den Gruppen zuvor an. Asche casten, Geist stellen, Talon mit Splitterwaffe ausrüsten und ab gehts. Den Torhüter selber kann man danach mit Geisterriss und ein paar Wellen-Spikes ganz gemütlich verräumen.
Sobald wir die dritte Ebene erreicht haben, callen wir sofort Murakais Schlüsselmeister raus, weil der direkt in unserer Gruppe spawnt und ja gar nix aushält. Hierbei brauchen wir nicht extra die Asche casten, sondern schmeißen ihm ohne sie eine Welle um die Ohren, die ihm dann den Rest gibt. Wenn man die Asche vorher castet, gibt ihm das nämlich einen Vorsprung, der dazu führt, dass wir ihm erstmal durch den halben Dungeon folgen müssen.
Weiter gehts nun zum Hofmeister Murakais, der den Schlüssel zu Murakai bei sich trägt. Wir pinnen unsere Crew am Torbogen fest und legen erstmal unseren Geist. Dann ziehen wir nach und nach die Gegner zu unserem Team hinter. Zwischendurch sollte man auch den Geist nachlegen, da er einem einiges an Arbeit abnimmt.
Nachdem ihn schließlich das Zeitliche gesegnet hat, krallen wir uns den Bossschlüssel und gehen Richtung Boss-Tür, den Weg kann man auf der Mini-Karte auf dem Screen ganz gut erkennen.
Wir kämpfen uns also erstmal zur Bosstür rauf und pinnen direkt vor ihr unsere Kompanie fest. Nachdem sich alle regeneriert haben, aktivieren wir das Boss-Schloss (und was sich reimt ist gut) und den Rezz-Schrein dahinter. Nun machen wir in altbekannter Weise die Gegner auf dem Weg rechtsrum platt und stehen vor Murakai *trommelwirbel*
In der Mitte des Wegs, von dem wir kommen, liegt eine Flammenfalle. Daher pinnen wir unsere Crew links daneben fest, selber aber stellen wir uns rechts rüber. Bevor wir den Geist setzen, callen wir Murakai raus und schmeißen ihr einen Geisterriss um die Ohren. Daraufhin beschwört sie ihre Diener. Nun wieder Splitterwaffe und Wut der Vorfahren auf Talon und gleich noch nen Meteorschauer von Sousuke hinterher. Nun können wir ganz knapp in Murakais Aggroradius unseren Geist stellen und sie mit Geisterriss und Welle bearbeiten. Lo Sha leistet hier gute Dienste, da er ihren Skill "Murakai´s Verzehr" in 9 von 10 Fällen interruptet.
Nach maximal 20 Minuten auf Ebene 3 des Dungeons sollte sie dann im Staub liegen.
Insgesamt dauert der Run im Schnitt 30 bis 35 Minuten und ist für mich inzwischen eine bessere Verdienstquelle, als irgendwo sonst farmen zu gehen.
Ums nachvollziehen zu können:
1.5p Questbelohnung
~2.5p Crap ausm Dungeon
1-2p Diessakelch (sofern einer droppt)
20p goldenes Relikt von Rin (falls eines droppt)
Sicherer Golddrop aus der Endtruhe, mit Glück auch mal was Grünes
Kritik erwünscht, aber bitte kein Flame![]()
MfG
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FactionsGeisterriss
(Spirit Rift)
Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25-105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1-16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 2
- 10
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FactionsSplitterwaffe
(Splinter Weapon)
Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 1
- 5
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FactionsWut der Vorfahren
(Ancestors' Rage)
Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5-89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 10
- ¼
- 5
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Eye of the NorthTodesqual
(Agony)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Alle Feinde in Hörweite dieses Geistes verlieren pro Sekunde 3-9 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3-9 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 30
- ¾
- 10
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NightfallErneuernde Welle
(Renewing Surge)
Verhexung. 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2-10 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 15
- 1
- 5
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FactionsMächtig war Vorizun
(Mighty Was Vorizun)
Zauber. Haltet seine Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr Vorizuns Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. (Attrib.: Zwiesprache)
- 30
- 2
- 5
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NightfallOpfer des Geistes
(Offering of Spirit)
Elite Zauber. Erhaltet 8-15 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 15
- ¼
- 5
- 17
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FactionsFleisch von meinem Fleisch
(Flesh of My Flesh)
Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 5
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CoreskillsBlut des Meisters
(Blood of the Master)
Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30-99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)
- 2
- 1
- 5
- 5
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PropheciesKnochenschreck beleben
(Animate Bone Horror)
Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1-14 belebt. (Attrib.: Todesmagie)
- 5
- 3
- 10
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CoreskillsKnochendiener beleben
(Animate Bone Minions)
Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)
- 5
- 3
- 15
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FactionsVampirschreck beleben
(Animate Vampiric Horror)
Zauber. Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1-14 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)
- 15
- 3
- 15
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NightfallVersplitterte Knochen
(Jagged Bones)
Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)
- 15
- 1
- 5
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PropheciesGebiet heilen
(Heal Area)
Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehende Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 5
- 1
- 10
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PropheciesBlutritual
(Blood Ritual)
Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)
- 2
- 2
- 5
- 17
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 10
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsFeueropfer
(Immolate)
Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Feuerschaden und wird für 1-3 Sekunden in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)
- 5
- 1
- 10
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NightfallGlühender Blick
(Glowing Gaze)
Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 1
- 5
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NightfallVersengende Flammen
(Searing Flames)
Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)
- 2
- 1
- 15
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NightfallFlüssige Flamme
(Liquid Flame)
Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)
- 15
- 1
- 10
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PropheciesMeteorschauer
(Meteor Shower)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)
- 60
- 5
- 25
- 10
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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CoreskillsSiegel der Wiederbelebung
(Resurrection Signet)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)
- 3
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CoreskillsFürbitte der Heilung
(Orison of Healing)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20-60 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
- 1
- 5
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PropheciesDwaynas Kuss
(Dwayna's Kiss)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- 1
- 5
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FactionsÄtherisches Licht
(Ethereal Light)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25-85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Heilgebete)
- 5
- 1
- 5
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CoreskillsHeilender Samen
(Healing Seed)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 25
- 2
- 10
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CoreskillsGruppe heilen
(Heal Party)
Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
- 2
- 15
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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NightfallSegen des Heilers
(Healer's Boon)
Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 10
- ¼
- 5










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. Hierbei folge ich dem Motto "Never change a running system"


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