1.1 Vorwort:
Da ich in den letzten Tagen immer wieder in den Build-Sammelthreads der Charakterforen entweder Gesuche nach Builds finde oder aber welche sehe, bei denen sich wohl bei vielen die Nackenhaare hochstellen, habe ich mich entschlossen, ein paar Hinweise zur Builderstellung zu geben.
Dieser Thread soll sich vor allem an Neulinge und unerfahrene in Sachen Build-Erstellung richten, doch ich werde mich zumindest bemühen, es auch für einige alte Hasen lesenswert zu machen.
Alle gezeigten Builds und Skills, habe ich nur zu Demonstrationszwecken genommen, da mir keine weitere Demo-Kombo einfiel

Bevor wer meckert, das ich fast nur Krieger als Beispiele nehme, sage ich lieber gleich, dass das nur so ist, da ich mich bei dieser Klasse in Sachen effektive Kombinationen am sichersten fühle.
Beachtet jedoch bitte auch, dass ich mit meinem Guide niemanden meine Builderstellungsmethode aufzwingen will, noch den Anspruch darauf erhebe, alles so perfekt zu haben, dass man mit diesen Hinweisen sofort alles erreichen kann.
Bevor ich jedoch starte, muss ich eine Sache zu Builds sagen:
Zitat:
In Guild Wars gibt es keine Universalbuilds, jedes Build hat seine Stärken und Schwächen, die an einigen Gebieten nun mal mehr oder weniger offensichtlich werden.
Außerdem darf man nicht glauben, alles auf einmal zu können! Durch diese Einstellung werden oft Chars erstellt, die 50 Leben alle 30 Sekunden drei Mal heilen können, durchgehend 7 dps machen und vll. 20 Schaden/Minute verhindern. Auch wenn der letzte Satz sehr übertrieben dargestellt war, weiß hoffentlich jeder, worauf ich hinaus will: Jede weitere Linie, die man einschlagen will, behindert eine weitere, sodass man am Ende zwar alles kann, jedoch nur so schlecht, dass man letzten Endes gar nichts kann.
1.1.1 An alle Neu-Buildbauer: Wenn man gerne Builds erstellt, ist vor allem eine Sache wichtig: Geduld!
Je nach Aufwand des Builds kann es schon eine ganz schön lange Zeit dauern, bis man voll und ganz zufrieden ist und auch dann kann noch allerhand zu verbessern sein.
Wenn ihr dabei seid, ein neues Build zu erstellen, bedenkt bitte eventuelle Fehlschläge und lasst euch davon nicht zu sehr entmutigen, denn gerade aus Fehlern lernt man.
Aber am wichtigsten an eigenen Builds ist das, dass sie Spaß machen. Ein Build kann noch so effektiv sein, wenn man damit entweder nicht spielen kann/will oder man es langweilig findet, wird man es irgendwann entweder löschen und etwas neues suchen oder sich damit solange durchquälen, bis man die Lust an Gw verliert...
Deshalb nehmt Verbesserungsvorschläge dankend entgegen, bleibt aber bei dem alten Build, wenn es euch mehr gefällt, denn Erfahrungsgemäß bringt man einfach keine gute Leistung, wenn man kein Bock hat, was bei "unschönen" Builds leider zu oft der Fall ist.
Außerdem ist es laut meiner Erfahrung besser, wenn man ein Sch**ßbuild super spielt, als mit einem Superbuild sch**ße zu spielen.
1.1.2
An Neulinge: PvE-Skills: Alte Hasen überspringen diesen Punkt.Seit einiger Zeit hat ANet sogenannte PvE-Skills und PvE-Versionen ins Spiel eingeügt. Diese zeichnen sich einerseits durch größtenteils schlichtweg überstarke Effekte aus und können im Gegensatz zu Elite-Skills 3-Mal mitgenommen werden. Ohne jetzt eine Diskussion über für und wider beginnen zu wollen, rate ich absoluten Neulingen oder unerfahrenen Spielern die Finger davon zu lassen. Dies hat folgende Gründe:
- Durch den Einsatz überstarker Fertigkeiten lernt man nichts oder kaum was. Sobald man dann mal ohne spielen muss (neuer Char, PvP, BMP), ist man meist weit unter den anderen, da man die Grundlagen nicht kennt.
- Die meisten Gegner sind schon durch grauenvolle Programmierung oder Fertigkeiten-Auswahl eine leichte Beute. Senkt man deren ohnehin schon geringe Bedrohung weiter, könnte man ebenso "Barbies pinker Ponystall 5.0 - Teletubby-Add-on" spielen. Wer schon alles kennt, wird vielleicht anders denken, doch wer ein Gebiet zum ersten Mal betritt, sollte auch die Umgebung und das Setting genießen und nichts mir nichts dir nichts im Godmode umherwandeln.
1.2
Was ist überhaupt ein Build?
Als Build bezeichnet man seine Skills als ganzes. Viele unterscheiden noch zwischen Teambuilds (=Build) und Einzelbuilds (=Template), doch hier beziehe ich mich nur auf Einzelbuilds.
1.3
Erklärung von benutzten Fachbegriffen
- Breakpoint: Als Breakpoint bezeichnet man die wichtigen Schnittpunkte von einem Skill für das Build. Z.B. wäre für das Drachenhieb-Build 10 auf Schwertkunst der Breakpoint, da sich da das gewonnene Adrenalin auf 5 (4+1) erhöht und Drachenhieb bei entsprechender Adrenalinerhöhung durch "FGJ!" damit spambar wäre, was bei geringeren Stufen nicht der Fall wäre. Da sich auf höheren Stufen nur der Schaden weiter erhöht und keine "wichtigen" Eigenschaften verändert werden, wird dies nicht als Breakpoint bezeichnet. Weiterhin wäre bei dem Build 10 auf Stärke ein weiterer Breakpoint, da man dadurch sofort die benötigten 10 Adrenalin durch Wütender Angriff bekommen würde.
- Skill: Ein Skill ist die Englische Bezeichnung für eine Fertigkeit.
- Skill²: Die zweite Bezeichnung von Skill bezeichnet die Fähigkeiten des Spielers.
- Skillbar: Die Skillbar ist das Teil, auf die du deine Acht Fertigkeiten packst.
- D-Slasher: Ein D-Slasher ist ein Build, welches auf dem Eliteskill Drachenhieb (Englisch Dragon-Slash) aufbaut. Durch "FGJ!", welches das gewonnene Adrenalin verdoppelt, ist dieser Skill spambar, weshalb er viel konstanten Schaden über 20/30 (mit Dauerhafte Harmonie) Sekunden macht.
- "FGJ!" Der Schrei "Für höhere Gerechtigkeit!" (englisch: "For great justice!")
- spam/-bar: Als Spambar bezeichnet man solche Skills, die dauernd nacheinander eingesetzt werden können, wie z.B. Wirbelnde Axt mit "FGJ!", Nadelschuss bei erfüllter Bedingung oder Feuergeschoss.
- Henchs: Als Hench bezeichnet man die vom Computer gesteuerten Gefolgsleute in den Außenposten. Der Name kommt aus dem Englischen Wort "Henchman", den sie im den englischen Sprachen tragen.
2.1
Grundlagen zur Builderstellung:
Wie schon ein Mal zuvor erwähnt, gibt es keine Universalbuilds! Sicher gibt es Builds, mit denen man fast überall durchkommt, aber in vielen Gebieten gibt es einfach viel Effektiveres.
Überlegen wir mal, welche groben Ausrichtung man nehmen kann:
hier klicken für weitere Infos |
| | -Hexer
-Lebensentzieher
-Heiler
-Schützer
-Kämpfer
--Schneller Schaden auf ein Ziel (Ein-Mann-Spike)
--Viel Gebietsschaden
-Offensivunterstützer
-Defensivunterstützer
-Unterbrecher
-Prügelknabe (Auch Tank (Englisch für Panzer) genannt)
-Gebietszauberer off.
-Gebietszauberer def. |
Jede Ausrichtung kann noch weiter differenziert werden und das waren noch immer nicht alle. Glaubt ihr jetzt noch an Alleskönner? Gut, dann können wir ja zum nächsten Punkt gehen.
2.1.1 Der Sinn und Zwecken des Builds:
Wenn man sich Builds erstellt, sollte man bevor man überhaupt anfängt überlegen, wozu man sein Build überhaupt verwenden will. Sei es zum Kampf in einen bestimmten Gebiet, schlicht der Ausübung einer der Sachen aus 2.1, dem Wunsch etwas neues auszuprobieren oder einfach nur um Spaß zu haben.
Hat man einen dieser Sachen auserwählt, könnte man auch schon weiter machen, jedoch sollte man auch Rüstung, Primärattribut und Skills dabei beachten, denn Nekromanten und Elementarmagier könnten z.B. viele andere Caster wegen ihren Pimärattributen, die ihnen sehr gutes Energie-Management geben ersetzen oder zumindest super unterstützen, während sie als Krieger hoffnungslos verloren wären.
2.2 Bestandteile eines Buildes
Jedes Build kann in verschiedene Abschnitte eingeteilt werden. Obwohl jede Klasse auf den ersten Blick vollkommen verschieden aussieht und auch vollkommen anders zu spielen ist, gibt es beim grundsätzlichen Aufbau viele Parallelen.
Die wichtigsten werde ich im unteren Abschnitt erklären.
2.2.1 Der Kern des Buildes
Den Kern des Buildes bezeichnet man als den Punkt des Buildes, der klar dominierend ist und den die anderen Skills eher ergänzen.
Wenn man einen Kern im Build hat und die anderen Skills größtenteils den Kern unterstützen oder andere wichtige Arbeit erledigen, hat man schon eine Sache gut gemacht: Die Skills arbeiten miteinander und ergänzen sich so, dass man einerseits den
Sinn und Zwecken erfüllen kann und andererseits noch durch die synergierenden Skills gut etwas anderes machen kann, ohne die Hauptskills zu behindern.
Besipiele dazu folgen in den beiden Unterpunkten.
2.2.1.1 Eliteskills
Eine Möglichkeit ist es, sein Build auf einen Eliteskill aufzubauen.
Eliteskills sind um einiges stärker als normale Skills, weshalb man einen standfesten Kern hat. Jedoch muss von für Eliteskills einen so genannten Boss töten, welcher neben verdoppeltem Schaden (Factions-Eye of the North) und oder halbierter Zustands/Verhexungsdauer (Prophecies) eine natürliche Lebenspunktregeneration besitzt und oft von vielen Monstern begleitet wird.
Um die Eliteskills zu bekommen, muss man bei dem getöteten Boss das
Siegel der Erbeutung anwenden, den Eliteskill markieren und auf "Erbeuten" klicken, wodurch der Skill anstelle des Siegels in eurer Bar erscheint und ihr 250*euer Level Erfahrungspunkte erhaltet.
Durch Eliteskills ist der Hauptkern zwar stärker, kann allerdings durch das ein Mesmersiegel (
Siegel der Demut) auch schnell wieder rausgenommen werden.
Nehmen wir als Beispiel mal den standard D-Slasher:
Wie der Name schon sagt, bildet
Drachenhieb einen Teil des Hauptkerns. Da er alleine jedoch nicht spammbar ist, nimmt man noch
"Für höhere Gerechtigkeit!" dazu, damit man 20 Sekunden den Eliteskill dauerspammen kann.
Da man durch die Kombination immer volles Adrenalin hat, bieten sich Sachen wie
Rauf-Kopfstoß+
Hieb des stählernen Fangzahns an, um gut unterbrechen zu können;
Wütender Angriff, um Drachenhieb gleich beim Ersten Schlag aufgeladen zu haben oder Sachen wie
Dauerhafte Harmonie.
Alle diese Sklls unterstützen den Kern, wären jedoch auswechselbar, ohne die Grundidee zu zerstören.
Einzig und allein der Elite und der Schrei sind Pflicht, da man sonst
Drachenhieb nicht spammen könnte, was ja gerade die Idee des Builds war.
2.2.1.2 Skillkombinationen
Kerne aus Skillkombinationen zeichnen sich gerade dadurch aus, sehr effektiv zu sein und gleichzeitig einen freien Eliteslot zu haben.
Z.B. kann man als Krieger
Rauf-Kopfstoß+
Hieb des stählernen Fangzahns ähnlich spammen, wie Drachenhieb und hat trotzdem noch einen Eliteslot frei, in dem man für Dungeons gut mit
Schädel spalten belegen kann, da der auch mit abgelaufenen "FGJ!" eine gute Chance bietet, den Caster-Gegner dauerhaft lahm zu legen.
2.2.2 Energie-Management.
Jede Klasse sollte auch für längere Kämpfe gerüstet sein. Dabei scheitert es ohne passende Energiezufuhr jedoch oft, da die Gegner nach einer Zeit ohne Probleme die Gruppe rausnehmen können, da ohne Energie weder Schutz, noch Heilung effektiv möglich sind.
Mit Ausnahmme des Kriegers, der Adrenalin als zusätzliche Ressource benutzen kann, sind eigentlich alle Chars auf Energie angewiesen (Zum Para siehe den ersten Unterpunkt). Hierbei ist auch zu beachten: Energiekontrolle wird mit jeder Sekunde im Vergleich zur simplen Energiemasse besser. Ein Ele mit 102 Energie und 8 Angriffsskills wird auf Dauer daher jederzeit gegen einen Ele mit
Glyphe der geringeren Energie und/oder einer Einstimmung verlieren.
2.2.2.1 Passiv und Aktiv
Generell kann man die Energieverwaltung ersteinmal in diese 2 Punkte einteilen.
Als aktive Energieversorgung kann man Skills nennen, die einem auf Klick gezielt Energie geben, wie z.B.
Blutopfer oder
Opfer des Geistes.
Passive Energieversorgung ist etwas wie z.B.
Blutritual, was einem keine direkte Steigerung der Energie verpasst, sondern nur die Rückgewinnung verschnellert oder
Geist des Versagens, der auf Aktionen des Gegners triggert oder Effekte, die die Energiekosten generell verringer, wie z.B. Fachkenntnis oder
Eifer des Sektierers.
Ein Zwischending bieten da einige Primärattribute, z.B. kann man als Paragon durch Adrenalinschreie seine Energie dauerhaft verwalten, als Assa durchs simples Angreifen die Energie oben halten oder als Derwisch entfernte Verzauberungen benutzen.
Diese Fälle bilden da große Ausnahmen, da die Energie noch von Gruppenmitgliedern in Hörweite, gut getimten Verzauberungsendungen oder kritischen Treffern abhängt, die man nun mal nicht oder kaum gezielt beeinflussen kann.
2.2.2.2 Arten des Energiegewinns
Eine weitere Differenzierung bildet die Art, wie man direkt Energie wiedergewinnt. Bei den meisten Skill ist eine Aktion des Gegners, eines Verbündeten oder ein anderer bestimmter Effekt notwendig, während andere Energie geben und negative Effekte hervorrufen.
Vor allem beim Mesmer ist die Energieverwaltung bei vielen Zaubern auf Unterbrechung ausgelegt, weshalb man Energie und passive Schadensminderung in diesem Fall gut zusammen legenn könnte.
2.2.3 Gefahrenherde
Wichtig ist, dass sich Skills nicht gegenseitig blockieren, z.B. würde der Elite
Schubs bei einem Krieger, der Primär
"Fürchtet mich!" und
"Passt auf euch auf!" einsetzt böse enden.
2.2.4 Ergänzungsskill
Wenn man seinen Kern hat und Energie, bzw. Adrenalin im stabilen Bereich hat und den Kern zur Genüge ergänzt hat, beginnt die letzte Phase der Ergänzung.
Zuerst sucht man nach weiteren Skills, die das Build noch einmal enorm verstärken würden.
Findet man keine oder welche, die nur sehr geringe Unterschiede machen würden, sucht man Gruppendienliche Fertigkeiten, so genannte
Utilitys.
Mit diesen kann die Gruppe noch einmal gestärkt werden, jedoch sollte man für solche Skills keine Attributspunkte aus den eigentlichen Attributen zu weit in die Tiefe bringen oder das Energiemanagement versauen.
Daher sollte man solche Skills als Dreingabe betrachten, die nützliche Effekte haben, gegenüber den Hauptskills jedoch nur die zweite Rolle spielen.
2.3 "Pflichtskills" einiger Klassen
Auch wenn man eigentlich ziemlich frei ist, gibt es ein paar Sachen, die nur schwer umgänglich sind:
- Der Waldläufer, der weder Sperrfeuer, noch Salve benutzt (und einen Bogen führt), 'muss' einfach eine Vorbereitung mitnehmen. Das liegt daran, dass sie eig. nur Vorteile bringen, unentfernbar sind und auf jede Attacke wirken. "Spezielle" Builds, wie Waldis mit Tieren können jedoch auch ohne Vorbereitung auskommen, auch wenn nach persönliche Erfahrungen Gift auftragen auch als Tierwaldi sehr brauchbar ist.
- Die meisten Krieger, die nicht als Prügelsack (Tank) agieren, haben auch schon fast die Pflicht einen Angriffsbeschleuniger mitzunehmen, da sie so ihren ohnehin schon großen Schaden um ~50% steigern.
- Elementarmagier, die ohne den Elite Elementareinstimmung spielen und nicht durch Meister der Magie zahlreiche Attributslinien Energiemäßig im Rahmen halten, sollten eine Einstimmung passend zum Element mitnehmen, da der Ele doch sehr teure Zauber hat.
2.4 Das Setzen der Attribute
Bei dem Setzen der Attribute kann man eig. keine einheitlichen Regeln aufstellen, da es tausende verschiedene Mgl gibt, generell kann man jedoch ohne Zweifel folgende Regeln aufstellen:
- Das Attribut, aus dem der Kern kommt sollte mgls. hoch
- Wenn man auf Waffenschaden setzt->Waffenattribut so hoch wie möglich, eine Ausnahme bildet der Assa, da krit. Stöße oft als wichtiger als das Waffenattribut angesehen wird.
- Man sollte höchstens drei Attribute skillen, eine Ausnahme bildet da der Para, da er viele Skills hat, die schon auf Stufe 6/8 ihren Hauptzweck erfüllen.
- Man muss Breakpoints beachten, z.B. ist es Blackout egal, ob man Beherrschungsmagie auf 8 oder 9 hat, da bei beiden der Skill 4 Sekunden wirkt und auch durch Schwäche nicht zurückfällt.
3.1 Runen
Man kann es wohl in normalen Builds als Normal ansehen, sein Primär genutztes Attribut mit einer beliebigen Rune im passenden Kopfteil zu versehen, ebenso normal ist die höchstmögliche Lebenskraftrune, die das Geld hergibt.
Bei den anderen Runen ist es entscheidend, ob man durch ihren Einsatz irgendwelche Breakpoints erreichen würde, da mit sinnlosem Runenkaufen niemandem geholfen ist, wenn alle Skills trotz der +1 das selbe wie vorher machen.
Generell gilt (Im PvE(!!)) noch zu Runen, höchstens eine Überlegene oder zwei hohe zu haben, viele Builds verlangen aber gerade den Einsatz von mehr als einer/zweien, was man je nach Einsatzgebiet und Backline dann doch schon mal riskieren kann, gerade in high-lvl-Gebieten kommt das jedoch oft nahezu dem Freitod gleich.
3.2 Befähigungen
Die Wahl der Befähigunen liegt einzig und allein am Spieler, da man hier eine sehr große Auswahl hat.
Am beliebtesten sind zur Zeit Energie und Leben; abgesehen von Mesmer-Zaubern, Lebensentzug und Lebensdegeneration, ist Rüstung + X aber viel effektiver, da es fast immer den Schaden reduziert und auch bei mehr als 1-2 Schlägen hilft.
Krieger sllten dabei jedoch eher auf Schutz gegen Elementarangriffe gehen oder die Optimallösung (während Haltung) nehmen, während für Waldis gegen physische Angriffe geeigneter wär.
Die Dienermeister-, Tierbändiger- oder andere Spezialbefähigungen sind im passendem Build jedoch weitaus besser geeignet, als die allgemeinen, allerdings ist man damit sehr unflexibel, da man im Falle eines Buildwechsels entweder die Befähigungen neu kaufen muss oder man auf den Vorteil durch eben diese verzichtet.
3.3 Waffen
Ähnlich den Befähigungen ist man bei den Waffen sehr frei. Auch hier zählt: Passe sie dem Build an, Allroundzeugs gibt es nicht!
Zauberwirker sollten eher ersteinmal schauen, was genau an ihren Skills am meisten stört und dann entweder Casthalbierung, Wiederaufladehalbierung oder ähnliches mitnehmen, wenn nichts daran stört, ist man eig. komplett frei. Wenn man zusätzlich noch viele Verzauberungen wirkt, wäre das Upgrade verlänger Verzauberungen 20% sehr gut, weshalb versteht sich hoffentlich von selbst.
Kämpfer sollten auf jeden Fall Schaden +15% auf der Waffe haben, die Bedingung ist eig. egal, denn da ist es am Ende das Build, welches die optimale bringt.
Reine Supportchars müssen es halt darauf einstellen, wie sie spielen, denn da gibt es sehr viele Möglichkeiten.
3.3.1
Die Ausrüstung der Waffensets
Viele Chars sind auf mehrere Waffensets angewiesen, wie z.B. Krieger, die min. eine Elementar und eine Physische Waffe brauchen, um gegen Krieger
und Waldläufer vorbereitet zu sein.
Wie man sie ausrüstet ist eig. relativ egal, jedoch lege ich jedem nahe, vor allem bei geringer Rüstung noch eine Verteidigungswaffe und ein Schild zu kaufen, hinter dem man sich zur Not verbunkern kann, da es zumindest etwas Zeit bringt.
3.4
Verbrauchsgüter
Die meisten Chars nehmen ein Rezz mit. Wenn es das Build verlangt mal keins mitzunehmen, sollte man zumindest entweder eine oder mehrere Schriftrollen der Wiederbelebung dabei haben oder es vorher mit dem Team absprechen.
Eine Ausnahme bildet der Mönch, der schon genug Plätze zu füllen hat.
Andere Verbrauchsgüter außer der Schriftrolle sind eher Spielerei, die zwar geile Effekte haben, jedoch eigentlich unnötig sind.
Daher kann man diese ruhig ignorieren.
Erstellt man ein Build, zu dem einem auf unbestimmte Zeit die Skills fehlen werden, springt man von hier auf 6.2
4.1 Umstände, die beachtet werden müssen
Wenn man das Build testet, sollte man vor allem darauf achten, Umgebungseffekte oder Fallen zu beachten, da diese oft viele an sich gute Builds zerstören. Weiterhin müssen natürliche Resistenzen der Gegner beachtet werden, z.B. ist ein Team aus
Versengende Flammen-Eles hoffnungslos gegen Titanen und Zerstörer, da sie gegen Brennen immun sind.
Deshalb sollte man Builds nicht nach ersten katastrophalen Fehlschlägen sofort verwerfen, sonden erst schauen, ob man nicht versucht hat den Stein mit der Schere zu töten.
4.2 Geeignete Übungsplätze
Man kann zwar keine Übungsplätze als gut oder schlecht beurteilen, aber einige Sachen gibt es dennoch zu beachten:
- Man sollte zwar primär in der Region bleiben, für die das Build ursprünglich gemacht wurde, jedoch auch genug in anderen Regionen testen, da man so Stärken und Schwächen schneller herausfinden kann
- Der Meister des Schadens eignet sich immer zum Testen.
- Stichwort: Übungskämpfe
- Als empfehlenswert sehe ich persönlich Dungeons und die Charr-Gebiete, da die Monster dort zusammen arbeiten und zwar weniger direkt Schaden machen, jedoch Fertigkeiten intelligenter einsetzen und auch mal Spiken.
4.3 Das Erkennen der Probleme
Sehr wichtig ist, beim Testen die Probleme zu erkennen, da es sonst nach einiger Zeit sehr deprimierend sein kann, andauernd zu sterben oder sich nutzlos zu fühlen.
Bevor man jedoch anfängt zu verbessern, schaut man erstmal auf die Gruppe, da es leider oft passiert, dass eine Übermacht an ungeschützten Einheiten zwei Mönchen, die kaum Prots haben (Henchs ftw -.-) das Leben schwer machen. Manchmal muss in dem Fall für das größere Wohl ein reiner Angreifer dran glauben und einem Def-Supporter weichen, der als Para immerhin noch Schaden macht oder als andere Klasse auch noch Leichenverwertung (Nekro), Off-Support (Ritu) oder andere Dienste erweisen kann.
Weiterhin sollte man bei Testruns die Augen statt auf die Lebensbalken der Feinde auf die Schadenszahlen richten, da die häufigsten Probleme zu viel erhaltener Schaden und zu wenig erzieltem/verhindertem Schaden sind.
Bei beidem hilft es, selbst auf def-Skills zu verzichten und einen Supportpara, sowie Hybridmönche mitzunehmen, da man so eine starke Rückendeckung hat und sich ganz auf seine Stärken verlassen kann.
4.4 Das Build updaten
Nachdem man das Build zu Genüge getestet hat, sollte man die herausgefundenen Fehler ausmerzen.
Primär werden Skills gekickt, die man kaum einsetzen musste oder jene, die zu große Energielücken rissen.
Beim Update geht man wieder wie bei 2) beschrieben vor, beachtet jedoch auch die gekickten Skills und versucht den selben Fehler nicht zwei Mal zu begehen, denn z.B. hilft es nicht,
Hammerstreich rauszunehmen und
Heftiger Schlag reinzupacken.
5.1 Ans Team
Wenn man eine Gruppe hat, schadet es nie, sich nach deren Build zu erkundigen, denn es hat absolut keinen Sinn, wenn man drei Mal
"Passt auf euch auf!" mitnimmt oder mit Elementarbeschwörungen trotz des Peinigers mit
Einblick des Richters spielt.
Soetwas ist noch leicht zu vermeiden.
5.2 An die Umgebung
Umgebungseffekte, Fallen, Spawns. Diese drei Schlagwörter können reichen, jedes Build aufzulösen, wenn man sie übersieht.
D-Slasher in der Dömane, wo man zwanzig Punkte Schaden pro Fertigkeit bekommt, haben da richtige Probleme, da sie entweder auf den Spam verzichten oder alle 0.89 Sekunden 20 Schaden erleiden.
Fallen können auch jederzeit Gruppenmitglieder in den Tod reißen, bzw. ihnen übel zusetzen und Spawns sind besonders auf der Flucht hart, wenn man aufgehalten wird und angeschlagen zwei Mobs bekämpfen muss.
Dies ist sehr schwer, da man alle drei nicht stoppen kann, jedoch kann man bei so etwas wieder das Build wechseln, bzw. eine andere Teamzusammenstellung wählen.
6.1 Art und Form
Stellt man ein Build irgendwo aus und will es bewertet haben, spielen die Art und die Form eine große Rolle, denn ordetlich geführte Aufzeichnungen, richtig verwendete Codes und einzelne Erklärungen senken Nachfragen, auf die viele einfach keinen Bock haben.
Deshalb sollte man seine Builds sauber aufschreiben, den so etwas will ja keiner sehen:
Zitat:


[SKILL]atereinabtreung[/SKILL][SKILL]schnitwunnde[/SKILL]

[SKILL]sigel der hailung[/SKILL]

[dohlijak-sigel]
vol kraser dmg undso boah ich shwäre,ia mcht ales plat!!!!
I SCHÖR UN SO ERLISCH111
Hält man dagegen ein Build mit Erklärungen, richtig geschriebenem Code, guter Rechtschreibung und Übersichtlichkeit, ist es sehr schwer, zu entscheiden, welches man eher (konstruktiv) kommentiert
6.2 Theoretische Builds
Erstellt man Builds, die man selbst noch nicht testen konnte, schreibt man dies gut sichtbar in seinen Post und erklärt statt den Spielberichten die Gedankengänge. Sonst macht man es genau so wie in 6.1
6.3 Kritik-Wie damit umgehen?
Selbstverständlich wird nicht jedes Build mit Blumen begrüßt und man muss sich teilweise wirklich aberwitzige Sachen anhören.
Versucht die Kritik erst einmal aufzunehmen und dann zu antworten, was, bzw. was nicht so gut an dem Vorschlag ist.
Wenn irgendwer "X ist besser, spiel doch das" oder "is scheiße!!!" postet, frag einfach nur "Wieso?" oder ähnliche Fragewörter, denn entweder die Person hat Gründe, wieso sie dein Build blöd findet und kann ebenfalls Verbesserungen vornehmen oder sie labert nur, wenn zweiteres, gib Modcall wegen Spam und ignorier die Person.
6.4 Verbesserungsvorschläge wahrnehmen und evtl. einbauen.
Wenn irgendwann Verbesserungsvorschläge kommen, geht man damit, wie der allgemeinen Kritik um: Versucht sie zu verstehen und antwortet erst dann.
Falls man die nötigen Fertigkeiten schon besitzt, schaden einfache Testruns auch nicht, um zu gucken, ob der Vorschlag gut war.
6.5 Diskussionen über Buildinhalte
Oft enststehen über Kernbuilds oder Inhalte Diskussionen. Versuche dich möglichst darauf einzulassen, denn so lernt man noch mit am meisten.
Wenn du mit irgendwas nicht übereinstimmt, ist es oft gut, deine Sicht der Dinge dazu zu posten, denn oft entstehen dadurch wirklich gute Diskussionen, aus denen man sowohl selbst, wie auch andere gut lernen können.
Es ist jdoch auch zu beachten, dass man merkt, wann es besser ist Pause zu machen oder Teilabschnitte abzubrechen, z.B. wenn die Argumente dauernd wiederholt werden oder doch eine Übereintreffung stattgefunden hat.
Weiterhin muss man auch einsehen, dass man bei eindeutigen Sachen auch aufhört zu diskutieren, wenn klare Fakten deiner Meinung gegenüberstehen.
7. Exkurs: Teambuilds
Hier klicken, um zum Inhaltsverzeichnis zurückzukehren
Dies hier ist nur ein kleiner Ausflug auf das Gebiet, für weitergehende Informationen rate ich zu diesem Thread: "
Guide: Wie baue ich ein PvE-Teambuild?"
Das Hauptthema wird
hier
fortgesetzt
7.1 Unterschiede zu Einzelbuilds
Der größte Unterschied zwischen Einzel- und Teambuilds besteht in der Masse. Während man in Einzelbuilds nur 8 Skills verbinden muss, sind es in den meisten Teambuilds 64. Während man bei Einzelbuilds allerdings auch nur purer Gewalt vertrauen konnte, müssen in Teambuilds auch defensive, Heilung und eventuelle Absicherungen gegen Gebietsspezifische Umstände vorhanden sein. Ein weiterer Umstand ist, dass man Supportskills auf andere Chars 'ausbooten' kann, sodass man durch z.B.
Dunkle Wut bei Paragon//Krieger auf
"Für höhere Gerechtigkeit!" verzichten kann (auch wenn beide miteinander Synergieren, sodass 4 Adrenalin/Treffer zustande kommen) oder durch die einzelnen Orden (
Orden des Vampirs,
Orden der Schmerzen,
Dunkle Wut,
Orden der Abtrünnigkeit) dem Derwisch seine Energiekontrolle vereinfacht. Dies könnte man noch nahezu unendlich weiterführen, jedenfalls kann man so sagen: Man lindert einzelne Verluste, da kurzfristig die Aufgaben übernommen werden können und unterstützt die anderen, sodass die ihre Hauptaufgabe erfüllen können, bis sie dir helfen.
7.2 Wichtige Bestandteile
Bei Temabuilds gibt es drei wichtige Faktoren, Offensive, Defensive und Heilung. Um die in eine Reihenfolge zu bringen kann man sagen: Defensive und Heilung sollten so angesiedelt werden, dass sie jede 'normale' Version überstehen, schließlich ist es egal, wie man überlebt, solange man überlebt. Bei den beiden kann man weiterhin sagen, dass verhinderter Schaden besser als weggeheilter Schaden ist, da viele Schutzzauber mehrere Sekunden dauern und so gesehen mehr Schaden des Gegners rausnehmen und auch auf kritische Treffer reagieren
Zitat:
Zitat von BEISPIEL
Verbündeter: 100 Lebenspunkte, max. Lebenspunkte:500, kein Schutz, Rüstung 60=100% effektiver Schadem
Gegner: Derwisch, Sense 12, kritischer Treffer, Skill:
Schwung des Schnitters, Sense +15% Schaden-->Schaden=41(Grundschaden)*1.15(Inschrift)*1.41(krit. Treffer)+34(Skill)==100.48 Schaden==Verbündeter wäre nach dem Schlag tod, die Tiefe Wunde (-20% maximale Lebenspunkte=100) nicht mit eingerechnet.
Beim gegenheilen würde man gut 5Energiepunkte ausgeben, damit der Verbündete nach dem Angriff erneut 100 Lebenspunkte hätte, mit der Tiefen Wunde=1, allerdings würden normale Angriffe immer noch min 1-höchstens 66 Schadenspunkte machen, wodurch der Verbündete nach einem weiteren Angriff
eines Gegners wieder tod sein würde. Hätte man vorher einen
Schutzgeist oder eine
Geisterbindung auf den Verbündeten gelegt, würde er nur noch 50 (Schutzgeist) Schaden durch den Angrif bekommen, bzw. 12 Schaden (Geisterbindung). Zusätzlich zu den 100 Schadne durch die Tiefe Wunde wäre der verbündete zwar trotzdem tod, aber: Wenn man die Verzauberung dann legt, bevor der Verbündete in solch einer Situation ist, liegt sie schon vor dem finalen Angriff auf ihm und man kann dann immer noch heilen, wodurch er dann wieder mehr Leben hat als vorher, da der Schaden entweder auf 50 begrenzt ist oder bei über 60 Schadenspunkte 88 sofort gewinnt.
7.2.1
Offensive
Eines der drei Hauptbestandteile ist die offensive, also der Schaden. Wenn der Gegner keine Lebenspunkte verliert, kann man nicht geinnen! Der Schaden gliedert sich in mehrere Sachen, Degeneration, Lebensentzug, Rüstungsun/-abhängigen Achden u.ä. Im Grunde ist es egal, wie man Schaden macht, hauptsache man hat genug. Je weiter man jedoch kommt, desto wirksamer werden rüstungsignorierende Schäden (Mesmer-Zauber und heiliger Schaden, Angriffskills, Entzug und Degeneration), da die äbhängigen regelrecht von der Rüstung verschlungen werden.
Normalerweise hat außer den Heilern jedes Gruppenmitglied Sachen für den Schaden dabei, wobei da wieder in zwei Gruppen geteilt wird, Front-/und Hinterleute. Die Front agiert als natürliches Schutzschild und haut Angriffskills raus, während die Hinterleute Pfeile/Zauber/Speere verschießen und die Gruppe durch Supportskills unterstützen. So können Gruppen mit vielen Heilern durch gezielte Instantkills (Spikes) getötet werden und die Unterstützung ist ausgelagert, sodass Verluste erst nach einiger Zeit auffallen.
7.2.2
Defensive
Der zweite Bestandtzeil ist die Defensive, also Schaden vermeiden und verhindern. Dies kann durchs Blocken (z.B. durch
Aegis), verringern (z.B.
Schutzgeist), automatische Gegenheilung (z.B.
Geisterbindung,
Umkehrung des Schicksals) oder durch passivere Methoden durchs Unterbrechen und gegebenenfalls deaktivieren feindlicher Fertigkeiten (z.B.
Ablenk-Schuss,
Übernatürliche Ablenkung), Ausweichen von Projektilangriffen/-zaubern (geht durch Mausbewegungen besser, da Projektilzauber Tastenbewegungen oft ignorieren und dann einen Schwenk zu dir machen.
7.2.3
Heilung
Zuletzt die Heilung. Ich habe sie bewusst nicht zur Defensive gepasst, da meiner Meinung nach die Heilung nur das wieder bereinigt, was die Defensive durchgelassen hat. Und das zeigt gleich die notwendigkeit der Heilung. Würde niemand das, was nicht verhindert werden konnte, wegheilen, würden sich viele kleine Schäden zu einem großen Schaden entwickeln, der dann tödlich endet. Zur Heilung kann man sagen: Je weniger man braucht, desto stärker kann man schlagen.
Auch in der Heilung gibt es verschiedene 'Arten'. Einerseits die direkte (z.B.
Fürbitte der Heilung, die einmalig direkt Lebenspunkte wiederherstellt. Direkte Heilung ist meist die Standardheilung, die sowohl bei größeren, als auch bei kleineren Schäden eingesetzt werden kann. In absoluten Notfällen (Spikes) werden meist jedoch fertigkeiten wie [[infuse] oder
Segen des Heilers+
Anderen heilen verwendet, da diese sehr schnell gigantische Mengen von Schaden heilen, jedoch auch Nachteile bringen (Hohe Kosten oder eigener Lebensverlust).
Weitere Möglichkeiten sind so genannte Präventiv-Heilungen, durch z.B.
Geduldiger Geist, der optimal vor nahenden Großangriffen benutzt wird, da dann kurz darauf ein anderer Heilskill benutzt werden kann, damit das Ziel doppelte Heilung bekommt. Eine andere Art dieser Unterart sind Skills wie
Ballade der Wiederherstellung und
Umkehrung des Schicksals, die heilen, wenn Schaden eintrifft, also als eine Art kleinere Schäden verpuffen lassen und gröere oft entscheiden mildern.
Weiterhin gibt es Skills, die bei Aktionen Leben geben, die bei schnellangreifenden Chars wie Assassinen gut wirken (z.B.
Energischer Geist)
Die letzte mir bekannte Unterart ist die Regeneration, die einem zwei-zwanzig Lebenspunkte pro Sekunde gibt (ein Pfeil=zwei Lebenspunkte/Sekunde). Diese ist besonders in den Anfangsgebieten eine gute Alternative, da der Heiler so nicht allzu schnell reagieren muss, mit höherem Schaden verringert sich allerdings die Wirkung, da die maximale Regeneration beschränkt ist.
Besonderheiten und nebensächliche Heilungen bilden Skills wie
Geisterbindung, die heilen, wenn eine bestimmte Anzahl von Schaden überschritten wurde,
Engelsschutz (das gleiche). Diese zähle ich eher als "Schutz", da diese Effektiven Schaden oder Spikes verhindern und so eher dem Schutz, als der Heilung dienen.
Eine weitere Besonderheit stellt für mich der Skill
Schützend war Kaolai da, dessen Heilung erst aktiviert wird, sobald die Achse fallen gelassen wird, sodass die Heilung plötzlich kommt (PvP) und auch gut als Auslagerung benutzt werden kann, sodass Hauptheiler bei Verletzungen bei mehreren Chars entlastet werden (PvP und PvE).
Zu Skills, bei denen die Heilung nebensächlich ist, gehören viele Skills der Blutmagielinie, die Leben entziehen, also dem Gegner wegnehmen und sich selbst geben. Diese Skills werden jedoch meist dazu benutzt, dem Gegner nicht verringerbaren Schaden zu geben, die dadurch entstandene Heilung ist meistens nur nebensächlich, können jedoch zumindest notdürftig als kurze Selbstheilung benutzt werden, zumindest
Heißhungriger Blick scheint ja speziell dazu gemacht worden sein.
7.3 Ergänzungen
7.3.1
Hybrid-Chars
Hybrid Chars beziehen meist zwei Aufgaben, wie z.B. Heilen und schützen oder Schaden machen und schützen. Da es bei den meisten Chars sinnlos ist 7 Angriffe/7Zauber + eine
Wiederbelebungs-Fertigkeit mitzunehmen und nur auf zwei Attribute zu skillen un durch Gruppenmitglieder eh Auslastungen hat, hat man selbst Platz, noch
Utilitys mitzunehmen, oder eine weitere Linie einzuschlagen. Zwei Hybridmönche auf Schutz/Heil können so z.B. einander ergänzen und sind beim Ausscheiden ihres Kolegen auch in der Lage Schadne zu verhindern
und gegenzuheilen. Ähnlich ist es beim Ritu, der Schaden und Heilung vereint und dem Paragon, der eh alles in seinen drei Schrei-Attributen hat. Klassen wie der Elementarmagier und der Nekromant hingegen haben durch gute Energiekontrolle immer Platz für kostenintensive
Utilitys und der Waldläufer könnte Adrenalinfertigkeiten wie
"Zielt auf die Augen!" verwenden.
7.3.2
Zustände und Verhexungen
Beide sind nicht notwendig, können dem Gegner jedoch trotzdem gehörig einheizen. Bei den Zuständen kann man durch
Schwäche und
Blindheit z.B. jeden angreifenden Feind loswerden, während [[Benommenheit] die zaubernden Klassen gut rausnimmt. Als Schadens
unterstützung gehen auch die Zustände, die für degeneration sorgen, sich darauf zu spezialisieren ist mit 20 Schaden/Sekunde jedoch zu langwierig.
Verhexungen hingegen können fast alles bewirken: Schaden bei bestimmten gegnerischen Aktionen//Ereignissen, verringerte Trefferahrscheinlichkeit, Degeneration oder Energie oder Leben bei Gegnerischen Treffern/missglückten Angriffen, Verhexungen bieten eben die volle Palette. Probleme bei Verhexungen sind jedoch ihre Entfernbarkeit, ihre oft lange Wiederaufladung oder dass ihr Effekt nur gegen Gruppen effektiv ist, die ohne Tank jedoch selten passend stehen.
8. Links, Danksagungen usw.
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8.1 Wichtige Links und weiterführende Posts
Hier werde ich Links aus dem Wt posten, in der es auf einzelne Klassen spezifiziert wird oder in der Ergänzungen vorgenommen werden.
8.2 Danksagungen
-Einige Wartoweruser, die in den Klassenspezifischen Threads immer gut argumentieren und eig. alles auf den Punkt bringen (ich hoffe, die Angesprochenen wissen, wer sie sind)
-Meine Gilde und mein Bündnis für die eifrige Unterstützung bei dem Bauen meiner eigenen Builds
-Einige freundliche Gwler, die mir in meiner Anfangszeit immer geholfen hatten.
8.3 Auch ihr könnt' helfen!
Jup, ihr hapt schon richtig gehört, ihr könnt' auch helfen, sei es, in dem ihr Hinweise erweitert, verbessert oder vorhandene Threads zu ähnlichen Themen sucht, die ich dann zu den wichtige Links posten kann.
Jede Hilfe wird dankend angenommen.
8.4 Tester für Build gesucht?
Wenn ihr Probleme mit Builds habt oder einfach einen Partner zum Testen braucht, schreibt mir hier im Form eine Pn, ich werde sie gerne für euch testen oder euch ein Kampfpartner sein, damit die Testruns nicht ganz so langweilig sein werden.
Wenn irgendwer ebenfalls Zeit und Lust hat, Builds zu testen oder jemanden beim Testen Gesellschaft leisten will, kann er dies gerne im Thread oder per pn tun, ich erstell' dann hier eine Liste
8.5 Liste der freiwilligen Helfer:
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