Hallo zusammen!!
Nun edetiere ich endlich mal den Beitrag und bringe ihn auf den neuesten Stand.24.10.08 16:00 Uhr
Ziel:
Einen UW Fullrun mit nur 3 Heros im Normalen Modus oder Schweren Modus zu vollenden!
Anforderungen:
Ihr müsst einen Mönch mit einem Necro- einem Ele- und einem Mönch-Hero haben.
Sonstiges:
Essenzen der Geschwindigkeit und Schriftrollen der Wiederbelebung bieten eine hervorragende Ergänzung zum Run.
Team-Build:
600hp-Tank:
Vorlagen-Code: OwUTMsHD3JisEiA1Dt4dVfAQAA
Alternative zum 600hp-Build:
Hierfür werden allerdings Essensen der Geschwindigkeit benötigt und eignet sich eher für den Hard Mode.
Smiter:
Vorlagen-Code: OwAT44HDn5SnSiH0jQC+IfITAA
SS-Nekro
Vorlagen-Code: OANDQmtHL5hQvHvRnIP6jMB
Terra-Tank:
Vorlagen-Code: OgVFMBSJrKfj0XbwDLFf1tqBYYA
Alternative für den Terra-Tank:
Perma-SF Assa/Ele
Hierfür wird eine Essenz der Geschwindigkeit gebraucht.
Der Assa kann dann folgende Gebiete Solo Clearen: Planes, Pits, Pools und evtl Mountain.
Attribute:
600hp:
Schutzgebete: 12
Gunst der Götter: 11
Inspirations-Magie: 6
Smiter::
Peinigungsgebete: 12
Schutzgebete: 12
Gunst der Götter: 3
SS-Nekro:
Flüche: 12
Seelensammlung: 11
Blutmagie: 6
Terra-Tank:
Erdmagie: 12
Feuermagie: 10
Energiespeicherung: 7
Luftmagie: 4
Inspirationsmagie: 2
Ausrüstung:
600hp:
Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert
Rüstung mit möglichst hohem Rüstungswertund maximalem Leben
Kopfteil auf Gdg mit Überlegener Gdg
Kopfteil auf Schutz mit Kleiner Schutzgebete
Caster-Waffe mit Verlängert Verzauberungen um 20%
Schutz-Artefakt mit +45Leben (während ihr Verzaubert seid)
Stab mit Verlängert Verzauberungen um 20%
Smiter:
Kopfteil auf Pein mit Überlegener Pein
Überlegene Schutz und Kleine GdG auf der Rüstung
SS-Nekro:
Kopfteil auf Fluch mit Überlegener Fluch
Terra-Tank:
Kopfteil auf Erdmagie mit Überlegener Erdmagie
Überlegene Feuermagie auf der Rüstung
Verlängert Verzauberung um 20% auf einer Waffe
Vorgehensweise:
1. Die Kammer:
Alle Bonds bis auf die Lebenseinstimmung auf den 600hp casten.
Quest annehmen und über die rechte Treppe bis zur hinteren mittleren Treppe hochlaufen und alle Alben mitziehen.
In der Kammer einfach einen Zauberbrecher casten und mitten in die Meute rennen. Achtet darauf, dass keine Patroullien nachkommen, nachdem euer Zauberbrecher ausgelaufen ist.
Nach Abschluß des ersten Quests und erscheinen des Schnitters keine Quests annehmen.
2. Die Berge:
Obsidian-Monster mit Stab angreifen um deren Heilquelle zu unterbrechen. Wenn nötig den SS angreifen lassen. Dee Smiter bleibt außerhalb der Reichweite des Geistes "Erneuerung der Natur".
Nachdem die Berge gecleaned sind geht man zurück zur Kammer und nimmt das Quest "Grenths Monumente wiederherstellen" an.
Nun kann man das Quest in dne Bergen annehmen.
Den Würder pullt man in die im Screenshot zu sehende Ecke und der SS-Nekro stellt sich oberhalb auf um die Seelenbewahrer abzufangen.
3. Das Vergessene Tal:
Die erste Gruppe Klammeralben wird bis zum Abschluß dieser Ebene stehen gelassen.
Ansonsten tötet man alle Klammeralben.
Die Dryder werden ebenfalls kurzzeitig stehen gelassen, während man alle Kaltfeuernächte und Pischnächte um die Dryder herum tötet, denn diese könnten den Schnitter töten der später spawnt.
Wenn alle Kaltfeuernächte, Pirschnächte und die 3 Dryder getötet sind,nimmt man das Quest vom Schnitter an.
Da hier am Anfang eine Gruppe Klammerlben ausgelassen wurden, sind nicht alle Geister gespawned und somit können auch nicht alle getötet werden. Dies schafftt eine zusätzliche Garantie auf den Erfolg dieser Quest.
Da ein 600hp leichte Probleme bekommt die erschienenden Gegner zu töten, muss der Smiter zwischenzeitlich mit Eifrige Segnung heilen.
Ein guter Punkt um im Hardmode die Gegner zu blocken wird im Screenshot gezeigt.
Töten der Kaltfeuernächte und Pirschnächte:
Stehen gelassene Klammeralben:
Heilung durch den Smiter:
Bodyblock im Hardmode:
4. Eisebene:
Nachdem alle Gegner getötet sind und der Schnitter aus seinem Versteck gekrochen ist muss sich der Terra-Tank wie im Screenshot zu sehen aufstellen und seine Zauber anwerfen.
Sobald er fertig ist, wird das Quest angenommen und Mehrere Gruppen Marternetz-Dyder spawnen nacheinander am Standort des Terra-Tanks.
Wichtig ist, dass dies der Terra-Tank alleine macht oder aber,dass der SS sehr vorsichtig ist.
Tank-Punkt des Terra-Tanks:
5. Die Chaosebene:
Hier ist Schlicht und einfach Erfahrung gefragt, wnen der Terra-Tank nicht die komplette Arbeit erledigen soll.
Hier eine Karte aus dem GW-Guru Thread "The Art of Underworld"
Wenn alle Gegner getötet sind, stellt sich der Terra-Tank wie im Screenshot zu sehen auf, während 600hp, Smiter und SS beim Schnitter bleiben.
Dies ist der schwerste Teil des Fullruns, der jedoch bei gutem Game-Play ein Kinderspiel ist.
Es Spawnen auf 2 Seiten 6 Marternetz-Dryder und jeweils 2 Reiter. Die sogenannten "Doom-Brothers" oder auch "4 Reiter".
Die eine Seite tankt der Terra-Tank alleine.
Die andere Seite tankt der Schnitter der Chaosbene höchst persönlich.
Hierbei erhält er eine Lebensbindung und eine Lebenseinstimmung vom Smiter und einen Permanent aufrecht gehaltenen Zauberbrecher von dem 600hp.
Der SS verteilt Blutritual und tötet zu gegebenen Zeitpunkt die Gegner mit Boshafter Geist und Heimtückischer Parasit.
Hier ein Video von einem Run. Mein Dank geht an den Smiter, der dieses Video gedreht hat:
http://www.youtube.com/watch?v=g9fk-iDGU2s
Stellungsspiel während des Quests:
6. Der Laichtümpel:
Grundsätzlich tankt hier der 600hp, da er trotz Knockdowns relativ sicher tanken kann, da seine Skills bei weitem schneller Rechargen als die den Terra-Tanks.
Allerdings gilt das nur für Gruppen mit Geladenen Schwärzen.
Gruppen die nur aus Marternetz-Drydern bestehen können auch vom Terra-Tank getankt werden.
Die letzten 9 Dryder sollten allerdings auf einmal getötet werden, um auszuschließen,dass der Schnitter zu früh erscheint und getötet wird.
Das Quest ist leicht erledigt.
Die Königung wird ein wenig gepullt, der 600hp tankt und der SS-Nekro sorgt für dne Rest.
Tank als 600hp:
Tank als Terra-Tank:
7. Die Knochengruben:
Die komplette Ebene wird für gewöhnlich vom Terra-Tank alleine gefarmt, während 600hp, Smite und SS-Nekro woanders beschäftigt sind. Mit Heros jedoch ist so eine Aufteilung nicht möglich.
Auch das Quest bereitet keine Probleme.
Jedoch wird hier Vorzugsweise der Terra-Tank genutzt, da dem 600hp-Monk augenblicklich alle Verzauberungen fehlen, wenn sein Zauberbrecher ausläuft, denn die Angeketteten Seelen spawnen immer wieder neu und entreißen alle Verzauberungen auf einen Schlag.
8. Abschluß-Quests:
-Geleitet die Seelen:
Das Quest wird angenommen, man teleportiert sich in das Vergessene Tal und räumt von hinten auf.
-Ungebetene Gäste:
Quest wird angenommen und es wird sich in die Eisebene teleportiert.
Nun tötet man alle Marternetz-Dryder und Seelenbewahrer ohne Aggro vond en Rachsüchtigen Aatxen zu ziehen.
Rachsüchtige Aatxe sterben nur auf einem Weg: Ihr Seelenbewahrer ist tot und sie haben kein Ziel mehr, dass sie angreifen können.
Also wenn einmal eine Gruppe im Weg stehen sollte, dann tankt diese als 600hp, während der SS-Nekro und der Terra-Tank den zuständigen Seelenbwahrer und die Dryder aus dem Weg räumen. Nachdem alle aus dem Aggro gelaufen sind,lässt sich der 600hp töten und wird anschließend gerezzt, nachdem die Rachsüchtigen AAtxen von selbst umgefallen sind.
Tanken der Aatxe:
Sterben lassen:
Raus Rezzen des 600hp-Tanks:
Nach Abschluß dieser Quest-Reihe dürft ihr von euch behaupte, dass ihr einen UW Fullrun Mit Heros bzw. mit Freunden zu viert im Noralen Modus oder im Schweren Modus geschafft habt!
Gratuliere!
Danke an allen die Zeit genug hatten mir im Normalen Modus beizustehen:
-Dunkuro
-Sousuke
-Meister der Gerüchte
Ein ganz besonderen Dank natürlich auch an die Mitglieder der Gilde [BR] die mit mir den Schweren Modus gemeistert haben:
-Ich selber (600hp-Tank)
-Infernogott Unger (Terra-Tank und Gilden-Leader)
-Lynd Wynn (SS-Nekro)
-Das Moenklein (Smiter)
Mit Freundlichem Gruß
Deldri
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CoreskillsZauberbrecher
(Spell Breaker)
Elite Verzauberung. 5-15 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 45
- 1
- 15
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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CoreskillsMantra des Abschlusses
(Mantra of Resolve)
Haltung. Ihr könnt 30-78 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10-5 Energiepunkte oder Mantra des Abschlusses endet. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 20
- 10
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CoreskillsSchutzgeist
(Protective Spirit)
Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- ¼
- 10
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FactionsGeisterbindung
(Spirit Bond)
Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 10
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NightfallSchild der Absorption
(Shield of Absorption)
Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)
- 10
- 1
- 5
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PropheciesEssenzbindung
(Essence Bond)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: kein Attribut)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesGesegnete Aura
(Blessed Aura)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 10-30% länger. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 2
- 2
- 10
- 1
Keine Klasse / Keine Klasse
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Eye of the NorthGlyphe der Schnelligkeit
(Glyph of Swiftness)
Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)
- 10
- 1
- 5
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Eye of the NorthGeistbrecher
(Mindbender)
Verzauberung. 10-16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20-33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. (Attrib.: Asuratitel)
- 24
- 1
- 5
Keine Klasse / Keine Klasse
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NightfallEifrige Segnung
(Zealous Benediction)
Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 4
- ¾
- 10
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CoreskillsGesegnetes Siegel
(Blessed Signet)
Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 10
- 2
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CoreskillsLebensbindung
(Life Bond)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesLebenseinstimmung
(Life Attunement)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14-43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesLebendige Segnung
(Vital Blessing)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40-168 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¾
- 10
- 1
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CoreskillsVergeltung
(Retribution)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wirft dieser Zauber jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, 33% des Schadens auf die Quelle zurück (maximal 5-17 Schadenspunkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesHeiliger Zorn
(Holy Wrath)
Verzauberung. Während der folgenden 10-26 Sekunden wirft dieser Zauber die nächsten 1-8 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, 66% der Schadens auf den Verursacher zurück (maximal 5-41 Schadenspunkte) (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 10
- 1
- 10
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 10
Keine Klasse / Keine Klasse
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PropheciesBoshafter Geist
(Spiteful Spirit)
Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)
- 10
- 2
- 15
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FactionsRücksichtslose Hast
(Reckless Haste)
Verhexung. 6-11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. (Attrib.: Flüche)
- 12
- 1
- 15
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PropheciesHeimtückischer Parasit
(Insidious Parasite)
Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)
- 12
- 1
- 15
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PropheciesDas Blut erwecken
(Awaken the Blood)
Verzauberung. 20-39 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2. Eure Opferungskosten erhöhen sich dabei aber um 50%. (Attrib.: Blutmagie)
- 45
- 1
- 10
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PropheciesBlutritual
(Blood Ritual)
Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)
- 2
- 2
- 5
- 17
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PropheciesBalthasars Geist
(Balthazar's Spirit)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten). (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 2
- 10
- 1
Keine Klasse / Keine Klasse
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CoreskillsObsidianfleisch
(Obsidian Flesh)
Elite Verzauberung. 8-18 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung und könnt nicht Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt ihr nicht angreifen und leidet unter -2 Energiedegeneration. (Attrib.: Erdmagie)
- 30
- 1
- 25
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FactionsSplitter-Rüstung
(Sliver Armor)
Verzauberung. Für 5-10 Sekunden habt Ihr eine 25-45%ige Chance Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Angriffes oder Zaubers seid, erleidet ein Gegner in der Nähe 5-29 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsErdrüstung
(Armor of Earth)
Verzauberung. 30 Sekunden lang erhaltet Ihr 24-53 Rüstung, bewegt Euch jedoch 50-21% langsamer als normal. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- ¾
- 10
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NightfallSteinfleisch-Aura
(Stoneflesh Aura)
Verzauberung. 5-13 Sekunden lang wird der Schaden den Ihr erleidet um 1-25 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- 2
- 10
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NightfallSteinschläger
(Stone Striker)
Verzauberung. Während der nächsten 5-25 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physischer Schaden, den Ihr nehmt oder verursacht, in Erdschaden umgewandelt. (Attrib.: Erdmagie)
- 20
- ¼
- 5
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CoreskillsMantra der Erde
(Mantra of Earth)
Haltung. Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30-78 Sekunden um 26-45% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 20
- 10
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PropheciesLavabecken
(Lava Font)
Zauber. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. (Attrib.: Feuermagie)
- 4
- 1.5
- 10
Keine Klasse / Keine Klasse
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FactionsSchattenform
(Shadow Form)
Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)
- 30
- 1
- 5
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NightfallTödliches Paradoxon
(Deadly Paradox)
Haltung. Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5-13 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)
- 10
- 15
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NightfallVorgetäuschte Neutralität
(Feigned Neutrality)
Verzauberung. 4-9 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Schattenkünste)
- 25
- ¼
- 5
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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Eye of the NorthEbon-Kampfstandarte der Ehre
(Ebon Battle Standard of Honor)
Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 20
- 1
- 10
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FactionsDunkle Flucht
(Dark Escape)
Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)
- 30
- 5
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Eye of the North"Ich bin unaufhaltbar!"
("I Am Unstoppable!")
Schrei. 16-20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden. (Attrib.: Norntitel)
- 30
- 5
Keine Klasse / Keine Klasse










24.10.08 16:00 Uhr




















































(mit Helden pflege ich eine gewisse Hassliebe^^)



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