[Leitfaden] Das [Nice-Build] im Tor der Pein!
Gliederung
1. Vorwort
2. Intention dieser Aktion
3. Generelle Taktiken
4. Der Gruppenbuild
6. Die Gebiete
7. Das Tor der Pein Forum
8. Nachwort
9. Danksagungen
1. Vorwort
Guten Tag werte Leserinnen und Leser,
dieser Leitfaden richtet sich an alle die das Tor der Pein und Mallyx den Unnachgiebigen bezwingen wollen, sich aber nicht als Bär verkleiden wollen oder einen Sündenbock wählen wollen, der verprügelt wird. Dieses Build ist ausdrücklich nicht zum "abfarmen" der Elite-Gebiete gedacht, mit diesem Build soll man Spaß haben!
Der Name ist entstanden, als sich die meisten des Stammteams, die noch nicht in der Gilde [Nice] von Lunatic_Neo waren, sich dieser anschlossen und nach einem Namen gesucht wurde. Da sich das Build ungern mit dem Namen X-Way beschreiben will, was man als Stilbruch betrachten sollte, kamen wir auf den jetzigen Namen [Nice-Build]. Wir wünschen viel Spaß beim lesen dieses Leitfadens und hoffen, dass ein paar unserer Leser, das Build auch einmal ausprobieren, wir stehen für alle Fragen und anderen Formen des Feedbacks natürlich frei zur Verfügung.
2. Intention dieser Aktion
Nicht alle Leute werden den "Sinn" des Builds, die Intention dieser Aktion verstehen, das haben wir schon oft bemerkt:
Bei dieser Aktion geht es NICHT darum der Schnellste zu sein!
Bei dieser Aktion geht es NICHT darum viel Geld zu verdienen!
Bei dieser Aktion geht es darum beim bezwingen von Mallyx dem Nachgiebiegen wieder Spaß zu haben!
Bei dieser Aktion geht es darum wieder Krieger zu spielen, wieder Nekromant zu spielen, wieder... zu spielen!
Bei dieser Aktion geht es darum nachher auch mal sagen zu können, wie man seine Statue in der Halle der Monumente erkämpft hat!
Bei dieser Aktion geht es um das Suchen der Herausforderung!
Bei dieser Aktion geht es darum im TEAM etwas zu erreichen, mit Fertigkeiten und Builds die Abstimmung und Planung erfordern!
Bei dieser Aktion geht es darum, dass sich niemand wie das 5te Rad am Wagen fühlt!
Bei dieser Aktion geht es um das "Wir-haben-die-Halle-ohne-IWAY-geholt-Gefühl" im PvE!
3. Die generellen Taktiken
Abkürzungen:
SY= "Rettet Euch selbst!" – "Save yourself!"
Tintf= "Es gibt nichts zu befürchten!" – "There is nothing to fear!"
Die Taktik, die Idee, die hinter diesem Build steht ist denkbar einfach, nur wie immer sind Theorie und Praxis nicht so einfach unter einen Hut zu bringen.
Die beiden Paragone (oder der Solo Tintf Paragon) können Tintf ohne größere Probleme aufrechterhalten. Das Team besitzt so eine Grundschadensreduzierung von 28%-35% (auch gegen rüstungsignorierenden Schaden, allerdings nicht gegen Lebensentzug).
Das zweite mächtigere Standbein ist der Krieger Schrei, diesen kann man jedoch nicht immer 100% dauerhaft aktiv haben, zudem gibt es ja noch die Lücke in der Panzerung, da man die 100 Rüstung nicht bekommt, wenn man selbst schreit, sondern nur das restliche Team. Adrenalin ist nicht immer da, wie die Energiepunkte es sind, man kann es weniger gut messen bzw. sagen, wenn ich x-mal zuschlage habe ich x Adrenalin. Die Waldläufer, die Derwische und die Assassinen nutzen keine anderen Adrenalinfertigkeiten, sie schreien immer sobald genug Adrenalin zusammen ist. Krieger- und Paragonspieler sollten beherzigen, dass SY immer die erste Priorität hat, wenn sowohl SY als auch eine andere Adrenalinfertigkeit aufgeladen sind, sollte SY genutzt werden. 100 Rüstung reduzieren den Schaden um 82,2%, die gesamte Reduzierung:
100 Schaden + SY = 18 Schaden + Tintf = ca. 12 Schaden (Reduzierung um 88%).
Die Paragone und Nahkämpfer bleiben, wenn diese von vielen Gegnern aufs Korn genommen werden, stehen und lassen sich von den Mönchen einem Seed (Lebenssaat, Heilender Samen) geben. Alle anderen Spieler versuchen die Gegner an die Paragone oder den Nahkämpfer abzustreifen. Sie sollten jedoch darauf achten, dass sie nicht außerhalb der Schreireichweite von Gegnern getroffen werden – sprich alle sollten darauf achten, dass jeder in der Schreireichweite von allen anderen steht. Es müssen also, wenn der Nahkämpfer eine Gruppe attackiert, alle anderen mit aufrücken, sodass sie die begehrten 100 Rüstung erhalten.
Alle Gruppenmitglieder, doch besonders die Mönche und Paragone sollten im ständigen Dialog bleiben. Der jeweils andere sollte immer wissen ob und was den anderen davon abhält seinen Job zu machen. Unsere Mönche haben sich für die Lebenssaat auf das Kürzel "Powerseed" geeinigt, der Heilender Samen war einfach nur "normaler Seed".
Einer der Schadensausteilenden sollte den "Caller" machen, dieser sollte die Prioritätenliste natürlich so gut wie seine Telefonnummer kennen.
Noch einmal das Muster nachdem die Gruppe aufgebaut wird:
1. SY + Schaden
2. SY + Tintf + Schaden + Support
3. Tintf + Schaden + Support + Hex Remove + Condition Remove
4. SY + Schaden + Irritierende Hitze
5. Schaden + Support
6. Schaden + Slow (+ Hex Remove)
7. Heilung + Hex Remove
8. Heilung + Hex Remove (+ Condition Remove, Hex-Remove)
Alle Builds sind für den Normal-Mode entwickelt und getestet, die meisten werden auch im Schweren-Modus spielbar sein, dafür bedarf es jedoch an ein paar kleineren Änderungen.
3. Das Gruppenbuild
1. Der Nahkämpfer:
Krieger:
Derwisch:
Assassine:
Willkommen in der Frontline! Hier gibt man das Tempo vor, bestimmt wo die Gruppe kämpft und schlägt allgemein alles zu Brei. Als Nahkämpfer in diesem Build muss man auch nicht auf den Call gehen sondern sucht sich zumeist sein eigenes Ziel das man mit Waffe des Großen Zwergs aus dem Spiel nimmt, es ist dabei dem Spieler überlassen ob er lieber einen Heiler raus nimmt, Schaden beim Gegner raus nimmt indem er Eles oder Mesmer angreift oder ob er seine Mitspieler schützt indem er die feindlichen Nahkämpfer auf die Bretter schickt.
Als Krieger kann man praktisch alles, Gegner langsamer machen, "Rettet euch selbst!" aufrecht erhalten und ohne Zwergenwaffe regelmäßig einen Knockdown hervorrufen. Das alles noch mit einem vernünftigen DPS auf einzelne Ziele, daher ist der Krieger wohl auch so am liebsten gesehen aber schaut man sich die 2 Alternativen an wird man deren Vorteile gegenüber dem Krieger schnell erkennen.
Der Derwisch kann ebenfalls slowen, wenn auch nicht so umfassend wie der Krieger wobei das natürlich möglich wäre mit dem Siegel statt seiner Verzauberung aber wir wollten möglichst wenig PvE Skills ins Build einbringen. Mit Melandrus Avatar wird der Derwisch zum Schrei-Garant im Inferno, der Krieger und die Assassine stehen noch in der Eruption und sind Blind bzw. werden von den Demenzen dauerblind gehalten, aber mit dem Derwisch ist das kein Problem. Ein High Mana Set sollte auf dem Derwisch aber mitgeführt werden da er mit Malus den Avatar eventuell nicht casten kann, ebenso kann man mit einem High Mana Set auch mal mitten im Kampf den Avatar hochziehen. Wenn man nur Rabenherz vorhat ist ein Derwisch mit Dwaynas Avatar zu bevorzugen, selbiges gilt auch im Riss oder allgemein in Gegenden in denen es viele Hexes gibt. Man kann auch darüber nachdenken IAS auf dem Derwisch mitzunehmen da er gegen einzelne Ziele doch etwas behäbig zuschlägt und daher auch die Waffe des großen Zwerges selten triggert.
Die Assassine ist enorm angenehm wenn man die Waffe des großen Zwerges hat da man somit einen defakto dauerhaften Knockdown erreichen kann und die Combo der Assassine nicht blockbar ist (Wilder Stoß entfernt Haltungen). Blitzende Klingen ist zwar ein relativ ungewöhnlicher Skill in einem so offensiven Build allerdings steht die Assassine doch wesentlich länger so, es ist allgemein ein Problem bei der Assassine einen vernünftigen Elite zu finden denn die Bar ist wirklich randvoll.
2./3. Die Paragone
Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+
Die Hauptaufgabe der beiden Paras ist es gemeinsam "Nichts zu befürchten" aufrecht zu halten. Dafür sollte man vor dem Kampf absprechen wer zu erst den Skill aktiviert. Ganz wichtig: "Nichts zu befürchten" auslaufen lassen, bevor man den eigenen aktiviert, weil die Heilung am Ende des Skills nur kommt, wenn der Schrei endet, also nicht, wenn er überschrieben wird. Nach den Nerfs von Gruppe heilen und Licht der Erlösung stellt ein "Nichts zu befürchten" mit 60 Heilung auf Sonnenspeer 10 damit wirklich einen netten, wenn auch nur schwer planbaren Gruppen Heal dar, der gerade bei stark degenerationslastigen Stellen, wie z.b. die Titanen im Inferno, nach Möglichkeit genutzt werden sollte. Führung sollte idealerweise auf 12 - 14 geskillt werden, 10 Punkte gehen allerdings auch, wobei der Schrei dann weniger lang hält und es im schlimmsten Fall schwieriger wird, den Schrei aufrecht zu erhalten.
Wichtig ist auch die Positionierung:
man sollte möglichst so stehen, dass sowohl der Nahkämpfer als auch die Heiler, sowie die Damagedealer in Reichweite sind, damit sie die Schreie erhalten. Falls einer der anderen Spieler sterben sollte, ist es ihre Aufgabe (nach Ansage im TS/Vent) zügig wiederzubeleben.
Paragon 1:
Dieser Paragon sollte seinen Blick öfters der Gruppenansicht zuwenden, um etwaige Zustände oder Verhexungen von den Team-Mitgliedern zu entfernen. Er benötigt seinen Elite-Skill wirklich häufig im Inferno bei den Titanen, dort muss er das Verätzungs-Siegel auf Recast benutzen (sobald verfügbar nutzen), um die Blindheit zu entfernen. Verhexungen Umwandeln wird (nach Ansage im TS/Vent) primär auf den zweiten Paragon angewendet, damit dieser ungestört von Stimmminderheit oder Beruhigenden Bildern "Rettet Euch Selbst!" und "Nichts zu befürchten!" wirken kann. Wilder Wurf ist besonders im Stygischen Schleier und in der Stadt von Bedeutung, um dort die Blockhaltung von den Walids zu entfernen, ansonsten verwendet man den Skill um Schaden zu machen. Speer der Wut benutzt man am besten nur auf Ziele, die bereits einen Zustand haben, beziehungsweise wenn man selbst gerade die Hymne der Müdigkeit auf sich hat (die Hymne triggert bevor der Speer ankommt, d.h. man bekommt den extra Adrenalinschub). "Zielt auf die Augen" und "Hymne des Neids" wirkt man immer dann, wenn man das Adrenalin dafür bereit hat.
Paragon 2:
Dieser Paragon muss hauptsächlich "Nichts zu befürchten!" und "Rettet Euch selbst!" schreien. Kurz vor Kampfbeginn sollte er die Hymne der Müdigkeit und die Hymne der Flamme einsetzen, damit der Speer der Wut diese auslöst
und der Speer den Adrenalin-Bonus erzielt. Dabei ist allgemein zu beachten, dass der Speer der Wut nur bei Hymne der Müdigkeit triggert, da hier die Schwäche VOR dem Speer ankommt, während es bei der Hymne der Flamme andersherum ist: hier wird das brennen NACH dem Speerwurf aktiv, weshalb hier kein Zustand auf dem Ziel ist, wenn der Speer ankommt. "Rettet euch selbst" sollte benutzt werden, sobald der Skill bereit ist; ideal wäre es, wenn der Skill benutzt wird, wenn gerade kein anderer "Rettet euch selbst" auf euch aktiv ist.
Die Verhexungsbrech-Arie wird verwendet, wenn die Damagedealer oder die Heiler Verhexungen haben, um von ihnen die Verhexungen zu entfernen. Wichtig wird dieser Skill besonders im Inferno und Rabenherz, und teilweise auch in der Stadt. Die Speerangriffe sowie die beiden Hymnen sollten verwendet werden, so oft es geht. Desweiteren sollte der Paragon sich mit dem Waldläufer über die Vernichtung von störenden Geistern (Gegen Margoniter-Gruppen, Beschleunigender Zephyr) einig werden, primär sollte dies natürlich der Paragon mit Hilfe des "Heiligen Speers" tun.
Ersatz für beide Paras:
oder:
Dies ist wohl eines der schwierigeren Builds im Team, die verwendet werden, wenn sich kein zweiter Paragon finden lässt. Wichtig für das restliche Team ist, dass ein weiterer "Rettet euch selbst"-Schreier mitgenommen wird, d.h. ein weiterer Melee oder Waldläufer. Führung sollte möglichst hoch geskillt werden, ideal wären 16, wenn ohne Verbrauchsgüter gespielt wird, mit Verbrauchsgütern sollten auch 14 ausreichen. Es gibt zwei Varianten, einmal den P/Me mit Echo, welcher das "Nichts zu befürchten" doppelt und den Skill verwendet, wenn er bereit ist. Dies sollte nach Möglichkeit VOR dem Run ausprobiert und geübt werden. Auf den freien Skill-Plätzen kann je nach Gebiet beispielsweise eine Verhexungsbrech-Arie und ein Speerangriff, wie Wilder Wurf, mitgenommen werden.
Die P/W-Version ist etwas einfacher zu spielen, allerdings braucht man hierfür einen etwas höheren Zwergenrang (über 6), damit die Schlangen-Schnelligkeit ausreichend lang hält. Ein niedrigerer Zwergenrang (unter 6) kann durch mehr Punkte in "Überleben in der Wildnis" kompensiert werden. Man verwendet erst die Zwergenstabilität, und dann die Schlangen-Schnelligkeit, und anschließend dann "Es gibt nichts zu befürchten!". Durch die Schlangen-Schnelligkeit ist "Nichts zu befürchten" 1-2 Sekunden nach dem Ende des Schreis wieder bereit. Die Ebon-Kampfstandarte der Ehre sollte so gesetzt werden, dass der/die Nahkämpfer sowie möglichst noch der/die Waldis innerhalb der Standarte stehen (die Waldis kann man notfalls noch auffordern, sich ebenfalls in den Ward zu stellen, während das bei den Nahkämpfern nicht möglich ist). Falls der Rang bei der Ebonvorhut nicht hoch genug sein sollte bzw der Skill fehlt, kann dieser Skill leicht durch andere Fertigkeiten ersetzt werden, wobei sich dank der Schlangenschnelligkeit natürlich Skills mit (höherer) Recast anbieten.
4. Der Waldläufer
Erforderliche Titel: Norn-rang so, dass sich "Ich bin am stärksten!" lohnt, ist dies nicht der Fall, wird "Ich bin am stärksten!" gegen eine Vorbereitung getauscht. Salve wird dann natürlich auch durch einen Bogenangriff ersetzt.
Im Inferno, dem Rabenherz und der Stadt wird Schlinge gegen Dreifachschuss oder Doppelschuss getauscht.
Oberste Priorität hat der Geist, dieser sollte immer stehen. Dabei ist darauf zu achten das er möglichst etwas außerhalb der Schreireichweite steht, damit er keine Aggro bekommt. Ansonsten einfach auf gecallte Ziele gehen und böse Skills unterbrechen. Den Schrei aktivieren sobald er aktiv ist. In Ausnahmefällen kann der Waldläufer auch auf ein eigenes Ziel gehen. Dazu bekommt er dann die Waffe des großen Zwergs und hält damit den Gegner fast dauerhaft am Boden. Solche Fälle wären z.B.: (1) zu viele Mönche beim Gegner, (2) bestimmte Caster, deren Schaden raus genommen werden soll oder aber auch (3) wiederbelebende Gegner.
5./6. Die Damage Dealer
Es gibt 9 verschiedene Zusammenstellungen der DD’s, so können Mesmer, Ritualisten, Elementarmagier und Nekromanten dieses Amt ausführen:
Alle Damage Dealer sollten den Sonnenspeer-Rang 9 und einen Zwergenrang über 4 haben. Eine bestimmter Lichtbringer-Rang ist nicht von Nöten, die Nützlichkeit liegt jedoch auf der Hand.
1. und
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2. und
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3. und
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4. und
Der Variable Slot kann mit Siegel der verlorenen Seelen oder auch Blutritual gefüllt werden.
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5. und
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6. und
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7. und
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8. und
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9. und
die Variablen Fertigkeiten sollten eine Wiederbelebungs-Fertigkeit und Widerhaken enthalten.
Alle Schadenswirker haben natürlich die Aufgabe die Gegner zu töten. Als DD macht man den Hauptschaden des Teams, jedoch nicht allen Schaden, der Nahkämpfer, der Waldläufer und auch die Paragon tragen auch etwas zum sterben der Gegner bei, dies sollte man nicht vergessen. Einer der beiden DD’s sollte bzw. muss den "Caller" machen, dieser sollte natürlich die Prioritätenliste der jeweiligen Gebiete genaustens kennen. Das Team ist ganz auf den Caller angewiesen, deshalb sollte man, wenn man diesen Posten übernimmt auch ein wenig Übersicht über das Schlachtfeld behalten, der Caller sollte auch den Taktiker machen, das heißt der bestimmt wann sich das Team zurückzieht oder ob gleich eine neue Gegnergruppe angelockt wird. Der Träger dieses Amtes sollte sich deshalb im ständigen Dialog mit dem Team befinden.
Als Slower sollte man natürlich versuchen die Gegner dann zu verlangsamen, wenn sie noch in einem engen Pulk stehen, die primären Ziele sind natürlich die Nahkämpfer der Gegner.
Einer der DD’s versorgt den Nahkämpfer dauerhaft mit der Waffe des Großen Zwergs, wenn die Energie es zulässt freut sich auch der Waldläufer über die Kraft der Zwerge.
Wenn das Siegel der Reinigung genutzt wird, ist dies nur ein Not Hex/Condition Remove, wenn die Mönche diesen anfordern wird er eingesetzt, sonst kann man sich die Energie sparen. Alle Charaktere mit diesem Siegel sollten natürlich mit einem Low-Energie-Set ausgerüstet sein, um nach der Verwendung des Siegels mit Hilfe des Sets und dem Äther-Siegel schnell wieder einsatzbereit zu sein.
7./8. Die Mönche
1. Der Wdh-Mönch:
Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+
Der WdH Mönch ist der offensichtlich einfachere Mönch, er verfügt über die Grundzüge einer typischen Hybrid Bar und kann daher auch allein relativ gut durchhalten. Durch die 2 Seeds ist es natürlich vonnöten Überblick über das Schlachtfeld zu haben um diese sinnvoll einzusetzen, weiterhin sollte man die Glyphe der geringeren Energie oft und ständig einsetzen, nicht erst wenn man eh schon aus dem letzten Mana Loch pfeift. Wenn man im PvE schon öfter einen Hybrid WdH Mönch gespielt hat dürfte dieser hier keine großartige Neuerung sein, für alle die im sonstigen PvE keine Hybrid Bar spielen sei gesagt das sie eine spielen sollten, dann fällt einem dieser Mönch hier sehr viel einfacher.
2. Der Umleiten-Mönch:
Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+
Dieser Mönch entfernt den Hauptteil der Verhexungen, er besitzt weniger Heilkraft, als der WdH, dafür aber den mächtigen Wächter, dieser verhindert sehr viel Schaden wenn man den dafür nötigen Überblick hat. Geduldiger Geist kann ersetzt werden durch Dwaynas Kuss oder Geschenk des Lebens, je nachdem wie man es bevorzugt. Leider verfügt man nicht über Condition Remove in der Bar, nur indirekt über Verhexungen umleiten, aber da muss man sich eben mit dem WdH kurzschließen oder nach dem Siegel der Verätzung schreien. Das ist bei diesen Mönchen sowieso wichtig, Kommunikation, nur wer ansagt wo die Seeds hingehen, von wem das Hex genommen wird und wann man Gruppe heilen nutzt, wird Erfolg haben. Schutz braucht man bei diesem Build nebenbei nur maximal 12, denn da erreicht man den Breakpoint für 3 Verhexungen.
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FactionsDrachenhieb
(Dragon Slash)
Elite Schwertangriff. Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-4 Arenalinstöße. (Attrib.: Schwertkunst)
- 10
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FactionsSonne-Mond-Hieb
(Sun and Moon Slash)
Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)
- 8
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Eye of the NorthTausend-Bären-Prügel
(Club of a Thousand Bears)
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden umstehenden Feind +6-9 Punkte Schaden zu (maximal 60 Punkte). Wenn der Feind kein Mensch ist, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Norntitel)
- 12
- 5
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Factions"Rettet Euch selbst!"
("Save Yourselves!")
Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 8
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NightfallWütender Angriff
(Enraging Charge)
Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)
- 20
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Coreskills"Für höhere Gerechtigkeit!"
("For Great Justice!")
Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)
- 45
- 5
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Eye of the NorthTryptophan-Siegel
(Tryptophan Signet)
Siegel. 14-20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23-40% verlangsamt. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 15
- 1
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CoreskillsWiederbelebungs-Fertigkeit
(Rezz)
Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
Waldläufer / Keine Klasse
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NightfallErmüdender Schlag
(Wearying Strike)
Sensenangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet der Gegner 3-9 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt wurde, leidet Ihr 10 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Sensenbeherrschung)
- 6
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NightfallAngriff des Eremiten
(Eremite's Attack)
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1-8 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung von Euch. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1-8 Punkte Schaden zu und trefft mit Eurem Angriff alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)
- 6
- 5
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NightfallMystischer Schwung
(Mystic Sweep)
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)
- 6
- 1
- 5
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Eye of the NorthEifriger Schwung
(Zealous Sweep)
Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Ihr erhaltet für jeden Feind, den Ihr trefft, 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß. (Attrib.: Sensenbeherrschung)
- 10
- 5
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NightfallDornenaura
(Aura of Thorns)
Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5-13 Sekunden lang an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Erdgebete)
- 10
- 5
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NightfallEwige Aura
(Eternal Aura)
Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 30
- 4
- 15
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NightfallMelandrus Avatar
(Avatar of Melandru)
Elite Form. 10-74 Sekunden lang habt ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite einen Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)
- 20
- 2
- 5
Derwisch / Waldläufer
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NightfallGoldener Fuchs-Stoß
(Golden Fox Strike)
Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-26 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)
- 4
- 5
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FactionsWilder Stoß
(Wild Strike)
Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)
- 4
- 5
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FactionsKritischer Stoß
(Critical Strike)
Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-26 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 6
- 5
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FactionsKritisches Auge
(Critical Eye)
Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- 5
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NightfallMittel des Assassinen
(Assassin's Remedy)
Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1-8 Angriffsfertigkeiten einen Zustand. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 20
- 1
- 5
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FactionsBlitzende Klingen
(Flashing Blades)
Elite Haltung. 5-25 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken, während Ihr selbst angreift. Wenn Ihr einen Angriff auf diese Weise blockt, erleidet Euer Angreifer 5-17 Schaden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)
- 30
- 10
Assassine / Waldläufer
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FactionsSpeer der Wut
(Spear of Fury)
Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 8
- 1
- 5
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Eye of the NorthHeiliger Speer
(Holy Spear)
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff eine herbeigerufene Kreatur trifft, erleiden alle Feinde in der Nähe 15-75 Punkte heiligen Schaden und werden für 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 4
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NightfallSiegel der Verätzung
(Cautery Signet)
Elite Siegel. Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt. (Attrib.: kein Attribut)
- 15
- 2
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Nightfall"Zielt auf die Augen!"
("Go for the Eyes!")
Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 4
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Nightfall"Es gibt nichts zu befürchten!"
("There's Nothing to Fear!")
Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- 15
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CoreskillsVerhexungen umwandeln
(Convert Hexes)
Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)
- 12
- 1
- 15
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NightfallHymne des Neids
(Anthem of Envy)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10-22 Punkten Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 1
- 6
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NightfallSiegel der Wiederkehr
(Signet of Return)
Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)
- 5
- 5
Paragon / Keine Klasse
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NightfallWilder Wurf
(Wild Throw)
Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 7
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NightfallGrausamer Speer
(Cruel Spear)
Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 7
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NightfallVerhexungsbrech-Arie
(Hexbreaker Aria)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)
- 2
- 8
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Eye of the NorthHymne der Müdigkeit
(Anthem of Weariness)
Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 10
- 1
- 5
Paragon / Waldläufer
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Eye of the NorthEbon-Kampfstandarte der Ehre
(Ebon Battle Standard of Honor)
Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 20
- 1
- 10
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Eye of the NorthZwergenstabilität
(Dwarven Stability)
Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)
- 30
- ¼
- 5
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PropheciesSchlangen-Schnelligkeit
(Serpent's Quickness)
Haltung. 15-27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 45
- 5
Paragon / Ritalist
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CoreskillsEcho
(Echo)
Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. (Attrib.: kein Attribut)
- 10
- 1
- 5
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NightfallHymne der Flamme
(Anthem of Flame)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)
- 10
- 1
- 5
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CoreskillsPlatzhalter
(Variabel)
Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
Paragon / Mesmer
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CoreskillsWilder Schuss
(Savage Shot)
Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 5
- ¼
- 10
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Eye of the NorthSalve
(Volley)
Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 3 Euren Gegner umstehenden Feinde. Diese Pfeile fügen +1-8 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 2
- 5
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FactionsNadelschuss
(Needling Shot)
Bogenangriff. Nadelschuss fügt nur 10-26 Schaden zu und ist schneller als normal. Wenn Nadelschuss einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, wird er sofort wieder aufgeladen. Eure anderen Angriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 4
- ¾
- 5
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FactionsSchlinge
(Snare)
Falle. Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3-13 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 20
- 2
- 5
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Eye of the North"Ich bin am stärksten!"
("I Am The Strongest!")
Schrei. Eure nächsten 5-8 Angriffe fügen zusätzlich 14-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Norntitel)
- 20
- 5
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NightfallIrritierende Hitze
(Infuriating Heat)
Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Fachkenntnis)
- 15
- 3
- 5
Ritalist / Waldläufer
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FactionsGeteilte Bürde
(Shared Burden)
Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 15
- 2
- 5
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FactionsGünstige Beschwörung
(Auspicious Incantation)
Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 25
- 1
- 5
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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NightfallSchmerzensschrei
(Cry of Pain)
Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 15
- ¼
- 10
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FactionsÄther-Siegel
(Ether Signet)
Siegel. Wenn Eure Energie unter 5-9 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10-18 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 45
- 1
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CoreskillsMantra der Inschriften
(Mantra of Inscriptions)
Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 20
- 10
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CoreskillsSiegel der Reinigung
(Purge Signet)
Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 10
Mesmer / Keine Klasse
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CoreskillsEnergiewelle
(Energy Surge)
Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)
- 15
- 2
- 5
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FactionsÄther-Alptraum
(Ether Nightmare)
Verhexung. Der Gegner verliert 5-8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 25
- 3
- 10
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Eye of the NorthWaffe des Großen Zwergs
(Great Dwarf Weapon)
Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)
- 5
- 1
- 10
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
Mesmer / Elementarmagier
Mesmer / Keine Klasse
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NightfallVernichtend war Glaive
(Destructive was Glaive)
Elite Zauber. Haltet Glaives Asche bis zu 30-54 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20 %. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15-71 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- ¾
- 5
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FactionsGeisterriss
(Spirit Rift)
Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25-105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1-16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 2
- 10
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FactionsWut der Vorfahren
(Ancestors' Rage)
Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5-89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 10
- ¼
- 5
Keine Klasse / Mesmer
Mesmer / Keine Klasse
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PropheciesAnrufung von Rodgort
(Rodgort's Invocation)
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 2
- 25
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NightfallGlühender Blick
(Glowing Gaze)
Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 1
- 5
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CoreskillsElementareinstimmung
(Elemental Attunement)
Elite Verzauberung. 25-53 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1-2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50 % der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 20
- 1
- 10
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
Elementarmagier / Mesmer
Mesmer / Keine Klasse
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FactionsEisadern
(Icy Veins)
Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)
- 5
- 1
- 10
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Eye of the NorthVerwesende Galle
(Putrid Bile)
Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1-3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25-73 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)
- 12
- 1
- 10
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FactionsHochkommende Galle
(Rising Bile)
Verhexung. 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1-5 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)
- 20
- 1
- 10
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NightfallNekrose
(Necrosis)
Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 2
- 1
- 5
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CoreskillsExplosion der Verwesung
(Putrid Explosion)
Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24-101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Todesmagie)
- 5
- 1
- 10
Nekromant / Elementarmagier
Elementarmagier / Mesmer
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PropheciesSchatten der Angst
(Shadow of Fear)
Verhexung. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5-25 Sekunden 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)
- 5
- 2
- 10
Nekromant / Elementarmagier
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CoreskillsTiefgefrieren
(Deep Freeze)
Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)
- 15
- 2
- 25
Elementarmagier / Mesmer
Keine Klasse / Mesmer
Elementarmagier / Mesmer
Elementarmagier / Mesmer
Nekromant / Elementarmagier
Keine Klasse / Mesmer
Nekromant / Elementarmagier
Nekromant / Elementarmagier
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CoreskillsWort der Heilung
(Word of Healing)
Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- ¾
- 5
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CoreskillsSchutzgeist
(Protective Spirit)
Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- ¼
- 10
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NightfallLebenssaat
(Seed of Life)
Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- ¼
- 5
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CoreskillsHeilender Samen
(Healing Seed)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 25
- 2
- 10
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PropheciesDwaynas Kuss
(Dwayna's Kiss)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- 1
- 5
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Eye of the NorthVerhexung heilen
(Cure Hex)
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 12
- 1
- 5
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CoreskillsGruppe heilen
(Heal Party)
Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
- 2
- 15
Keine Klasse / Elementarmagier
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NightfallVerhexungen umleiten
(Divert Hexes)
Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 1
- 10
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NightfallZustand aufheben
(Dismiss Condition)
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 3
- ¾
- 5
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CoreskillsWächter
(Guardian)
Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)
- 4
- 1
- 5
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Eye of the NorthGeduldiger Geist
(Patient Spirit)
Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 4
- ¼
- 5
Keine Klasse / Elementarmagier
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NightfallDwaynas Avatar
(Avatar of Dwayna)
Elite Form. 10-74 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakralschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5-41 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)
- 20
- 2
- 5
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NightfallLicht der Erlösung
(Light of Deliverance)
Elite Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 6
- 1
- 5
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NightfallStimmminderheit
(Vocal Minority)
Verhexung. 5-17 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden. (Attrib.: Flüche)
- 20
- 1
- 10
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CoreskillsBeschleunigender Zephyr
(Quickening Zephyr)
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 60
- 5
- 25
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FactionsDreifachschuss
(Triple Shot)
Bogenangriff. 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40-25% weniger Schaden zu. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 10
- 10
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CoreskillsDoppelschuss
(Dual Shot)
Bogenangriff. Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)
- 10
- 10
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NightfallSiegel der verlorenen Seelen
(Signet of Lost Souls)
Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)
- 8
- ¼
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PropheciesBlutritual
(Blood Ritual)
Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)
- 2
- 2
- 5
- 17
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CoreskillsWiderhaken
(Barbs)
Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)
- 5
- 2
- 10
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FactionsGeschenk des Lebens
(Gift of Health)
Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 5
- ¾
- 5

















































































































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