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Autor Thema
  1. Wind Rider
    (Chott Stormsinger)
    Benutzerbild von 4D-Gerd
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    Registriert seit
    07.2007
    #1
    Asura Summon Way


    1.0.) Worauf basiert AS-Way?
    1.1.) Welche Skills müssen/sollten mit?
    1.2.) Warum Naga-Schamane?
    1.3.) Titelanforderungen?

    2.0.) Charakterspezifische Builds
    2.1.) Mesmer
    2.2.) Nekromant
    2.3.) Ritualist
    2.4.) Waldläufer
    2.5.) Paragon
    2.6.) Assassine
    2.7.) Elementarmagier
    2.8.) Mönch
    2.9.) Derwisch
    2.10.) Krieger

    3.0.) Zusätzlicher Armee Aufbau
    3.1.) Fleisch!!!
    3.2.) Versprochen ist versprochen!

    4.0.) Gebietsguide
    4.1.) Uw2
    4.2.) Riss Full run
    4.3.) Uw Full run
    4.4.) Tiefe
    4.5.) Urgoz’s Bau
    4.6.) Exil
    4.7.) TdP:
    4.7.1.) Stadt
    4.7.2.) Schleier
    4.7.3.) Rabenherz
    4.7.4.) Inferno
    4.7.5.) Mallyx

    5.0.) Speedliste

    6.0.) Hall of Fame





    1.0.) Worauf basiert AS-Way? zurück

    Asuraway basiert in erster Linie auf dem Gwen-Asura-PvE-Skill Naga-Schamanen herbeirufen. Jedes Gruppenmitglied bringt einen Nagaschamanen mit, um so die eigene Gruppenstärke zu vergrößern. Um die Anzahl der Verbündeten abermals zu erhöhen, wird von den DMG-Dealern der Gruppe noch zusätzlich der Gwen-Vanguard-PvE-Skill Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung mitgenommen. Aus der so aufgebauten Armee resultieren 2 Dinge.:

    Erstens: Es ist eher unwahrscheinlich, dass ein Gruppenmitglied von DMG getroffen wird, da so viele andere Targets in Range sind (vor allem da die Spieler sich natürlich absichtlich hinter den Summons verstecken sollten).

    Zweitens: DMG & KD. Sowhl die Assassinen als auch die Nagaschamanen können mit ihren Skills Knockdown hervorrufen, was die Feinde zusätzlich einschränkt, bzw. fast lahmlegt.

    Zu beachten ist noch, dass ein Nahkämpfer nicht wirklich in das Konzept des AsuraWays passt, da sich dieser nicht wirklich hinter den Summons verstecken kann, und die Rolle des Bodyblocks bereits von den Summons übernommen wird.
    1.1.) Welche Skills müssen/sollten mit? zurück

    Wie bereits erwähnt, ist der Naga-Schamane von jedem Gruppenmitglied mitzuführen. Des Weiteren sollte auch jeder nicht Backliner der Gruppe eine Vorhut-Assassine mit sich führen.
    Zusätzlich zu diesen Skills sind noch 3 weitere Skills unabdinglich. Diese müssen aber nur einmal - eventuell zweimal - in der gesamten Gruppe vorhanden sein.

    Schwächendes Blut: Dieser Skill hat sich als beste Möglichkeit erwiesen, Massen von Gegnern in den Schwäche-Zustand zu versetzen. Die Schwäche bremst nicht nur den Schaden feindlicher Angreifer, sie dient auch sowohl als Condition für die Steinigung unserer Naga-Schamanen als auch für die Eiserne Handflächen der Vorhut-Assassinen. Dieser Skill sollte ständig eingesetzt werden um wirklich alle Gegner unter Schwäche zu halten. Eventuell kann er auch doppelt mitgeführt werden.

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre: Diese Standarte sollte von jemandem mit möglichst hohem Vorhut Rang oder einem SDI-Mesmer (Siegel der Illusion) mitgeführt werden, um den maximalen Nutzen zu erzielen. Die Standarte verleiht allen Verbündeten in ihrem Wirkungsbereich bis zu +16DMG. Das betrifft vor allem unsere Schamanen, deren Stöckelangriffe dadurch extrem gestärkt werden, aber auch Skills und Stöckelattcken von Gruppenmitgliedern. Besonders AoE Spells wie z.b. Feuersturm oder Hitze der Savanne werden dadurch extrem gestärkt.


    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit: Auch diese Standarte sollte von jemandem mit möglichst hohem Vorhut Titel oder einem SDI-Mesmer mitgeführt warden. Sie gewährt eine bis zu 63%ige Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern. Auch dies unterstützt einerseits unsere Schamanen (Steinigung wird öfter gespammt), als auch alle zaubernden Gruppenmitglieder.




    1.2.) Warum Naga-Schamane? zurück

    Der Naga-Schamane richtet (meinen Berechnungen zu Folge) den höchsten Schaden gegen 60AL an. (Dies setzt sich aus dem hohen Schaden durch Steinigung aber auch aus dem hohen Stöckelschaden zusammen). Er ist dicht gefolgt vom Rubin-Djinn (der ihn gegen höheren AL auch überholt). Etwas weiter davon entfernt ist der Mursaat und vollkommen abgeschlagen was den DMG angeht, ist der Ice-Imp.

    Vom DMG her käme also sonst nur noch der Rubin-Djinn in Frage. Dieser macht einen Großteil seines Schadens allerdings durch Brennen. Bündeln also mehrere Rubin-Djinns ihr Feuer auf einen Gegner, so ist dies wenig effektiv und somit verliert der Rubin-Djin in der Masse im Vergleich zu den Nagas wiederum an DMG.

    Des Weiteren weisen die Naga-Schamanen noch den netten Zusatzeffekt des Knockdwons auf, der sie ideal für den Asuraway macht.

    Ein ausgewachsener Naga-Schamane (lvl 20/21) hat einen DPS von ~ 30 gegen 60AL. Dies ist eine Leistung, die sich durchaus sehen lassen kann.
    1.3.) Titelanforderungen? zurück


    Da es sich bei Asura-Way um einen Build handelt, der auf PvE-Skills basiert, ist eine gewisse Mindestanforderung an den Asura-Titel und eventuell auch an den Vorhut-Titel nötig.

    Nach dem Update am 07.08.08 sind meine persönlichen Anforderungen 6 an den Asura-Titel und 3 an den Vorhut-Titel. Natürlich sollten die Standarten-Träger einen sehr hohen Titel haben oder SDI-Mesmer sein.

    Für schwerere Gebiete wie TdP wäre ein höherer Vorhut-Rang natürlich wünschenswert, damit die Assassinen länger durchhalten.

    2.0.) Charakterspezifische Builds zurück


    Welche Builds eignen sich für AsuraWay?
    Nun, es gibt 2 große Kategorien, die ein Build im AsuraWay einschlagen kann. Einerseits kann man einen Build darauf auslegen, die Beschwörungen noch weiter zu supporten und vielleicht sogar noch mehr von ihnen aufs Feld zu rufen (Geechote Assas etc). Oder man fokusiert sich auf seine Klasse und macht auf dem herkömmlichen Wege Schaden. Beide Wege helfen dem AsuraWay weiter, wobei ich persönlich nicht krampfhaft versuchen würde, die Summons mehr zu supporten, als sie es schon sind, sondern mich eher auf Zusatzschaden ausrichten würde, da ich denke, dass so mehr Schaden angerichtet werden kann und das Team dadurch noch schneller wird.
    (Natürlich bieten sich allerdings einige Klassen gerade dazu an, die Summons zu supporten)

    PS: Die hier aufgeführte Buildsammlung ist weit davon entfernt komplett zu sein. Es handelt sich ausschließlich um diverse Vorchläge, prinzipiell sind einem Fernkämpfer im Asura-Way eigentlich keine Grenzen gesetzt.


    2.1.) Mesmer zurück

    Buildvorschläge:

    Siegel der IllusionenNaga-Schamanen herbeirufenGünstige BeschwörungArkanes EchoEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungUtilityUtilityGesang der Wiederbelebung


    Siegel der IllusionenNaga-Schamanen herbeirufenArkanes EchoEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungEbon-Kampfstandarte der EhreExplosives WachstumSegen der SchöpfungFleisch von meinem Fleisch

    Als Utility bieten sich hier in erster Linie Zauber an, die ebenfalls vom Siegel der Illusion profitieren. Mehr DMG ist sicher von Vorteil, Support kann auch nicht schaden. Manamenagement sollte so eigentlich reichen.
    Eine Utility sollte aber auf jeden Fall eine dieser Standarten sein, da diese das Team extrem gut fördern.
    Ebon-Kampfstandarte der EhreEbon-Kampfstandarte der Weisheit

    1.) Arkanes Echo bietet sich hervorragend an, um die Assa zu kopieren.
    2.)Spielt man mit Siegel der Illusion, bietet sich das mitführen einer Standarte gerade zu an. (hält länger und bringt mehr %, bzw. DMG)
    3.)Günstige Beschwörung ist ein sehr gutes E-Management (z.b. gleich in Kombo mit Arkanem Echo)
    4.)Schmerzensschrei, Ungeschick und Wanderndes Auge sind hervorragende AoE-DMG-Spells.
    5.)SDI lässt die Mesmer auch ohne PvE-Titel top gamen und ist denke ich zu vielen Skillkombos gut zu gebrauchen.

    EchoGünstige BeschwörungArkanes EchoEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungNaga-Schamanen herbeirufenUtilityUtilityGesang der Wiederbelebung

    2.2.) Necromancer zurück


    Buildvorschläge:

    Boshafter GeistSchwächendes BlutEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungNaga-Schamanen herbeirufenNekroseUtilityUtilityWiederbelebungs-Fertigkeit
    EisadernSchwächendes BlutEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungNaga-Schamanen herbeirufenNekroseUtilityUtilityWiederbelebungs-Fertigkeit

    Als Utility empfehlen sich noch Skills, die den Gegner zusätzlich behindern. z.b. ihn verfehlen lassen etc. Auch DMG oder etwas mehr Mana-Management kann natürlich mitgenommen werden.

    1.)Wo gehobelt wird, da fallen auch Späne und wir dürften mit einer Kreissäge unterwegs sein. Durch verreckende Gegner und sterbende Assas bekommen die Necros ständige Mana-Boosts auch ohne Minions
    2.)SS und Eisadern sind hervorragende DMG-Eliteskills des Necros.
    3.)Brunnenzauber eignen sich sehr gut. Vor allem Brunnen der Dunkelheit hat sich als äußerst nützlich erwiesen. (Mass Hex nicht vergessen)
    4.)Schwächendes Blut ist imho der beste Skill um AoE-Schwäche zu verteilen und sollte denke ich in keinem AsuraWay fehlen. (bzw. sogar 2x mitgeführt werden. Eventuell auch von einer Sec-Klasse, falls kein Necro zugegen ist)
    5.)[[Necrose] ist ein hervorragender DMG skill (Die Gegner leiden eh schon alle unter Schwäche, die Bedingung ist also erfüllt)
    2.3.) Ritualist zurück


    Builvorschläge:

    UtilityNaga-Schamanen herbeirufenArkanes EchoEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungExplosives WachstumSegen der SchöpfungUtilityFleisch von meinem Fleisch

    Die Summon-supportenden Skills des Ritus können sehr nützlich sein für den Asura-Run. Auch sein Primärattribut ist hervorragend dafür geeignet, da alle Kreaturen mehr Leben erhalten.

    Als Elite würde ich eventuell zu Echo raten: Einfach um noch eine Assa mehr zu haben, mit der man die Ritu-Supportskills triggern kann. Natürlich muss der Ritu nicht so ein extrem-summoning betreiben und kann auch z.b. auf Geistesstärke zurückgreifen und mit Sec-Klasse Para Speere werfen etc. oder mit Kana-Magie den Gegner elektrisieren. Der Ritu kann auch in der Backline als Heiler fungieren oder zusätzlich zur Asura/Vorhut-Armee noch Geister setzen. Wie gsagt: es gibt eigentlich kaum Grenzen.

    Healritubuild von Qhuad:

    GeisterlichtwaffeGeisterlichtKörper und Seele heilenBeruhigende ErinnerungenSchützend war KaolaiLebenNaga-Schamanen herbeirufenWiedergeburt

    als Elite auch: Eingestimmt war Songkai oder Seele verzehren
    2.4.) Waldläufer zurück


    Builvorschläge:

    StahlspitzenpfeilUtilityUtilityUtilityUtilityNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungWiederbelebungs-Fertigkeit
    SperrfeuerSplitterwaffeUtilityUtilityUtilityNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungWiederbelebungs-Fertigkeit

    1.) Stahlspitzenpfeil eignet sich hervorragend um mit starken Castern abzurechnen, die nicht downgenocked werden können. (z.b. Hydren).
    2.) Sperrfeuer mit Splitterwaffe ist eh 08/15 und funktioniert natürlich auch im Asura-Way.
    3.) Ich möchte hier nochmals erwähnen, dass auch jede andere DMG Skillung sehr gut ins Build passt. Das kann ein SingleTarget-Spiker, ein Condition-Spammer etc. sein.
    4.) Ein Beastmaster könnte auch noch ein Pet mitbringen.
    5.) Ein reiner Interrupter bringts jedoch denke ich nicht, da die Gegner sehr oft geknocked werden und somit die meisten Interrupts umsonst verschossen werden.
    6.) EoE könnte eventuell nach hinten losgehen (wir sind mehr ^^)
    2.5.) Paragon zurück


    Builvorschläge:

    UtilityUtilityUtility"Zielt auf die Augen!""Es gibt nichts zu befürchten!"Naga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungSiegel der Wiederkehr


    Ein Paragon hat sich noch nicht in unsere Gruppe verirrt. Ich denke, ein Para müsste etwas auf sein Mana achten um effektiv mitzuspielen, wäre dann aber vor allem was den Support angeht sicher sehr gut. Zielt auf die Augen sollte den Schaden sehr nett erhöhen, da ein Naga-Schamane bei einem Krit >50 DMG beim Stöckeln gegen 60 AL macht).
    Als Utility bietet sich alles an, was das Team noch zusätzlich unterstützt, am besten in Form von mehr DMG. Falls es noch Schreie gibt, die auch auf die Summons triggern, sind die sicher sehr hilfreich. Ansonsten sollte der Para vielleicht noch etwas fürs Mana-Management einpacken, da die Summons für seine Verhältnisse doch viel Energie kosten. Auch der Einsatz von Speeren ist nicht verkehrt
    2.6.) Assassine zurück


    Da ich beim Asuraway darauf achten möchte, nur Fernkämpfer mitzunehmen, da diese im Vergleich zu Nahkämpfern ganz enfach durch das Build geschützt werden, müsste sich eine Assassine ebenfalls mit Distanzkampf in die Gruppe integrieren. Hierzu fallen mir konkret 2 Möglichkeiten ein --> Speere werfen oder Bogen verwenden. Beides macht - meiner Meinung nach - recht guten Schaden.

    Buildvorschläge:

    SperrfeuerKritische BeweglichkeitWeg des MeistersKritisches AugeNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungUtilityWiederbelebungs-Fertigkeit
    Scharfer PfeilKritische BeweglichkeitWeg des MeistersKritisches AugeSuchende PfeileNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungWiederbelebungs-Fertigkeit

    Speer des BlitzesKritische BeweglichkeitVerhexungsbrech-ArieWeg des MeistersWeg des AssassinenNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungSiegel der Wiederkehr

    Eine Assassine kann sich jedoch dank des Skills Versprechen des Assassinen auch hervorragend auf das Vergrößern der Vorhut-Assa-Armee konzentrieren.
    2.7.) Elementarmagier zurück


    SchutzgeistGeisterbindungUmkehrung des SchicksalsZustand aufhebenUtilityNaga-Schamanen herbeirufenÄthererneuerungWiedergeburt
    [Andere Heilen]Jameis StarrenEnergischer GeistUtilityUtilityNaga-Schamanen herbeirufenÄthererneuerungWiedergeburt

    Als Utility kann noch die Vorhut-Assa mitgenommen werden oder eine weitere Verzauberung wie z.b. [Aura der Wiederherstellung] fürs Mana-management. Hexremove ist denke ich nicht nötig, kann aber natürlich auch noch eingebaut werden.

    Versengende FlammenGlühender BlickFlüssige FlammeGlyphe der geringeren EnergieNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungFeuereinstimmungWiederbelebungs-Fertigkeit

    SF Ele, wie er im Buche steht.
    Natürlich sind auch andere Elemente gerne gesehen wie z.b. ein Luftspiker, ein Wasserslower oder ein Erde-whatever.
    Es ist auch noch zu überlegen ob sich nicht ein Dauer-Aoe-Spell-Caster auszahlt. Wenn die Gegner rennen ist uns das ja ziemlich egal, bzw. rennende Gegner greifen nicht an:

    Hitze der SavanneFeuersturmFeueratemSchneesturmGlyphe der geringeren EnergieNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungWiederbelebungs-Fertigkeit
    oder so ähnlich halt.
    2.8.) Monks zurück


    Wie immer sind Monks natürlich auch hier gerne in der Backline gesehen. Entweder als Heiler oder als Aktiv Protter. Ein Schutzgeist oder/und eine Geisterbindung sollte auf einem Backliner dabei, da - falls einmal Schaden auf ein Gruppenmitglied durchkommt
    - dieser meist ziemlich hoch ausfällt, da die einzelnen Chars eigentlich nicht auf persönlichen Schutz ausgelegt sind.


    Aber natürlich sind auch Peiniger willkommen. Wie man hier die Gruppe bestmöglich supporten könnte, habe ich mir noch nicht überlegt.
    2.9.) Derwisch zurück


    Als Nahkämpfer natürlich nur suboptimal für den Asuraway geeignet. Dank der 4er Manareg sollte es aber vom Mana her kein Problem sein. Der Derwisch kann wie die Assa auf Fernkampf mit Bogen oder Speer gehen oder aber mit diversen Windgebeten die Gruppe heilen.
    2.10.) Krieger zurück


    Tja... Was soll ich sagen... 2mana regg... auf Nahkampf ausgelegt....
    Kann eventuell mit Speeren schiessen und mit Schreien supporten, ich befürchte jedoch, dass diese Klasse wirklich suboptimal für den AsuraWay ist. Tut mir leid.
    3.0.) Zusätzlicher Armee Aufbau zurück


    3.1.) Fleisch! zurück
    Sollten viele Mesmer im Team sein, kann es sich auszahlen, dass ein Char den Fleischgolem mitnimmt (vorzugsweise ein Necro?). Die Mesmer holen sich dann per Arkaner Mimikry Arkane Mimikry den Fleischgolem, welchen sie per SdI auf maximalem Lvl casten können und die Armee wird noch mal um einige starke Mitsteiter vergrößert.

    3.2.) Versprochen ist versprochen! zurück


    Eigentlich jede Klasse kann mit dem Assa EliteSkill "Versprechen des Assassinen" Versprechen des Assassinen eine ganze Armee an Vorhut Assas aufbauen und sorgt dabei noch gleichzeitig für den eigenen Mana-Haushalt. (Einzig und allein bei Interrupts wird das ganze nervig, aber das sind Interrupts meistens ^^).


    4.0.) Gebietsguide zurück



    4.1.) Uw2 zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
    Benötigte Heilleistung: Sehr gering

    1.Raum: Einfach alle Gegner niederschnetzeln. Die Alptraumreiter interrupten, sollten aber dennoch kein Problem sein. Bei den Drydern aus den Meteorschauern laufen - sollte sich wirklich einmal einer zur Gruppe verirren.

    2.Raum: Der Kampf unter dem Brückenkonstrukt am Anfang kann per Bruteforce gewonnen werden. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, kann hier ein wenig locken. In der darauf folgenden Ebene mit den 2 Würmern einfach vorsichtig vorwärts tasten - im Notfall Rückzug. Links von dieser Ebene gibt’s eigentlich keine Probleme: Bei Bedarf ein wenig locken. Rechts von der Ebene nerven die Dryder auf den Anhöhen. Hier vielleicht ein wenig auf Assa-Recharge warten und die Dryder dann mit den Assas wegspiken.

    3.Raum: Gegen oder im Uhrzeigersinn durch den ganzen Raum. Die Belagerungswürmer können eigentlich ziemlich gut überrannt werden. Im Notfall eine Gegnergruppe zuerst locken und killen.

    4.Raum: Am Anfang vielleicht nicht gleich alles auf einmal locken. Prinzipiell gibt’s aber keine größeren Probleme. Die Würmer auf den Anhöhen werden mit den Assas weggespiket (und natürlich von den Spielern). Der Endkampf selbst sollte mit BruteForce eigentlich keine wirkliche Herausforderung mehr sein. Im Abschnit davor gegebenenfalls nur eine Griffgruppe auf einmal locken und nicht alles.
    4.2.) Riss Full run zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
    Benötigte Heilleistung: gering

    Erst Links von Rastigan die paar Gruppen töten dann nach rechts. Es fällt eigentlich alles sehr gut. Auch Gruppen mit mehreren Mönchen fallen recht schnell.

    Beim Schmiedequest kann man den Feinden entgegenkommen und diese gleich killen, um das Quest schneller abzuschließen.

    Ansonsten ist nicht viel zu sagen: Quests einfach abschließen wie bei jedem anderen Riss Run auch. Vorsicht ist ein wenig im Brennenden Wald geboten, da die Hydren nicht zu Boden geworfen werden können. Mit ein bisschen Vorsicht stellen diese jedoch auch kein Hinderniss an.
    4.3.) Uw Full run zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Aufgrund des Reiterquests eventuell ein Terra (oder eine andere Möglichkeit, dieses zu überleben)
    Benötigte Heilleistung: noch nicht eingeschätzt

    Die Unterwelt ist ein für den Asuraway ein gefährliches Gebiet da diverse Gegner sehr hohe Schäden hervorrufen können.

    Besonders erwähnentswert sind folgende Punkte denke ich:

    1.) Eisebene: Die Schmetterkriecher machen die Summons ziemlich schnell alle. Hier sollte man nicht zu viele auf einmal ziehen und besser keine Verhexungen casten, da dieser nur zu großem AoE Schaden auf den Assas führen (durch smite).

    2.) Chaosebene: nach dem Tod eines Alptraumreiters spawnen nach einander immer größer werdende Gruppen von Gespenstern. Die erste Gruppe stellt kein Problem dar, die zweite sollte auch noch reibungslos funktionieren. Sind bei der dritten Gruppe jedoch ein par Summons tot und rechargen noch (bzw könnena ufgrund von interrupt nicht mehr gecastet werden) dann stellt die dritte Gruppe durchaus eine Gefahr dar. --> Also entweder konsequent die Summons für die dritte Gruppe aufsparen oder Vorsicht walten lassen
    Zur Not rechtzeitiger RÜckzug.

    3.) Reiterquest: Auch wenn die Dryders duch die Summons recht schnell drauf gehen denke ich würde ich von einer 4/4 Aufteilung abraten und zu einem TerraTank tendieren. Dieser kann auch gleich beim Qust in der Eisebene als Kugelfang dienen.

    4.) Ataxe sollten immer schnell geschwächt werden, sie können rasch töten.

    5.) Ungebetene Gäste ist ein doofes Quest, da die Rchsüchtigen Aataxe oft auf die SPieler gehen beim durchrennen --> Vorsicht alten lassen


    4.4.) Tiefe zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: 2 Spieler sollten Rückruf und [[„Ihr bewegt euch wie ein Zwerg!“]Rückruf mitführen um am Ende Kanaxai knocken zu können. Außerdem ist Wiedergeburt nützlich. (1- 2 mal).
    Inspirierte Verzauberung Inspirierte Verzauberung kann den Kampf am Ende zumindest im HM erleichtern.


    Benötigte Heilleistung: normal (Gruppenheilung erforderlich!)

    Die ersten Räume, in denen sich das Team splitten muss, sind zugleich die größte Herausforderung für das Team
    Es sollten die 3er Teams so eingeteilt werden, dass jedes Team ein Hex mithat, um das Knockdown der Assas zu triggern. Besser wäre natürlich noch Schwäche (um die Nagas zu triggern), aber 4mal Schwäche wird wohl übertrieben sein.
    Zuerst das Kleinvieh locken und killen, dann erst auf Kanaxai’s Aspekt gehen.

    Der Raum nach dem Startraum ist leicht und von jeder einzelnen Gruppe durchaus zu cleanen (Teams mit Schwäche habens aber natürlich leichter).

    Sind die Teams wieder vereint begibt man sich in den Raum mit dem Slow-Effekt (Aspekt der Lethargie). Im Uhrzeigersinn alles killen und am Ende den Aspekt platt machen. Dann durchs Tor noch die erste Gruppe killen.

    Nun stellen sich 5 Leute auf die Platten zum Öffnen des Tores. (die 2 mit Rückruf sollten hierbei auf 2 der vorderen 3 Platten stehen, falls noch jemand Rückruf mit hat, bietet sich dieser natürlich für Position 3 an )
    Der Rest geht durchs Tor, die Rückrufer teleportieren mit Einzählen nach und das Team, welches nun durchs Tor ist, killt mal die nächsten 2 Gruppen im Folgeraum. Bis dahin sollten die Zurückgebliebenen tot sein und können mit Wiedergeburt nachteleportiert werde
    Nun gemeinsam den Rest und den Aspekt platt machen. Im nächsten Raum lockt jemand mit Rückruf (aus Sicherheitsgründen) 3 Gruppen aus dem Raum --> killen. Danach rennt die ganze Gruppe durch den Raum und hält sich dabei am Außenrand.

    Der nächste Raum wird sogleich betreten, sodass niemand mehr unter den Auswirkungen des letzten Aspekts (keine Zauber) steht. Die Onis stellen hier kein Problem dar und der Raum wir zügig durchschritten. (PS: Am Rand halten und den Leviathan ignorieren).

    Im nächsten Raum (dem Teleportraum) langsam vorrücken - einfach grad durch. (Am Anfang auf die Onis warten und diese töten bevor man tiefer in den Raum vordringt.)

    Im Gang darauf auf der Brücke auf die Onis von hinten warten und diese ausschalten, bevor man den Raum durchquert und die normal spawnenden Onis dabei tötet.

    Im nächsten Raum mit den Nachtmahren mit viel Energienzug sollte man darauf achten, nicht in den Chaosstürmen zu stehen. Im HM sollte man hier nicht gleich alles locken. Zur Not ist ein Rückzug aber kein Problem.

    Der Nächste Raum (mit den Giftblumen und so) kann einfach durchschritten werden --> langsam vortasten und gegebenen falls ein paar Blumen ausknippsen.

    Der Gang mit den Popup-Nachtmahren ist auch nicht wirklich tragisch --> alles platt machen.

    Kanaxai: Die 2 mit Rückruf und dem KD Schrei begeben sich nach vorne links und knocken 2 mal Kanaxai. Ist dies geschafft, teleporten sie mit Rückruf zurück und die ganze Gruppe begibt sich in den rechten Teil des Raums, wo auf Kanaxai gewartet wird. Dieser wird dann einfach tot geknocked. Gegebenenfalls seine Verzauberung entfernen. (Gruppenheilung nicht vergessen ^^). Danach aus dem Raum zurückziehen, die Mahre platt machen und auf zur Truhe. Fertig.
    4.5.) Urgoz’s Bau zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Ein Necro-Teleportskill wie Kadaver verzehren um auf die Brücke zu teleportieren. Optional: EoE, um den Endkampf zu erleichtern.


    Benötigte Heilleistung: normal (Gruppenheilung erforderlich!)


    Am Anfang die Summons beschwören und die Hüpfvampire triggern. Es sollte eigentlich niemand in der Gruppe sterben, wenn sich jeder hinter den Summons verstckt. Danach die Feinde aus der Schwäche locken und dann überwältigen, danach die Krummrinde platt machen. Die Gruppen vor der Wächteschlange einfach umnieten (Die Schlange natürlich auch ^^).

    Im nächsten Raum mit der Dereg sollte ein einzelner ein paar Gegner-Gruppen rauslocken. (Gruppen Heal mitbringen). Sind alle Gruppen beseitigt, folgt der Sturm auf die Krummrinde die ziemlich schnell fällt.
    Nun tastet man sich langsam weiter vor und metzelt die aufpoppenden Blutsauger.

    Nach der nächsten Wächterschlange erstmal bissl Grünzeug locken und danach die Gegner auf der Brücke platt machen. Sind alle tot, teleportet der Necro mit nekrotischer Verwechslung auf die Brücke, öffnet das Tor und auf geht’s zur Feuerblumenbrücke.

    Die ersten 2 Gruppen sollte vielleicht ein einzelner triggern - dann locken und platt machen. Aber prinzipiell kann man gleich mit der ganzen Armee langsam über die Brücke. Die Wölfe sollten aber immer schnell geschwächt werden und die Assas sollten schnell gecastet werden. Am Ende noch die Hüpfvampire mit den Assas in die Luft jagen und die Schlange umhauen. Im nächsten Raum bisschen Wolfpopups triggern und platt machen bevor man sich durch den Raum wagt.

    Vor der Erschöpfung die Summons durchcasten und dann durch. Die paar Wölfe werden recht schnell gekillt. Einmal Schwäche sollte man sich aber trotz der Erschöpfung leisten.

    In den folgenden Räumen vorsichtig vorantasten. Die Wolfpopups sollten schnellstmöglich geschwächt und mit Assas becastet werden. Man sollte auch immer hinter die Summons zurückweichen.

    Kommt man schließlich bei der nächsten Wächterschlange an, lässt man erst einmal jemanden außerhalb des Raumes stehen, bis der Rest der Gruppe diesen durchquert hat. (Krummrinde und Wächterschlange plätten und über die Brücke bis zum nächsten Raum laufen). Dann kann der Zurückgebliebene nachkommen.

    Im nächsten Raum lieber nur einzelne Gruppen locken, dann sollte es problemlos klappen. Sind alle Gruppen gelockt und tot, Summons casten und ab zur Erschöpfungs-Krummrinde und die verbleibenden Gegner zusammen mit dieser zur Hölle schicken. Dann noch schnell die schwächende Krummrinde plätten, die Wächterschlange töten und ab in den nächsten Raum.

    Die folgenden Gegner sind recht nervig (Erdaufseher und viele Heiler). Eventuell sollte man sich die Assas für die feindliche Backline aufsparen. Man sollte hier auch aufpassen, aus den feindlichen Aoe-Spells zu laufen. Ansonsten immer nur eine Gruppe locken, dann sollte es eigentlich kein Problem sein.

    Im folgenden Raum poppen überall Blutsauger und Wölfe auf. Vorsichtig locken und alles platt machen. Einer sollte ausserhalb des Tores stehen bleiben damit die Gruppe ein Rückzugsmöglichkeit hat. (Ansonsten geht das Tor zu).
    Ist der Raum nach langem Kampf clean geht es weiter. Krummrinde töten, letzte Gruppe vor Urgoz plätten und schon steht man dem Herrn des Waldes gegenüber.

    Die Heiler bleiben mit ihren Gruppenheilskills ausserhalb des Raumes und spammen diese, während der Rest der Gruppe Urgoz attackiert und versucht, nicht von den Selbstmordpflanzen in Sücke gerissen zu werden. Hat man EoE mit, is das Spiel gelaufen wenn man Urgoz unter 90% Life hat, dann muss man nur noch den Selbstmordpflanzen ausweichen, ansonsten dauerts halt etwas länger. Mit ein paar Aoe-Spells und den Assas sollte es aber auch ohne EoE funktionieren. FERTIG
    4.6.) Exil zurück


    Es fand bisher noch kein Asura-Way Exilrun statt.
    4.7.) TdP:


    Im folgenden Teil wird auf die Teilgebiete des Tores der Pein eingegangen. Bisher wurden nur NM runs durchgeführt.




    4.7.1.) Stadt zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Eventuell zusätzliches Mana-Management. Die Gegner legen oft Beschleunigender Zephyr.


    Benötigte Heilleistung: normal


    Stadt geht eigentlich recht flott. Die Gruppen vor der Mauer werden einfach niedergemetzelt auf Asura-Way traditionelle Weise (Brute Force). Die Gegner auf der Mauer werden runtergeschossen und mit Vorhut-Assas gekillt. (Stellt euch hierzu an die Mauer, dann treffen die Bogenschützen nicht).

    Der Innenbereich der Stadt wird altbewährt gesäubert und die heranstürmenden Margoniter vernichtet. Beim Endgegner sollte man locken. Alle 3 Gruppen auf einmal würden schon etwas hart werden. Eine Gruppe auf einmal, sowie der Boss sind aber eher ein Kinderspiel FERTIG
    4.7.2.) Schleier zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine

    Benötigte Heilleistung: normal

    Beim ersten Teil des ersten Quests kann man den Gegnern ruhig bis zur spawn-location folgen um das ganze zu beschleunigen. Solang man immer nur eine Gruppe auf einmal bekämpft, stellt das ganze kein Problem dar. Locken.
    Sind die ersten Angriffswellen tot, kämpft man sich den Weg zu den ersten beiden Fürsten frei und macht diese platt. Hierbei ist eigentlich nichts zu beachten: gegebenenfalls locken.
    Ist dies geschafft geht es ans nächste Quest.
    Durch den Gang rechts gelangt man zum nächsten Fürsten, aber Achtung: betritt man den Gang, spawnen auf einmal Monster. Erstmal einen vorgehen lassen und das auslösen lassen, dann alles platt machen.
    Schrittweise kämpft man sich nun gegen den Urzeigersinn an der Map entlang und killt dabei die 4 Fürsten. Beim Ele-Fürsten sollte man etwas aufpassen, dieser kann sehr schnell jemanden töten. (Einmal von den Assas und Schamanen unter Feuer genommen ist er aber schell hinüber.)
    Prinzipiell gilt: Die Gruppen hier sind recht groß, ein Kampf gegen 2 auf einmal ist nicht wünschenswert - gegebenenfalls locken.

    Sind alle 4 Fürsten tot geht es zurück zum Questgeber. Nun muss man alle Superqualenklauen killen. Immer wenn eine von ihnen stirbt, spawnen einige Monster.
    Nicht weiter schlimm: Die Assas spiken die Ranken sehr schnell weg und die spawnenden Monster sind von den Assas gleich etwas abgelenkt, sodass man diese auch sogleich recht einfach plätten kann. Zur Not etwas hinter die Naga-Linie zurückziehen.
    Mit allen Ranken so verfahren und der Schleier ist geschafft.
    4.7.3.) Rabenherz zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine

    Benötigte Heilleistung: normal

    Als erstes kämpft man sich den Weg bis zum Questgeber in der Felsspalte frei. Die nun anstürmenden Monster erliegen sehr schnell unserer Übermacht und kommen so nicht wirklich dazu genug Pressure aufzubauen, wie man es von herkömmlichen Builds gewohnt wäre.

    Danach einfach der Questlinie folgen und die Quests erledigen.

    Beim Endkampf gegen das Dunkel ist zu beachten, dass die Assas und Schamanen wahllos wüten werden und so alle Dunkel fallen und dadurch sehr viele Erdpeiniger spawnen werden. Strategischer Rückzug führt hier zum Erfolg. Prinzipiell ist der Kampf aber recht einfach - Rabenherz erledigt
    4.7.4.) Inferno zurück


    Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Standarte(+24 Rüstung), Heilender Samen, Lebensaat etc.

    Benötigte Heilleistung: extrem

    Aufgrund der engen Räume funktioniert die Verteidigung des Asura-Ways hier nicht wirklich. In Raum 4 scheiterten bisher alle Versuche, da die Titanen mit ihren Aoe Spells die Gruppe sehr schnell zerlegen. Skillvorschläge meinerseits für einen nächsten Versuch wären: Standarte mit +24 Rüstung und Heilender Samen sowie Lebenssaat auf den Monks. Außerdem ein Ward gegen Knockdown.
    Ob das reichen wird kann ich atm noch nicht abschätzen.
    4.7.5.) Mallyx zurück


    Es fand noch kein Mallyx-run statt.
    5.0.) Speedliste zurück


    Hier liste ich jetzt einfach mal die Gebiete auf, die ich irgendwann auf diese Weise schaffen möchte, und schreibe auch dazu ob sie schon geschafft wurden

    Riss NM: ABGESCHLOSSEN 1,5h
    Riss HM: ABGESCHLOSSEN 1h 30min (lol ^^)
    UW NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
    UW HM: ABGESCHLOSSEN 2,5h
    UW2 NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
    UW2 HM: ABGESCHLOSSEN 1,2h (OHNE Monk) (26Rabenstäbe)
    Tiefe NM: ABGESCHLOSSEN 45 min
    Tiefe HM: ABGESCHLOSSEN 55min
    Bau NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
    Bau HM: ABGESCHLOSSEN 1h 13min
    Exil NM:
    Exil HM:

    TDP NM:
    Schleier: ABGESCHLOSSEN 54min
    Stadt: ABGESCHLOSSEN 25min
    Rabenherz: ABGESCHLOSSEN 27min
    Inferno: ABGESCHLOSSEn (Gildenrun der AOFT)
    Mallyx: ABGESCHLOSSEn 20 min(Gildenrun der AOFT)

    TDP HM:
    Schleier: ABGESCHLOSSEN ~41min (Gildenrun der AOFT)
    Stadt: ABGESCHLOSSEN ~30min (Gildenrun der AOFT)
    Rabenherz: ABGESCHLOSSEN 29min (Gildenrun der AOFT)
    Inferno: ABGESCHLOSSEN 60min (Gildenrun der AOFT)
    Mallyx:

    6.0.) Hall of Fame zurück

    An dieser Stelle möchte ich das derzeit beste bekannte Sumonway Team für die Domäne der Pein vorstellen. Die Gilde AOFT (Angels of Flowing Tears) hat es als erstes offiziell geschafft die Domaine der Pein im Fullrun auch im HM zu bestreiten, und das in einer nicht zu verachtenden Zeit


    Hier ist ihr Build:


    Klasse+Name+Codes:

    1. W/R - Sperrfeuer = Kerias Eschendorn (alias: Karies)
    ausblenden
    save WaldläuferRitalist
    W/R
    SperrfeuerSplitterwaffeNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungBlick des LichtbringersSturmjägerWirbelverteidigungFleisch von meinem Fleisch


    2. N/A - Schwäche,Zeichen,... = Ivy Illmensen (alias: Opa) oder Syriana Avalonia (alias: Mama)
    ausblenden
    save NekromantAssassine
    N/A
    Schwächendes BlutNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungZeichen des SchmerzesVersprechen des AssassinenBlick des LichtbringersWiderhakenRüstung schwächen


    3. ELE/A - Strudel = Rike Firestorm
    ausblenden
    save ElementarmagierAssassine
    E/A
    WassereinstimmungEisdornenVersprechen des AssassinenStrudelLeuchtendes EisSchmerztauscherNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung


    4. ELE/MÖ - VF = Lord Vayd
    ausblenden
    save ElementarmagierMönch
    E/Mö
    FeuereinstimmungGlühender BlickVersengende FlammenGlyphe der geringeren EnergieNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Kampfstandarte der EhreEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungWiedergeburt



    5. ELE/MÖ - VF = The Tanja
    ausblenden
    save ElementarmagierMönch
    E/Mö
    Versengende FlammenGlühender BlickGlyphe der geringeren EnergieNaga-Schamanen herbeirufenEbon-Kampfstandarte der WeisheitBlick des LichtbringersFeuereinstimmungWiedergeburt


    6. ELE/MÖ - Heal = Selena Firestorm (alias: Aronal)
    ausblenden
    save ElementarmagierMönch
    E/Mö
    Leben einflößenEnergischer GeistAnderen heilenDwaynas KussEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungNaga-Schamanen herbeirufenÄthererneuerungWiederherstellungs-Aura


    7. MÖ/ELE - Prott/Heal = O Morpheus O (alias: Elmex oder Papa)
    ausblenden
    save MönchElementarmagier
    Mä/E
    Geschenk des LebensGeisterbindungLebenssaatGlyphe der geringeren EnergieAegisEbon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungNaga-Schamanen herbeirufenUnnachgiebige Aura


    8. ELE/MÖ - Bounder = Silwyna Nagata
    ausblenden
    save ElementarmagierMönch
    E/Mö
    Brennende EileBand des SchutzesLebenseinstimmungLebendige SegnungWiederherstellungs-AuranoskillFeuereinstimmungÄthererneuerung



    Sie leben hoch! XD
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +15 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: 10 Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 35 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 10 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Naga-Schamanen herbeirufen
    -3
    Eye of the North

    Naga-Schamanen herbeirufen

    (Summon Naga Shaman)

    Zauber. Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14-20 herbei, der 40-60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. (Attrib.: Asuratitel)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung

    (Ebon Vanguard Assassin Support)

    Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14-20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24-30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12-15 Sekunden lang. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blick des Lichtbringers
    -3
    Nightfall

    Blick des Lichtbringers

    (Lightbringer's Gaze)

    Fertigkeit. Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte heiligen Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit trifft pro Rang, den Ihr bei Lichtbringer erworben habt, einen zusätzlichen Feind in dem Bereich. Diese Fertigkeit wird nach ihrer Verwendung 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Lichtbringer-Fertigkeiten)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sturmjäger
    6
    Coreskills

    Sturmjäger

    (Storm Chaser)

    Haltung. 14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 3 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: 7 Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wirbelverteidigung
    6
    Coreskills

    Wirbelverteidigung

    (Whirling Defense)

    Haltung. 16 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 9 Punkte Schaden. (Attrib.: 9 Fachkenntnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Ritalist

    9 Fachkenntnis

    7 Überleben in der Wildnis

    10 Treffsicherheit

    10 Kanalisierungsmagie

    Schwächendes Blut
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 12 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 15 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Rüstung schwächen
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Assassine

    8 Seelensammlung

    12 Flüche

    10 Tödliche Künste

    Wassereinstimmung
    1
    Coreskills

    Wassereinstimmung

    (Water Attunement)

    Verzauberung. 50 Sekunden lang seid Ihr auf Wasser eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Wassermagie, die Ihr verwendet, 30% der Basisenergiekosten zurück. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisdornen
    1
    Coreskills

    Eisdornen

    (Ice Spikes)

    Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 56 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 4 Sekunden um 66% langsamer. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: 12 Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Strudel
    1
    Coreskills

    Strudel

    (Maelstrom)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 19 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Leuchtendes Eis
    1
    Eye of the North

    Leuchtendes Eis

    (Glowing Ice)

    Zauber. Der Gegner erleidet 32 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerztauscher
    -3
    Eye of the North

    Schmerztauscher

    (Pain Inverter)

    Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Assassine

    9 Wassermagie

    9 Energiespeicherung

    12 Tödliche Künste

    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glühender Blick
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 6 Sekunden lang. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre

    (Ebon Battle Standard of Honor)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: 1 Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    12 Feuermagie

    12 Energiespeicherung

    1 Schutzgebete

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit

    (Ebon Battle Standard of Wisdom)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44-60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    12 Feuermagie

    12 Energiespeicherung

    Leben einflößen
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 151 Punkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 51 Lebenspunkte und um zusätzlich 30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äthererneuerung
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    12 Energiespeicherung

    12 Heilgebete

    3 Schutzgebete

    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 7 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 105 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 74 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +45% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: 10 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Mönch / Elementarmagier

    10 Heilgebete

    11 Schutzgebete

    10 Gunst der Götter

    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 33 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 4 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: 3 Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Lebendige Segnung
    4
    Prophecies

    Lebendige Segnung

    (Vital Blessing)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +168 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 41 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 3 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    3 Feuermagie

    12 Energiespeicherung

    12 Schutzgebete

    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schwächendes Blut
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Siegel der Illusionen
    3
    Nightfall

    Siegel der Illusionen

    (Signet of Illusions)

    Elite Siegel. Eure nächsten 1-3 Zauber verwenden anstelle ihres normalen Attributes Euer Illusions-Attribut. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Günstige Beschwörung
    3
    Factions

    Günstige Beschwörung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Explosives Wachstum
    46
    Factions

    Explosives Wachstum

    (Explosive Growth)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20-56 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Segen der Schöpfung
    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ungeschick
    3
    Coreskills

    Ungeschick

    (Clumsiness)

    Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10-76 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wanderndes Auge
    3
    Eye of the North

    Wanderndes Auge

    (Wandering Eye)

    Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Echo
    3
    Coreskills

    Echo

    (Echo)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Eisadern
    5
    Factions

    Eisadern

    (Icy Veins)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen der Dunkelheit
    5
    Nightfall

    Brunnen der Dunkelheit

    (Well of Darkness)

    Brunnenzauber. Der Kadaver wird 5-41 Sekunden lang in einen Brunnen der Dunkelheit verwandelt. Verhexte Feinde innerhalb des Brunnens der Dunkelheit verfehlen 50% der Zeit ihr Ziel. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geistesstärke
    46
    Nightfall

    Geistesstärke

    (Spirit's Strength)

    Elite Verzauberung. 15-51 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5-29 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlichtwaffe
    46
    Factions

    Geisterlichtwaffe

    (Spirit Light Weapon)

    Elite Waffenzauber. Während der nächsten 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1-12 Lebenspunkte sowie zusätzliche 1-12 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schützend war Kaolai
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eingestimmt war Songkai
    46
    Factions

    Eingestimmt war Songkai

    (Attuned was Songkai)

    Elite Gegenstandszauber. Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu 5-41% weniger Basisenergie. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Seele verzehren
    46
    Factions

    Seele verzehren

    (Consume Soul)

    Elite Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5-49 Lebenspunkte. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25-105 Punkte Schaden (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stahlspitzenpfeil
    6
    Factions

    Stahlspitzenpfeil

    (Broad Head Arrow)

    Elite Bogenangriff. Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    Kritische Beweglichkeit
    45
    Nightfall

    Kritische Beweglichkeit

    (Critical Agility)

    Verzauberung. 4 Sekunden (+ 1 Sekunde pro Rang in Kritische Stöße) lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15-25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Weg des Meisters
    45
    Eye of the North

    Weg des Meisters

    (Way of the Master)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3-27%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Scharfer Pfeil
    6
    Nightfall

    Scharfer Pfeil

    (Keen Arrow)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzliche +5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Suchende Pfeile
    6
    Factions

    Suchende Pfeile

    (Seeking Arrows)

    Vorbereitung. 3-12 Sekunden lang können Eure Pfeile nicht geblockt werden. Suchende Pfeile endet, wenn Ihr nicht trefft. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8-18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungsbrech-Arie
    48
    Nightfall

    Verhexungsbrech-Arie

    (Hexbreaker Aria)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Weg des Assassinen
    45
    Nightfall

    Weg des Assassinen

    (Way of the Assassin)

    Elite Haltung. Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5-17% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5-29%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äthererneuerung
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glühender Blick
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flüssige Flamme
    1
    Nightfall

    Flüssige Flamme

    (Liquid Flame)

    Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hitze der Savanne
    1
    Nightfall

    Hitze der Savanne

    (Savannah Heat)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Feuersturm
    1
    Coreskills

    Feuersturm

    (Fire Storm)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feueratem
    1
    Factions

    Feueratem

    (Breath of Fire)

    Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird "Feueratem" erzeugt. Während der nächsten fünf Sekunden erleiden umstehende Gegner 10-34 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Schneesturm
    -3
    Eye of the North

    Schneesturm

    (Snow Storm)

    Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30-40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkane Mimikry
    3
    Coreskills

    Arkane Mimikry

    (Arcane Mimicry)

    Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Rückruf
    45
    Factions

    Rückruf

    (Recall)

    Verzauberung. Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertgkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Inspirierte Verzauberung
    3
    Prophecies

    Inspirierte Verzauberung

    (Inspired Enchantment)

    Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3-13 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kadaver verzehren
    5
    Prophecies

    Kadaver verzehren

    (Consume Corpse)

    Zauber. Benutzt ein willkürliches Ziel, um zu seiner Position zu teleportieren, und Ihr erhaltet 25-85 Lebenspunkte und 5-17 Energiepunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geändert von 4D-Gerd (19.09.2009 um 22:08 Uhr)
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  2. Jade Scarab Benutzerbild von Mr. T
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    Kraton Night
    #2
    Den Thread im Mesmer-Forum hab ich auch schon durchstöbert.
    Die Idee ist jedenfalls sehr gut, und als Mesmer-Way auch gut zu gebrauchen.
    Mein Mesmer spielt auch mit Asura- und Ebon-Vorhut-Beschwörungen, und es klappt fantastisch.
    _______________
    Signatur von der Administration entfernt
    Grund: Werbung für Schneeballsystem
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  3. Forgotten Arcanist Benutzerbild von Oxxit
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    #3
    Hier noch Vorteile des Mesmers:

    1. Er kann aufgrund seines Primärattributes schneller beschwören. Zusätzlich könnte er auch noch Mantra der Erholung mitnehmen.

    2. Wenn der Mesmer eh schon Siegel der Illusionen dabei hat, dann kann er auch noch irgendwelche beliebigen Zauber einpacken wie z.B. Geisterriss, Eisdornen (damit spart man den Kobold), Meteorschauer, Abwehr gegen Nahkampf, Copyskills etcetera etcetera.
    Mantra der Erholung
    3
    Coreskills

    Mantra der Erholung

    (Mantra of Recovery)

    Elite Haltung. Die von Euch gewirkten Zauber werden 5-17 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Illusionen
    3
    Nightfall

    Siegel der Illusionen

    (Signet of Illusions)

    Elite Siegel. Eure nächsten 1-3 Zauber verwenden anstelle ihres normalen Attributes Euer Illusions-Attribut. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Geisterriss
    46
    Factions

    Geisterriss

    (Spirit Rift)

    Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25-105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1-16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisdornen
    1
    Coreskills

    Eisdornen

    (Ice Spikes)

    Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20-68 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2-5 Sekunden um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Die Konsequenz aus PISA: Was ein deutscher Schüler alles nicht weiß, reicht aus, um vier finnische Schüler durchfallen zu lassen!

    ign: Jargu Wur (Me), Freylis Eriksdottir (K), Idasera Dunkelwald (W), Grigon Weelau (R), Mergil Kah Jauru (E)
    Geändert von Oxxit (15.07.2008 um 13:04 Uhr)
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  4. Bone Dragon Benutzerbild von Savertin
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    #4
    Dazu eine Frage: (bitte nicht gleich verbal schlagen)
    Wer bzw. wie viele blocken bei den ganzen "Weichzielen" (Chars mit RS unter 80) die Gegner von den Castern weg?

    Bei dem Naga-Schamanen würden sich ja Ursans fast schon aufdrängen.... (ist nicht negativ gemeint)
    _______________
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  5. Hydra Benutzerbild von Kunfu Kid
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    #5
    Zitat:

    Zitat von Savertin Beitrag anzeigen
    Bei dem Naga-Schamanen würden sich ja Ursans fast schon aufdrängen.... (ist nicht negativ gemeint)

    wäre ja nicht allzuschlecht, wenn ein mesmer erst die beschwörung macht und dann zum Bären(/in) wird, der immermal schwäche verteilt.Somit hätte man ja auch eine Art von Tank, sofern es in einem gebiet von nöten wäre...
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  6. Gypsie Ettin
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    #6
    an deinem "asura-summon" way ist bis jetz nicht wirklcih was besondres
    ich finde das es teilwese bessere skills gibt als die asuraskills.

    und im HM sind deine assas teileweise so schnell down, so fix kannst du gar nicht gucken.
    _______________
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  7. Bone Dragon Benutzerbild von Savertin
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    #7
    Zitat:

    Zitat von Kunfu Kid Beitrag anzeigen
    wäre ja nicht allzuschlecht, wenn ein mesmer erst die beschwörung macht und dann zum Bären(/in) wird, der immermal schwäche verteilt.Somit hätte man ja auch eine Art von Tank, sofern es in einem gebiet von nöten wäre...

    Das ist durchaus richtig.
    Oder noch besser: Ein Krieger oder Para mit Schamanen....aufgestellt und in den Teddy gesprungen...
    Beim Mesmer könnte das mit der Rüstung uU. Probleme geben....es sei den er rüstet die mit der Feuerwerkerbefähigung auf und nimmt x Siegel mit....

    Ansonsten ist das Ganze eine lustige Idee.
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  8. Wind Rider
    (Chott Stormsinger)
    Benutzerbild von 4D-Gerd
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    #8
    Zitat:

    Wer bzw. wie viele blocken bei den ganzen "Weichzielen" (Chars mit RS unter 80) die Gegner von den Castern weg?

    es blockt niemand
    Wir ham Asura-Beschwörungen und Vorhut Assas


    Zitat:

    Bei dem Naga-Schamanen würden sich ja Ursans fast schon aufdrängen.... (ist nicht negativ gemeint)

    Das siehst du falsch. Dem Ursan drängt sich der Naga-Schamane auf. Der Nagaschamane braucht hingegen keinen ursan, sondert leider eher unter der Nutzung von ursan, da man sich ständig zurückverwandlen müsste um ihn nachzucasten.
    Dass der Naga-Schamana toll zu Ursanway passt ist denke ich allen bewusst.
    Aber alle 60 sec zurückverwandeln sehe ich persönlich als ziemlich müham an.

    Anyway ich will hier keinen Ursanway. Das Hauptaugenmerk soll auf dem Aufbau der Asura/Vorhut Armee liegen. Und jeder kann abgesehen von 2 Skills ein Build spielen, dass seiner Klasse entspricht.
    _______________
    Ich kenne meine Grenzen,
    denn ich überschreite sie jeden Tag.

    IGN: Special Agent Gerd
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  9. Minotaur
    (Muu Swifthorn)
    Benutzerbild von Oskasteinar
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    #9
    das mit der feuerwerker wird nix weil sigel im bärenmodus = 0
    _______________
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  10. Minotaur
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    #10
    Falls du eine Gruppe suchst, ich bin gern bereit an allen Experimenten allerdings als Ele teilzunehmen (an Wochentagen erst ab ca. 18:00Uhr).
    Alle relevanten Titel sind auf Max und die erforderlichen Fertigkeiten vorhanden.
    _______________
    Lina Weitblick - eine Waldläuferin mit ihrem Tiergefährten auf Wanderschaft
    Haudich Platt - ein Krieger geboren die Welt zu erobern
    Hab Kei Feng - ein Mönch mit dem Hang zum Monitären
    Karina Wetterwachs - eine Elementarmagierin auf dem Weg zur Göttin
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  11. Maguuma Warrior Benutzerbild von Rehnahvah Gahro
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    Unbegabt War Gahro

    Daumen hoch

    #11
    Da würd ich sehr gern mal dabei sein, hört sich nach ner Menge Spass an. Mein Ritu ist gemaxt, ich könnte dann noch alle möglichen Geister als Unterstützung mitnehmen, ausserdem erhalten alle herbeigerufenen Kreaturen des Ritus noch zusätzliche 4% Leben pro Macht des Herbeirufens.

    Falls mal was geplant ist schreib mich an.
    _______________
    M-M-M-M-MONSTER-SKILL! 50 HoM-Punkte. Ich habe fertig.

    Unbegabt war Gahro (Elite-Gegenstandszauber)

    Do-Re-Mi-Ti-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do - La-Li-Lu-Le-Lo
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  12. Bone Dragon Benutzerbild von Savertin
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    #12
    Zitat:

    Zitat von Oskasteinar Beitrag anzeigen
    das mit der feuerwerker wird nix weil sigel im bärenmodus = 0

    Ach Mist.

    Ich dachte es würde reichen, das Zeug in der Skillbar zu haben.

    @ 4D-Gerd:
    Meinte das auch nicht so, dass sie sich ständig zurückverwandeln.
    Habs leider noch nie gesehen, dass z. B. 6 Mesmer und zwei Monks (ok, evtl. übertrieben) so'n Pulk Magos blocken durch die Schamanen und Assas. Wenn es so funzt, um so besser.
    Auf alle Fälle, lustige Idee und schön bunt.
    _______________
    Mainchar
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  13. Minotaur Benutzerbild von Veldrin Asazeel
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    Veldrin Asazeel
    #13
    Zitat:

    Zitat von 4D-Gerd Beitrag anzeigen
    es blockt niemand
    Wir ham Asura-Beschwörungen und Vorhut Assas





    Anyway ich will hier keinen Ursanway. Das Hauptaugenmerk soll auf dem Aufbau der Asura/Vorhut Armee liegen. Und jeder kann abgesehen von 2 Skills ein Build spielen, dass seiner Klasse entspricht.


    Ich finde Deine Idee recht gut und den Ebon-Assa hab ich in letzter Zeit auch öfter dabei, auch im Hm. Und das obwohl mein Titel da noch längst nicht gemaxt ist. Aber in Kombination mit Technobabbel, ist er ein sehr guter Gefährte gegen Caster.

    Vor allem gefällt mir, dass Du Dir Gedanken über was Neues machst. Vor allem etwas Neues, bei dem man seine individuelle Klasse nicht verraten muss.
    Ob ich je dazu komme, es zu testen steht allerdings in den Sternen, da ich der schlechteste Ploymocker auf der Welt bin.

    Aber ich bin echt gespannt auf die weiteren Erfahrungen die Du damit machen wirst, vor allem im HM.
    _______________

    Veldrin Asazeel


    "Nindyn vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust." (Those who watch their backs meet death from the front) - Drow-Weisheit


    "Puissant Realm" [pure]
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  14. Banned
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    #14
    mit hohen maximal Ranks kann ich mir das recht gut vorstellen...
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  15. Wind Rider
    (Chott Stormsinger)
    Benutzerbild von 4D-Gerd
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    #15
    Ich habe einen neuen Thread eröffnet:

    Diesen Samstag 15:00
    Ziel: Riss HM
    Link


    Auch für Freitag 20:00 würde noch ein Heiler / protter fehlen.
    Ziel: Stadt NM (+eventuell noch Schleier und rabenherz, je nach Verlauf und Zeit)
    Link



    @Savertin:

    Zitat:

    Habs leider noch nie gesehen, dass z. B. 6 Mesmer und zwei Monks (ok, evtl. übertrieben) so'n Pulk Magos blocken durch die Schamanen und Assas.

    Der letzte Riss run im NM war kein Problem.
    Und das letzte Mal im Schleier hatten wir sogar nur einen Monk mit und wir hams ohne größere Probleme unter ner Stunde gschafft
    Ob die Monster im Riss HM mehr Parolie leisten können wird sich hoffentlich am Samstag zeigen





    Zitat:

    Vor allem gefällt mir, dass Du Dir Gedanken über was Neues machst. Vor allem etwas Neues, bei dem man seine individuelle Klasse nicht verraten muss.
    Ob ich je dazu komme, es zu testen steht allerdings in den Sternen, da ich der schlechteste Ploymocker auf der Welt bin.


    Naja Polymock schaffst du schon iregndwie
    Leider is das ganze recht TItel basiert, weshalb wohl einige SPieler ein Problem damit haben werden :C, aber es macht echt voll fun XD
    _______________
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    IGN: Special Agent Gerd
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