Asura Summon Way
1.0.) Worauf basiert AS-Way?
1.1.) Welche Skills müssen/sollten mit?
1.2.) Warum Naga-Schamane?
1.3.) Titelanforderungen?
2.0.) Charakterspezifische Builds
2.1.) Mesmer
2.2.) Nekromant
2.3.) Ritualist
2.4.) Waldläufer
2.5.) Paragon
2.6.) Assassine
2.7.) Elementarmagier
2.8.) Mönch
2.9.) Derwisch
2.10.) Krieger
3.0.) Zusätzlicher Armee Aufbau
3.1.) Fleisch!!!
3.2.) Versprochen ist versprochen!
4.0.) Gebietsguide
4.1.) Uw2
4.2.) Riss Full run
4.3.) Uw Full run
4.4.) Tiefe
4.5.) Urgoz’s Bau
4.6.) Exil
4.7.) TdP:
4.7.1.) Stadt
4.7.2.) Schleier
4.7.3.) Rabenherz
4.7.4.) Inferno
4.7.5.) Mallyx
5.0.) Speedliste
6.0.) Hall of Fame
1.0.) Worauf basiert AS-Way? zurück
Asuraway basiert in erster Linie auf dem Gwen-Asura-PvE-Skill Naga-Schamanen herbeirufen. Jedes Gruppenmitglied bringt einen Nagaschamanen mit, um so die eigene Gruppenstärke zu vergrößern. Um die Anzahl der Verbündeten abermals zu erhöhen, wird von den DMG-Dealern der Gruppe noch zusätzlich der Gwen-Vanguard-PvE-Skill Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung mitgenommen. Aus der so aufgebauten Armee resultieren 2 Dinge.:1.1.) Welche Skills müssen/sollten mit? zurück
Erstens: Es ist eher unwahrscheinlich, dass ein Gruppenmitglied von DMG getroffen wird, da so viele andere Targets in Range sind (vor allem da die Spieler sich natürlich absichtlich hinter den Summons verstecken sollten).
Zweitens: DMG & KD. Sowhl die Assassinen als auch die Nagaschamanen können mit ihren Skills Knockdown hervorrufen, was die Feinde zusätzlich einschränkt, bzw. fast lahmlegt.
Zu beachten ist noch, dass ein Nahkämpfer nicht wirklich in das Konzept des AsuraWays passt, da sich dieser nicht wirklich hinter den Summons verstecken kann, und die Rolle des Bodyblocks bereits von den Summons übernommen wird.
Wie bereits erwähnt, ist der Naga-Schamane von jedem Gruppenmitglied mitzuführen. Des Weiteren sollte auch jeder nicht Backliner der Gruppe eine Vorhut-Assassine mit sich führen.
Zusätzlich zu diesen Skills sind noch 3 weitere Skills unabdinglich. Diese müssen aber nur einmal - eventuell zweimal - in der gesamten Gruppe vorhanden sein.
: Dieser Skill hat sich als beste Möglichkeit erwiesen, Massen von Gegnern in den Schwäche-Zustand zu versetzen. Die Schwäche bremst nicht nur den Schaden feindlicher Angreifer, sie dient auch sowohl als Condition für die Steinigung unserer Naga-Schamanen als auch für die Eiserne Handflächen der Vorhut-Assassinen. Dieser Skill sollte ständig eingesetzt werden um wirklich alle Gegner unter Schwäche zu halten. Eventuell kann er auch doppelt mitgeführt werden.
: Diese Standarte sollte von jemandem mit möglichst hohem Vorhut Rang oder einem SDI-Mesmer (Siegel der Illusion) mitgeführt werden, um den maximalen Nutzen zu erzielen. Die Standarte verleiht allen Verbündeten in ihrem Wirkungsbereich bis zu +16DMG. Das betrifft vor allem unsere Schamanen, deren Stöckelangriffe dadurch extrem gestärkt werden, aber auch Skills und Stöckelattcken von Gruppenmitgliedern. Besonders AoE Spells wie z.b. Feuersturm oder Hitze der Savanne werden dadurch extrem gestärkt.
: Auch diese Standarte sollte von jemandem mit möglichst hohem Vorhut Titel oder einem SDI-Mesmer mitgeführt warden. Sie gewährt eine bis zu 63%ige Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern. Auch dies unterstützt einerseits unsere Schamanen (Steinigung wird öfter gespammt), als auch alle zaubernden Gruppenmitglieder.
1.2.) Warum Naga-Schamane? zurück
1.3.) Titelanforderungen? zurück
Der Naga-Schamane richtet (meinen Berechnungen zu Folge) den höchsten Schaden gegen 60AL an. (Dies setzt sich aus dem hohen Schaden durch Steinigung aber auch aus dem hohen Stöckelschaden zusammen). Er ist dicht gefolgt vom Rubin-Djinn (der ihn gegen höheren AL auch überholt). Etwas weiter davon entfernt ist der Mursaat und vollkommen abgeschlagen was den DMG angeht, ist der Ice-Imp.
Vom DMG her käme also sonst nur noch der Rubin-Djinn in Frage. Dieser macht einen Großteil seines Schadens allerdings durch Brennen. Bündeln also mehrere Rubin-Djinns ihr Feuer auf einen Gegner, so ist dies wenig effektiv und somit verliert der Rubin-Djin in der Masse im Vergleich zu den Nagas wiederum an DMG.
Des Weiteren weisen die Naga-Schamanen noch den netten Zusatzeffekt des Knockdwons auf, der sie ideal für den Asuraway macht.
Ein ausgewachsener Naga-Schamane (lvl 20/21) hat einen DPS von ~ 30 gegen 60AL. Dies ist eine Leistung, die sich durchaus sehen lassen kann.
Da es sich bei Asura-Way um einen Build handelt, der auf PvE-Skills basiert, ist eine gewisse Mindestanforderung an den Asura-Titel und eventuell auch an den Vorhut-Titel nötig.
Nach dem Update am 07.08.08 sind meine persönlichen Anforderungen 6 an den Asura-Titel und 3 an den Vorhut-Titel. Natürlich sollten die Standarten-Träger einen sehr hohen Titel haben oder SDI-Mesmer sein.
Für schwerere Gebiete wie TdP wäre ein höherer Vorhut-Rang natürlich wünschenswert, damit die Assassinen länger durchhalten.
2.0.) Charakterspezifische Builds zurück
3.0.) Zusätzlicher Armee Aufbau zurück
Welche Builds eignen sich für AsuraWay?
Nun, es gibt 2 große Kategorien, die ein Build im AsuraWay einschlagen kann. Einerseits kann man einen Build darauf auslegen, die Beschwörungen noch weiter zu supporten und vielleicht sogar noch mehr von ihnen aufs Feld zu rufen (Geechote Assas etc). Oder man fokusiert sich auf seine Klasse und macht auf dem herkömmlichen Wege Schaden. Beide Wege helfen dem AsuraWay weiter, wobei ich persönlich nicht krampfhaft versuchen würde, die Summons mehr zu supporten, als sie es schon sind, sondern mich eher auf Zusatzschaden ausrichten würde, da ich denke, dass so mehr Schaden angerichtet werden kann und das Team dadurch noch schneller wird.
(Natürlich bieten sich allerdings einige Klassen gerade dazu an, die Summons zu supporten)
PS: Die hier aufgeführte Buildsammlung ist weit davon entfernt komplett zu sein. Es handelt sich ausschließlich um diverse Vorchläge, prinzipiell sind einem Fernkämpfer im Asura-Way eigentlich keine Grenzen gesetzt.
2.1.) Mesmer zurück
Buildvorschläge:
Als Utility bieten sich hier in erster Linie Zauber an, die ebenfalls vom Siegel der Illusion profitieren. Mehr DMG ist sicher von Vorteil, Support kann auch nicht schaden. Manamenagement sollte so eigentlich reichen.
Eine Utility sollte aber auf jeden Fall eine dieser Standarten sein, da diese das Team extrem gut fördern.
1.) Arkanes Echo bietet sich hervorragend an, um die Assa zu kopieren.
2.)Spielt man mit Siegel der Illusion, bietet sich das mitführen einer Standarte gerade zu an. (hält länger und bringt mehr %, bzw. DMG)
3.)Günstige Beschwörung ist ein sehr gutes E-Management (z.b. gleich in Kombo mit Arkanem Echo)
4.)Schmerzensschrei, Ungeschick und Wanderndes Auge sind hervorragende AoE-DMG-Spells.
5.)SDI lässt die Mesmer auch ohne PvE-Titel top gamen und ist denke ich zu vielen Skillkombos gut zu gebrauchen.
2.2.) Necromancer zurück
2.3.) Ritualist zurück
Buildvorschläge:
Als Utility empfehlen sich noch Skills, die den Gegner zusätzlich behindern. z.b. ihn verfehlen lassen etc. Auch DMG oder etwas mehr Mana-Management kann natürlich mitgenommen werden.
1.)Wo gehobelt wird, da fallen auch Späne und wir dürften mit einer Kreissäge unterwegs sein. Durch verreckende Gegner und sterbende Assas bekommen die Necros ständige Mana-Boosts auch ohne Minions
2.)SS und Eisadern sind hervorragende DMG-Eliteskills des Necros.
3.)Brunnenzauber eignen sich sehr gut. Vor allem Brunnen der Dunkelheit hat sich als äußerst nützlich erwiesen. (Mass Hex nicht vergessen)
4.)Schwächendes Blut ist imho der beste Skill um AoE-Schwäche zu verteilen und sollte denke ich in keinem AsuraWay fehlen. (bzw. sogar 2x mitgeführt werden. Eventuell auch von einer Sec-Klasse, falls kein Necro zugegen ist)
5.)[[Necrose] ist ein hervorragender DMG skill (Die Gegner leiden eh schon alle unter Schwäche, die Bedingung ist also erfüllt)
2.4.) Waldläufer zurück
Builvorschläge:
Die Summon-supportenden Skills des Ritus können sehr nützlich sein für den Asura-Run. Auch sein Primärattribut ist hervorragend dafür geeignet, da alle Kreaturen mehr Leben erhalten.
Als Elite würde ich eventuell zu Echo raten: Einfach um noch eine Assa mehr zu haben, mit der man die Ritu-Supportskills triggern kann. Natürlich muss der Ritu nicht so ein extrem-summoning betreiben und kann auch z.b. auf Geistesstärke zurückgreifen und mit Sec-Klasse Para Speere werfen etc. oder mit Kana-Magie den Gegner elektrisieren. Der Ritu kann auch in der Backline als Heiler fungieren oder zusätzlich zur Asura/Vorhut-Armee noch Geister setzen. Wie gsagt: es gibt eigentlich kaum Grenzen.
Healritubuild von Qhuad:
als Elite auch: Eingestimmt war Songkai oder Seele verzehren
2.5.) Paragon zurück
Builvorschläge:
1.) Stahlspitzenpfeil eignet sich hervorragend um mit starken Castern abzurechnen, die nicht downgenocked werden können. (z.b. Hydren).
2.) Sperrfeuer mit Splitterwaffe ist eh 08/15 und funktioniert natürlich auch im Asura-Way.
3.) Ich möchte hier nochmals erwähnen, dass auch jede andere DMG Skillung sehr gut ins Build passt. Das kann ein SingleTarget-Spiker, ein Condition-Spammer etc. sein.
4.) Ein Beastmaster könnte auch noch ein Pet mitbringen.
5.) Ein reiner Interrupter bringts jedoch denke ich nicht, da die Gegner sehr oft geknocked werden und somit die meisten Interrupts umsonst verschossen werden.
6.) EoE könnte eventuell nach hinten losgehen (wir sind mehr ^^)
2.6.) Assassine zurück
Builvorschläge:
Ein Paragon hat sich noch nicht in unsere Gruppe verirrt. Ich denke, ein Para müsste etwas auf sein Mana achten um effektiv mitzuspielen, wäre dann aber vor allem was den Support angeht sicher sehr gut. Zielt auf die Augen sollte den Schaden sehr nett erhöhen, da ein Naga-Schamane bei einem Krit >50 DMG beim Stöckeln gegen 60 AL macht).
Als Utility bietet sich alles an, was das Team noch zusätzlich unterstützt, am besten in Form von mehr DMG. Falls es noch Schreie gibt, die auch auf die Summons triggern, sind die sicher sehr hilfreich. Ansonsten sollte der Para vielleicht noch etwas fürs Mana-Management einpacken, da die Summons für seine Verhältnisse doch viel Energie kosten. Auch der Einsatz von Speeren ist nicht verkehrt
2.7.) Elementarmagier zurück
Da ich beim Asuraway darauf achten möchte, nur Fernkämpfer mitzunehmen, da diese im Vergleich zu Nahkämpfern ganz enfach durch das Build geschützt werden, müsste sich eine Assassine ebenfalls mit Distanzkampf in die Gruppe integrieren. Hierzu fallen mir konkret 2 Möglichkeiten ein --> Speere werfen oder Bogen verwenden. Beides macht - meiner Meinung nach - recht guten Schaden.
Buildvorschläge:
Eine Assassine kann sich jedoch dank des Skills Versprechen des Assassinen auch hervorragend auf das Vergrößern der Vorhut-Assa-Armee konzentrieren.
2.8.) Monks zurück
[Andere Heilen]
Als Utility kann noch die Vorhut-Assa mitgenommen werden oder eine weitere Verzauberung wie z.b. [Aura der Wiederherstellung] fürs Mana-management. Hexremove ist denke ich nicht nötig, kann aber natürlich auch noch eingebaut werden.
SF Ele, wie er im Buche steht.
Natürlich sind auch andere Elemente gerne gesehen wie z.b. ein Luftspiker, ein Wasserslower oder ein Erde-whatever.
Es ist auch noch zu überlegen ob sich nicht ein Dauer-Aoe-Spell-Caster auszahlt. Wenn die Gegner rennen ist uns das ja ziemlich egal, bzw. rennende Gegner greifen nicht an:
oder so ähnlich halt.
2.9.) Derwisch zurück
Wie immer sind Monks natürlich auch hier gerne in der Backline gesehen. Entweder als Heiler oder als Aktiv Protter. Ein Schutzgeist oder/und eine Geisterbindung sollte auf einem Backliner dabei, da - falls einmal Schaden auf ein Gruppenmitglied durchkommt
- dieser meist ziemlich hoch ausfällt, da die einzelnen Chars eigentlich nicht auf persönlichen Schutz ausgelegt sind.
Aber natürlich sind auch Peiniger willkommen. Wie man hier die Gruppe bestmöglich supporten könnte, habe ich mir noch nicht überlegt.
2.10.) Krieger zurück
Als Nahkämpfer natürlich nur suboptimal für den Asuraway geeignet. Dank der 4er Manareg sollte es aber vom Mana her kein Problem sein. Der Derwisch kann wie die Assa auf Fernkampf mit Bogen oder Speer gehen oder aber mit diversen Windgebeten die Gruppe heilen.
Tja... Was soll ich sagen... 2mana regg... auf Nahkampf ausgelegt....
Kann eventuell mit Speeren schiessen und mit Schreien supporten, ich befürchte jedoch, dass diese Klasse wirklich suboptimal für den AsuraWay ist. Tut mir leid.
3.1.) Fleisch! zurück
Sollten viele Mesmer im Team sein, kann es sich auszahlen, dass ein Char den Fleischgolem mitnimmt (vorzugsweise ein Necro?). Die Mesmer holen sich dann per Arkaner Mimikry Arkane Mimikry den Fleischgolem, welchen sie per SdI auf maximalem Lvl casten können und die Armee wird noch mal um einige starke Mitsteiter vergrößert.
3.2.) Versprochen ist versprochen! zurück
Eigentlich jede Klasse kann mit dem Assa EliteSkill "Versprechen des Assassinen" Versprechen des Assassinen eine ganze Armee an Vorhut Assas aufbauen und sorgt dabei noch gleichzeitig für den eigenen Mana-Haushalt. (Einzig und allein bei Interrupts wird das ganze nervig, aber das sind Interrupts meistens ^^).
4.0.) Gebietsguide zurück
5.0.) Speedliste zurück
4.1.) Uw2 zurück
4.2.) Riss Full run zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
Benötigte Heilleistung: Sehr gering
1.Raum: Einfach alle Gegner niederschnetzeln. Die Alptraumreiter interrupten, sollten aber dennoch kein Problem sein. Bei den Drydern aus den Meteorschauern laufen - sollte sich wirklich einmal einer zur Gruppe verirren.
2.Raum: Der Kampf unter dem Brückenkonstrukt am Anfang kann per Bruteforce gewonnen werden. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, kann hier ein wenig locken. In der darauf folgenden Ebene mit den 2 Würmern einfach vorsichtig vorwärts tasten - im Notfall Rückzug. Links von dieser Ebene gibt’s eigentlich keine Probleme: Bei Bedarf ein wenig locken. Rechts von der Ebene nerven die Dryder auf den Anhöhen. Hier vielleicht ein wenig auf Assa-Recharge warten und die Dryder dann mit den Assas wegspiken.
3.Raum: Gegen oder im Uhrzeigersinn durch den ganzen Raum. Die Belagerungswürmer können eigentlich ziemlich gut überrannt werden. Im Notfall eine Gegnergruppe zuerst locken und killen.
4.Raum: Am Anfang vielleicht nicht gleich alles auf einmal locken. Prinzipiell gibt’s aber keine größeren Probleme. Die Würmer auf den Anhöhen werden mit den Assas weggespiket (und natürlich von den Spielern). Der Endkampf selbst sollte mit BruteForce eigentlich keine wirkliche Herausforderung mehr sein. Im Abschnit davor gegebenenfalls nur eine Griffgruppe auf einmal locken und nicht alles.
4.3.) Uw Full run zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
Benötigte Heilleistung: gering
Erst Links von Rastigan die paar Gruppen töten dann nach rechts. Es fällt eigentlich alles sehr gut. Auch Gruppen mit mehreren Mönchen fallen recht schnell.
Beim Schmiedequest kann man den Feinden entgegenkommen und diese gleich killen, um das Quest schneller abzuschließen.
Ansonsten ist nicht viel zu sagen: Quests einfach abschließen wie bei jedem anderen Riss Run auch. Vorsicht ist ein wenig im Brennenden Wald geboten, da die Hydren nicht zu Boden geworfen werden können. Mit ein bisschen Vorsicht stellen diese jedoch auch kein Hinderniss an.
4.4.) Tiefe zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Aufgrund des Reiterquests eventuell ein Terra (oder eine andere Möglichkeit, dieses zu überleben)
Benötigte Heilleistung: noch nicht eingeschätzt
Die Unterwelt ist ein für den Asuraway ein gefährliches Gebiet da diverse Gegner sehr hohe Schäden hervorrufen können.
Besonders erwähnentswert sind folgende Punkte denke ich:
1.) Eisebene: Die Schmetterkriecher machen die Summons ziemlich schnell alle. Hier sollte man nicht zu viele auf einmal ziehen und besser keine Verhexungen casten, da dieser nur zu großem AoE Schaden auf den Assas führen (durch smite).
2.) Chaosebene: nach dem Tod eines Alptraumreiters spawnen nach einander immer größer werdende Gruppen von Gespenstern. Die erste Gruppe stellt kein Problem dar, die zweite sollte auch noch reibungslos funktionieren. Sind bei der dritten Gruppe jedoch ein par Summons tot und rechargen noch (bzw könnena ufgrund von interrupt nicht mehr gecastet werden) dann stellt die dritte Gruppe durchaus eine Gefahr dar. --> Also entweder konsequent die Summons für die dritte Gruppe aufsparen oder Vorsicht walten lassen
Zur Not rechtzeitiger RÜckzug.
3.) Reiterquest: Auch wenn die Dryders duch die Summons recht schnell drauf gehen denke ich würde ich von einer 4/4 Aufteilung abraten und zu einem TerraTank tendieren. Dieser kann auch gleich beim Qust in der Eisebene als Kugelfang dienen.
4.) Ataxe sollten immer schnell geschwächt werden, sie können rasch töten.
5.) Ungebetene Gäste ist ein doofes Quest, da die Rchsüchtigen Aataxe oft auf die SPieler gehen beim durchrennen --> Vorsicht alten lassen
4.5.) Urgoz’s Bau zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: 2 Spieler sollten Rückruf und [[„Ihr bewegt euch wie ein Zwerg!“]Rückruf mitführen um am Ende Kanaxai knocken zu können. Außerdem ist Wiedergeburt nützlich. (1- 2 mal).
Inspirierte Verzauberung Inspirierte Verzauberung kann den Kampf am Ende zumindest im HM erleichtern.
Benötigte Heilleistung: normal (Gruppenheilung erforderlich!)
Die ersten Räume, in denen sich das Team splitten muss, sind zugleich die größte Herausforderung für das Team
Es sollten die 3er Teams so eingeteilt werden, dass jedes Team ein Hex mithat, um das Knockdown der Assas zu triggern. Besser wäre natürlich noch Schwäche (um die Nagas zu triggern), aber 4mal Schwäche wird wohl übertrieben sein.
Zuerst das Kleinvieh locken und killen, dann erst auf Kanaxai’s Aspekt gehen.
Der Raum nach dem Startraum ist leicht und von jeder einzelnen Gruppe durchaus zu cleanen (Teams mit Schwäche habens aber natürlich leichter).
Sind die Teams wieder vereint begibt man sich in den Raum mit dem Slow-Effekt (Aspekt der Lethargie). Im Uhrzeigersinn alles killen und am Ende den Aspekt platt machen. Dann durchs Tor noch die erste Gruppe killen.
Nun stellen sich 5 Leute auf die Platten zum Öffnen des Tores. (die 2 mit Rückruf sollten hierbei auf 2 der vorderen 3 Platten stehen, falls noch jemand Rückruf mit hat, bietet sich dieser natürlich für Position 3 an)
Der Rest geht durchs Tor, die Rückrufer teleportieren mit Einzählen nach und das Team, welches nun durchs Tor ist, killt mal die nächsten 2 Gruppen im Folgeraum. Bis dahin sollten die Zurückgebliebenen tot sein und können mit Wiedergeburt nachteleportiert werde
Nun gemeinsam den Rest und den Aspekt platt machen. Im nächsten Raum lockt jemand mit Rückruf (aus Sicherheitsgründen) 3 Gruppen aus dem Raum --> killen. Danach rennt die ganze Gruppe durch den Raum und hält sich dabei am Außenrand.
Der nächste Raum wird sogleich betreten, sodass niemand mehr unter den Auswirkungen des letzten Aspekts (keine Zauber) steht. Die Onis stellen hier kein Problem dar und der Raum wir zügig durchschritten. (PS: Am Rand halten und den Leviathan ignorieren).
Im nächsten Raum (dem Teleportraum) langsam vorrücken - einfach grad durch. (Am Anfang auf die Onis warten und diese töten bevor man tiefer in den Raum vordringt.)
Im Gang darauf auf der Brücke auf die Onis von hinten warten und diese ausschalten, bevor man den Raum durchquert und die normal spawnenden Onis dabei tötet.
Im nächsten Raum mit den Nachtmahren mit viel Energienzug sollte man darauf achten, nicht in den Chaosstürmen zu stehen. Im HM sollte man hier nicht gleich alles locken. Zur Not ist ein Rückzug aber kein Problem.
Der Nächste Raum (mit den Giftblumen und so) kann einfach durchschritten werden --> langsam vortasten und gegebenen falls ein paar Blumen ausknippsen.
Der Gang mit den Popup-Nachtmahren ist auch nicht wirklich tragisch --> alles platt machen.
Kanaxai: Die 2 mit Rückruf und dem KD Schrei begeben sich nach vorne links und knocken 2 mal Kanaxai. Ist dies geschafft, teleporten sie mit Rückruf zurück und die ganze Gruppe begibt sich in den rechten Teil des Raums, wo auf Kanaxai gewartet wird. Dieser wird dann einfach tot geknocked. Gegebenenfalls seine Verzauberung entfernen. (Gruppenheilung nicht vergessen ^^). Danach aus dem Raum zurückziehen, die Mahre platt machen und auf zur Truhe. Fertig.
4.6.) Exil zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Ein Necro-Teleportskill wie Kadaver verzehren um auf die Brücke zu teleportieren. Optional: EoE, um den Endkampf zu erleichtern.
Benötigte Heilleistung: normal (Gruppenheilung erforderlich!)
Am Anfang die Summons beschwören und die Hüpfvampire triggern. Es sollte eigentlich niemand in der Gruppe sterben, wenn sich jeder hinter den Summons verstckt. Danach die Feinde aus der Schwäche locken und dann überwältigen, danach die Krummrinde platt machen. Die Gruppen vor der Wächteschlange einfach umnieten (Die Schlange natürlich auch ^^).
Im nächsten Raum mit der Dereg sollte ein einzelner ein paar Gegner-Gruppen rauslocken. (Gruppen Heal mitbringen). Sind alle Gruppen beseitigt, folgt der Sturm auf die Krummrinde die ziemlich schnell fällt.
Nun tastet man sich langsam weiter vor und metzelt die aufpoppenden Blutsauger.
Nach der nächsten Wächterschlange erstmal bissl Grünzeug locken und danach die Gegner auf der Brücke platt machen. Sind alle tot, teleportet der Necro mit nekrotischer Verwechslung auf die Brücke, öffnet das Tor und auf geht’s zur Feuerblumenbrücke.
Die ersten 2 Gruppen sollte vielleicht ein einzelner triggern - dann locken und platt machen. Aber prinzipiell kann man gleich mit der ganzen Armee langsam über die Brücke. Die Wölfe sollten aber immer schnell geschwächt werden und die Assas sollten schnell gecastet werden. Am Ende noch die Hüpfvampire mit den Assas in die Luft jagen und die Schlange umhauen. Im nächsten Raum bisschen Wolfpopups triggern und platt machen bevor man sich durch den Raum wagt.
Vor der Erschöpfung die Summons durchcasten und dann durch. Die paar Wölfe werden recht schnell gekillt. Einmal Schwäche sollte man sich aber trotz der Erschöpfung leisten.
In den folgenden Räumen vorsichtig vorantasten. Die Wolfpopups sollten schnellstmöglich geschwächt und mit Assas becastet werden. Man sollte auch immer hinter die Summons zurückweichen.
Kommt man schließlich bei der nächsten Wächterschlange an, lässt man erst einmal jemanden außerhalb des Raumes stehen, bis der Rest der Gruppe diesen durchquert hat. (Krummrinde und Wächterschlange plätten und über die Brücke bis zum nächsten Raum laufen). Dann kann der Zurückgebliebene nachkommen.
Im nächsten Raum lieber nur einzelne Gruppen locken, dann sollte es problemlos klappen. Sind alle Gruppen gelockt und tot, Summons casten und ab zur Erschöpfungs-Krummrinde und die verbleibenden Gegner zusammen mit dieser zur Hölle schicken. Dann noch schnell die schwächende Krummrinde plätten, die Wächterschlange töten und ab in den nächsten Raum.
Die folgenden Gegner sind recht nervig (Erdaufseher und viele Heiler). Eventuell sollte man sich die Assas für die feindliche Backline aufsparen. Man sollte hier auch aufpassen, aus den feindlichen Aoe-Spells zu laufen. Ansonsten immer nur eine Gruppe locken, dann sollte es eigentlich kein Problem sein.
Im folgenden Raum poppen überall Blutsauger und Wölfe auf. Vorsichtig locken und alles platt machen. Einer sollte ausserhalb des Tores stehen bleiben damit die Gruppe ein Rückzugsmöglichkeit hat. (Ansonsten geht das Tor zu).
Ist der Raum nach langem Kampf clean geht es weiter. Krummrinde töten, letzte Gruppe vor Urgoz plätten und schon steht man dem Herrn des Waldes gegenüber.
Die Heiler bleiben mit ihren Gruppenheilskills ausserhalb des Raumes und spammen diese, während der Rest der Gruppe Urgoz attackiert und versucht, nicht von den Selbstmordpflanzen in Sücke gerissen zu werden. Hat man EoE mit, is das Spiel gelaufen wenn man Urgoz unter 90% Life hat, dann muss man nur noch den Selbstmordpflanzen ausweichen, ansonsten dauerts halt etwas länger. Mit ein paar Aoe-Spells und den Assas sollte es aber auch ohne EoE funktionieren. FERTIG
4.7.) TdP:
Es fand bisher noch kein Asura-Way Exilrun statt.
Im folgenden Teil wird auf die Teilgebiete des Tores der Pein eingegangen. Bisher wurden nur NM runs durchgeführt.
4.7.1.) Stadt zurück
4.7.2.) Schleier zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Eventuell zusätzliches Mana-Management. Die Gegner legen oft Beschleunigender Zephyr.
Benötigte Heilleistung: normal
Stadt geht eigentlich recht flott. Die Gruppen vor der Mauer werden einfach niedergemetzelt auf Asura-Way traditionelle Weise (Brute Force). Die Gegner auf der Mauer werden runtergeschossen und mit Vorhut-Assas gekillt. (Stellt euch hierzu an die Mauer, dann treffen die Bogenschützen nicht).
Der Innenbereich der Stadt wird altbewährt gesäubert und die heranstürmenden Margoniter vernichtet. Beim Endgegner sollte man locken. Alle 3 Gruppen auf einmal würden schon etwas hart werden. Eine Gruppe auf einmal, sowie der Boss sind aber eher ein KinderspielFERTIG
4.7.3.) Rabenherz zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
Benötigte Heilleistung: normal
Beim ersten Teil des ersten Quests kann man den Gegnern ruhig bis zur spawn-location folgen um das ganze zu beschleunigen. Solang man immer nur eine Gruppe auf einmal bekämpft, stellt das ganze kein Problem dar. Locken.
Sind die ersten Angriffswellen tot, kämpft man sich den Weg zu den ersten beiden Fürsten frei und macht diese platt. Hierbei ist eigentlich nichts zu beachten: gegebenenfalls locken.
Ist dies geschafft geht es ans nächste Quest.
Durch den Gang rechts gelangt man zum nächsten Fürsten, aber Achtung: betritt man den Gang, spawnen auf einmal Monster. Erstmal einen vorgehen lassen und das auslösen lassen, dann alles platt machen.
Schrittweise kämpft man sich nun gegen den Urzeigersinn an der Map entlang und killt dabei die 4 Fürsten. Beim Ele-Fürsten sollte man etwas aufpassen, dieser kann sehr schnell jemanden töten. (Einmal von den Assas und Schamanen unter Feuer genommen ist er aber schell hinüber.)
Prinzipiell gilt: Die Gruppen hier sind recht groß, ein Kampf gegen 2 auf einmal ist nicht wünschenswert - gegebenenfalls locken.
Sind alle 4 Fürsten tot geht es zurück zum Questgeber. Nun muss man alle Superqualenklauen killen. Immer wenn eine von ihnen stirbt, spawnen einige Monster.
Nicht weiter schlimm: Die Assas spiken die Ranken sehr schnell weg und die spawnenden Monster sind von den Assas gleich etwas abgelenkt, sodass man diese auch sogleich recht einfach plätten kann. Zur Not etwas hinter die Naga-Linie zurückziehen.
Mit allen Ranken so verfahren und der Schleier ist geschafft.
4.7.4.) Inferno zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: keine
Benötigte Heilleistung: normal
Als erstes kämpft man sich den Weg bis zum Questgeber in der Felsspalte frei. Die nun anstürmenden Monster erliegen sehr schnell unserer Übermacht und kommen so nicht wirklich dazu genug Pressure aufzubauen, wie man es von herkömmlichen Builds gewohnt wäre.
Danach einfach der Questlinie folgen und die Quests erledigen.
Beim Endkampf gegen das Dunkel ist zu beachten, dass die Assas und Schamanen wahllos wüten werden und so alle Dunkel fallen und dadurch sehr viele Erdpeiniger spawnen werden. Strategischer Rückzug führt hier zum Erfolg. Prinzipiell ist der Kampf aber recht einfach - Rabenherz erledigt
4.7.5.) Mallyx zurück
Zusätzlich zum Grundkonzept benötigte Skills: Standarte(+24 Rüstung), Heilender Samen, Lebensaat etc.
Benötigte Heilleistung: extrem
Aufgrund der engen Räume funktioniert die Verteidigung des Asura-Ways hier nicht wirklich. In Raum 4 scheiterten bisher alle Versuche, da die Titanen mit ihren Aoe Spells die Gruppe sehr schnell zerlegen. Skillvorschläge meinerseits für einen nächsten Versuch wären: Standarte mit +24 Rüstung und Heilender Samen sowie Lebenssaat auf den Monks. Außerdem ein Ward gegen Knockdown.
Ob das reichen wird kann ich atm noch nicht abschätzen.
Es fand noch kein Mallyx-run statt.
Hier liste ich jetzt einfach mal die Gebiete auf, die ich irgendwann auf diese Weise schaffen möchte, und schreibe auch dazu ob sie schon geschafft wurden
Riss NM: ABGESCHLOSSEN 1,5h
Riss HM: ABGESCHLOSSEN 1h 30min (lol ^^)
UW NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
UW HM: ABGESCHLOSSEN 2,5h
UW2 NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
UW2 HM: ABGESCHLOSSEN 1,2h (OHNE Monk) (26Rabenstäbe)
Tiefe NM: ABGESCHLOSSEN 45 min
Tiefe HM: ABGESCHLOSSEN 55min
Bau NM: ABGESCHLOSSEN (da im HM geschafft)
Bau HM: ABGESCHLOSSEN 1h 13min
Exil NM:
Exil HM:
TDP NM:
Schleier: ABGESCHLOSSEN 54min
Stadt: ABGESCHLOSSEN 25min
Rabenherz: ABGESCHLOSSEN 27min
Inferno: ABGESCHLOSSEn (Gildenrun der AOFT)
Mallyx: ABGESCHLOSSEn 20 min(Gildenrun der AOFT)
TDP HM:
Schleier: ABGESCHLOSSEN ~41min (Gildenrun der AOFT)
Stadt: ABGESCHLOSSEN ~30min (Gildenrun der AOFT)
Rabenherz: ABGESCHLOSSEN 29min (Gildenrun der AOFT)
Inferno: ABGESCHLOSSEN 60min (Gildenrun der AOFT)
Mallyx:
6.0.) Hall of Fame zurück
An dieser Stelle möchte ich das derzeit beste bekannte Sumonway Team für die Domäne der Pein vorstellen. Die Gilde AOFT (Angels of Flowing Tears) hat es als erstes offiziell geschafft die Domaine der Pein im Fullrun auch im HM zu bestreiten, und das in einer nicht zu verachtenden Zeit
Hier ist ihr Build:
Klasse+Name+Codes:
1. W/R - Sperrfeuer = Kerias Eschendorn (alias: Karies)
2. N/A - Schwäche,Zeichen,... = Ivy Illmensen (alias: Opa) oder Syriana Avalonia (alias: Mama)
3. ELE/A - Strudel = Rike Firestorm
4. ELE/MÖ - VF = Lord Vayd
5. ELE/MÖ - VF = The Tanja
6. ELE/MÖ - Heal = Selena Firestorm (alias: Aronal)
7. MÖ/ELE - Prott/Heal = O Morpheus O (alias: Elmex oder Papa)
8. ELE/MÖ - Bounder = Silwyna Nagata
Sie leben hoch! XD
![]()
CoreskillsSperrfeuer
(Barrage)
Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +15 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: 10 Treffsicherheit)
- 1
- 5
![]()
FactionsSplitterwaffe
(Splinter Weapon)
Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 35 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 10 Kanalisierungsmagie)
- 5
- 1
- 5
![]()
Eye of the NorthNaga-Schamanen herbeirufen
(Summon Naga Shaman)
Zauber. Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14-20 herbei, der 40-60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. (Attrib.: Asuratitel)
- 60
- 3
- 10
![]()
Eye of the NorthEbon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
(Ebon Vanguard Assassin Support)
Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14-20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24-30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12-15 Sekunden lang. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 30
- 1
- 10
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NightfallBlick des Lichtbringers
(Lightbringer's Gaze)
Fertigkeit. Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte heiligen Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit trifft pro Rang, den Ihr bei Lichtbringer erworben habt, einen zusätzlichen Feind in dem Bereich. Diese Fertigkeit wird nach ihrer Verwendung 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Lichtbringer-Fertigkeiten)
- 15
- 1
- 5
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CoreskillsSturmjäger
(Storm Chaser)
Haltung. 14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 3 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: 7 Überleben in der Wildnis)
- 20
- 10
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CoreskillsWirbelverteidigung
(Whirling Defense)
Haltung. 16 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 9 Punkte Schaden. (Attrib.: 9 Fachkenntnis)
- 60
- 10
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FactionsFleisch von meinem Fleisch
(Flesh of My Flesh)
Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 5
Waldläufer / Ritalist
9 Fachkenntnis
7 Überleben in der Wildnis
10 Treffsicherheit
10 Kanalisierungsmagie
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CoreskillsSchwächendes Blut
(Enfeebling Blood)
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: 12 Flüche)
- 8
- 1
- 1
- 10
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CoreskillsZeichen des Schmerzes
(Mark of Pain)
Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 12 Flüche)
- 20
- 1
- 10
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FactionsVersprechen des Assassinen
(Assassin's Promise)
Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 12 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 15 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)
- 45
- ¾
- 5
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CoreskillsWiderhaken
(Barbs)
Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 12 Flüche)
- 5
- 2
- 10
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CoreskillsRüstung schwächen
(Weaken Armor)
Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 12 Flüche)
- 5
- 1
- 5
Nekromant / Assassine
8 Seelensammlung
12 Flüche
10 Tödliche Künste
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CoreskillsWassereinstimmung
(Water Attunement)
Verzauberung. 50 Sekunden lang seid Ihr auf Wasser eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Wassermagie, die Ihr verwendet, 30% der Basisenergiekosten zurück. (Attrib.: 9 Wassermagie)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsEisdornen
(Ice Spikes)
Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 56 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 4 Sekunden um 66% langsamer. (Attrib.: 9 Wassermagie)
- 10
- 1.5
- 15
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FactionsVersprechen des Assassinen
(Assassin's Promise)
Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: 12 Tödliche Künste)
- 45
- ¾
- 5
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CoreskillsStrudel
(Maelstrom)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 19 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: 9 Wassermagie)
- 30
- 2
- 25
- 10
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Eye of the NorthLeuchtendes Eis
(Glowing Ice)
Zauber. Der Gegner erleidet 32 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 9 Wassermagie)
- 8
- 1
- 5
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Eye of the NorthSchmerztauscher
(Pain Inverter)
Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)
- 20
- 1
- 10
Elementarmagier / Assassine
9 Wassermagie
9 Energiespeicherung
12 Tödliche Künste
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 12 Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
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NightfallGlühender Blick
(Glowing Gaze)
Zauber. Der Gegner erleidet 41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 12 Feuermagie)
- 8
- 1
- 5
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NightfallVersengende Flammen
(Searing Flames)
Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 6 Sekunden lang. (Attrib.: 12 Feuermagie)
- 2
- 1
- 15
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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Eye of the NorthEbon-Kampfstandarte der Ehre
(Ebon Battle Standard of Honor)
Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 20
- 1
- 10
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: 1 Schutzgebete)
- 5
- 10
Elementarmagier / Mönch
12 Feuermagie
12 Energiespeicherung
1 Schutzgebete
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Eye of the NorthEbon-Kampfstandarte der Weisheit
(Ebon Battle Standard of Wisdom)
Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44-60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 20
- 1
- 10
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 10
Elementarmagier / Mönch
12 Feuermagie
12 Energiespeicherung
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CoreskillsLeben einflößen
(Infuse Health)
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 12 Heilgebete)
- ¼
- 10
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PropheciesEnergischer Geist
(Vigorous Spirit)
Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)
- 4
- ¼
- 5
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PropheciesAnderen heilen
(Heal Other)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 151 Punkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)
- 3
- ¾
- 10
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PropheciesDwaynas Kuss
(Dwayna's Kiss)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 51 Lebenspunkte und um zusätzlich 30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: 12 Heilgebete)
- 3
- 1
- 5
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PropheciesÄthererneuerung
(Ether Renewal)
Elite Verzauberung. 17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsWiederherstellungs-Aura
(Aura of Restoration)
Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)
- 12
- ¼
- 5
Elementarmagier / Mönch
12 Energiespeicherung
12 Heilgebete
3 Schutzgebete
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FactionsGeschenk des Lebens
(Gift of Health)
Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 7 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 105 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)
- 5
- ¾
- 5
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FactionsGeisterbindung
(Spirit Bond)
Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 74 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 10
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NightfallLebenssaat
(Seed of Life)
Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- ¼
- 5
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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CoreskillsAegis
(Aegis)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: 11 Schutzgebete)
- 30
- 2
- 10
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PropheciesUnnachgiebige Aura
(Unyielding Aura)
Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +45% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: 10 Gunst der Götter)
- 10
- ¼
- 5
- 1
Mönch / Elementarmagier
10 Heilgebete
11 Schutzgebete
10 Gunst der Götter
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FactionsBrennende Eile
(Burning Speed)
Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 33 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 4 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: 3 Feuermagie)
- ¼
- 10
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PropheciesBand des Schutzes
(Protective Bond)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: 12 Schutzgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesLebenseinstimmung
(Life Attunement)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesLebendige Segnung
(Vital Blessing)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +168 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)
- 2
- ¾
- 10
- 1
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 41 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 3 Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
Elementarmagier / Mönch
3 Feuermagie
12 Energiespeicherung
12 Schutzgebete
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Nightfall"Zielt auf die Augen!"
("Go for the Eyes!")
Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 4
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Nightfall"Es gibt nichts zu befürchten!"
("There's Nothing to Fear!")
Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- 15
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CoreskillsSchwächendes Blut
(Enfeebling Blood)
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)
- 8
- 1
- 1
- 10
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NightfallSiegel der Illusionen
(Signet of Illusions)
Elite Siegel. Eure nächsten 1-3 Zauber verwenden anstelle ihres normalen Attributes Euer Illusions-Attribut. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 5
- 2
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FactionsGünstige Beschwörung
(Auspicious Incantation)
Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 25
- 1
- 5
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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CoreskillsUtility
(Utility)
Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
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FactionsGesang der Wiederbelebung
(Resurrection Chant)
Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)
- 15
- 6
- 10
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FactionsExplosives Wachstum
(Explosive Growth)
Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20-56 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)
- 45
- 2
- 5
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FactionsSegen der Schöpfung
(Boon of Creation)
Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)
- 45
- 2
- 10
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NightfallSchmerzensschrei
(Cry of Pain)
Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 15
- ¼
- 10
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CoreskillsUngeschick
(Clumsiness)
Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10-76 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 8
- 2
- 10
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Eye of the NorthWanderndes Auge
(Wandering Eye)
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 12
- 2
- 5
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CoreskillsEcho
(Echo)
Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. (Attrib.: kein Attribut)
- 10
- 1
- 5
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PropheciesBoshafter Geist
(Spiteful Spirit)
Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)
- 10
- 2
- 15
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NightfallNekrose
(Necrosis)
Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 2
- 1
- 5
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CoreskillsWiederbelebungs-Fertigkeit
(Rezz)
Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
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FactionsEisadern
(Icy Veins)
Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)
- 5
- 1
- 10
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NightfallBrunnen der Dunkelheit
(Well of Darkness)
Brunnenzauber. Der Kadaver wird 5-41 Sekunden lang in einen Brunnen der Dunkelheit verwandelt. Verhexte Feinde innerhalb des Brunnens der Dunkelheit verfehlen 50% der Zeit ihr Ziel. (Attrib.: Flüche)
- 20
- 1
- 10
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NightfallGeistesstärke
(Spirit's Strength)
Elite Verzauberung. 15-51 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5-29 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)
- 30
- 1
- 5
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FactionsGeisterlichtwaffe
(Spirit Light Weapon)
Elite Waffenzauber. Während der nächsten 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1-12 Lebenspunkte sowie zusätzliche 1-12 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 5
- 1
- 5
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FactionsGeisterlicht
(Spirit Light)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 1
- 5
- 17
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FactionsKörper und Seele heilen
(Mend Body and Soul)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 3
- ¾
- 5
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FactionsBeruhigende Erinnerungen
(Soothing Memories)
Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- ¾
- 5
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FactionsSchützend war Kaolai
(Protective Was Kaolai)
Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 25
- 1
- 10
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FactionsLeben
(Life)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 20
- ¾
- 10
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FactionsEingestimmt war Songkai
(Attuned was Songkai)
Elite Gegenstandszauber. Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu 5-41% weniger Basisenergie. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)
- 60
- 2
- 10
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FactionsSeele verzehren
(Consume Soul)
Elite Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5-49 Lebenspunkte. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25-105 Punkte Schaden (Attrib.: Macht des Herbeirufens)
- 5
- 1
- 5
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FactionsStahlspitzenpfeil
(Broad Head Arrow)
Elite Bogenangriff. Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 15
- 15
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CoreskillsSperrfeuer
(Barrage)
Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 1
- 5
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FactionsSplitterwaffe
(Splinter Weapon)
Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 1
- 5
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NightfallSiegel der Wiederkehr
(Signet of Return)
Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)
- 5
- 5
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NightfallKritische Beweglichkeit
(Critical Agility)
Verzauberung. 4 Sekunden (+ 1 Sekunde pro Rang in Kritische Stöße) lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15-25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 30
- 1
- 5
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Eye of the NorthWeg des Meisters
(Way of the Master)
Verzauberung. 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3-27%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- ¼
- 5
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FactionsKritisches Auge
(Critical Eye)
Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- 5
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NightfallScharfer Pfeil
(Keen Arrow)
Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzliche +5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 6
- 5
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FactionsSuchende Pfeile
(Seeking Arrows)
Vorbereitung. 3-12 Sekunden lang können Eure Pfeile nicht geblockt werden. Suchende Pfeile endet, wenn Ihr nicht trefft. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 20
- 2
- 15
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NightfallSpeer des Blitzes
(Spear of Lightning)
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8-18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 6
- 5
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NightfallVerhexungsbrech-Arie
(Hexbreaker Aria)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)
- 2
- 8
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NightfallWeg des Assassinen
(Way of the Assassin)
Elite Haltung. Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5-17% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5-29%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 12
- 5
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FactionsVersprechen des Assassinen
(Assassin's Promise)
Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)
- 45
- ¾
- 5
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CoreskillsSchutzgeist
(Protective Spirit)
Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- ¼
- 10
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FactionsGeisterbindung
(Spirit Bond)
Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 10
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CoreskillsUmkehrung des Schicksals
(Reversal of Fortune)
Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 5
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NightfallZustand aufheben
(Dismiss Condition)
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 3
- ¾
- 5
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PropheciesÄthererneuerung
(Ether Renewal)
Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 10
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FactionsJameis Starren
(Jamei's Gaze)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- ¾
- 10
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PropheciesEnergischer Geist
(Vigorous Spirit)
Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 4
- ¼
- 5
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NightfallVersengende Flammen
(Searing Flames)
Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)
- 2
- 1
- 15
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NightfallGlühender Blick
(Glowing Gaze)
Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 1
- 5
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NightfallFlüssige Flamme
(Liquid Flame)
Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)
- 15
- 1
- 10
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
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NightfallHitze der Savanne
(Savannah Heat)
Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)
- 25
- 2
- 5
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CoreskillsFeuersturm
(Fire Storm)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)
- 20
- 2
- 10
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FactionsFeueratem
(Breath of Fire)
Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird "Feueratem" erzeugt. Während der nächsten fünf Sekunden erleiden umstehende Gegner 10-34 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)
- 10
- 2
- 5
- 10
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Eye of the NorthSchneesturm
(Snow Storm)
Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30-40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde. (Attrib.: Deldrimortitel)
- 10
- 1
- 10
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CoreskillsArkane Mimikry
(Arcane Mimicry)
Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. (Attrib.: kein Attribut)
- 60
- 2
- 15
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FactionsRückruf
(Recall)
Verzauberung. Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertgkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: kein Attribut)
- 10
- 1
- 15
- 1
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PropheciesInspirierte Verzauberung
(Inspired Enchantment)
Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3-13 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 1
- 10
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PropheciesKadaver verzehren
(Consume Corpse)
Zauber. Benutzt ein willkürliches Ziel, um zu seiner Position zu teleportieren, und Ihr erhaltet 25-85 Lebenspunkte und 5-17 Energiepunkte. (Attrib.: Todesmagie)
- 1
- 10
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CoreskillsBeschleunigender Zephyr
(Quickening Zephyr)
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 60
- 5
- 25


































































































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