@ Der von Eben
Ich finde Magnetschub und Dunstklinge im Vergleich miteinander noch etwas unausgewogen.
Magnet-Aura ... Immer wenn ihr mit Elementarzaubern Schaden zufügt, der kein Elementarschaden ist, ist dieser um 30% erhöht.
Auf wie viele Fertigkeiten hätte das dann momentan eine Wirkung? Gäbe es dadurch gute neue Kombinationsmöglichkeiten?
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Eye of the NorthMagnetschub
(Magnetic Surge)
Verzauberung. Der Gegner erleidet 10-63 Punkte Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, verzaubert "Magnetschub" alle Verbündete in Hörweite 4 Sekunden, sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- 1.5
- 10
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FactionsDunstklinge
(Vapor Blade)
Zauber. Der Gegner erleidet 15-111 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit einer Verzauberungen belegt ist. (Attrib.: Wassermagie)
- 7
- 1.5
- 10
- 5
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PropheciesMagnet-Aura
(Magnetic Aura)
Verzauberung. Für 1-4 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10-42 Punkte Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert. (Attrib.: Erdmagie)
- 12
- 1
- 10
Magnetaura beeinflusst alle rüstungsignorierenden Elementarzauber. Das wäre mit meinen Fertigkeiten zusammen:
Magnetschub, Obsidianflamme, Irdene Fesseln, Teinais Kristalle/Kristallwelle, Brandbänder, Schimmerndes Zeichen, Umarmung des Winters, Eisfesseln und je nach dem, wie man Elementarzauber definiert, auch noch Energieexplosion. Bufft also in erster Linie die Erdmagie und soll dazu dienen, dem Ele auch die Möglichkeit zu geben, rüstungsignorierenden Schaden auszuteilen.
Gut, das Fertigkeitenbild passt dann nicht mehr ganz zum Effekt, aber das kann sogar ich Ästhetikfanatiker verkraften.
Analog zu solch einer Änderung könnte man Intensität ebenfalls auf diese Weise verursachten rüstungsignorierenden Schaden wirken lassen.
Magnetschub und Dunstklinge an sich stehen nicht direkt in Konkurrenz, weil sie unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Dunstklinge ist nach wie vor eher ein Lückenfüller für Wassermagie-Builds, Magnetschub bekommt mit obigen Vorraussetzungen durchaus eine neue Existenzberechtigung- man würde ihn ohne gezielte Verwendung im Gegensatz zu Dunstklinge aber nicht mitnehmen, da er dafür zu unpraktisch und zu spezifisch ist.
Vor dem Update war Dunstklinge aber tatsächlich der deutlich benachteiligtere Skill.
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Eye of the NorthMagnetschub
(Magnetic Surge)
Verzauberung. Der Gegner erleidet 10-63 Punkte Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, verzaubert "Magnetschub" alle Verbündete in Hörweite 4 Sekunden, sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- 1.5
- 10
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FactionsDunstklinge
(Vapor Blade)
Zauber. Der Gegner erleidet 15-111 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit einer Verzauberungen belegt ist. (Attrib.: Wassermagie)
- 7
- 1.5
- 10
- 5
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PropheciesMagnet-Aura
(Magnetic Aura)
Verzauberung. Für 1-4 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10-42 Punkte Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert. (Attrib.: Erdmagie)
- 12
- 1
- 10
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CoreskillsObsidianflamme
(Obsidian Flame)
Zauber. Fügt dem Gegner 22-94 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung. (Attrib.: Erdmagie)
- 5
- 1.5
- 5
- 5
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Eye of the NorthIrdene Fesseln
(Earthen Shackles)
Verhexung. Drei Sekunden lang bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90 % langsamer. Wenn "Irdende Fesseln" endet, verursacht es Schwäche für 5-17 Sekunden. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- 1
- 10
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FactionsTeinais Kristalle
(Teinai's Crystals)
Zauber. Der anvisierte Gegner erleidet 20-36 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber bei diesem Feind allen in der Nähe zusätzlich 20-36 Punkte Schaden an, und Feinde in der Nähe erleiden Beschädigte Rüstung für 5-13 Sekunden. (Attrib.: Erdmagie)
- 8
- 1
- 5
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PropheciesKristallwelle
(Crystal Wave)
Zauber. Umstehende Gegner erleiden 10-58 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht 5-13 Punkte Schaden. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- ¾
- 15
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PropheciesBrandbänder
(Incendiary Bonds)
Verhexung. Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20-68 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. "Brandbänder" wird früher aktiviert, falls der anvisierte Gegner stirbt. (Attrib.: Feuermagie)
- 7
- 1
- 10
- 5
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PropheciesSchimmerndes Zeichen
(Glimmering Mark)
Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Feind und alle umstehenden Gegner pro Sekunde 5-21 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet. (Attrib.: Luftmagie)
- 15
- 1
- 10
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Eye of the NorthUmarmung des Winters
(Winter's Embrace)
Verhexung. Während der nächsten 2-5 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5-13 Punkte Schaden, während er sich bewegt. (Attrib.: Wassermagie)
- 15
- ¾
- 10
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NightfallEisfesseln
(Icy Shackles)
Elite Verhexung. 1-8 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen des Gegners um 90% reduziert. (Attrib.: Wassermagie)
- 12
- 1
- 10
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Eye of the NorthEnergieexplosion
(Energy Blast)
Zauber. Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1-2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte). (Attrib.: Energiespeicherung)
- 20
- 1.5
- 10
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NightfallIntensität
(Intensity)
Fertigkeit. 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60-70 % dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 10
- 5
Geändert von Der von Eben (26.01.2012 um 19:05 Uhr)
auf jede sin-bar, und du legst jede mögliche distanz in 2 sekunden zurück! - Ich will diese sf-form!!
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FactionsSchattenform
(Shadow Form)
Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)
- 30
- 1
- 5
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CoreskillsFeuergeschoss
(Flare)
Zauber. Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20-56 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. (Attrib.: Feuermagie)
- 1
- 5
_______________Mage Is[SenT] [<- Guildleader]
Spielstatus:süchtig! aktiv
7min Fow;18min Trio-Fow
7min Fow nach Ele-Update;Solo Fow nach Ele-Update
ING: Nika Iz back
Das ist doch Unsinn, wie kommst du bitteschön von einer Gegnergruppe, in der du gerade stehst, weg (mal abgesehen davon, dass die meistens auch irgendwelche Skills haben, um dich trotz Sf beeinträchtigen zu können), wenn keine neue Gegnergruppe in Reichweite ist, ohne dass sie dir die Ench ziehen?
Mag ja meinetwegen in den Mnts der Unterwelt funktionieren- aber das wars dann auch schon, und durch die kann man auch mit Erdrüstung durchrennen.
Außerdem ist die Sekundärklasse dann permament an Elementarmagier gebunden. Wie gesagt, so einfach auszutricksen ist diese Version nicht.
Aber die Sf-Änderung ist eh irrelevant.
bringt dich weg (aus der aggro bubble von der alten gegner gruppe), und dann einfach Feuergeschoss in the neue, die ench bleibt ja oben solange man rennt und hat nur keie wirkung oder?
Allerdings durch die meisten gruppen kommt man auch so durch, und wenn danach eh keine andere ist hat man ja zeit aggro zu loosen und sf zu erneuern (16 sekunden rc)...
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FactionsHerz der Schatten
(Heart of Shadow)
Zauber. Ihr werdet um 30-126 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: Schattenkünste)
- 15
- ¼
- 5
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CoreskillsFeuergeschoss
(Flare)
Zauber. Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20-56 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. (Attrib.: Feuermagie)
- 1
- 5
_______________Mage Is[SenT] [<- Guildleader]
Spielstatus:süchtig! aktiv
7min Fow;18min Trio-Fow
7min Fow nach Ele-Update;Solo Fow nach Ele-Update
ING: Nika Iz back
Richtig, die Ench bleibt oben, aber sobald du dich bewegst wirst du angreifbar und Zauber können auf dich gewirkt werden. HoS bringt dich auch nur in die Nähe der Gegnergruppe (bzw. des anvisierten Gegners), mit der Aggrobubble bist du immer noch in Reichweite und die Gegner können dir sofort die Enches rippen und/oder nette Conds und Hexes draufpappen.
Mag ja sein, dass man so eine Gegnergruppe überwinden kann- aber um unter den ganzen Einflüssen dann nicht zu verrecken, müsste man seine Bar so mit Defense vollstopfen, dass für Schaden kein Platz mehr bleibt. Und selbst dann gibt es noch so nette dinge wie Snare und E-Drain...
Rushen und Tanken sowie SCs werden mit diesem Skill keine Meisterdisziplin, sondern schier unmöglich. Normal im PvE einsetzen kann man ihn hingegen schon. Vor 4 Jahren hätte man ihn so balancen können. Es jetzt noch zu tun, wäre eine äußerst dumme Idee.
Es wäre möglich, das glaube ich, mit pugs zwar gar nicht mehr, aber es wäre möglich!
Einfach mehr fokus auf schattenschritte legen, das patroulienverhalten von mobs ausnutzen, und einfach auch mal auf dauerhaften verzauberungsschutz verzichten, da man diesen nicht immer braucht.
Bestimmte snares kann man durch mehr sweets ausgleichen, speedclearing ist nicht unbedingt ein farm, sondern eben wie der name schon sagt, ein fullrun mit dem ziel möglichst schnell zu sein, da braucht man nicht an consumeables zu sparen.
_______________Mage Is[SenT] [<- Guildleader]
Spielstatus:süchtig! aktiv
7min Fow;18min Trio-Fow
7min Fow nach Ele-Update;Solo Fow nach Ele-Update
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: Für PvP teilen und bei Schildwächter (PvE) die Wiederaufladezeit auf 8 oder 10 Sekunden reduzieren.
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FactionsSchildwächter
(Shield Guardian)
Verzauberung. 1-3 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75 %ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10-34 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet. (Attrib.: Schutzgebete)
- 20
- 1.5
- 5
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Geändert von Aethiles (04.02.2012 um 11:26 Uhr)
Lieber den alten Schildwächter, dass die E/Mos wieder was zu kichern haben.
nö, da nehm ich lieber den neuen.
Der ist zwar auch nicht wirklich klasse, aber bringt mal neuen wind =)
Am besten wir streichen in der PVE version noch gleich ne dreiviertel sekunde castzeit und erhöhn den heal geringfügig auf ~ 50?
ansonsten: ich mag das ding nun. Findet mittlerweile sehr oft platz auf meiner protbackline
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Geändert von Aethiles (04.02.2012 um 16:37 Uhr)
darum hab ich deinen vorschlag ja auch unterstützt..
kommt drauf an, was man spielt. So Hoch elitär sind meine monks nich, ich nehm auch sowas mal mit, oder Göttliche Intervention (wenn ich nicht mit nem mm spiele).
Der Skill liegt nun meist auf position 8 und hat Himmlische Wonne verdrängt.
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CoreskillsGöttliche Intervention
(Divine Intervention)
Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete stattdessen für 26-197 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 30
- ¼
- 5
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FactionsHimmlische Wonne
(Heaven's Delight)
Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 12
- 1
- 5
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