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  1. Wartower.de Staff Benutzerbild von Model
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    Sydney

    Der große Tor der Pein Leitfaden!

    #1
    Das Tor der Pein - für Anfänger und Fortgeschrittene!

    Letztes Update: März 2010 (Version 1.5.9)

    Inhaltsverzeichnis:

    1. Vorwort
    2. Allgemeine Informationen
      • 2.1 Abkürzungen
    3. Eingliederung in die Geschichte von Nightfall
    4. Geschichte der Buildentwicklung
    5. Die Gebiete
      • 5.1 Allgemeine Fakten
      • 5.2 Die Stadt Torc'Qua
      • 5.3 Der stygische Schleier
      • 5.4 Das Rabenherz
      • 5.5 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
      • 5.6 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx
    6. Das Tor der Pein mit Helden
    7. Nachwort
    8. Danksagungen
    1. Vorwort



    Dieser Guide richtet sich hauptsächlich an alle die am Tor der Pein spielen wollen, dies aber auf Grund mangelnder Erfahrung nicht tun können.
    Dieser Guide richtet sich jedoch auch an alle die Lust haben das Tor der Pein einmal anders zu bezwingen und natürlich auch an alle die einfach etwas nachschlagen wollen.
    Ich würde mich freuen, wenn beide Gruppen, Anfänger und Veteranen, den Guide um ihre Erfahrungen, Tipps und andere Aspekte reicher machen würden.

    Eine wichtige Anmerkung muss ich vorher jedoch noch machen; es ist sehr wahrscheinlich, dass nicht alle meinungsbildenden Texte völlig objektiv sind. Ich habe versucht möglichst wenig eigene Meinung mit einfließen zu lassen, jedoch ist völlige Objektivität bei solchen Themen kaum möglich, da ich ja selber ein aktiver Verfechter einer Seite bin. Man könnte dies mit einem Politiker vergleichen, der einen Vergleich zwischen seiner Partei und einer politisch völlig anders eingestellten, schreiben muss. Wie immer sehen Leser auch mehr Aspekte und Botschaften zwischen den Zeilen eines Textes, als dessen Autor. Ein Text ist immer schlauer als sein Verfasser.
    Um einer Wertung für "unbelastete" Leser vor zu beugen habe ich jeweils Diskussionsthreads verlinkt in denen rege über A, B oder auch C diskutiert wird/wurde.
    Ich wünsche viel Spaß beim Lesen des Guides und würde mich, wie schon angesprochen freuen, wenn viele von euch Feedback geben um dem Guide noch mehr Informationen aus den verschiedensten Kreisen einzuverleiben.
    Einen letzten Punkt darf ich nicht vergessen: Ihr seid herzlich dazu eingeladen eure eigenen Builds für das Tor der Pein hier zur Diskussion zu stellen.


    ~Model



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    2. Allgemeine Informationen



    Das Tor der Pein ist ein Elitegebiet, welches man am Ende von Nightfall betreten kann. Es wird generell als die größte Herausforderung angesehen, die es in Guild Wars gibt (PvE).
    Ich werde mich an diesen Leitfragen orientieren;
    1. Wie komme ich zum Tor der Pein?
    2. Wie ist das Tor der Pein aufgebaut?
    3. Welche Gegner gibt es?
    4. Wer oder was ist Mallyx?
    5. Was gibt es für Belohnungen?
    6. Mit welchen Builds spielt man am Tor der Pein?
    7. Was unterscheidet das Tor der Pein von anderen Elite-Gebieten?
    8. Was genau kann der Lichtbringer-Titel?
    9. Fullrun? Halfrun? Abkürzungen am Tor der Pein!
    1. Wie komme ich zum Tor der Pein?

    Das TdP kann man nur betreten, wenn man die Nightfall Kampagne beendet hat. Hat man Abaddon besiegt , kann man direkt in die Heilige Halle der Geheimnisse reisen und dort mit dem Diener der Gerüchte sprechen. Dieser steht etwas abseits, vom Eingang der Halle aus gesehen links neben der Truhe vor einem hohen Holztor. Der NPC bringt den Charakter hinter das Tor und man kann, ein Stück weiter, vor der Statur der Göttin der Wahrheit niederknien. Dann erscheint ein NPC, der den Charakter direkt zum Tor der Pein bringen kann.



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    2. Wie ist das Tor der Pein aufgebaut?

    Das Tor der Pein ist in fünf unterschiedliche Teilgebiete unterteilt, von denen vier separat betreten werden können, betritt man ein Gebiet, ist man jedoch an eine die Reihenfolge gebunden. Das fünfte Gebiet, die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx kann erst nach Abschluss aller anderen Gebiete betreten werden.

    1. Die Stadt Torc' Qua
    2. Der stygische Schleier
    3. Das Rabenherz
    4. Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    5. Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx

    Nach Abschluss eines Gebietes kann ohne Probleme das nächste Gebiet in Angriff genommen werden, ohne einen Außenposten zu betreten oder durch ein Tor treten zu müssen.
    Jedes Gebiet beherbergt 1, 2 oder sogar 3 Teilquests, die ihr jeweils bei einem NPC bekommen könnt. Sind dieses Quests abgeschlossen erscheint ein Endgegner - tötet ihr diesen gilt das Gebiet als abgeschlossen und wird im "Mantelquest" - Mallyx der Unnachgiebige durchgestrichen.



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    3. Welche Gegner gibt es im Tor der Pein?

    Das Tor der Pein wimmelt von Gegnern mit völlig unterschiedlichen Schwerpunkten und Gefahren.
    Alle Gegner haben eines gemeinsam - sie besitzen die Fertigkeit Erzürnt. Diese lässt die Gegner unumkehrbar zu bestimmter Zeit bis zu +100% mehr Schaden verursachen. Dadurch kommen gut und gerne bis zu 800 Schaden im HM auf ungeschützte Ziele zu Stande. Die Gegner stelle ich jedoch an andere Stelle noch einmal ausführlicher vor.



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    4. Wer oder was ist Mallyx?

    Mallyx der Unnachgiebige ist der Endboss des Tors der Pein. Er wird als der härteste Boss in Guild Wars angesehen, da er die Möglichkeiten der Spieler, was Offensive und Defensive betrifft, stark einschränkt. Er hat Verzauberungs-, Haltungs-, Verhexungs- und Zustandsentferner unter seinen Fertigkeiten. Doch auch zu ihm komme ich im Laufe des Guides noch einmal genauer.



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    5. Was gibt es für Belohnungen?

    Das Tor der Pein besitzt ein sehr umfangreiches Belohnungssystem. Nach dem Abschluss eines jeden Gebietes bekommt man aus einer auftauchenden Truhe im NM einen Edelstein und im HM zwei Edelsteine. Schließt man mehrere Gebiete hintereinander ab bekommt man für jedes abgeschlossene Gebiet einen Stein. Bezwingt man also das Inferno, die Stadt und den Schleier, ergibt sich diese Rechnung (NM/HM):
    1/2 Titanen Edelstein + 2/4 Margoniter Edelsteine + 3/6 Stygier Edelsteine.
    Man kann pro Fullrun zusätzlich mit 1-3 Steinen rechnen, mit Pech bekommt man gar keine zusätzlichen, mit Glück mehr als drei. Welche Art von Stein von den Gegnern fallen ist reine Glückssache .

    Desweiteren besteht die Chance, dass die Gegner jederzeit diese Steine droppen.

    1. Margoniter (Stadt Torc' Qua, Inferno der gesch. Schöpfung) => Margoniter Edelsteine
    2. stygische Kreaturen (stygischer Schleier) => Stygier Edelsteine
    3. Titanen (Inferno der gesch. Schöpfung) => Titanen Edelsteine
    4. Qual Kreaturen (Schleier, Rabenherz) => Qual Steine

    Jeweils ein Stein jeder Sorte bildet ein Steinset (Englisch: Gemset), welches man beim Bewahrer der Gerüchte [Belohnungen] gegen eine Schatulle der Gerüchte eintauschen kann, aus dieser kann man jeweils;



    • 5 Edelsteine gleichen Typs (Margoniter, Stygier, Qual oder Titanen) [~27.3%]
    • 1 Armreif der Wahrheit (eintauschbar gegen eine Waffe) [~1.4%]
    • 5 Dämonische Schlüssel [~3.7%]
    • 5 Diamanten [~2.3%]
    • 5 Elixiere der Tapferkeit [~25.9%]
    • 1 Miniatur-Mallyx (Minipet) [~1.4%]
    • 5 Rubine [~2.8%]
    • 5 Saphire [~5.4%]
    • 5 Lichtbringer-Schriftrollen [~23.1%]
    • 1 Altehrwürdiger Rüstungsüberrest [~6.7%]
    zufallsbedingt erhalten. (getestet mit 355 Schatullen)
    15 Steine jeder Sorte (also 15 Steinsets) kann man wiederum bei einem Geist, der mit der Truhe am Ende jedes Gebietes auftaucht, gegen einen Armreif der Wahrheit tauschen. Diesen Armreif kann man im Außenposten beim Diakon der Gerüchte gegen eine Qualwaffe tauschen.
    Die Preise für die einzelnen Steine, Armreifen, etc. werde ich nicht angeben, da diese von Woche zu Woche schwanken können und deshalb ständig veraltet wären. Die Preise könnt ihr am besten InGame oder hier (per Suchfunktion) im Handelsforum herausfinden.



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    6. Mit welchen Builds spielt man am Tor der Pein?

    Das aktuelle Meta wandelt sich im Tor der Pein meist nicht großartig. Gespielt wird mit einem Tank (Krieger/Derwsich/Assa), 4 Damage Dealern (Zauberklassen), einem Heiler (Monk), einem Bonder (Monk/Ele) und einem Bip (Nekro). Jedoch kann man das TdP auch anders bezwingen, doch dazu und zu den genauen Builds später mehr.

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    7. Was unterscheidet das TdP von anderen Elite-Gebieten?

    Das Tor der Pein unterscheidet sich von den anderen Elite-Gebieten vor allem im Punkto Schwierigkeit. Weder Riss, UW, UW², Bau, Tiefe, der Hochofen oder das Exil können mit dem Tor der Pein in diesem Punkt mithalten. Jedoch schließt dieser Schwierigkeitsgrad auch manche Spieler aus oder es führt zu Builds wie es sie jetzt gibt (Mono-Builds). Die Gegner werden getankt, die KI verarscht und ausgenutzt. An dieser Stelle muss man jedoch auch A-Net einen Vorwurf machen, denn eigentlich bzw. bekanntlich ist Masse nicht gleich Klasse, man hätte sich also ein paar Gegner sparen können und statt dessen durchdachtere Teambuilds aufstellen können.
    Nichtsdestotrotz unterscheidet sich das TdP von den anderen Elite-Gebieten im Aufbau und in der Belohnungsmechanik. Man kann teilweise erkennen, dass A-Net den Aufbau, in Ansätzen, für andere Gebiete übernommen hat (Exil).



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    8. Was genau kann der Lichtbringer-Titel?

    Der Lichtbringer-Titel spielt in der Pein eine besondere Rolle, da alle Gegner dämonische Diener Abbadons sind und man mit Hilfe des Titels pro Rang 5% mehr Schaden und eine Schadensreduktuion von 1 erhält. Zusätzlich erhält man ab Rang 2, die Fertigkeit Blick des Lichtbringers und ab Rang 3 die Fertigkeit Lichtbringer-Siegel.

    Für die jeweiligen Ränge benötigt man:

    1. 100 Lb-Punkte
    2. 300 Lb-Punkte
    3. 1.000 Lb-Punkte
    4. 2.500 Lb-Punkte
    5. 7.500 Lb-Punkte
    6. 15.000 Lb-Punkte
    7. 25.000 Lb-Punkte
    8. 50.000 Lb-Punkte

    Im NM bekommt man pro Gegner 2 Lb-Punkte, im HM 8 Lb-Punkte, der erste Quest eines Gebietes bringt immer 500 Lb-Punkte, der zweite 800, genauere Zahlen stehen auch in den jeweiligen Gebietsbeschreibungen.

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    Fullrun? Halfrun? Abkürzungen am TdP!

    Zu den "normalen" Abkürzungen kommen in TdP noch ein paar spezielle dazu. Die "normalen" Abkürzungen könnt ihr hier nachlesen.

    1. Stadt, City => Die Stadt Torc' Qua
    2. Schleier, Veil => Der stygische Schleier
    3. Rh, Gloom => Das Rabenherz
    4. Inf, Inferno => Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    5. Stein, Gem => einer der 4 verschiedenen Edelsteine
    6. Steinset, Gemset => 1 Stein jeder Sorte
    7. Armreif, Armbrace => Armreif der Wahrheit, eintauschbar gegen Qual-Waffe
    8. Zitadelle, Citadell => Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx
    9. Malle, der Affe, Monkey, Gorilla, etc... => Mallyx der Unnachgiebige
    10. HN, Famine => Waldläufer mit Hungersnot und Support Fertigkeiten
    11. 600er, 600Hp, ... => 600Hp Mönch
    12. Smiter => Monk mit Heiliger Zorn, Vergeltung, etc....
    13. Cryer => Zauberklasse mit Schmerzensschrei, Arkanes Echo, etc.
    14. DD => Damage Dealer, Charakter der primär Schaden austeilt
    15. Conset, Drogen => Rüstung der Erlösung, Gral der Macht, Essenz der Geschwindigkeit - wird beim Cry-Way genutzt
    16. Sb, Heiler, Healer => Mönch mit Zauberbrecher (nicht mehr genutzt)
    17. UA, (selten HB) Heiler, Healer => Mönch mit Unnachgiebige Aura und Heilfertigkeiten
    18. Bip/Batterie => Nekro mit Blut ist Kraft und weiteren Support-Fertigkeiten
    19. Bonder => Monk mit Lebenssperre, Lebensbindung, ... (nicht mehr genutzt)
    20. Ele-Bonder => Ele mit Äthererneuerung, Band des Schutzes und weiteren Bonds.
    21. Schatten-Tank, Shadow-Tank, Perma => Tank mit dauerhafter Schattenform
    22. Tank => Charakter der die Gegner zusammenzieht und blockt, sodass sie nicht zum Rest der Gruppe vorstoßen können, meist Krieger, Derwisch oder Assa (siehe 19.)
    23. Halfrun (hf) => absolvieren von zwei Gebieten hintereinander
    24. Fullrun (fr) => absolvieren von vier Gebieten hintereinander
    25. 3/4 Run => absolvieren von drei Gebieten hintereinander
    26. TdP, DoA, DdP => Tor der Pein, Domaine of Anguish, Domäne der Pein, ...
    27. Margo => Margoniter, Margoniter Edelstein
    28. Popups => aus dem Boden erscheinenden Gegner
    29. spawnen => erscheinen/auftauchen
    30. CR => City Run -> Stadtrun
    31. FoC => Feast of Corruption -> Schmaus der Verdorbenheit
    32. Sliver Tank => Tank mit Splitter-Rüstung (Sliver Armor)


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    3. Eingliederung in die Geschichte von Nightfall



    Nach dem Sieg über Abaddon, der Wiederherstellung des Friedens in Elona und der "Geburt" der neuen Göttin der Wahrheit, suchten sich die ehemaligen Diener des gestürzten Gottes eine neue Quelle der Macht.
    Den Margoniter Fürsten Mallyx der Unnachgiebige, der im Reich der Qual inmitten der Domäne der Pein herrscht. Die vielfältige Dienerschar errichtete in der Domäne eine Bastion des Schreckens. Mallyx, die Titanen, die Margoniter, die Qual Kreaturen und stygische Kreaturen wollten die Göttin der Weisheit stürzen.
    Mallyx hatte vier mächtige Erzfürsten, die ehemals Abaddon gedient hatten - Fürst Jadoth ein kühner Stratege, das große Dunkel, der Schlund des Grauens und die Furie, beschützten die Domäne vor den eindringenden Kämpfern des Ordens der Gerüchte. Dieser hatte nämlich langsam in der Pein Fuß gefasst, mit Hilfe der Vergessenen, unter dem Banner des Hohepriesters Zhellix...
    Die vereinten Kräfte begannen die Kämpfe in der Domäne, doch die eigentliche Schlacht liegt in den Händen, der Helden, die einen Gott besiegen konnten...



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    4. Geschichte der Buildentwicklung im Tor der Pein



    Die Buildentwicklung wurde maßgeblich von einem Phänomen, von einer Taktik bestimmt -
    dem Tanken.
    Nachdem das Tor der Pein im Dezember 2006 seine Pforten für alle Spieler geöffnet hatte gingen viele Gerüchte und Befürchtungen umher.
    War das Tor der Pein viel zu schwer? Gar unmöglich?
    Würde man es schaffen?
    Wer würde es schaffen?
    Und vor allem wie würde er es schaffen?
    Wer besonders interessiert daran ist kann sich diesen Thread einmal anschauen, der aber nur die Entwicklung auf dem Wartower dokumentiert. In der englischen Community erreichte dieser Text, der vom WT-User Vince übersetzt wurde, große Berühmtheit. Viele der angesprochenen Phänomene sind auch heute noch aktuell.
    Nachdem das heute "Oldschool" genannte Build entwickelt wurde, stand die Buildentwicklung lange Zeit still oder bewegte sich nur Schritt für Schritt bzw. Skill für Skill vorwärts.
    Durch die Einführung der ersten PvE-Skills kam wieder etwas Schwung in die Runde. Umfangreiche Revolutionen brauchten jedoch Monate bis sie einen großen Teil der Spieler erreicht hatten. Ganz streng nach dem Motto "was der Bauer nicht kennt isst er nicht" gab es erst im Oktober die ersten "Cryer" der PuGs am Tor der Pein. Das Schubladendenken wollte zwanghaft nicht abgeschafft werden. Derwische, Mesmer und Ritualisten machten sich zunehmend als Tank bzw. Cryer einen Namen, für Waldläufer und Paragon sah es jedoch noch lange so düster wie im Rabenherz aus, was das Spielen dieser Charaktere in den fünf Gebieten anging.
    Mit der Einführung des Addons – Eye of the North kam die wohl umstrittenste Fertigkeit aller Zeiten auf den Markt.
    Segen der Bärin, englisch Ursan Blessing.
    Obwohl diese Fertigkeit schon Ende August eingeführt wurde, dauerte es sage und schreibe 4 Monte bis das sehr einfach zu durchschauende „Teambuild“ den Großteil der Spieler erreicht hatte. Mit dieser Fertigkeit war es, schnell, unkompliziert und wenig fordernd möglich das Tor der Pein zu bezwingen. Über die Vor- und Nachteile dieser Fertigkeit bzw. des "Ursanways" gibt es sehr viele Diskussionen, deshalb hier nur die wichtigsten. Von Ursanway und Spielspaß oder auch Segen der Bärin - eine Umfrage. Der Ursanway wurde zum Massenphänomen, man spielte nicht nur in der Pein fast nur noch mit dieser Fertigkeit.
    Der ganze Traum (oder Alptraum) fand jedoch am 08.08.08 ein Ende. A-Net veränderte die Fertigkeit so, dass sie nicht mehr massentauglich war und nur noch in anspruchsvollerer Form spielbar war. Der "Ursanway" ging unter und die Mehrzahl der Spieler fand wieder zum Cryway zurück.
    Kurz nach dem Start des Ursanways gab es jedoch auch Spieler die sich nicht unter ein Bärenfell zwängen lassen wollten und entwickelten eigene Builds, die jedoch auf Grund ihres komplexeren Aufbaus, nie den Durchbruch im der Tor der Pein der PuGs erzielten.
    Der Cryway wurde nach dem Fall des Ursanways als völlig neu gerufen bzw. angesehen und war bald das Allheilmittel der geschlagenen Ursanway Fanatiker. Nach und nach sah man immer weniger Spieler am Tor der Pein stehen und eine Gruppe suchen, selbst die verhältnismäßig einfachen Strukturen des Cryways waren zu komplex für eine Vielzahl der Spieler. Wahrscheinlich haben viele aufgehört am Tor der Pein zu spielen, weil es nicht mehr möglich war so schnell und unkompliziert Geld zu verdienen, wie noch in Zeiten des Ursanways. Die meisten Spieler haben sich Gilden gesucht in denen Stammteams die Geschwindigkeitsrekorde jagen oder treffen sich über die Fanseiten und bilden so Stammteams. Als Neueinsteiger hat man ohne Gilde nun sehr schlechte Chancen einen Weg im Tor der Pein zu gehen.
    Wie sich die Buildentwicklung fortsetzen wird, ist meiner Meinung nach relativ einfach voraus zu sehen, nämlich gar nicht.
    Und wenn doch, dann wird es wieder Monate dauern, bis die, eine Fertigkeit umfassende Revolution, alle erreicht hat.
    Sehr langsam ging die Buildentwicklung nach Ursan von statten, doch sie ging von statten. Der Ele-Bonder wurde eingeführt und verschiedene Veränderungen an den Cryern drangen nach und nach zu vielen Spielern vor. Zugleich wurde alle anderen Klassen, die keine Mesmer waren, die Fähigkeit zu einem "guten Cryer" abgesprochen.
    Nach dem Nerf von Schmerzensschrei am 18.06.09 wurden sofort die schon bekannten Alternativen zur Rate gezogen, auch wenn der "alte" Cryway, wenn auch mit einigen Änderungen weiterhin bestand haben hätte können. Die meisten Spieler zogen es von nun an vor mit einer Mischung aus Schmerzensschrei, Schmaus der Verdorbenheit (FoC) und Energiewelle zu spielen. Doch es warteten auch schon die nächsten Neuerungen am Horizont...
    Nach und nach kamen auch wieder die anderen möglichen Damage Dealer der Zauberklassen zum Zug, es entwickelte sich eine bunte Mischung aus möglichen Damage Dealern.



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    Erzürnt
    -1
    Nightfall

    Erzürnt

    (Enraged)

    Fertigkeit. Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    Blick des Lichtbringers
    -3
    Nightfall

    Blick des Lichtbringers

    (Lightbringer's Gaze)

    Fertigkeit. Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte heiligen Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit trifft pro Rang, den Ihr bei Lichtbringer erworben habt, einen zusätzlichen Feind in dem Bereich. Diese Fertigkeit wird nach ihrer Verwendung 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Lichtbringer-Fertigkeiten)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lichtbringer-Siegel
    -3
    Nightfall

    Lichtbringer-Siegel

    (Lightbringer Signet)

    Siegel. Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3-5 Adrenalinstöße und 16-24 Energiepunkte. (Attrib.: Lichtbringer-Fertigkeiten)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Hungersnot
    6
    Factions

    Hungersnot

    (Famine)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10-30 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heiliger Zorn
    4
    Prophecies

    Heiliger Zorn

    (Holy Wrath)

    Verzauberung. Während der folgenden 10-26 Sekunden wirft dieser Zauber die nächsten 1-8 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, 66% der Schadens auf den Verursacher zurück (maximal 5-41 Schadenspunkte) (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vergeltung
    4
    Coreskills

    Vergeltung

    (Retribution)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wirft dieser Zauber jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, 33% des Schadens auf die Quelle zurück (maximal 5-17 Schadenspunkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Zauberbrecher
    4
    Coreskills

    Zauberbrecher

    (Spell Breaker)

    Elite Verzauberung. 5-15 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Lebenssperre
    4
    Prophecies

    Lebenssperre

    (Life Barrier)

    Elite Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20-44% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Äthererneuerung
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmaus der Verdorbenheit
    5
    Prophecies

    Schmaus der Verdorbenheit

    (Feast of Corruption)

    Elite Zauber. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner erleiden 16-67 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, 8-34 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Splitter-Rüstung
    1
    Factions

    Splitter-Rüstung

    (Sliver Armor)

    Verzauberung. Für 5-10 Sekunden habt Ihr eine 25-45%ige Chance Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Angriffes oder Zaubers seid, erleidet ein Gegner in der Nähe 5-29 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Segen der Bärin
    0
    Eye of the North

    Segen der Bärin

    (Ursan Blessing)

    Elite Form. Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750-800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt. (Attrib.: Bären-Fertigkeiten)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Bis Juli 2013 Down Under

    Wichtige Links:
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    5. Die Gebiete



    1. Allgemeine Fakten
    2. Die Stadt Torc' Qua
    3. Der stygische Schleier
    4. Das Rabenherz
    5. Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    6. Die Ebenholz Zitadelle des Mallyx


    5.1 Allgemeine Fakten


    1. Einleitung
    2. Zwischengegner (Schattenarmee)
    3. Umgebungseffekte


    1. Einleitung


    • Name: Tor der Pein
    • Gegner: Margoniter, Titanen, Qaul-Kreaturen, stygische Kreaturen, Schattenarmee
    • Dauer (ungefähr): 60 Minuten (Tank, HM), keine Angabe (ohne Tank)
    • Teilgebiete: 5
    • Quests: 8 + 1 ("Mantelquest" [Mallyx der Unnachgiebige], 2000 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 9150 (NM); 15000 (HM)
    • Spezielle Drops: Margoniter-, Titanen-, Stygier- und Qual-Edelsteine
    • Schwierigkeit: schwer (im Vergleich mit anderen Elite-Gebieten)
    Alle Gegner am Tor der Pein besitzen die Fertigkeit Erzürnt. Sie lässt (ja WT ist auf dem aktuellsten Stand) den Wirker bei unter 70% Leben +50% Schaden verursachen und bei unter 30% noch einmal +50%, also 100% Schaden mehr. Das lässt teilweise bizarre Zahlen enstehen, 800 Schaden auf ungeschützte Ziele von Blitzhammer, ständige 200 Schaden durch Auto-Attack der Melee's oder auch ein paar Hunderter durch Stoßwelle.
    Die Dimensionen im Tor der Pein sind deshalb generell etwas größer, auch was die Menge der Gegner angeht. Wenn man einzelne Gruppen anlockt, kämpft man noch in knapper Überzahl, passt man nicht auf und lockt eine zweite oder die Titanen bzw. Qual Kreaturen sind auf einmal zu zweit, wird es hart und man kann die Überzahl getrost in die Vergangenheit abschieben. Die Spitze des Eisbergs bildet der Verteidigungsquest im Rabenherz, in der man gegen ca. 25 Gegner ankämpft die satte 15 Verhexungen dabei haben und sich bei guter Behandlung zur Belohnung mit Ruf zur Qual einen Kumpanen aus dem Nichts herbeirufen.
    Die Bosse im Tor der Pein geben keinen Moralschub und ihre Elite-Fertigkeiten kann man nicht erbeuten, außerdem kann man keine Gefolgsleute verwenden.
    Zwischen Stadt und Schleier, Rabenherz und Inferno gibt es freie Flächen, die von Gegnern bewohnt werden, die weder in das eine noch in das andere Gebiet gehören. Mit etwas Geschick kann man sie umgehen, wenn man sie bekämpft sollte man jedoch gewappnet sein.
    Alle Gegner im TdP werden als Dämonen klassifiziert, das heißt das +10 Rüstung gegen Dämonen auf einem Schild (wie sie beispielsweise im Schleier droppen) +10 Rüstung gegen allen Schaden gleich zusetzen ist. Die Waffenmodifikation +20% Schaden gegen Dämonen lohnt sich deshalb auch, selbstverständlich nur auf physischen Angreifern, da die Prozente nur auf den Waffengrundschaden wirken.
    Die Zeiten für einen Fullrun sind natürlich je nach Build und Gruppe sehr unterschiedlich. Eingespielte Gildenteams, die völlig auf Zeit spielen kommen in ca. 45 Minuten durch die 4 Gebiete, für PUG-Gruppen sind 1 Stunde und 15 Minuten eine annehmbare Zeit. Gruppen ohne Tank brauchen meist ca. 1,5-2 Stunden.

    2. Zwischengegner (Schattenarmee)

    ausblenden
    save Krieger
    Abgrund
    ErzürntKampfwutBullenstoßVernichtender Schlag

    (hinterlässt eine Leiche, werfen mit jedem normalen Angriff zu Boden!)
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    save Krieger
    Klaue der Schwärze
    "Ich werde Euch rächen!"Aggressiver AusbruchHundert KlingenErzürntHeftiger Schildschlag

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Schauer der Schwärze
    ErzürntFeuereinstimmungBrandbänderMeteorschauerMeteorVersengende Flammen

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Gedanken der Schwärze
    RückschlagSchrei der FrustrationEmpathieVerzauberung brechenVisionen des BedauernsVerschwendungErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mönch
    Geisel der Schwärze
    ErzürntAnderen heilenHeilige EileFürbitte der HeilungLeben verlängernVerpflichtung des Heilers

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Waldläufer
    Wind der Schwärze
    SperrfeuerErzürntGegabelter PfeilWilder SchussTrollsalbeTrennungDoppelschuss

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Fluch der Schwärze
    ErzürntZeichen des SchmerzesWiderhakenVerächtlicher BlickBoshafter GeistHeimtückischer ParasitParasitäre Fesseln

    (hinterlässt eine Leiche)

    Alle diese Gegner können Qual Steine droppen (auch wenn sie auf dem Gebiet des Schleiers stehen!).

    3. Analyse des Teambuilds

    Das Teambuild der Schattenarmee setzt auf brachialen Schaden, sowohl indirekt durch Verhexungen wie Boshafter Geist, Visionen des Bedauerns oder Zeichen des Schmerzes, als auch direkt mit Sperrfeuer oder Meteorschauer. Unterstützt wird dieser Schaden durch verschiedene Shutdown Instanzen - Unterbrechen (Schrei der Frustration, Wilder Schuss) Verzauberungs-Entfernung (Verächtlicher Blick, Verzauberung brechen), zu Boden werfen (Angriff der Abgründe, Meteorschauer) und schließlich Verhexungen wie Verschwendung oder Empathie. Das Teambuild ist - für ein Monster Build - überraschend sinnvoll abgestimmt.
    Die Krieger und Waldläufer (Hundert Klingen, Sperrfeuer, Doppelschuss) können jeweils sehr oft Zeichen des Schmerzes und Widerhaken triggern, die extrem starken Verhexungen Boshafter Geist und Visionen des Bedauerns verursachen viel Schaden, oder machen die Gruppe handlungsunfähig. Zusätzlich besteht durch Parasitäre Fesseln und anderen kleine Verhexungen die Möglichkeit, die Elite-Verhexungen zu covern. Rückschlag, Empathie und Heimtückischer Parasit üben weiteren Druck aus, der durch Verschwendung (entweder casten -> Schaden durch Hexes, oder nicht casten -> Schaden durch Verschwendung) zusätzlich verstärkt wird. Der Elementarmagier hindert durch zu Boden werfen, die Gruppe am handeln und fügt weiteren Schaden zu - hier findet sich ein kleiner "Knacks" im Teambuild - denn wer auf dem Boden liegt, kann keine Aktionen ausführen, womit wiederum die Verhexungen nicht getriggert werden.
    Die Defensive lässt leider zu wünschen übrig, abgesehen von Shutdown, der defensiv eingesetzt werden kann, findet sich nur ein Mönch, mit zwie Heilfertigkeiten in der Gruppe. Gefährlich ist die Wiederbelebungs-Fertigkeit, des Mönches (Leben verlängern).
    Beim Kämpfen gegen die Schattenarmee, sollte man sich also auf sehr viel Schaden einstellen und diese gegebenenfalls vorher absorbieren, bzw. durch Hex-Remove oder Shutdown unterbinden.



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    4. Umgebungseffekte


    In jedem Gebiet gibt es im Schweren Modus zusätzlich einen Umgebungseffekt.

    Die Stadt Torc'Qua, "Hemmende Energie":

    Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt (nutzt man eine Angriffsfertigkeit verliert man 4 Energie Punkte, 2 für die Fertigkeit und 2 für den Angriff).

    Der Sytgische Schleier, "Dämonischer Gestank":


    Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden.

    Das Rabenherz, "Schleier der Dunkelheit":

    Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.

    Das Inferno der gescheiterten Schöpfung, "Dauerhafte Qual":


    Pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, verliert Ihr 10 Lebenspunkte.



    "Geographische" Karte des ganzen Gebietes


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    5.2 Die Stadt Torc' Qua


    1. Überblick über das Gebiet
    2. Die Gegner
    3. Analyse des Teambuilds

    1. Überblick über das Gebiet


    • Name: Die Stadt Torc' Qua
    • Gegner: Margoniter (ca. 150)*
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 1 (500 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 800 (NM); 1700 (HM)
    • Spezielle Drops: Margoniter-Edelsteine
    • Schwierigkeit: leicht
    • Umgebungseffekt: Hemmende Energie
    *= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    Die Stadt Torc' Qua ist, sowohl durch den zu erledigenden Quest als auch geographisch in zwei Hälften geteilt. Den ersten Teil des Quests absolviert man vor der Mauer indem man einfach alle Gegner tötet.
    Wenn alle Gegner vor und auf der Mauer getötet worden sind, geht das Tor auf und es bleibt noch ein wenig Zeit bis, alle Gegner in der Stadt auftauchen. Die Gegner erscheinen sobald der Questgeber, auch die "Schlange" genannt, vor das Tor gelaufen kommt. Für Gruppen ohne Tank wird es hier etwas kompliziert, da sich die Gegnergruppen oft nur ungern durch das Tor nach draußen ziehen lassen, zumindest wenn man sie einzeln heraus locken will.
    Betritt man die Stadt nun durch das Tor ist es wichtig zu wissen, dass dann keine Fluchtmöglichkeiten mehr bestehen, sofern man nicht mehrere Gruppen auf einmal anlocken will. In der Stadt sollte man noch drauf achten, nicht zu viele der patrouillierenden Gruppen an zu locken.
    Nach dem Säubern der Stadt, was sich, ist die Anfangshürde einmal genommen, als einfach entpuppt, bekämpft man noch eine Gruppe, die von außen, aus Richtung des Schleiers zum Tor kommt. Hat man diese eine Gruppe besiegt, kann man sich in eine etwas größere Lücke parallel zur Mauer und unterhalb des Weges zum Schleier, einbuchten und dort vor Paras, Waldis und Melee's sicher sein. In dieser Lücke gibt es außerdem eine kleine Ecke in welcher, der Umgebungseffekt (Nur HM) "Hemmende Energie" nicht auftritt (meist als "Kuschelecke" bezeichnet). Hüten sollten sich alle Gruppen vor Fürst Jadoths Sturm der Beurteilung mit dem er durch Mauern schießen kann und eine hohe Reichweite besitzt (Hörweite). Alle Gegner können die Margoniter Edelsteine droppen, die Zeiten variieren natürlich je nach Build und Gruppe, eingespielte Tank-Gruppen schaffen die Stadt in 5-7 Minuten, PuG-Gruppen in 10 Minuten, manchmal mehr. Builds ohne Tank schaffen die Stadt in groben 15-20 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe.
    Jeder Boss lässt am Ende mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein grünes Item fallen:

    2. Die Gegner

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    save Krieger
    Margoniter Anur Vu
    "Fürchtet mich!"GegenschlagVernichtender SchlagDreschenTrost des LöwenMagiejägerschmettererErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Waldläufer
    Margoniter Anur Tuk
    Entkräftungs-SchussScharfschussBeschleunigender ZephyrTrollsalbeWirbelverteidigungHungersnotErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Waldläufer
    Margoniter Anur Mank
    Vorbereiteter SchussWind lesenGegabelter PfeilDurchbohr-AngriffFestnagelnWirbelverteidigungTrollsalbeErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mönch
    Margoniter Anur Ki
    Segen des HeilersDwaynas KussHeilende BerührungHeilendes GeflüsterTröstende WorteHeilender SamenErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Margoniter Anur Dabi
    Blut des AggressorenUnwohlseinSanftmutVerzauberung raubenStimmminderheitVerwelkenErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Margoniter Anur Kaya
    Schrei der FrustrationReaktionGeistiges WrackGeistfesselnKraftleckEnergiewelleErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Margoniter Anur Su
    LufteinstimmungSchwächende AufladungOrkanBlitz herbeirufenBlitzhammerBlitzschlagErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Paragon
    Margoniter Anur Rund
    "Zielt auf die Augen!"Hymne der FlammeHymne der FührungUnbarmherziger SpeerNatürliche LauneWilder WurfErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Derwisch
    Margoniter Anur Ruk
    Herz der WutMit Leben durchdringenMystische VitalitätMystische HeilungUnreinheiten ausnutzenMystischer WirbelsturmArkaner EiferErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)

    Bosse

    ausblenden
    save Paragon
    Fürst Jadoth
    "Zielt auf die Augen!""Can't touch this!"Hymne der FührungErzürntJadoths Sturm der Beurteilung

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mönch
    Shaunur der Göttliche
    Gesegnetes LichtEifererfeuerGeißelheilungUmkehrung des SchadensGeißelverzauberungErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Paragon
    Turep Waisenmacher (NM)
    "Can't touch this!"Hymne der FührungErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Paragon
    Turep Waisenmacher (HM)
    "Can't touch this!""Zielt auf die Augen!"Hymne der FührungErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)


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    3. Analyse des Teambuilds

    Das Teambuild in der Stadt setzt vorwiegend auf Energie-Entzug. "Fürchtet mich!", Entkräftungs-Schuss, Unwohlsein, Verwelken, Energiewelle, Geistfesseln, Kraftleck, Reaktion, sowie Beschleunigender Zephyr stellen ein großes Arsenal an Fertigkeiten dar - im HM wirkt zusätzlich der Umgebungseffekt.Dazu gesellen sich verschiedene weitere Shutdown Möglichkeiten (z.b. KD durch Orkan) und reiner Schaden, von Nahkämpfern und den Elementarmagiern.
    Die Defensive besteht vorwiegend aus den Mönchen, die mit Segen des Heilers und Fertigkeiten auf Heilgebete - für einen KI Heiler - recht viel auf dem Kasten hat. Genug Schaden in möglichst wenig Zeit (Spike) oder genug Schaden auf viele Ziele hebeln, allerdings auch diesen Mönch aus. Unterstützt wird er durch die Derwische mit Mystische Heilung und Mit Leben durchdringen. Abgesehen von Shutdown findet sich sonst keine weitere Defensive (Ausnahme: Waldläufer mit Trollsalbe und Wirbelverteidigung).
    Grundsätzlich muss man allerdings sagen, dass die Hauptintention des Builds - nämlich der Energieentzug kaum Wirkung zeigt, da er einfach viel zu geringe ausfällt. Dies liegt unter anderem an der Gruppenzusammenstellung, die niemals alle Charaktere oder solche, die besonders viel Entzug beinhalten, zusammensetzt. Als Spieler hat man zusätzlich die Möglichkeit den Entzug auf einen Charakter zu fokussieren, so läuft ein großer Teil ins leere, da man nicht weniger als 0 Energie haben kann.
    Aufgerundet muss man deshalb sagen, dass das Teambuild in der Stadt zwar einige Tücken hat, diese aber kaum zur Geltung kommen und daher das Gebiet für die meisten Gruppen das leichteste ist.



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    5.3 Der stygische Schleier


    1. Überblick über das Gebiet
    2. Die Gegner
    3. Analyse des Teambuilds

    1. Überblick über das Gebiet



    • Name: Der stygische Schleier
    • Gegner: stygische Kreaturen, Qual-Kreaturen, Schattenarmee (ca. 310)*
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 30-40 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 2 (500 bzw. 800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 1920 (NM); 3800 (HM)
    • Spezielle Drops: Qual- und Stygier-Edelsteine
    • Schwierigkeit: leicht-mittel
    • Umgebungseffekt: "Dämonischer Gestank"
    *= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte

    Nach betreten des Schleiers geht man gerade aus, an einem der "stachligen" Gräben entlang (Achtung: Gegner patrouillieren dort) zu Quest- und Jagdgeber. Je nach Build sollte man darauf achten, dass man die Gegner links und rechts nicht anlockt. Die Gebietszwischengegner (Armee der Schatten) kann man leicht umgehen, sind sie jedoch einmal angelockt, stellen sie harte Gegner dar.
    Nimmt man den Quest an spawnen weiter hinten im Gebiet, an drei Stellen, die ersten Gegnergruppen, die nach kurzer Zeit Kurs auf den Questgeber nehmen. Die ersten Gruppen sind immer die allseits beliebten "stygischen Hunger" (Toucher). In der Mitte des Schleiers befindet sich der Schlund des Grauens, zu dessen Besonderheiten wir später noch einmal kommen, wichtig ist jedoch zu wissen, dass zwei Gruppen immer rechts und eine immer links um den annähernd Kreisrunden Schlund herumlaufen (vom Questgeber gesehen). So kann man eine Gruppe "abzweigen", töten und somit verhindern, dass man je nach Build gegen alle drei auf einmal antreten muss.
    Sind alle drei Spawnpunkte und deren Gegner abgearbeitet, steht der nächste Teil des Questes an bei dem man zwei Unterfürsten töten muss, die sich in den äußeren grauen „Blasen“ (auf der Karte als graue Flächen zu sehen) des Gebietes befinden. Beim ersten Fürst sollte man nur je nach Build drauf achten nicht zu viele Gegner anzulocken und sich ein wenig vor dem Wasser-Peiniger in Acht nehmen. Der zweite Unterfürst ist etwas schwerer, da es dort recht viele Popups gibt. Man sollte deshalb je nach Build ein Gruppenmitglied vorschicken welches die Popups auslöst und zur Gruppe zieht, es können auch Qualenklauen auftauchen, die man ja schon aus der Nightfall Kampagne kennt.
    Ist auch dieser Fürst erledigt geht es runter in die Gänge, auch Labyrinth genannt. Auch hier muss man immer mit plötzlich auftauchenden Gegnern rechnen. Es tauchen nicht nur stygische Kreaturen auf, sondern oftmals gemischte Gruppen mit Qual-Kreaturen. Der Questgeber möchte, dass die Gruppe vier Fürsten zur Strecke bringt, die jeweils in kleinen Ausbuchtungen der Gänge hausen. Je nach Build sollte man ein wenig Respekt vor diesen Herren haben, nicht wegen ihrer enormen Größe, sondern wegen dem Lockvogel Charakter den jeder Fürst ausstrahlt, wenn er so vermeintlich alleine in seiner Ausbuchtung schwebt. Glaubt diesen Herren kein Wort, die Ausbuchtungen enthalten immer eine explosive Mischung aus Qualenklauen, Qual-Kreaturen und stygischen Kreaturen. Aufpassen sollte man auch auf die patrouillierenden Gegnergruppen, wenn man einen der Fürsten ans Messer liefern möchte.
    Sind alle vier Herren in den ewigen Jagdgründen wieder vereint geht es wieder zum Schlund des Grauens in der Mitte des Gebietes. Der Schlund hat sich mittlerweile geöffnet und es sind sechs große Klauen aufgetaucht, die "Erstickenden Ranken". Der Schlund des Grauens, um Klarheit für Erstbezwinger des Schleiers zu stiften, wird oft, je nach gesellschaftlichem Niveau der Gruppe mit verschiedenen Ausdrücken für das weibliche Geschlechtsorgan bezeichnet.
    Beim Bekämpfen der Ranken sollte beachtet werden, dass bei ihrem Tod ein Schwarm Gegner und sechs Qualenklauen erscheinen, deshalb sollte man die Ranken möglichst einzeln bekämpfen und vor dem töten einer neuen Ranke erst alle Qualenklauen vernichten. Der Angriff der Ranken hat einen sehr weiten Effektradius, mit etwas Geschick kann dem Angriff jedoch ausgewichen werden.
    Im stygischen Schleier herrscht der Umgebungseffekt "Dämonischer Gestank", welcher immer 50 Punkte Schaden beschwert, wenn man einen Angriff blockt oder anders umgeht. Es besteht die Chance, dass die stygischen Kreaturen "Stygier Edelsteine" droppen.
    Die eingespielten Tank-Way Gruppen brauchen ca. 10 Minuten für den Schleier, die PUG Gruppen müssen sich immer nach dem Tank richten, doch auch da sind 15-20 Minuten möglich.
    Builds ohne Tank schaffen den Schleier in groben 30-40 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe.
    Jeder Fürst lässt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein grünes Item fallen:



    2. Die Gegner

    ausblenden
    save Krieger
    Stygischer Schreck
    Angriff des BullenGegenangriffErzürntDreschenGreifenschlagKraftangriff

    (hinterlässt keine Leiche)
    Krieger
    Stygischer Grobian
    GegenschlagVernichtender SchlagErdrüttlerRückenbrecherErzürntBrutaler SchlagMächtiger SchlagUmwerfender Schlag

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Waldläufer
    Stygischer Teufel
    WürgegasBlitzreflexeErschütterungsschussVerkrüppelungs-SchussAblenk-SchussWilder SchussErzürnt

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Stygischer Hunger
    Dunkle AuraErzürntGrenths AusgleichBerührung der QualVampirbissVampir-BerührungWälzerbiss

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Derwisch
    Stygischer Golem
    ErzürntBannstoßGrenths FingerGriff des LäufersEile des LäufersSchwung des SchnittersZerreißende Aura

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Keine Klasse
    Qualenklaue
    Qualvoller Hieb (Monsterfertigkeit)

    ausblenden
    save Keine Klasse
    Erstickende Ranken
    Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)


    Bosse

    ausblenden
    save Waldläufer
    Stygischer Unterfürst
    Ablenk-SchussErzürntFlammenpfeileBlitzreflexeNadelschussWilder Schuss

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Derwisch
    Stygischer Unterfürst
    Schwung des SchnittersEile des LäufersGriff des LäufersBannstoßZerreißende AuraErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mönch
    Stygischer Fürst
    Siegel des UrteilsVerhexung zerschlagenSpeer des LichtsUmkehrung des SchicksalsEifererfeuerErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Stygischer Fürst
    Tödlicher SchwarmExplosion der VerwesungSeelenschmausVerzauberung raubenToxische KälteErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Stygischer Fürst
    Schrei der FrustrationÄtherschmausArgwohnVerzauberung brechenGeisterschmerzErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Stygischer Fürst
    Wiederherstellungs-AuraKettenblitzEile des Flammen-DschinnSandsturmFeuerballErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)


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    3. Analyse des Teambuilds

    Das Teambuild im Schleier wird durch ein bestimmtes Build maßgeblich gekennzeichnet - die Toucher. Sie entziehen mit Vampirbiss und Vampir-Berührung pro Skill rund 80 Lebenspunkte und fügen mit Wälzerbiss und Berührung der Qual Schaden zu, darüber hinaus noch jeweils rund 50 Punkte pro Skill (bei dem sie Leben opfern) mit Dunkle Aura. Grundsätzlich könnte man ja einfach vor den Touchern weglaufen und sie aus der Entfernung töten - wären da nicht die anderen Gegner des Schleiers. Alle haben Möglichkeiten zum "Movementcontroll" wie die PvPler es nennen, Bewegungskontrolle, das heißt, dass man an eben diesem Weglaufen gehindert wird. Diese Möglichkeiten sind zu Boden werden (Rückenbrecher, Angriff des Bullen, Erdrüttler) oder Verkrüppeln (Verkrüppelungs-Schuss, Griff des Läufers). Störend sind zusätzlich die Waldläufer mit Ablenk-Schuss, Erschütterungsschuss und Würgegas.
    Lieder - oder zum Glück - wie man will, geht diese Taktik der Gegner aber nicht auf, da die Möglichkeiten zur Heilung von Nahkämpfern (oder Verbündeten generell) zu stark sind. Die Toucher sind, wenn sie in großen Mengen auftauchen, gefährliche Gegner, die man nicht unterschätzen sollte, allerdings halten sie recht wenig aus und sind daher schnell zu töten. Eine Defensive hat das Build im Schleier kaum, außer, dass Nahkämpfer verlangsamt werden und mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Zauber unterbrochen werden.
    Im gesamten muss man daher sagen, dass der Schleier zusammen mit der Stadt eines der einfacheren Gebiete ist - hat man genug Gegenmittel und eine Prise Vorsicht für die Toucher getankt, kann man schnell und Stress frei durch das Gebiet kommen.



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    Erzürnt
    -1
    Nightfall

    Erzürnt

    (Enraged)

    Fertigkeit. Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    Kampfwut
    2
    Coreskills

    Kampfwut

    (Battle Rage)

    Elite Haltung. 5-17 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Bullenstoß
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vernichtender Schlag
    2
    Prophecies

    Vernichtender Schlag

    (Crushing Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-16 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    "Ich werde Euch rächen!"
    2
    Prophecies

    "Ich werde Euch rächen!"

    ("I Will Avenge You!")

    Schrei. Für jeden toten Verbündeten erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine zusätzliche Lebensregeneration 3-6 und Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 25%. (Attrib.: Stärke)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aggressiver Ausbruch
    2
    Nightfall

    Aggressiver Ausbruch

    (Burst of Aggression)

    Haltung. 2-8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an. Wenn diese Haltung endet, verliert Ihr Euer gesamtes Adrenalin. (Attrib.: Stärke)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brandbänder
    1
    Prophecies

    Brandbänder

    (Incendiary Bonds)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20-68 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. "Brandbänder" wird früher aktiviert, falls der anvisierte Gegner stirbt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Rückschlag
    3
    Coreskills

    Rückschlag

    (Backfire)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35-119 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung brechen
    3
    Coreskills

    Verzauberung brechen

    (Shatter Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14-83 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Visionen des Bedauerns
    3
    Nightfall

    Visionen des Bedauerns

    (Visions of Regret)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15-39 Punkte Schaden und 5-41 Punkte zusätzlichen Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 20-84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilige Eile
    4
    Nightfall

    Heilige Eile

    (Holy Haste)

    Verzauberung. 1-48 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fürbitte der Heilung
    4
    Coreskills

    Fürbitte der Heilung

    (Orison of Healing)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20-60 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben verlängern
    4
    Nightfall

    Leben verlängern

    (Renew Life)

    Zauber. Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5-17% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55-115 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verpflichtung des Heilers
    4
    Nightfall

    Verpflichtung des Heilers

    (Healer's Covenant)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebet-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Mönch / Keine Klasse

    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gegabelter Pfeil
    6
    Nightfall

    Gegabelter Pfeil

    (Forked Arrow)

    Bogenangriff. Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Trollsalbe
    6
    Coreskills

    Trollsalbe

    (Troll Unguent)

    Fertigkeit. 13 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +3-9. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trennung
    6
    Coreskills

    Trennung

    (Winnowing)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Doppelschuss
    6
    Coreskills

    Doppelschuss

    (Dual Shot)

    Bogenangriff. Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verächtlicher Blick
    5
    Factions

    Verächtlicher Blick

    (Gaze of Contempt)

    Zauber. Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Heimtückischer Parasit
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Parasitäre Fesseln
    5
    Coreskills

    Parasitäre Fesseln

    (Parasitic Bond)

    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    "Fürchtet mich!"
    2
    Prophecies

    "Fürchtet mich!"

    ("Fear Me!")

    Schrei. Alle Gegner in der Nähe verlieren 1-3 Energiepunkte. 1-12 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5-25%. (Attrib.: Taktik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Gegenschlag
    2
    Coreskills

    Gegenschlag

    (Counter Blow)

    Hammerangriff. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, wird dieser Gegner zu Boden geworfen. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Trost des Löwen
    2
    Nightfall

    Trost des Löwen

    (Lion's Comfort)

    Fertigkeit. Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50-98 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0-2 Adrenalinstöße. (Attrib.: Stärke)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Magiejägerschmetterer
    2
    Nightfall

    Magiejägerschmetterer

    (Magehunter's Smash)

    Elite Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Entkräftungs-Schuss
    6
    Coreskills

    Entkräftungs-Schuss

    (Debilitating Shot)

    Bogenangriff. Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Scharfschuss
    6
    Factions

    Scharfschuss

    (Focused Shot)

    Bogenangriff. Wenn Scharfschuss erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu, aber alle Eure anderen Angriffs-Fertigkeiten werden 5-3 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Wirbelverteidigung
    6
    Coreskills

    Wirbelverteidigung

    (Whirling Defense)

    Haltung. 8-18 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5-10 Punkte Schaden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hungersnot
    6
    Factions

    Hungersnot

    (Famine)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10-30 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Vorbereiteter Schuss
    6
    Nightfall

    Vorbereiteter Schuss

    (Prepared Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Vorbereitung steht, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wind lesen
    6
    Coreskills

    Wind lesen

    (Read the Wind)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3-9 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Durchbohr-Angriff
    6
    Prophecies

    Durchbohr-Angriff

    (Penetrating Attack)

    Bogenangriff. Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr 5-21 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Festnageln
    6
    Coreskills

    Festnageln

    (Pin Down)

    Bogenangriff. Wenn Festnageln trifft, leidet Euer Ziel 3-13 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilende Berührung
    4
    Coreskills

    Heilende Berührung

    (Healing Touch)

    Zauber. Berührt einen Verbündeten und heilt Ihn für 16-51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilendes Geflüster
    4
    Factions

    Heilendes Geflüster

    (Healing Whisper)

    Zauber. Der Verbündete wird um 40-88 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite. (Attrib.: Heilgebete)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tröstende Worte
    4
    Nightfall

    Tröstende Worte

    (Words of Comfort)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15-51 Lebenspunkte geheilt und zusätzlich um 15-39 Lebenspunkte, wenn er unter einem Zustand leidet. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Blut des Aggressoren
    5
    Nightfall

    Blut des Aggressoren

    (Blood of the Aggressor)

    Zauber. Entzieht dem Gegner bis zu 5-37 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3-10 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Unwohlsein
    5
    Prophecies

    Unwohlsein

    (Malaise)

    Verhexung. 5-29 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr leidet an einer Lebenspunktdegeneration von -1. Unwohlsein endet, wenn die Energie des Gegners 0 erreicht. Wenn Unwohlsein endet, erleidet der Gegner 5-41 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sanftmut
    5
    Nightfall

    Sanftmut

    (Meekness)

    Verhexung. Während der nächsten 5-25 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 0-2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Stimmminderheit
    5
    Nightfall

    Stimmminderheit

    (Vocal Minority)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verwelken
    5
    Prophecies

    Verwelken

    (Wither)

    Elite Verhexung. 5-29 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von –2-4 und einer Energiedegeneration von -1. Verwelken endet, wenn die Energie des Gegners 0 erreicht. Wenn Verwelken endet, erleidet der Gegner 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Reaktion
    3
    Factions

    Reaktion

    (Feedback)

    Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4-9 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geistiges Wrack
    3
    Coreskills

    Geistiges Wrack

    (Mind Wrack)

    Verhexung. Der Gegner wird 5-33 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5-21 Schadenspunkte. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15-83 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geistfesseln
    3
    Coreskills

    Geistfesseln

    (Spirit Shackles)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftleck
    3
    Prophecies

    Kraftleck

    (Power Leak)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3-14 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Lufteinstimmung
    1
    Coreskills

    Lufteinstimmung

    (Air Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten dieser Fertigkeit. (Attrib.: Luftmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schwächende Aufladung
    1
    Coreskills

    Schwächende Aufladung

    (Enervating Charge)

    Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 25-45 Punkte Blitzschaden und leidet 5-17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Orkan
    1
    Coreskills

    Orkan

    (Gale)

    Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Blitz herbeirufen
    1
    Nightfall

    Blitz herbeirufen

    (Invoke Lightning)

    Elite Zauber. Der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde erleiden 10-74 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Blitzhammer
    1
    Factions

    Blitzhammer

    (Lightning Hammer)

    Zauber. Der Gegner erleidet 10-82 Punkte Blitzschaden und leidet 5-17 Sekunden an Beschädiger Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Blitzschlag
    1
    Coreskills

    Blitzschlag

    (Lightning Strike)

    Zauber. Fügt dem Gegner 5-41 Punkte Blitzschaden zu. DIeser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für drei Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5-41 Punkte Blitzschaden zugefügt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Führung
    48
    Nightfall

    Hymne der Führung

    (Anthem of Guidance)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Angriffs-Fertigkeit, die jedes Gruppenmitglied in Hörweite verwendet, nicht geblockt werden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Unbarmherziger Speer
    48
    Nightfall

    Unbarmherziger Speer

    (Merciless Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Natürliche Laune
    48
    Nightfall

    Natürliche Laune

    (Natural Temper)

    Fertigkeit. 4-9 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid. (Attrib.: Führung)

    • 3Adrenalinkosten
    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten

    Paragon / Keine Klasse

    Herz der Wut
    47
    Nightfall

    Herz der Wut

    (Heart of Fury)

    Haltung. 2-8 Sekunden lang sind Eure Angriffe 25 % schneller. (Attrib.: Mystik)

    • 4Adrenalinkosten
    Mit Leben durchdringen
    47
    Nightfall

    Mit Leben durchdringen

    (Imbue Health)

    Zauber. Der Verbündete wird um 5-41% Eurer maximalen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystische Vitalität
    47
    Nightfall

    Mystische Vitalität

    (Mystic Vigor)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3-13 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte). (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystische Heilung
    47
    Nightfall

    Mystische Heilung

    (Mystic Healing)

    Zauber. Ihr werdet um 5-53 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Windgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unreinheiten ausnutzen
    47
    Nightfall

    Unreinheiten ausnutzen

    (Reap Impurities)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +3-13 Punkte Schaden zu. Jeder getroffene Feind verliert einen Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle in der Nähe befindlichen Feinde 10-34 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Mystischer Wirbelsturm
    47
    Nightfall

    Mystischer Wirbelsturm

    (Mystic Twister)

    Zauber. Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10-50 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10-50 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Windgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Arkaner Eifer
    47
    Nightfall

    Arkaner Eifer

    (Arcane Zeal)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1-6 Energiepunkte). (Attrib.: Mystik)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Jadoths Sturm der Beurteilung
    -1
    Nightfall

    Jadoths Sturm der Beurteilung

    (Jadoths Storm of Judgment)

    Fertigkeit. Der Gegner und bis zu 3 Feinde in Hörweite werden unterbrochen und erleiden 60 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 1Adrenalinkosten

    Paragon / Keine Klasse

    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geißelheilung
    4
    Coreskills

    Geißelheilung

    (Scourge Healing)

    Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15-67 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 5-61 Punkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geißelverzauberung
    4
    Nightfall

    Geißelverzauberung

    (Scourge Enchantment)

    Verhexung. 30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Paragon / Keine Klasse

    Paragon / Keine Klasse

    Angriff des Bullen
    2
    Prophecies

    Angriff des Bullen

    (Bull's Charge)

    Elite Haltung. 5-10 Sekunden bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal und wenn Ihr einen sich bewegenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser zu Boden geworfen. Angriff des Bullen endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gegenangriff
    2
    Nightfall

    Gegenangriff

    (Counterattack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-29 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft, erhaltet Ihr 2-5 Energiepunkte. (Attrib.: Stärke)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Greifenschlag
    2
    Prophecies

    Greifenschlag

    (Griffon's Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10-29 Punkte Schaden. (Attrib.: Stärke)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftangriff
    2
    Coreskills

    Kraftangriff

    (Power Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Stärke)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    Erdrüttler
    2
    Prophecies

    Erdrüttler

    (Earth Shaker)

    Elite Hammerangriff. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Rückenbrecher
    2
    Prophecies

    Rückenbrecher

    (Backbreaker)

    Elite Hammerangriff. Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1-16 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 9Adrenalinkosten
    Brutaler Schlag
    2
    Coreskills

    Brutaler Schlag

    (Irresistible Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Brutaler Schlag geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 1-17 Punkte Schaden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mächtiger Schlag
    2
    Coreskills

    Mächtiger Schlag

    (Mighty Blow)

    Hammerangriff. Bei einem Treffer fügt dieser Angriff +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Umwerfender Schlag
    2
    Coreskills

    Umwerfender Schlag

    (Staggering Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Würgegas
    6
    Coreskills

    Würgegas

    (Choking Gas)

    Vorbereitung. 1-10 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1-7 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas an alle umstehenden Gegner. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 24Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erschütterungsschuss
    6
    Coreskills

    Erschütterungsschuss

    (Concussion Shot)

    Bogenangriff. Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Euer Ziel leidet 5-17 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verkrüppelungs-Schuss
    6
    Prophecies

    Verkrüppelungs-Schuss

    (Crippling Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1-9 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Bei diesem Angriff ist ein Blocken nicht möglich. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Dunkle Aura
    5
    Coreskills

    Dunkle Aura

    (Dark Aura)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5-41 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5-17 Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Grenths Ausgleich
    5
    Coreskills

    Grenths Ausgleich

    (Grenth's Balance)

    Elite Zauber. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Berührung der Qual
    5
    Prophecies

    Berührung der Qual

    (Touch of Agony)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 23 Punkte Schattenschaden. (Attrib.: 1 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 32 Lebenspunkte. (Attrib.: 1 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vampir-Berührung
    5
    Prophecies

    Vampir-Berührung

    (Vampiric Touch)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 32 Lebenspunkte. (Attrib.: 1 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wälzerbiss
    5
    Factions

    Wälzerbiss

    (Wallow's Bite)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 23 Punkte Schaden. (Attrib.: 1 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    1 Blutmagie

    Bannstoß
    47
    Nightfall

    Bannstoß

    (Banishing Strike)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 10-50 Punkte heiligen Schaden zu. Alle herbeigerufene Kreaturen erleiden den doppelten Schaden. (Attrib.: Mystik)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Grenths Finger
    47
    Nightfall

    Grenths Finger

    (Grenth's Fingers)

    Blitzverzauberung. Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10-34 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt Ihr 1-2 Zustände an alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Griff des Läufers
    47
    Nightfall

    Griff des Läufers

    (Harrier's Grasp)

    Blitzverzauberung. Während der nächsten 5-17 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2-8 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und ein weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1-3 Mal Verkrüppelung zugefügt habt. (Attrib.: Windgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eile des Läufers
    47
    Nightfall

    Eile des Läufers

    (Harrier's Haste)

    Blitzverzauberung. 2-7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25 % schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schwung des Schnitters
    47
    Nightfall

    Schwung des Schnitters

    (Reaper's Sweep)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Zerreißende Aura
    47
    Nightfall

    Zerreißende Aura

    (Rending Aura)

    Blitzverzauberung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10-34 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang entfernen Eure Angriffsfertigkeiten Verzauberungen von zu Boden geworfenen Feinden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1-8 Sekunden unter "Beschädigte Rüstung". (Attrib.: Windgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    Qualvoller Hieb (Monsterfertigkeit)
    -1
    Nightfall

    Qualvoller Hieb (Monsterfertigkeit)

    (Torment Slash (monster only))

    Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor euch werden zweimal mit 150 Punkte Hiebschaden getroffen. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)
    -1
    Nightfall

    Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)

    (Torment Slash (Smothering Tendrils))

    Fertigkeit. Alle Feinde direkt vor der Qualenklaue werden zweimal mit 200 Punkte Hiebschaden getroffen. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Flammenpfeile
    6
    Prophecies

    Flammenpfeile

    (Incendiary Arrows)

    Elite Bogenangriff. Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nadelschuss
    6
    Factions

    Nadelschuss

    (Needling Shot)

    Bogenangriff. Nadelschuss fügt nur 10-26 Schaden zu und ist schneller als normal. Wenn Nadelschuss einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, wird er sofort wieder aufgeladen. Eure anderen Angriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Derwisch / Keine Klasse

    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15-63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Speer des Lichts
    4
    Factions

    Speer des Lichts

    (Spear of Light)

    Zauber. Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26-50 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15-51 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Tödlicher Schwarm
    5
    Coreskills

    Tödlicher Schwarm

    (Deathly Swarm)

    Zauber. Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30-78 Punkte Kälteschaden zu. (Attrib.: Todesmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24-101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Seelenschmaus
    5
    Coreskills

    Seelenschmaus

    (Soul Feast)

    Zauber. Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um ihm 50-234 Lebenspunkte zu entziehen. (Attrib.: Todesmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Toxische Kälte
    5
    Nightfall

    Toxische Kälte

    (Toxic Chill)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Kälteschaden. Falls er mit einer Verhexung oder Verzauberung belegt ist, leidet er 10-22 Sekunden lang an einer Vergiftung. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Ätherschmaus
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10-82 Punkte Schaden an. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterschmerz
    3
    Nightfall

    Geisterschmerz

    (Spiritual Pain)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-67 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25-112 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0-1 Energie und Heilung in Höhe von 200-440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kettenblitz
    1
    Prophecies

    Kettenblitz

    (Chain Lightning)

    Zauber. Der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde erleiden 10-70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Eile des Flammen-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Flammen-Dschinn

    (Flame Djinn's Haste)

    Verzauberung. Alle umstehenden Feinde erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 8-13 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sandsturm
    1
    Nightfall

    Sandsturm

    (Sandstorm)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 10-26 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10-26 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Feuerball
    1
    Coreskills

    Feuerball

    (Fireball)

    Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und allen umstehenden Feinden 7-91 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Stoßwelle
    1
    Factions

    Stoßwelle

    (Shockwave)

    Elite Zauber. Alle Feinde im Bereich erleiden 15-51 Punkte Erschaden und sind 1-8 Sekunden lang geschwächt. Sich in der Nähe befindende Feinde erleiden ebenfalls +15-51 Punkte Erdschaden und leiden 1-8 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15-51 Punkte Erschaden und werden 1-8 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ruf zur Qual
    -1
    Nightfall

    Ruf zur Qual

    (Call to the Torment)

    Fertigkeit. Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat der Kreatur herbeigerufen. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29-65 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vampir-Berührung
    5
    Prophecies

    Vampir-Berührung

    (Vampiric Touch)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29-65 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wälzerbiss
    5
    Factions

    Wälzerbiss

    (Wallow's Bite)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20-50 Punkte Schaden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Berührung der Qual
    5
    Prophecies

    Berührung der Qual

    (Touch of Agony)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20-50 Punkte Schattenschaden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Geändert von Model (01.03.2011 um 10:03 Uhr)
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    #3
    5.4 Das Rabenherz


    1. Überblick über das Gebiet
    2. Die Gegner
    3. Analyse des Teambuilds

    1. Überblick über das Gebiet


    • Name: Das Rabenherz
    • Gegner: Qual-Kreaturen, Schattenarmee (ca. 160)*
    • Dauer (ungefähr): 10 Minuten (Tank), 20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 3 (500 bzw. 2x800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 2420 (NM); 3380 (HM)
    • Spezielle Drops: Qual-Edelsteine
    • Schwierigkeit: mittel-schwer
    • Umgebungseffekt: "Schleier der Dunkelheit"
    *= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    Das Rabenherz beginnt ganz harmonisch mit der Annahme des Questes und der Qualjagd. Die Scherbe der Heiligkeit muss ein Teammitglied vorerst mit sich herumtragen, bei stationären Kämpfen kann sie jedoch abgelegt werden. Ihr Name sollte beim Wort genommen worden, den im Rabenherz ist es fast stockfinster. Am besten orientiert man sich an der Minikarte oder stellt die Gamma-Werte im Grafik-Menü ein wenig höher.
    Nach der Annahme des Quests geht es den Gang entlang auf die Ebene auf der sich ein paar Gerüchte NPC’s einen epischen Kampf gegen eine Übermacht an Qual-Kreaturen liefern. Tank Gruppen können die Gegner in dem Gang bequem tanken, dieser Kampf gilt als Stimmungstest für den folgenden Questabschnitt. Wenn die Gruppe bei diesem Quest größere Probleme hat, die nicht auf Müdigkeit oder andere Versehen zurück zu führen sind, sondern am Build liegen, hat sie wenig Chancen den Verteidigungsquest zu schaffen, der die Gruppe jetzt erwartet.
    Es geht dem Questpfeil nach, weiter in die Ebene, dann jedoch in eine Ecke und in einen Gang an dessen Ende eine Gruppe NPC’s wartet. Geht man zu weit nach hinten wird der Quest ausgelöst. Die Gerüchte Herren gilt es zu beschützen. Stirbt dieser
    Die Gegner tauchen immer in dreier Gruppen auf, erst langsam, dann immer schneller bis es ca. 30 Gegner sind, die sich wenn man nicht aufpasst mit Ruf zur Qual doppeln. Die Gegner haben unglaubliche 16 Verhexungen, alle Degenerationszustände, Tiefe Wunde, Benommenheit, Schwäche und Verkrüppelung für die Gruppe parat. Natürlich kommt auch der Schaden nicht zu kurz. Sowohl gegen Caster (Migräne, Benommenheit), als auch gegen physische DD’s (Beruhigende Bilder, Verschwommene Sicht, Schwäche, im HM der Umgebungseffekt) sind genug Hindernisse bereitgestellt. Auch für Tankgruppen ist diese Stelle meist kein Zuckerschlecken.
    Wer diese Stelle mit einem selbst erfundenen Build, ohne Tank oder dem massenhaften Einsatz von PvE-Fertigkeiten meistert, vor dem ziehe ich meinen Hut und er hat sicher nicht nur meinen, sondern auch den Respekt vieler anderer erlangt. Tipps zu dieser Hürde folgern später, ist dieser Abschnitt gemeistert, geht es wieder raus auf die Ebene, die Scherbe kann nun liegen gelassen werden. Auf der Ebene gilt es ein Territorium zu erobern, welches als rote Fläche im Kompass zu erkennen ist. Die Fläche ist natürlich umlagert von Gegnergruppen, welche teilweise sehr groß sind, jedoch natürlich auch vernichtet werden müssen. Je nach Build sollte man sie also einzeln weglocken und so ihre Gräber schaufeln. Ist dies geschafft kann man die Fläche betreten, es sollte jedoch auf die ankommenden Gegnergruppen aufgepasst werden.
    Nach der Eroberung geht man zurück zum Questgeber am Anfang und tötet danach eine einzige Gruppe in der Nähe des roten Gebietes, der Questgeber kommt in der Zeit auf die Ebene gelaufen, nach dem Töte der Gruppe kann man den letzten Quest bei ihm abgeben und der Endgegner erscheint. In manchen Fallen hängt sich der Questgeber bei seinem Lauf über die Ebene an Kanten oder Gegnern auf, die Gruppe bzw. einer aus dieser kann dann in seine Nähe kommen und ihn so holen, "stuckt" er an Gegnern muss man diese meist töten.
    Nun kommt es zum Abschluss des Rabenherzes – dem Kampf gegen das große Dunkel.
    Der Kampf sieht auf den ersten Blick sehr einfach aus, denn es erscheint alleine das große Dunkel, ohne Begleitvolk.
    Greift man jedoch das Große Dunkel an, tauchen 2 zusätzliche Dunkel auf, stirbt das Große Dunkel, entstehen nach seinem Ableben mehrere "normale" Dunkel (Fünf Stück), diese wiederum setzen nach ihrem Tod, fünf Erdpeiniger frei. Man sollte also aufpassen, dass man, je nach Build, nicht zu viele Dunkel tötet und es plötzlich mit sehr vielen Erdpeinigern zu tun hat.
    Im Rabenherz herrscht der Umgebungseffekt "Schleier der Dunkelheit", welcher Angriffen eine 50% Chance zu scheitern beschert. Alle Nahkämpfer und auch Paragon und Waldläufer, haben daher sehr schlechte Chancen sinnvoll und mit ihrer eigentlichen Aufgabe in ein Team integriert zu werden.
    Es besteht außerdem die Chance, dass Qual-Edelsteine als Beute abfallen.
    Builds ohne Tank schaffen das RH in groben 15-20 Minuten mit einer nicht ganz neuen Gruppe. Tank Gruppen absolvieren das Rabenherz in ca. 10 Minuten.



    2. Die Gegner

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    save Krieger
    Fleisch Peiniger
    "Schilde hoch!"Ruf zur Qual"Passt auf euch auf!"Verkrüppelnder HiebErzürntSchnittwundeArterienabtrennungVerteidigung des Beschützers

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Waldläufer
    Geist Peiniger
    StachelpfeileErzürntFestnagelnGiftpfeilWilder SchussTrollsalbeRuf zur Qual

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mönch
    Herz Peiniger
    Gesegnetes LichtRuf zur QualGöttlicher SegenErzürntUmkehrung des SchadensGeißelheilungGeißelverzauberungEifererfeuer

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Seelen Peiniger
    Verzauberung verderbenFleisch schändenErzürntMutlosigkeitVerächtlicher BlickParasitäre FesselnSchatten der AngstRuf zur Qual

    (hinterlässt eine Leiche)
    Die Seelen Peiniger nutzen zusätzlich noch Seelenwiderhaken.
    ausblenden
    save Mesmer
    Verstands Peiniger
    Ruf zur QualTrugbild beschwörenErzürntIllusion der SchmerzenMantra des BestehensMigräneKraftentzugBeruhigende Bilder

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Wasser Peiniger
    BlitzbogenVerschwommene SichtRuf zur QualKühle WindeErzürntGefrierende BöeGeistige ErfrierungRost

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Paragon
    Vernunft Peiniger
    "Zielt auf die Augen!"Hymne der FlammeStachelspeerUnterbrechender WurfRuf zur QualErzürntNatürliche LauneBetäubender Schlag

    (hinterlässt eine Leiche)
    Die Vernunft Peiniger verwenden noch zusätzlich Bösartiger Angriff und Wilder Wurf (10 Fertigkeiten!).
    ausblenden
    save Derwisch
    Erd Peiniger
    Rüstung der HeiligkeitDornenauraRuf zur QualErzürntZerreißender SchwungUmwerfende GewaltDoppelter MondschwungVerwundender Schlag

    (hinterlässt eine Leiche)

    (beim Quest Tod den Todbringern, hinterlässt eine Leiche)

    Bosse:

    ausblenden
    save Mesmer
    Dunkel
    EnergiewelleRückschlagBeruhigende BilderAblenkungIgnoranzFinger des ChaosErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Das große Dunkel
    Mantra der KonzentrationVerzauberung brechenFesseln der QualEnergiewelleErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)


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    3. Analyse des Teambuilds

    Das Teambuild im Rabenherz setzt auf zwei Standbeinen, die vielleicht aus dem PvP bekannt sind - Hex- und Condition-Over. Der Gegner wird durch den enormen Druck von Zuständen und/oder Verhexungen in die Knie gezwungen. Die Gegner im Rabenherz haben ganze 16 Verhexungen (siehe Auflistung der Builds) und 7 von 10 Zuständen (keine Blindheit [außer bei Erd-Peinigern am Ende], Krankheit und Beschädigte Rüstung, sonst alle Zustände!). Dazu kommt hoher Schaden von Erd-Peinigern und Wasser-Peinigern, sowie der übliche Zusatzschaden von Para, Waldi und Krieger. Insgesamt bauen die Gegner, sofern sie in Massen auftauchen unglaublich viel Druck auf, dem man mit kluger Taktik und nicht mit viel Heilung, Schutz und Hex-Condition-Remove entgegen treten muss. Keine Backline, bzw. Defensive der Welt, die human spielbar ist, hält diesen Druck aus.
    Die Defensive der Monster im Rabenherz baut vor allem auf die Herz-Peiniger, insgesamt ist ihre Heilleistung zwar nicht sehr hoch, allerdings ist ja geringen Heilleistung besser als keine Heilleistung. Sie sind außerdem die einzigen die Hex-Remove besitzen. Zu nennen ist außerdem noch "Schilde hoch!" und Verteidigung des Beschützers von den Kriegern. Beide Fertigkeiten lassen sich allerdings leicht aus hebeln. Der Hauptteil der Defensive ist allerdings indirekt, die Monster machen die Offensive der Spieler mit Verhexungen und Zuständen zunichte.
    Im Rabenherz sollte man zusehen, dass man - vor allem beim Verteidigungsquest - die Gegner schneller tötet, als sie die Gruppe töten. Die eigene Defensive muss also für begrenzte Zeit die Offensive am Laufen halten, dann ist auch das Rabenherz gut zu bezwingen.



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    5.5 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung


    1. Überblick über das Gebiet
    2. Die Gegner
    3. Analyse des Teambuilds

    1. Überblick über das Gebiet


    • Name: Inferno der gescheiterten Schöpfung
    • Gegner: Titanen, Margoniter (ca. 350)*
    • Dauer (ungefähr): 15 Minuten (Tank), 40-60 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 2 (500 bzw. 800 Lb-Punkte)
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): ca. 2000 (NM); 4100 (HM)
    • Spezielle Drops: Titanen- und Margoniter-Edelsteine
    • Schwierigkeit: schwer
    • Umgebungseffekt: "Dauerhafte Qual"
    *= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    *² = Bei Anwendung des "Inferno-Skips" ca. 60% weniger Punkte
    Das Inferno gliedert sich in fünf Teile, Räume genannt. Wenn die ganze Gruppe einen Raum betritt, schließt sich die Tür hinter ihr und es ist ohne weiteres nicht möglich den Raum zu verlassen. Wenn man eine Leiche hinter dem Tor platziert hat (mit Hilfe von Fleischgolem beleben oder eines toten Monsters) kann ein Charakter jedoch mit einer der beiden Fertigkeiten, Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren, sich zu der Leiche teleportieren und tote Gruppenmitglieder mit Hilfe von Wiedergeburt (oder Unnachgiebige Aura) aus dem Raum ziehen. Bei Gruppen ohne Tank ist dies in den meisten Fällen nicht nötig, Tank Gruppen nutzen diese Möglichkeit oftmals als letzte Rettung.
    Wenn man alle Gegner in einem Raum erledigt hat, öffnet sich ein Tor zum nächsten Raum - Achtung, das Tor zum nächsten Raum öffnet sich, wenn alle Gegner getötet sind, die nach dem Betreten aufgetaucht sind, das heißt Titanen, die aus größeren ihrer Sorte erschienen sind müssen nicht zwingend getötet werden!
    Im ersten Raum kämpft man, wie man es vielleicht schon aus der Stadt kennt, gegen eine Gruppe Margoniter. Sind diese besiegt, tauchen die ersten Titanen, die charakteristischen Gegner des Infernos auf.
    Die Titanen sind wie folgt aufgebaut (nach dem "Matroschka-Prinzip");
    • Pein-Titan (hinterlässt keine Leiche)
      • Verzweifeler-Titan (hinterlässt keine Leiche)
        • 2 Furien-Titanen (hinterlässt keine Leiche)
    • Elends-Titan (hinterlässt eine Leiche)
      • Wut-Titan (hinterlässt eine Leiche)
        • 2 Demenz-Titanen (hinterlässt eine Leiche)
    Sind alle Gegner aus Raum 1 erledigt, geht es weiter in den nächsten Raum indem Dryder, Margoniter Heiler und Traumreiter warten. Nach Raum zwei kommt, wie überraschend Raum 3. Dieser ist etwas kniffelig, die Gruppe erwarten hier Pein-Titanen, die mit Arkane Entwendung und Arkaner Diebstahl in Kombination mit Arkanes Echo viele Fertigkeiten deaktivieren, schlimmer noch, sie können sie mit Siegel der Illusionen auf Attribut 18, mehr oder weniger sinnvoll einsetzen. Besondere Vorsicht sollten Charaktere mit Wiederbelebungsfertigkeiten, die auf Zaubern basieren, walten lassen, besonders bei Unnachgiebige Aura ziehen sich die Kämpfe bis ins Unendliche hin. Für Gruppen ohne Tank empfiehlt es sich vorher Raum 3 genau zu besprechen. Es gibt mehrere Taktiken wie man nur eine Gruppe locken kann.
    Nach dem dritten Raum geht es weiter, oh Wunder in den vierten Raum. Dort muss erst gegen eine Mischung aus Titanen angetreten werden, gegen die sich die Gruppe möglichst offen entgegenstellen sollte, um sowohl den Brunnen als auch den AoE-Zaubern (Schmaus der Verdorbenheit, Stoßwelle, ...) zu entrinnen. Sind die Titanen besiegt gibt es je nach Gruppe wieder verschiedenen Taktiken. Es tauchen ca. 15 Demenz-Titanen auf, wenn die Verzauberungen bzw. der dadurch entstehende Druck besonders stören, kann auf den Gottloser Brunnen zurückgegriffen werden. Je nach Build kann man die Titanen einfach auf freiem Feld bekämpfen, wobei man darauf achten sollte, wieder einmal nicht zu eng zu stehen, da sonst Mystischer Sandsturm sicherlich Opfer fordert. Will oder kann man die Titanen nicht auf freiem Feld bekämpfen kann man sich in eine kleine Gasse stellen, die den Eingang zum großen Raum bildet oder bleibt zwischen den Steinen am Eingang des Raumes stehen bzw. zieht sich immer wieder da hin zurück.
    Sind die Demenzen und eine weitere gemischte Titanen-Gruppen besiegt, geht es in den großen Raum, den man eigentlich Halle taufen sollte.
    Der Questgeber wünscht die Befreiung der ganzen Halle, in welcher sich Margoniter, Titanen, Dryder und Traumreiter befinden. Die NPC’s mit den unaussprechlichen Namen, sollte man vorerst nicht beachten und vor allem nicht ansprechen. Wichtig zu wissen ist, dass nur die Schlagen befreit werden müssen, die Gegner in der Halle müssen nicht zwingend sterben.
    Nun muss man die drei NPC’s mit ihren unaussprechlichen Namen "befreien", bzw. ansprechen.
    Beim Ansprechen des, vom Eingang her linken ersten NPCs, erscheint ein großer Schwarm Demenz-Titanen, auf deren Zustände und Mystischer Sandsturm die Gruppe vorbereitet sein sollte. Der NPC dahinter, weit hinten im Raum (immer noch links) wird von Titanen in die Mangel genommen. Beim dritten NPC der sich etwa in der Mitte des Raumes rechts befindet warten Dryder und Traumreiter auf die Gruppe. Der NPC sollte (später mehr dazu!) jeweils überleben, bekommt er also die Aufmerksamkeit der Gegner sollte man sehen, dass er diese schnell wieder los wird. Befreit man einen NPC kommt dieser immer mit zum nächsten Gefangenen, beim letzten muss man also drei Ziele am Leben erhalten.
    Ist der Gruppe dies zu gefährlich gibt es eine Möglichkeit den NPC erst einmal los zu werden. Die Schlangen folgen immer dem, der sich am meisten Bewegt, steht die ganze Gruppe also still und es bewegt sich nur ein Mitglied, wird er diesem folgen. So ist es möglich die Herren hinter die Mauer des dritten Raumes zu ziehen. Diese Mauer befindet sich direkt hinter dem Questgeber im großen Raum. Sieben der Gruppenmitglieder stellen sich also ganz still neben den Questgeber, während das achte Mitglied mit dem NPC einen Bogen durch die Räume bis in Raum 3 läuft. Ist der NPC und das Mitglied genau auf der anderen Seite der Mauer angekommen, laufen die sieben anderen immer hin und her, bewegen sich also möglichst viel, der, welcher auf der anderen Seite der Mauer ist, bewegt sich ganz langsam und vorsichtig von der Mauer weg. Der NPC will zu den bewegenden Gruppenmitgliedern, er kann jedoch nicht durch die Mauer und sollte deshalb hinter der Mauer stehen bleiben. Dieses Vorgehen ist nicht ganz einfach und wird selten beim ersten Versuch von Erfolg gekrönt.
    Nachdem alle NPCs befreit sind kommt es zum Kampf gegen die Schwarze Bestie von Arg[…]h und ihrem Gefolge. Sie erscheint in dem Gang, der zur Stadt führt und kommt langsam in den großen Raum gelaufen. Man sollte zuerst die Bestie besiegen und dann das Gefolge, da die Monster Fertigkeit der Bestie nicht besonders Nerven schonend ist. Ist die Bestie besiegt muss die tapfere Gruppe noch gegen den eigentlichen Boss des Infernos kämpfen – die Furie, diese erscheint, wenn man den General Yendzarsh anredet.
    Sie erscheint mit zwei Margoniter Anur Ki’s und ein paar Wächtern von Komalie. Die Ki’s sollte man natürlich zuerst erledigen und dabei auf die Flächenzauber der Furie (unterbrechen) und auf die der Wächter achten. Sind die Ki’s tot ist die Furie kein großes Problem mehr, man sollte nur immer darauf achten, dass keiner in den Aoe-Feuer-Zaubern stehen bleibt, vor allem auf den Meteorschauer der Furie sollte geachtet werden.
    Im Inferno herrscht im HM der Umgebungseffekt "Dauerhafte Qual", es besteht die Chance, dass Titanen Edelsteine von Titanen und Drydern, sowie Traumreitern gedroppt werden.
    Tank-Gruppen absolvieren das Inferno in ca. 15 Minuten, PUG-Gruppen brauchen meist ca. 20 Minuten, Builds ohne Tank rund 35 Minuten.



    2. Die Gegner

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    save Krieger
    Elends Titan
    BerserkerhaltungErneuernder SchlagTigerhaltungYetischlagErdrüttlerErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
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    save Elementarmagier
    Wut Titan
    NachbebenAufgeworfene ErdeErdeinstimmungEruptionErdbebenStoßwelleErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Derwisch
    Demenz Titan
    DornenauraStaubdeckeMystische RegenerationMystischer SandsturmMystische VitalitätGelübde der StärkeErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
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    save Mesmer
    Pein Titan
    Arkanes EchoArkane EntwendungArkaner DiebstahlInspirierte VerzauberungInspirierte VerhexungSiegel der IllusionenErzürnt

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Nekromant
    Verzweifelter Titan
    FrostbeulenVerzauberungen schändenVerzauberungsschändungVerrottendes FleischLeidenBrunnen des LeidensSchmaus der VerdorbenheitErzürnt

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Assassine
    Furien Titan
    Weg der PerfektionSchattenbürdeSchwarzer Spinnen-StoßSchlangenzähneTodesblüteMöbiusstoßErzürnt

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Marternetz-Dryder
    FeuereinstimmungGlyphe der KonzentrationFlüssige FlammeMeteorVersengende FlammenErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Großer Traumreiter
    Schrei der FrustrationKraftblockVerzauberung brechenErzürntKraftdornÄtherschmausArgwohnSpiegel der Entzauberung

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Mesmer
    Wächter von Komalie
    Schrei der FrustrationErzürntÄtherschmausVerhexungsfresser-StrudelKraftentzugVerzauberung brechen

    (hinterlässt keine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Wächter von Komalie
    Versengende FlammenMeteorFlüssige FlammeErzürnt

    (hinterlässt eine Leiche)

    Bosse:

    ausblenden
    save Derwisch
    Schwarze Bestie von Arrgh
    "Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh"ErzürntFinger des ChaosAngriff des Eremiten

    (hinterlässt eine Leiche)
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Die Furie
    DoppeldracheErzürntFinger des ChaosFeuersturmBrandbänderMeteorschauer

    (hinterlässt keine Leiche)



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    3. Analyse des Teambuilds

    Das Teambuild im Inferno nutzt die Enge der Räume an Anfang in großem Maße aus. Alle Gegner haben AoE-Fertigkeiten für die Gruppe parat - Yetischlag, Mystischer Sandsturm, Stoßwelle, Erdbeben, Schmaus der Verdorbenheit oder Todesblüte, richten ohne Schutz verheerenden Schaden an. Zusätzlich dazu haben die Gegner Möglichkeiten die Defensive eines Teams zu knacken - Erdrüttler, Frostbeulen, Blindheit, Meteorschauer oder Kraftblock (+ weiteren Mesmer-Shutdown) - um nur einige zu nennen. Das Team ist gezwungen in gewissem Maße auf einem Fleck zu stehen, da die ersten vier Räume eine Verteilung auf große Fläche nicht möglich machen, da man sonst noch mehr Gegner anlockt. Im großen Raum verliert sich diese "Enge" fast völlig, man muss nur grundsätzlich darauf achten, nicht neue Gruppen zu ziehen, da es von selbigen recht viele im Raum gibt, die teilweise auch patrouillieren und man nur selten sicher sein kann, dass keine neue Gruppe im Laufe des Kampfes hinzukommt.
    Die Defensive (Margoniter ausgenommen) sieht im Inferno - zum Glück recht mau aus. Abgesehen von Interrupt, Knockdown und Blindheit gibt es praktisch keine Defensive. Die Demenz-Titanen nutzen Mystische Regeneration, allerdings ist dies nur Regeneration für einen Gegner und kaum als Defensive zu betrachten. Die Pein-Titanen können gegebenenfalls Heilung oder Schutz von eurer Backline klauen und eine Defensive bilden. Allerdings ist die Chance, dass die Titanen wirklich eine ernst zunehmende Defensive aufbauen sehr gering, man sollte nur grob drauf achten, dass sie sich nicht gegenseitig wiederbeleben (sofern die einen solchen Skill geklaut haben).
    Insgesamt kann man daher sagen, dass man im Inferno die Gegner "nur" schneller töten muss, als sie die Gruppe töten und man sollte darauf achten nur gegen eine Gruppe zu kämpfen, bzw. je nach Teambuild keine weiteren anlocken.



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    5.6 Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx



    1. Überblick über das Gebiet
    2. Die Gegner
    3. Besonderheiten und Tipps

    1. Überblick über das Gebiet


    • Name: Ebenholz-Zitadelle des Mallyx
    • Gegner: Titanen, Margoniter, stygische Kreaturen, Qual-Kreaturen (...)*
    • Dauer (ungefähr): ~10 Minuten (Tank), ~20 Minuten (ohne Tank)
    • Quests: 0
    • Lichtbringer-Punkte (mit Quests): -
    • Spezielle Drops: Alle Steinsorten, grünes Mallyx-Item
    • Schwierigkeit: leicht-mittel
    • Umgebungseffekt: keiner
    *= Gegner, die man durchschnittlich töten sollte
    Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx liegt in der Mitte der Domäne der Pein, man betritt das Gebiet indem man, nach dem Abarbeiten der anderen vier Gebiete mit Hohepriester Zhellix spricht, der die Gruppe in das Gebiet bringt. Man fängt in der, zunächst leeren, Stadt an. Erreicht man Zhellix im Steinkreis im unteren Teil der Stadt und löst den Quest aus, kommen nach und nach insgesamt 19 Gegnergruppen in den Kreis. Wichtig ist, dass Zhellix überleben muss, sonst ist der Versuch gescheitert. Sind alle 18 Gruppen besiegt, geht es noch ein Stück weiter nach unten in Mallyxs Zitadelle. Zu Mallyx selber komme ich später noch, wichtig ist jedoch, dass er vier Geister beschwört, die je einen Effekt haben, die Effekte sind die, die in den verschiedenen Gebieten im HM herrschen (siehe "Die Gebiete"). Tötet man den jeweiligen Geist, verschwindet auch der Effekt. Bei 80% und 50% von Mallyx Lebenspunkten spwanen außerdem Margoniter und Titanen.
    Nachdem man Mallyx besiegt hat, erscheint eine Truhe (Zitadellen-Truhe), aus der jeder Spieler ein grünes Item erhält:


    2. Die Gegner

    Die Gegner beim finalen Questteil setzen sich aus allen Gegnern der vier anderen Gebiete zusammen. Sie kommen in teilweise gemischten Gruppen nach und nach auf die Gruppe zu. Hier ein Überblick;

    • Gruppe 1: Margoniter Anur: Ki, Su, Kaya, Tuk, Rund, Vu
    • Gruppe 2: Titanen: Elends, 2 Furien, Großer Traumreiter, Marternetz Dryder
    • Gruppe 3: 2 Pein Titanen und Marternetz Dryder
    • Gruppe 4: Peiniger: Herz, Verstands, Wasser, Seelen, Fleisch
    • Gruppe 5: Peiniger: Vernunft, Fleisch, Geist, Erd, Seelen
    • Gruppe 6: Stygischer: Schreck, Hunger, Golem, Teufel und Grobian
    • Gruppe 7: Stygischer: Schreck, Hunger, Golem, Teufel und Grobian
    • Gruppe 8: 5 Große Traumreiter
    • Gruppe 9: Titanen: Verzweiflungs, Wut; 2 Marternetz Dryder
    • Gruppe 10: Margoniter Anur: Vu, Tuk;Peiniger: Herz, Seele, Fleisch
    • Gruppe 11: Peniger: Herz, Wasser; Stygischer Schreck, Golem und Grobian
    • Gruppe 12: 6 Demenz Titanen
    • Gruppe 13: Titanen: 2 Elends und 2 Pein
    • Gruppe 14: Margoniter Anur: Ki, Ruk, Su ,Tuk ,Vu
    • Gruppe 15: Titanen: 2 Wut, 2 Verzweifelung und 2 Demenzen
    • Gruppe 16: 5 Stygische Teufel
    • Gruppe 17: Peniger: Herz, Wasser, Seele, Verstand und Fleisch
    • Gruppe 18: Titanen/Peiniger: Elends, Dryder, Traumreiter, Herz, Wasser, Geist
    • Gruppe 19 (auch mit Gruppe 18 zusammenzählbar): Margoniter Anur: Ki, Ruk, Su, Rund, Vu und Tuk

    Bei den Vorkämpfen muss man auf ein paar Dinge achten;

    1. Die Gruppen tauchen erst nach dem Ableben ihrer Vorgruppe auf
    2. Gegner die durch Ruf zur Qual entstanden sind zählen nicht zur Gruppe
    3. Ausnahmen:
      • Gruppen 8/9 tauchen zusammen auf
      • Gruppen 18/19 tauchen zusammen auf


    Mallyx's Fertigkeiten:


    1. Verzauberungen bannen
    2. Verzehr der Qual
    3. Schattenschlag (Monster-Fertigkeit) (dauerhafter Effekt)
    4. Herbeirufen der Schatten
    5. Unnachgiebige Qual
    6. Wildes Zertrümmern

    3. Besonderheiten und Tipps

    Gegen die Vorgruppen sollte man sein Gruppenbuild auf langen und hohen Druck ausrichten. Die Gruppen kommen teilweise doppelt und immer schnell hintereinander, der ganzen Gruppe und vor allem den Mönchen ist so nur eine kurze Pause vergönnt. Mönche mit PvP Erfahrungen können hier nützlich sein, da sie weniger dazu neigen ihr Mana zu verpulvern. Generell kann man jedoch sagen, dass die Gruppen immer erst kommen, wenn ihre Vorgruppe getötet worden ist. Achtung: Gegner die durch die Fertigkeit Ruf zur Qual entstanden sind, zählen nicht zur Gruppe, d.h. es ist möglich, dass sich die Gruppe noch im Kampf mit diesen Gegnern befindet, wenn schon die nächste Gruppe im Anmarsch ist.
    Nun zu Mallyx, am besten man sammelt die Vor- und Nachteile, welche die Spieler gegenüber ihm besitzen.

    Wie ziehe ich Mallyx aus der Zitadelle?

    Beim Töten der letzten Vorgruppe lässt man einen dicken Titan (sprich Elends, oder Pein) vorerst am Leben und einer stellt sich in die Senke vor den Eingang zur Zitadelle. Der Titan kommt mit (oder bleibt mit dem Rest der Gruppe oben) und kann dort getötet werden - die anschließende Sequenz wird von allen sofort abgebrochen und man findet sich in der Zitadelle wieder. Die Gruppe läuft dann sofort rückwärts aus der - noch offenen Zitadelle heraus - und kann sich draußen neu formieren und die kleinen Titanen die aus dem großen erschienen sind töten. Ein Gruppenmitglied kann Mallyx dann heraus ziehen und die Gruppe kann ihn draußen auf dem Vorplatz erledigen, ohne störende Gegner (die bei 80% ud 50% seines Lebens auftauchen) oder Geister gegen sich zu haben.
    Was er kann (Vorteile gegenüber uns):

    1. Verhexungen entfernen
    2. Zustände entfernen
    3. Verzauberungen entfernen
    4. Haltungen entfernen
    5. Immunität gegen Knockdown (er kann nicht zu Boden geworfen werden)
    6. nur wenige Fertigkeiten sind unterbrechbar
    7. 80 Rüstung
    8. große Aggro Range (greift schon sehr früh an)
    9. Alle "Bossmerkmale"
      • Lebens-Regeneration von +3 (fällt kaum auf, das er so viele Lebenspunkte hat)
      • Verhexungen und Zustände enden um ca. 50% schneller
      • Doppelter Schaden
      • Halbierte Wirk- und Wiederaufladezeit von Fertigkeiten
    10. unter 80% Leben spawnen 2 zufällige Margoniter-Gruppen (4 Mitglieder)
    11. unter 50% Leben spanwen 2 zufällige Qual-Kreaturen-Gruppen (4 Mitglieder)
    12. nicht oder nur schwer tankbar, wegen Teleport-Fertigkeiten
    13. nur durch "Bugusing" außerhalb seiner Zitadelle bekämpfbar
    14. schränkt Melee's, Para & Waldi und das generelle E-Managment durch starke Geistereffekte ein
    Was er nicht kann (Nachteile gegenüber uns!):

    1. Er ist fast immer klar in Unterzahl!
    2. Nicht entfernbar für ihn sind:
    3. Er muss uns im Nahkampf treffen um viel Schaden zu machen
    4. Er hat die gleiche KI wie alle anderen Monster
    5. Er ist genauso wie wir an die Spielmechanik gebunden

    Die meisten Verhexungen und Zustände sind nicht benutzbar gegen ihn, da er sich sonst um 300 Punkte heilt, das weiß jeder der lesen kann.
    Es gibt jedoch einige Ausnahmen, lenkt man mit Ablenkung oder auch Blackout die Fertigkeit Verzehr der Qual ab, so kann man kurzzeitig Verhexungen und Zustände benutzen. Eine weitere nützliche Verhexung ist Verschwendung, da Mallyx ein Oberboss ist und Verhexungen und Zustände um 50% schneller enden und die Rundungsmechanik in GW diesmal uns Spielern hilft, endet Verschwendung schon nach einer Sekunde.
    Möglich wäre demnach natürlich auch, Mallyx mit Blackout dauerhaft zu blockieren, wobei er dann immer noch nicht leicht zu besiegen ist, da es nicht einfach ist Blackout dauerhaft zu nutzen und er immer noch viel Schaden austeilt.
    Desweiteren könnte man ihn mit Würgegas und/oder auch Klagende Waffe und Waffe des Kriegshetzers oft unterbrechen, natürlich ist dabei nicht gegeben, dass auch seine Fertigkeiten unterbrochen werden.
    Generell sind Fertigkeiten welche die Blockchance erhöhen recht nützlich, da Mallyx uns ja treffen muss, um viel Schaden zu machen - Waffe der Abwehr, Verschiebung, Abwehr gegen Nahkampf, Verteidigungshymne oder andere Effekte, die er nicht entfernen kann.
    Da man seine Hex/Con-Remove Fertigkeit ja ablenken kann, kann man ihn auch ganz stumpf mit Schmerzensschrei töten, oder einfach Einzelschaden nutzen, Luftmagie bietet da gute Dienste. Eine sehr gute Fertigkeit in dieser Richtung ist Bitterkalt und eventuell auch Siegel des Kummers. Bei Ersterem kann man sicher sein, dass man es etwa 90% der Zeit spammen kann, da Mallyx nur ein Bruchteil der Kampfzeit unter 600-450 Leben hat.
    Bei allen Spezialisierungen und Taktiken muss man zwingend auch an die Vorgruppen denken, denn wenn man diese nicht besiegen kann - kommt man gar nicht zum großen Affen .

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    "Schilde hoch!"
    2
    Coreskills

    "Schilde hoch!"

    ("Shields Up!")

    Schrei. 5-10 Sekunden lang erhaltet Ihr und alle Gruppenmitglieder in Hörweite +60 Rüstung gegen Geschosse. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ruf zur Qual
    -1
    Nightfall

    Ruf zur Qual

    (Call to the Torment)

    Fertigkeit. Die Kreatur kniet 5 Sekunden lang und erleidet doppelten Schaden. Nach 5 Sekunden wird an dieser Position ein Duplikat der Kreatur herbeigerufen. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    "Passt auf euch auf!"
    2
    Coreskills

    "Passt auf euch auf!"

    ("Watch Yourself!")

    Schrei. Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5-21 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 10 Angriffen. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Verkrüppelnder Hieb
    2
    Nightfall

    Verkrüppelnder Hieb

    (Crippling Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5-13 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10-22 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Erzürnt
    -1
    Nightfall

    Erzürnt

    (Enraged)

    Fertigkeit. Angriffe und Fertigkeiten fügen +50% Schaden zu, wenn die Lebenspunkte dieser Kreatur sich unter 70% befinden, sowie zusätzlich um +50%, wenn ihre Lebenspunkte sich unter 30% befinden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Arterienabtrennung
    2
    Coreskills

    Arterienabtrennung

    (Sever Artery)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, beginnt beim Gegner 5-21 Sekunden eine Blutung und er verliert mit der Zeit Lebenspunkte. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 4Adrenalinkosten
    Verteidigung des Beschützers
    2
    Factions

    Verteidigung des Beschützers

    (Protector's Defense)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang habt ihr und umstehende Verbündete eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    Stachelpfeile
    6
    Nightfall

    Stachelpfeile

    (Barbed Arrows)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3-13 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt ihr -40 Rüstung (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Festnageln
    6
    Coreskills

    Festnageln

    (Pin Down)

    Bogenangriff. Wenn Festnageln trifft, leidet Euer Ziel 3-13 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Giftpfeil
    6
    Prophecies

    Giftpfeil

    (Poison Arrow)

    Elite Bogenangriff. Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Trollsalbe
    6
    Coreskills

    Trollsalbe

    (Troll Unguent)

    Fertigkeit. 13 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +3-9. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Göttlicher Segen
    4
    Coreskills

    Göttlicher Segen

    (Divine Boon)

    Verzauberung. Solange ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn ihr ein Schutzgebet oder Gunst der Götter-Zauber auf einen Verbündeten (bzw. euch selbst) wirkt, dieser um 15-51 Lebenspunkte geheilt und ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 5-61 Punkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geißelheilung
    4
    Coreskills

    Geißelheilung

    (Scourge Healing)

    Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15-67 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geißelverzauberung
    4
    Nightfall

    Geißelverzauberung

    (Scourge Enchantment)

    Verhexung. 30 Sekunden lang nimmt jedes Mal, wenn der Gegner das Ziel einer Verzauberung ist, der Wirker dieser Verzauberung 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Verzauberung verderben
    5
    Nightfall

    Verzauberung verderben

    (Corrupt Enchantment)

    Elite Verhexung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, erleidet dieser Gegner 10 Sekunden lang -1-7 Lebenspunktdegeneration. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fleisch schänden
    5
    Coreskills

    Fleisch schänden

    (Defile Flesh)

    Verhexung. 5-29 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verächtlicher Blick
    5
    Factions

    Verächtlicher Blick

    (Gaze of Contempt)

    Zauber. Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Parasitäre Fesseln
    5
    Coreskills

    Parasitäre Fesseln

    (Parasitic Bond)

    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schatten der Angst
    5
    Prophecies

    Schatten der Angst

    (Shadow of Fear)

    Verhexung. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5-25 Sekunden 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Trugbild beschwören
    3
    Coreskills

    Trugbild beschwören

    (Conjure Phantasm)

    Verhexung. 2-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -5. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Illusion der Schmerzen
    3
    Factions

    Illusion der Schmerzen

    (Illusion of Pain)

    Verhexung. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 3-9 und nimmt jede Sekunde 3-9 Punkte Schaden. Wenn diese Verhexung endet, wird der Gegner um 36-103 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mantra des Bestehens
    3
    Coreskills

    Mantra des Bestehens

    (Mantra of Persistence)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10-34% länger an. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Migräne
    3
    Prophecies

    Migräne

    (Migraine)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-6 und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu wirken. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beruhigende Bilder
    3
    Coreskills

    Beruhigende Bilder

    (Soothing Images)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Blitzbogen
    1
    Factions

    Blitzbogen

    (Arc Lightning)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-33 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr überzaubert seid, erleidet der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15-71 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kühle Winde
    1
    Nightfall

    Kühle Winde

    (Chilling Winds)

    Verhexung. Der anvisierte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 30-54 Punkte Kälteschaden. Für 10 Sekunden hält die nächste auf den verhexten Gegner gerichtete Wassermagie-Verhexung um 25-85% länger an. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gefrierende Böe
    1
    Nightfall

    Gefrierende Böe

    (Freezing Gust)

    Verhexung. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20-68 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1-5 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geistige Erfrierung
    1
    Coreskills

    Geistige Erfrierung

    (Mind Freeze)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-50 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner besitzt, erleidet dieser zusätzlich 10-50 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1-4 Sekunden lang um 90 % langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Rost
    1
    Coreskills

    Rost

    (Rust)

    Verhexung. Richtet 10-58 Punkte Kälteschaden an. 5-17 Sekunden lang benötigt der Gegner gemeinsam mit allen umstehenden Feinden doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1-8 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stachelspeer
    48
    Nightfall

    Stachelspeer

    (Barbed Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 2Adrenalinkosten
    Unterbrechender Wurf
    48
    Nightfall

    Unterbrechender Wurf

    (Disrupting Throw)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Natürliche Laune
    48
    Nightfall

    Natürliche Laune

    (Natural Temper)

    Fertigkeit. 4-9 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid. (Attrib.: Führung)

    • 3Adrenalinkosten
    Betäubender Schlag
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4-9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten

    Paragon / Keine Klasse

    Rüstung der Heiligkeit
    47
    Nightfall

    Rüstung der Heiligkeit

    (Armor of Sanctity)

    Verzauberung. Alle umstehenden Feinde leiden 5-13 Sekunden lang an Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5-17 Punkte weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. (Attrib.: Erdgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dornenaura
    47
    Nightfall

    Dornenaura

    (Aura of Thorns)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5-13 Sekunden lang an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zerreißender Schwung
    47
    Nightfall

    Zerreißender Schwung

    (Rending Sweep)

    Sensenangriff. Ihr richtet +5-17 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Umwerfende Gewalt
    47
    Nightfall

    Umwerfende Gewalt

    (Staggering Force)

    Blitzverzauberung. Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1-8 Sekunden unter "Beschädigte Rüstung". (Attrib.: Erdgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Doppelter Mondschwung
    47
    Nightfall

    Doppelter Mondschwung

    (Twin Moon Sweep)

    Nahkampfangriff. Eine Derwisch-Verzauberung geht verloren und Ihr erhaltet 10-42 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft zwei Mal und erhaltet zusätzlich 10-58 Lebenspunkte. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    Angriff des Eremiten
    47
    Nightfall

    Angriff des Eremiten

    (Eremite's Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1-8 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung von Euch. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1-8 Punkte Schaden zu und trefft mit Eurem Angriff alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kühler Sieg
    47
    Nightfall

    Kühler Sieg

    (Chilling Victory)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Attacke
    47
    Nightfall

    Attacke

    (Onslaught)

    Elite Blitzverzauberung. 3-13 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25 % schneller. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zerreißende Aura
    47
    Nightfall

    Zerreißende Aura

    (Rending Aura)

    Blitzverzauberung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10-34 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang entfernen Eure Angriffsfertigkeiten Verzauberungen von zu Boden geworfenen Feinden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1-8 Sekunden unter "Beschädigte Rüstung". (Attrib.: Windgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystische Vitalität
    47
    Nightfall

    Mystische Vitalität

    (Mystic Vigor)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3-13 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte). (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rückschlag
    3
    Coreskills

    Rückschlag

    (Backfire)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35-119 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ignoranz
    3
    Coreskills

    Ignoranz

    (Ignorance)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang kann der Gegner keine Siegel benutzen. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Finger des Chaos
    -1
    Coreskills

    Finger des Chaos

    (Fingers of Chaos)

    Haltung. 5 Sekunden lang verfehlen Eure Angriffe keine Waldläufer, entfernen Verzauberungen von Mönchen, verursachen Zustände bei Kriegern, unterbrechen Elementarmagier und verlieren eine Verhexung beim Angreifen von Nekromanten. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Mantra der Konzentration
    3
    Prophecies

    Mantra der Konzentration

    (Mantra of Concentration)

    Haltung. 1-31 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung brechen
    3
    Coreskills

    Verzauberung brechen

    (Shatter Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14-83 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fesseln der Qual
    -1
    Nightfall

    Fesseln der Qual

    (Bonds of Torment)

    Verhexung. Jedes Mal wenn der Wirker Schaden erleidet, erleiden alle die mit Fesseln der Qual belegt sind, die selbe Menge Kälteschaden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Berserkerhaltung
    2
    Coreskills

    Berserkerhaltung

    (Berserker Stance)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet 50% mehr Adrenalin. Berserkerhaltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erneuernder Schlag
    2
    Factions

    Erneuernder Schlag

    (Renewing Smash)

    Hammerangriff. Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10-34 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tigerhaltung
    2
    Factions

    Tigerhaltung

    (Tiger Stance)

    Haltung. 4-9 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller. Tigerhaltung endet, sobald einer Eurer Angriffe nicht trifft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Yetischlag
    2
    Factions

    Yetischlag

    (Yeti Smash)

    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. ( Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Erdrüttler
    2
    Prophecies

    Erdrüttler

    (Earth Shaker)

    Elite Hammerangriff. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Nachbeben
    1
    Coreskills

    Nachbeben

    (Aftershock)

    Zauber. Feinde in der Nähe erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10-56 Punkte zusätzlichen Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aufgeworfene Erde
    1
    Factions

    Aufgeworfene Erde

    (Churning Earth)

    Zauber. Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10-34 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Erdeinstimmung
    1
    Coreskills

    Erdeinstimmung

    (Earth Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eruption
    1
    Prophecies

    Eruption

    (Eruption)

    Zauber. An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Stelle pro Sekunde 10-34 Punkte Erschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Stoßwelle
    1
    Factions

    Stoßwelle

    (Shockwave)

    Elite Zauber. Alle Feinde im Bereich erleiden 15-51 Punkte Erschaden und sind 1-8 Sekunden lang geschwächt. Sich in der Nähe befindende Feinde erleiden ebenfalls +15-51 Punkte Erdschaden und leiden 1-8 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15-51 Punkte Erschaden und werden 1-8 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Staubdecke
    47
    Nightfall

    Staubdecke

    (Dust Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle umstehenden Feinde erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1-3 Sekunde lang geblendet. (Attrib.: Erdgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystische Regeneration
    47
    Nightfall

    Mystische Regeneration

    (Mystic Regeneration)

    Verzauberung. 5-17 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8) +1-3 Lebenspunktregeneration. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystischer Sandsturm
    47
    Nightfall

    Mystischer Sandsturm

    (Mystic Sandstorm)

    Zauber. An Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe eurer ursprünglichen Position, erleiden pro Sekunde 10-18 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10-18 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an. (Attrib.: Erdgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Gelübde der Stärke
    47
    Nightfall

    Gelübde der Stärke

    (Vow of Strength)

    Elite Verzauberung. 15 Sekunden lang fügt Ihr mit Euren Sensenangriffen allen Umstehenden Feinden 10-22 Punkte Hiebschaden zu. (Attrib.: Erdgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Arkane Entwendung
    3
    Factions

    Arkane Entwendung

    (Arcane Larceny)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkaner Diebstahl
    3
    Prophecies

    Arkaner Diebstahl

    (Arcane Thievery)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Inspirierte Verzauberung
    3
    Prophecies

    Inspirierte Verzauberung

    (Inspired Enchantment)

    Zauber. Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3-13 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Inspirierte Verhexung
    3
    Prophecies

    Inspirierte Verhexung

    (Inspired Hex)

    Zauber. Eine Verhexung wird vom Verbündeten entfernt und Ihr erhaltet 3-13 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die aufgehobene Verhexung ersetzt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Illusionen
    3
    Nightfall

    Siegel der Illusionen

    (Signet of Illusions)

    Elite Siegel. Eure nächsten 1-3 Zauber verwenden anstelle ihres normalen Attributes Euer Illusions-Attribut. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden

    Mesmer / Keine Klasse

    Frostbeulen
    5
    Coreskills

    Frostbeulen

    (Chilblains)

    Zauber. Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10-37 Punkte Kälteschaden und verlieren 1-2 Verzauberungen. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verzauberungen schänden
    5
    Factions

    Verzauberungen schänden

    (Defile Enchantments)

    Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6-49 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4-17 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberungsschändung
    5
    Prophecies

    Verzauberungsschändung

    (Desecrate Enchantments)

    Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6-49 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4-17 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verrottendes Fleisch
    5
    Coreskills

    Verrottendes Fleisch

    (Rotting Flesh)

    Zauber. Die als Ziel angewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10-22 lang Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Leiden
    5
    Coreskills

    Leiden

    (Suffering)

    Verhexung. 6-25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0-3. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Brunnen des Leidens
    5
    Prophecies

    Brunnen des Leidens

    (Well of Suffering)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Leidens verwandelt. 10-26 Sekunden lang erleiden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktedegeneration von -1-5. (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmaus der Verdorbenheit
    5
    Prophecies

    Schmaus der Verdorbenheit

    (Feast of Corruption)

    Elite Zauber. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner erleiden 16-67 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, 8-34 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Weg der Perfektion
    45
    Factions

    Weg der Perfektion

    (Way of Perfection)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10-34 Lebenspunkte. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattenbürde
    45
    Factions

    Schattenbürde

    (Shadowy Burden)

    Verhexung. 3-13 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schwarzer Spinnen-Stoß
    45
    Nightfall

    Schwarzer Spinnen-Stoß

    (Black Spider Strike)

    Begleithandangriff. Muss einen verhexten Feind treffen. Wenn er trifft, fügt dieser Angriff +5-17 Punkte Schaden zu und der Feind wird 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schlangenzähne
    45
    Factions

    Schlangenzähne

    (Twisting Fangs)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5-17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Todesblüte
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +20-40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Möbiusstoß
    45
    Factions

    Möbiusstoß

    (Moebius Strike)

    Elite Begleithandangriff. Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-30 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Keine Klasse

    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Konzentration
    1
    Prophecies

    Glyphe der Konzentration

    (Glyph of Concentration)

    Glyphe. 15 Sekunden lang kann Euer nächster Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkung von Benommenheit nicht. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flüssige Flamme
    1
    Nightfall

    Flüssige Flamme

    (Liquid Flame)

    Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftblock
    3
    Prophecies

    Kraftblock

    (Power Block)

    Elite Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen. Dieser Gegner wird ungeachtet jeglicher Effekte, die Unterbrechungen verhindern, unterbrochen. Die unterbrochene Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs werden für diesen Gegner 1-10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Kraftdorn
    3
    Coreskills

    Kraftdorn

    (Power Spike)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 20-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ätherschmaus
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10-82 Punkte Schaden an. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Spiegel der Entzauberung
    3
    Nightfall

    Spiegel der Entzauberung

    (Mirror of Disenchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Verhexungsfresser-Strudel
    3
    Nightfall

    Verhexungsfresser-Strudel

    (Hex Eater Vortex)

    Elite Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30-78 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Elementarmagier / Keine Klasse

    "Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh"
    -1
    Nightfall

    "Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh"

    ("Touch of Aaaaarrrrrrggghhh")

    Fertigkeit. Die Attribute des Gegners werden 20 Sekunden lang auf 0 gesetzt und der Gegner und ein willkürlich gewählter Feind tauschen Plätze. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    Doppeldrache
    1
    Factions

    Doppeldrache

    (Double Dragon)

    Elite Verzauberung. Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5-25 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0-2 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuersturm
    1
    Coreskills

    Feuersturm

    (Fire Storm)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brandbänder
    1
    Prophecies

    Brandbänder

    (Incendiary Bonds)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20-68 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. "Brandbänder" wird früher aktiviert, falls der anvisierte Gegner stirbt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung

    Elementarmagier / Keine Klasse

    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Tiefe Wunde
    -4
    Coreskills

    Tiefe Wunde

    (Deep Wound)

    Zustand. Eine Tiefe Wunde führt dazu, dass die Maximallebenspunkte des Charakters um 20% reduziert (maximal um 100 Lebenspunkte) werden und der Effekt von Heilsprüchen ebenfalls um 20% abgeschwächt wird. Zustandsentfernende Zauber schließen eine solche Wunde aber sehr schnell. (Attrib.: Zustand)

    Schwäche
    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Seelenwiderhaken
    5
    Prophecies

    Seelenwiderhaken

    (Soul Barbs)

    Verhexung. 30 Sekunden erleidet der Gegner immer dann 15-27 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder Verhexung getroffen wird. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Krankheit
    -4
    Coreskills

    Krankheit

    (Disease)

    Zustand. Der Charakter leidet an einer Krankheit die ihm eine Temporäre Lebensdegeneration von 4 (der Charakter verliert 8 Lebenspunkte pro Sekunde) verschafft. Die Krankheit überträgt sich ebenfalls auf nahe stehende Charaktere. Als Medikament werden zustandsentfernende Zauber empfohlen. (Attrib.: Zustand)

    Beschädigte Rüstung
    -4
    Coreskills

    Beschädigte Rüstung

    (Cracked Armor)

    Zustand. Beschädigte Rüstung verringert die Rüstung des Ziels um 20 (maximal auf den Rüstungswert 60). Dieser Zustand ist durch die bekannten zustandsentfernenden Zauber heilbar. (Attrib.: Zustand)

    Fleischgolem beleben
    5
    Factions

    Fleischgolem beleben

    (Animate Flesh Golem)

    Elite Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3-21 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwertbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. (Attrib.: Todesmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Nekrotische Verwechslung
    5
    Prophecies

    Nekrotische Verwechslung

    (Necrotic Traversal)

    Zauber. Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um an seine Position zu teleportieren, und alle Feinde in der Nähe werden 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kadaver verzehren
    5
    Prophecies

    Kadaver verzehren

    (Consume Corpse)

    Zauber. Benutzt ein willkürliches Ziel, um zu seiner Position zu teleportieren, und Ihr erhaltet 25-85 Lebenspunkte und 5-17 Energiepunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gottloser Brunnen
    5
    Coreskills

    Gottloser Brunnen

    (Well of the Profane)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottloser Brunnen verwandelt. 8-18 Sekunden lang werden von allen Feinden, die sich in dem Bereich aufhalten, jegliche Verzauberungen weggenommen. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verzauberungen bannen
    -1
    Nightfall

    Verzauberungen bannen

    (Banish Enchantment)

    Fertigkeit. Das Ziel verliert alle Verzauberungen. Für jede, auf diese Weise entfernte Verzauberung, wird eine zufällige Fertigkeit bei dem Ziel und seinen Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzehr der Qual
    -1
    Nightfall

    Verzehr der Qual

    (Consume Torment)

    Fertigkeit. Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 Lebenspunkte. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    Schattenschlag (Monster-Fertigkeit)
    -1
    Nightfall

    Schattenschlag (Monster-Fertigkeit)

    (Shadow Smash)

    Fertigkeit. Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    Herbeirufen der Schatten
    -1
    Nightfall

    Herbeirufen der Schatten

    (Summoning Shadows)

    Fertigkeit. Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unnachgiebige Qual
    -1
    Nightfall

    Unnachgiebige Qual

    (Unyielding Anguish)

    Zauber. Der Wirker (dieser Fertigkeit) belebt die ihm nächste gequälte Seele wieder. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wildes Zertrümmern
    -1
    Nightfall

    Wildes Zertrümmern

    (Wild Smash)

    Fertigkeit. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    Klingenumkehr-Refrain
    48
    Nightfall

    Klingenumkehr-Refrain

    (Bladeturn Refrain)

    Echo. 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5-17%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75-51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30-54 Sekunden lang. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Durchbohrende Falle
    6
    Eye of the North

    Durchbohrende Falle

    (Piercing Trap)

    Falle. Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5-41 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15-52 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Herr der Rituale
    46
    Factions

    Herr der Rituale

    (Ritual Lord)

    Elite Fertigkeit. 5-29 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2-4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10-50% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Lebenspunktekosten
    Würgegas
    6
    Coreskills

    Würgegas

    (Choking Gas)

    Vorbereitung. 1-10 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1-7 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas an alle umstehenden Gegner. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 24Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Nachtragend war Khanhei
    46
    Factions

    Nachtragend war Khanhei

    (Vengeful Was Khanhei)

    Elite Gegenstandszauber. Haltet Khanheis Asche bis zu 5-10 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn ein Feind Euch im Kampf trifft, während Ihr Khanhais Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5-29 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tryptophan-Siegel
    -3
    Eye of the North

    Tryptophan-Siegel

    (Tryptophan Signet)

    Siegel. 14-20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23-40% verlangsamt. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 2-5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 20-84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Klagende Waffe
    46
    Factions

    Klagende Waffe

    (Wailing Weapon)

    Waffenzauber. 3-8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Klagende Waffe. Jedes Mal, wenn sie einen angreifenden Feind trifft, wird er unterbrochen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe des Kriegshetzers
    46
    Nightfall

    Waffe des Kriegshetzers

    (Warmonger's Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 3-11 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschiebung
    46
    Factions

    Verschiebung

    (Displacement)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Alle Gruppenmitglieder in seiner Reichweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden.