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Autor Thema
  1. Gypsie Ettin Benutzerbild von Hugo der Tote
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    [ADH]How To:Balance

    #1
    Hier mal eine guide zum bauen von balanced builds für ADH.


    Inhalt:
    1.)Was ist balance
    2.)Klassicher Aufbau
    3.)Die Frontline
    4.)Die Midline
    5.)Der Shutdown
    6.)Die Backline
    7.)Vorteile von Balance builds
    8.)Nachteile von balanced builds
    9.)Nachwort

    1.)Was ist balanced
    Diese frage ist relativ leicht zu beantworten: ein balanced build ist ein build das sich einer vielzahl verschiedener klassen bedient um zu gewinnen(meiner meinung nach maximal 2 spieler pro klasse, aber es gibt leute die spielen auch mal mit 3 einer kalsse und nennen das balanced).
    Auserdem ist das build nicht nur in der klassenverteilung sondern auch in der spielweise "balanced", d.h. es wird sowohl pressure aufgebaut als auch gespiked.
    auserdem sind in einem balance frontlien(nahkämpfer),midline(fernkämpfer) und backline(heiler) vertreten

    2.)Klassicher Aufbau
    Ein balanced Team besteht aus 1-2 frontlinern, einer davon caller, 1 shutdown und einer 2er monk backline(rc und infuse), die midline variiert von build zu build aber zurzeit hat es sich eingebürgert einen support ritu und 2 eles mitzunehmen.

    3.)Die Frontline
    In der Frontline stehen die nahkämpfer des teams, also Krieger, Assas und Derwische, oder andere klassen die eine dieser klassen als sekundärklasse benutzen und nahkampfwaffen führen(zb. Bunnys).
    In der Frontline sollten 1-2 spieler stehen, mindestens einer davon sollte tiefe Wunde zufügen können, knockdown ist ebenfalls praktisch.
    Standardmäßig callt ein frontliner spikes da er den bessten überblick hatt wo er mitspiken kann.
    hier einige beispielbuilds für den caller:








    Beispielbuilds für den zweiten frontliner:
    einen der oben genannten der nicht schon callt













    bei der Frontline ist zu beachten das man nicht overextended(aus der reichweite der monks rennt) und nicht die ganze zeit auf gegner einprügelt die blocken.
    Rennende gegner sind aber kein problem wenn ihr aufpasst wo ihr hinlauft. Denkt immer daran: jeder schlag auf den rücken eines gegners ist ein krittischer treffer.

    4.)Die Midline
    In der Midline stehen alle casterklassen (auser monks) und paras und waldis. in der midline sollten skills zum slowen der gegner vorhanden sein, da man sonst keine chance auf reliquien und capp maps hatt. Auserdem sollte(sofern nicht in der frontline) ein lied der konzentration und "beeilt euch" mitgenommen werden.Eine waffe der Abwehr ist auch pflicht.
    Die Midline ist auserdem für einen großteil des spike-schadens und den pressure zuständig. Generell kann man mit jedem skill spiken der genug dmg macht, aber die recharge sollte nicht höher als 8 sekunden sein, 10 sekunden sind das absolute maximum.
    Beispielbuilds:






    (nur mit erdrüttler caller)

















    5.)Der Shutdown

    Technisch gesehen gehört der Shutdown zur Midline, aber ich zähle ihn hier extra auf weil seine aufgabe komplett anders ist.
    Der Shutdown nimmt gegner aus dem spiel indem er interrupted und/oder skills deaktiviert. Hierfür braucht man gute reflexe und viel training.
    Die einzigen klassen die wirklich für den shutdown benutzt werden können sind der mesmer und der waldi.
    Beispielbuilds:



    (ench remove hier je nach bedarf einbauen)


    6.)Die Backline
    Die backline ist der wichtigste teil im build(neben dem caller), ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten team zum sieg verhelfen(auser die gegner sind schlechter).
    Die backline besteht aus einem prott monk und einem infuse(healer).
    Die reflexe der Backlien müssen gut sein um spikes wegzuheilen/rauszunehmen. Auserdem sind sie das hauptziel des gegnerischen shutdowns. Viel bewegung ist ein muss da man sonst von der gegnerischen frontline verprügelt wird, aber wie oben schon genannt: man kassiert nurnoch krits wenn man physical dmg dealern den rücken zudreht, deswegen ist es wichtig entweder zublocken(waffe der abwehr/wächter) oder schneller zu sein(beeilt euch/abwehr gegen feinde).
    Beispiel builds:

    Prott:

    Infuse:
    wenn kei anderes gruppenmitglied einen skill hat um zustaände vom prottmonk zu entfrenen sollte der infuse zustände entziehen mitnehmen.

    Hutzutage wird oft mit einem 3. Backliner gespielt, meistens PnH aber meiner Meinung nach kann mans seit dem Update ein bischen ändern







    7.)Vorteile von balanced Builds
    -man ist flexibler als mit spike builds
    -man kann anders als in pressure builds gegner wegspiken
    -es macht mehr spass
    -man wird nicht als lamer beschimpft
    -uhmmm ja natürlich noch vieeeeeel mehr vorteile die ihr aber selber rausfinden müsst^^

    8.)Nachteile von balanced builds
    -schwerer zu spielen als die meisten spike builds
    -jeder muss mitdenken, nicht nur der caller
    -längere einspielzeiten sind zu erwarten
    -kaum gute lowrank gruppen

    9.)Nachwort
    So, ich hoffe ich konnte einige lameway spieler davon überzeugen sich ein balanced zusammenzubasteln oder sich einfach eins abzuschauen und selber zu spielen. balanced builds sind fast ein muss für jedes gildenteam, sie sind effektiv(falls richtig gebaut und gespielt) und machen spass. die beispielbuilds die ich hier genannt habe sind nur beispiele(wer hätte das gedacht), es steht natürlich jedem frei selber builds zu bauen und zu benutzen, und ich erhebe keien anspruch darauf das sie das optimum sind.

    Ach ja ich will hier keine disskusion sehen deren einziger inhalt es ist das ich keine ahnung habe usw............
    und auch nix darüber das ich ein noob bin weil frontliner 1+ 2.frontliner 5 zusammen mit midliner 4 usw usw ein scheiss team ist. es ist mir vollkommen klar das die einzelnen bilds je nach team-build aufeinander abgestimmt werden müssen was sie imo nicht sind, weil kein komplettes teambuild existiert.

    mfg hugo
    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Erdrüttler
    2
    Prophecies

    Erdrüttler

    (Earth Shaker)

    Elite Hammerangriff. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Vernichtender Schlag
    2
    Prophecies

    Vernichtender Schlag

    (Crushing Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-16 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hammerstreich
    2
    Coreskills

    Hammerstreich

    (Hammer Bash)

    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerschlag, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Bullenstoß
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lied der Konzentration
    48
    Nightfall

    Lied der Konzentration

    (Song of Concentration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Krieger / Paragon

    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kühler Sieg
    47
    Nightfall

    Kühler Sieg

    (Chilling Victory)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Verzauberte Eile
    47
    Nightfall

    Verzauberte Eile

    (Enchanted Haste)

    Blitzverzauberung. 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25 % schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Herz der Wut
    47
    Nightfall

    Herz der Wut

    (Heart of Fury)

    Haltung. 2-8 Sekunden lang sind Eure Angriffe 25 % schneller. (Attrib.: Mystik)

    • 4Adrenalinkosten
    Blitzbeschwörung
    1
    Coreskills

    Blitzbeschwörung

    (Conjure Lightning)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Angreifers
    47
    Nightfall

    Einblick des Angreifers

    (Attacker's Insight)

    Blitzverzauberung. 3-9 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50 %, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3-13 Sekunden lang Schwäche zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Derwisch / Elementarmagier

    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Ausweiden
    2
    Prophecies

    Ausweiden

    (Eviscerate)

    Elite Axtangriff. Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Körperschlag
    2
    Eye of the North

    Körperschlag

    (Body Blow)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-34 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0-12 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Stärke)

    • 7Adrenalinkosten
    Unterbrechender Hieb
    2
    Coreskills

    Unterbrechender Hieb

    (Disrupting Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Elementarmagier

    Verkrüppelnder Hieb
    2
    Nightfall

    Verkrüppelnder Hieb

    (Crippling Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5-13 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10-22 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Krieger / Krieger

    Bestienattacke
    6
    Factions

    Bestienattacke

    (Bestial Mauling)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5-17 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4-9 Sekunden an Benommenheit. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Giftbiss
    6
    Factions

    Giftbiss

    (Poisonous Bite)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gemeinsam toben
    6
    Nightfall

    Gemeinsam toben

    (Rampage as One)

    Elite Fertigkeit. 3-13 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Tier erquicken
    6
    Coreskills

    Tier erquicken

    (Comfort Animal)

    Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20-87 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10-48% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr die Fertigkeit "Tier erquicken" benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tier zähmen
    6
    Coreskills

    Tier zähmen

    (Charm Animal)

    Fertigkeit. Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist Euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, deren Stufe 4 Level über Eurem sind, können nicht gezähmt werden. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 10Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Krieger

    Magiejägerschmetterer
    2
    Nightfall

    Magiejägerschmetterer

    (Magehunter's Smash)

    Elite Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten

    Krieger / Krieger

    Handflächenschlag
    45
    Factions

    Handflächenschlag

    (Palm Strike)

    Elite Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 10-54 Schaden und wird 1-4 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trampelnder Ochse
    45
    Eye of the North

    Trampelnder Ochse

    (Trampling Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +6-18 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fallender Lotus-Stoß
    45
    Eye of the North

    Fallender Lotus-Stoß

    (Falling Lotus Strike)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15-31 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-10 Energiepunkte. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangenzähne
    45
    Factions

    Schlangenzähne

    (Twisting Fangs)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5-17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Stahlklingen
    45
    Factions

    Stahlklingen

    (Blades of Steel)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenden Dolchangriff +5-14 Punkte Schaden zu. (maximaler Bonus 60) (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schauer
    2
    Prophecies

    Schauer

    (Flurry)

    Haltung. 5 Sekunden lang ist Eure Angriffsrate um 33% erhöht, aber Ihr fügt 25% weniger Basis-Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Rückenbrecher
    2
    Prophecies

    Rückenbrecher

    (Backbreaker)

    Elite Hammerangriff. Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1-16 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 9Adrenalinkosten
    Fallende Spinne
    45
    Factions

    Fallende Spinne

    (Falling Spider)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15-31 Schaden zu und der Feind wird 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8-18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Seid vorbereitet!"
    48
    Nightfall

    "Seid vorbereitet!"

    ("Brace Yourself!")

    Schrei. 5-13 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigungshymne
    48
    Nightfall

    Verteidigungshymne

    (Defensive Anthem)

    Elite Anfeuerungsruf. 4-9 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn der Verbündete mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attrib.: Führung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Paragon / Assassine

    Eisfesseln
    1
    Nightfall

    Eisfesseln

    (Icy Shackles)

    Elite Verhexung. 1-8 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen des Gegners um 90% reduziert. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Scherbensturm
    1
    Prophecies

    Scherbensturm

    (Shard Storm)

    Verhexung. Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10-70 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2-5 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Aufopferung
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Aufopferung

    (Glyph of Immolation)

    Glyphe. 15 Sekunden lang führen Eure nächsten 1-3 Zauber, der einen Gegner anvisiert, außerdem 3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dampf
    1
    Nightfall

    Dampf

    (Steam)

    Zauber. Der Gegner erleidet 20-52 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5-9 Sekunden lang durch den Dampf geblendet. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung entziehen
    3
    Coreskills

    Verzauberung entziehen

    (Drain Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, bekommt Ihr 8-15 Energiepunkte und 40-104 Lebenspunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spare in der Zeit ...
    3
    Eye of the North

    Spare in der Zeit ...

    (Waste Not, Want Not)

    Zauber. Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8-12 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Elementarmagier

    Rückkehr
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nachbeben
    1
    Coreskills

    Nachbeben

    (Aftershock)

    Zauber. Feinde in der Nähe erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10-56 Punkte zusätzlichen Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Stoßwelle
    1
    Factions

    Stoßwelle

    (Shockwave)

    Elite Zauber. Alle Feinde im Bereich erleiden 15-51 Punkte Erschaden und sind 1-8 Sekunden lang geschwächt. Sich in der Nähe befindende Feinde erleiden ebenfalls +15-51 Punkte Erdschaden und leiden 1-8 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15-51 Punkte Erschaden und werden 1-8 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eruption
    1
    Prophecies

    Eruption

    (Eruption)

    Zauber. An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Stelle pro Sekunde 10-34 Punkte Erschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Zupackende Erde
    1
    Prophecies

    Zupackende Erde

    (Grasping Earth)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50 % langsamer. (Attrib.: Erdmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Feinde
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Feinde

    (Ward Against Foes)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8-18 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. (Attrib.: Erdmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Assassine

    Steinigung
    1
    Coreskills

    Steinigung

    (Stoning)

    Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45-93 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schwankender Boden
    1
    Factions

    Schwankender Boden

    (Unsteady Ground)

    Elite Zauber. Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10-34 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erdeinstimmung
    1
    Coreskills

    Erdeinstimmung

    (Earth Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Anrufung von Rodgort
    1
    Prophecies

    Anrufung von Rodgort

    (Rodgort's Invocation)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Hitze der Savanne
    1
    Nightfall

    Hitze der Savanne

    (Savannah Heat)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sengende Hitze
    1
    Prophecies

    Sengende Hitze

    (Searing Heat)

    Zauber. An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10-34 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Teinais Hitze
    1
    Factions

    Teinais Hitze

    (Teinai's Heat)

    Abwehrzauber. Erstellt für 10-14 Sekunden eine Abwehr von "Teinais Hitze an Eurer Position. Feinde im Bereich haben 2-4 Lebenspunktdegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33 % verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Assassine

    Tödlicher Schwarm
    5
    Coreskills

    Tödlicher Schwarm

    (Deathly Swarm)

    Zauber. Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30-78 Punkte Kälteschaden zu. (Attrib.: Todesmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hochkommende Galle
    5
    Factions

    Hochkommende Galle

    (Rising Bile)

    Verhexung. 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1-5 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Knochendiener beleben
    5
    Coreskills

    Knochendiener beleben

    (Animate Bone Minions)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verdorbenes Fleisch
    5
    Coreskills

    Verdorbenes Fleisch

    (Tainted Flesh)

    Elite Verzauberung. 20-39 Sekunden lang ist der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immun gegen Krankheit, und jeder, der ihn im Nahkampf trifft, erkrankt für 3-13 Sekunden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Gelenkter Schlag
    46
    Factions

    Gelenkter Schlag

    (Channeled Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-77 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5-29 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Opfer des Geistes
    46
    Nightfall

    Opfer des Geistes

    (Offering of Spirit)

    Elite Zauber. Erhaltet 8-15 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Schützend war Kaolai
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Mönch

    Trümmerstein
    1
    Factions

    Trümmerstein

    (Shatterstone)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 25-85 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25-85 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leuchtendes Eis
    1
    Eye of the North

    Leuchtendes Eis

    (Glowing Ice)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wassereinstimmung
    1
    Coreskills

    Wassereinstimmung

    (Water Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Wasser eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Wassermagie, die Ihr verwendet, 30% der Basisenergiekosten zurück. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Assassine

    Geistiger Schock
    1
    Prophecies

    Geistiger Schock

    (Mind Shock)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 10-42 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet dieser zusätzlich 10-42 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Blitzstrahl
    1
    Nightfall

    Blitzstrahl

    (Lightning Bolt)

    Zauber. Ein Blitzstrahl wird hinausgeschickt, der, falls er trifft, 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5-41 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schockpfeil
    1
    Factions

    Schockpfeil

    (Shock Arrow)

    Zauber. Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn ein Schockpfeil einen angreifenden Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzblendung
    1
    Coreskills

    Blitzblendung

    (Blinding Flash)

    Zauber. Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3-7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schwächen
    5
    Prophecies

    Schwächen

    (Enfeeble)

    Zauber. Das ausgewählte Ziel leidet 10-26 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0-1 Energie und Heilung in Höhe von 200-440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lufteinstimmung
    1
    Coreskills

    Lufteinstimmung

    (Air Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten dieser Fertigkeit. (Attrib.: Luftmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Geistige Explosion
    1
    Nightfall

    Geistige Explosion

    (Mind Blast)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Feueropfer
    1
    Coreskills

    Feueropfer

    (Immolate)

    Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Feuerschaden und wird für 1-3 Sekunden in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Verzerrung
    3
    Prophecies

    Verzerrung

    (Distortion)

    Haltung. Ihr habt 1-4 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Übernatürliche Ablenkung
    3
    Factions

    Übernatürliche Ablenkung

    (Psychic Distraction)

    Elite Zauber. Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5-11 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schande
    3
    Prophecies

    Schande

    (Shame)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung brechen
    3
    Coreskills

    Verzauberung brechen

    (Shatter Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14-83 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberungen entreißen
    5
    Coreskills

    Verzauberungen entreißen

    (Rend Enchantments)

    Zauber. Entfernt 5-9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55-31 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Nekromant

    Verderben des Magiers-Schuss
    6
    Nightfall

    Verderben des Magiers-Schuss

    (Magebane Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schuss des Faultierjägers
    6
    Eye of the North

    Schuss des Faultierjägers

    (Sloth Hunter's Shot)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-22 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, fügt Schuss des Faultierjägers zusätzlich +10-30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 3-13 Sekunden vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Natürlicher Schwung
    6
    Nightfall

    Natürlicher Schwung

    (Natural Stride)

    Haltung. 1-7 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 2-5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkane Entwendung
    3
    Factions

    Arkane Entwendung

    (Arcane Larceny)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Mesmer

    Zustand wiederherstellen
    4
    Prophecies

    Zustand wiederherstellen

    (Restore Condition)

    Elite Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Für jeden entfernten Zustand wird dieser Verbündete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aura der Stabilität
    4
    Eye of the North

    Aura der Stabilität

    (Aura of Stability)

    Verzauberung. 3-7 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 8-46 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Makelloser Verstand
    4
    Eye of the North

    Makelloser Verstand

    (Spotless Mind)

    Verzauberung. 1-12 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben einflößen
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Licht der Erlösung
    4
    Nightfall

    Licht der Erlösung

    (Light of Deliverance)

    Elite Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen zurückweisen
    4
    Factions

    Verhexungen zurückweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Himmlische Wonne
    4
    Factions

    Himmlische Wonne

    (Heaven's Delight)

    Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Göttliche Heilung
    4
    Prophecies

    Göttliche Heilung

    (Divine Healing)

    Zauber. Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Beeilt Euch!"
    48
    Nightfall

    "Beeilt Euch!"

    ("Make Haste!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Paragon

    Frieden und Harmonie
    4
    Prophecies

    Frieden und Harmonie

    (Peace and Harmony)

    Elite Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0-7 Zustände und Verhexungen. 1-3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Paragon

    _______________
    참패를 맛보고 고개 숙여도 돼
    죽더록 아픈 맘을 마지못해 죽어도 돼
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    Geändert von Hugo der Tote (30.05.2009 um 17:44 Uhr)
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  2. Stone Summit Crusher Benutzerbild von Tha Gangsta
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    #2
    Guter Thread , würde aber bei deiner midline evtl noch einen WoD nec,einen fastcastmesmer und einen magebang ranger integrieren.

    sonst gg^^
    _______________
    ing: Monk From Darkness/Darky Luvz Expozed
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  3. Gypsie Ettin Benutzerbild von Hugo der Tote
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    #3
    ok ich mach das mal^^
    von wod halte ich nicht soviel hält einfach nicht lang genug um wirklich gut zu sien und das opfern nervt^^
    _______________
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    Geändert von Hugo der Tote (24.11.2008 um 17:20 Uhr)
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  4. Sand Drake Benutzerbild von Saragas
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    #4
    Uuuund wie immer kann man dazu sagen, für Neulinge ok.
    Aber wie die Build Vielfalt schon zeigt (wobei die hier gezeigten Builds nicht alle bzw alle Varianten zeigen), kommt es nicht auf die Builds an wie erfolgreich man ist, sondern wie man sie spielt und wie gut die Taktiken der einzelnen Teams gegen Builds wie Contagion, rSpike, bWay uuuusw sind. (auf jeder map)
    _______________
      ●▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬●
    Ich suche einen Song-Sammelthread.·٠•●♥♫★
    [für alle die gerne Musik durchstöbern oder finden wollen]
           ☆Do it!☆
         nィ 子r エエ
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  5. Desert Minotaur Benutzerbild von fastback
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    #5
    den WE war kann man auch als ersten frontliner nehmen


    würd den woh infuse mit Gebrochene Verhexung spielen und dafür ein hex remove raus
    also so

    oder ne andere variante des infuse ist eben geschmacks sache

    aber sonst netter thread
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben einflößen
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustände entziehen
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 8-46 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    _______________
    Geändert von fastback (24.11.2008 um 17:43 Uhr)
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  6. Sand Giant Benutzerbild von Lord Balduin
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    #6
    ein paar sachen:

    erstens, ein endurancewar ist ein hervorragender caller wegen seiner immensen spikefrequenz
    zweitens, shutdown. ganzer abschnitt, so wie er jetzt ist, schlichtweg falsch. tut mir leid, ist aber so.

    shutdownaufgaben sind reine mesmersache - nicht!
    ranger sind shutdownchars par excelence, wenn nicht grad rangerspike angesagt ist (und selbst da, wenn der r-spike gut ist, sind sie auch shutdownchars), zudem ist nicht nur casterhate shutdown, sondern auch melee/physhate. (mit anderen worten, die ganze midline ist per definition shutdown und support - und idR nicht nur eines der beiden)

    des weiteren: deine definition von balanced in ehren - aber die ist aus jeder sicht anders. ein balanced ist und bleibt fuer mich ein build, das
    a) auf utility aufbaut
    b) durch a) einen hohen flexibilitaetsgrad hat
    c) zwischen mehreren spielstilen wechseln kann, und dies auch tut (spike, offensiv-pressure, defensiv-pressure [aka linebacking]), und abschliessend
    d) ein build, in dem alle chars sowohl defensive als auch offensive parts uebernehmen.
    Primaerklassenwahl ist da zweitrangig. sonst waeren die builds mit FC-water, FC-restore und dommes, die zeitweise im GvG rumgerannt sind, auch keine balancedbuilds gewesen. waren sie aber eigentlich schon...

    zum anderen: ein singlemeleebuild wuerde ich in den meisten faellen NICHT als balanced bezeichnen, da diese haeufig sehr sehr spikelastig sind.

    dann zur midline: ein DA-para ist auch mit zwei frontlinern noch ueberaus effektiv....
    tainted ist kein 0815 balancedchar, wuerd ich sagen. das gehoert eher in die ecke der cond-builds, da dieser char ziemlich unflexibel ist.
    wenn ExDex drin ist, sollte man zu dem ueberlegen, evtl den neuen flailranger auch vorzustellen


    Aber trotz allem wuerde ich sagen: gelungener anfang, zumindest.
    mit ein bisschen ueberarbeitung koennt das wirklich hilfreich fuer anfaenger und fortgeschrittene auf einzelnen positionen werden .
    _______________
    "Ein rc ist mit ls trotzdem ein rc, weil rc zur abkürzung für prot geworden ist." - graum

    Da liegt n toller Stein im ID1
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  7. Hydra Benutzerbild von Der Schoko
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    Berlin
    #7
    Dito@ Vorposter
    Guter Guide für Einsteiger

    AAAAber, 2 Sachen die mich stören

    (Weniger wichtig) 1. Jeder Treffer auf einen weglaufenden Feind ist ein Crit.
    Das wär mir neu, eher "so gut wie" jeder Treffer in den Rücken des Feindes ist ein Crit. Kommt drauf an, wenn er Rückwärts vor dir wegläuft = geringe Critchance.

    (schon ziemlich wichtig) 2. Einzige Klasse die wirklich für Shutdown benutzt werden kann is der Mesmer.
    Denk an die armen Ranger die den bösen Monks und Gegnermesmern täglich mit Ablenk-Schuss und Verderben des Magiers-Schuss das Leben zur Hölle machen, auch kann aufm Ranger noch ein Verzauberungen entreißen gepackt werden, imo steht er somit dem Mesmer als Shutdowncharr in fast nix nach, wenn du das noch einbaust wärs toll
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verderben des Magiers-Schuss
    6
    Nightfall

    Verderben des Magiers-Schuss

    (Magebane Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberungen entreißen
    5
    Coreskills

    Verzauberungen entreißen

    (Rend Enchantments)

    Zauber. Entfernt 5-9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55-31 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    K/X Chocolate Soul - Frenzywammo <3
    http://img230.imageshack.us/img230/5718/hallwin.jpg
    Geändert von Der Schoko (24.11.2008 um 17:44 Uhr)
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  8. White Mantle Knight
    (Cyrus the Unflattering)
    Benutzerbild von M3lk0R
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    Erde
    #8
    Hättest du sowas nicht vor 3 Jahren mal schreiben können?!?....

    Ich find den Thread nützlich, werde ihn aber (sollte ich mal wieder AdHen) nicht beachten. (quasi /sign previous posts)



    edit___
    balanced
    _______________
    Daeron Ar Pharazon [JoD]
    "Wenn man etwas richtig macht, wissen die Leute nicht, ob man überhaupt etwas getan hat."
    Momentan verkaufe ich: Lustige Gildennamen
    » Epic somehow... +1
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    »»» Weblink des Augenblicks
    »»»» Noch etwas für alle Fussballfreunde
    Geändert von M3lk0R (24.11.2008 um 17:59 Uhr)
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  9. Gypsie Ettin Benutzerbild von Hugo der Tote
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    ->Inaktiv<-
    #9
    mesmer>>ranger
    kein anderer kann skills interrupten bevor sie gecastet werden, was schon ein vorteil ist.
    auserdem aknn der mesmer durch wände interrupten was der waldi nicht kann. dann haben mesmer interrupts keine flugzeit und können nciht geblockt werden(ja magebane auch nicht, aber dafür d-shot). mesmer interrupts werden asuerdem schnelelr gewirkt und können auch effektiv gegen 1/2 sec skills benutzt werden(ein waldi müsste da auf gut glück reinschisßen und der gegenr in dem moment den skill aktvieren)
    als 2. shutdown ist ein ranger ganz nett, aber ein mesmer macht den job einfach besser.
    ja waldi hatt auch klare vorteile, zb höhere reichweite und das er kein stoffi ist, ich bleib trozdem lieber bei meinem messi^^.
    ah ja hier ein zitat von guildwiki:
    Zitat:

    Jeder Waffenangriff hat eine unabhängige Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Ein höheres Waffenattribut erhöht diese Wahrscheinlichkeit. Angreifer- und Ziellevel sind auch Faktoren. Einige Fähigkeiten können kritische Erfolge verursachen oder vermeiden, wie in ihrer Beschreibung spezifiziert. Wenn du einen Konkurrenten triffst, der von dir flieht (sich bewegt), landest du immer einen kritischen Treffer.

    der tainted ist ein ganz netter char, auch im balanced. galle macht schon etwas dmg, krankheit auf alle nahkämpfer, und der dmg vom schwarm ist auch nicht zu verachten.

    ud letztendlich. balance kann wohl jeder so definieren wie er will, cih werde miene definition mal so ändern das fl,ml und bl drin sein muss
    und ich schreib den waldi beim shutdown als alternative rein
    _______________
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    Fat Nerd Without Rl Lfg[r18+]
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  10. Sand Giant Benutzerbild von Lord Balduin
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    #10
    Zitat:

    Zitat von Hugo der Tote Beitrag anzeigen
    mesmer>>ranger

    ansichtssache. ein ranger hat mehr interrupts weil geringere recharges, die rupts haben btw auch nur 1/4 castzeit, das ist n fehler im spiel (steht sogar auf der offiziellen wiki!einself). zudem haben dshot und magebane das nette disable-feature, das ist so nur auf dem underpowered plock, auf PD, welches jegliche andre skills blockt, und Pblock, welches eine hohe recharge hat, vorhanden. des weiteren sind rangerrupts hardrupts, ausser PD und cry, letzterer hat keine weiteren shutdown-gimmicks, ersteren hatten wir schon, sind das beim mesmer keine.

    und was meinst du mit interrupten bevor sie gecastet werden? wenn du predicten willst, ist ranger>mesmer. aber in jeder hinsicht...
    _______________
    "Ein rc ist mit ls trotzdem ein rc, weil rc zur abkürzung für prot geworden ist." - graum

    Da liegt n toller Stein im ID1
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  11. White Mantle Knight
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    #11
    Ich glaube er meint:
    Schuld, Schande, Ablenkung usw...
    _______________
    Daeron Ar Pharazon [JoD]
    "Wenn man etwas richtig macht, wissen die Leute nicht, ob man überhaupt etwas getan hat."
    Momentan verkaufe ich: Lustige Gildennamen
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  12. Hydra Benutzerbild von Der Schoko
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    #12
    Zitat:

    Zitat von Hugo der Tote Beitrag anzeigen
    .
    ah ja hier ein zitat von guildwiki: blabla

    Trotzdem falsch
    Zitat englisches Guildwiki
    Zitat:

    If you strike a fleeing foe in the back, you will always score a critical hit.

    zu deutsch, "trifft man einen flüchtenden Feind in den Rücken...."
    Also Critical nur in den Rücken, nicht wenn er rückwärts wegläuft.
    _______________
    K/X Chocolate Soul - Frenzywammo <3
    http://img230.imageshack.us/img230/5718/hallwin.jpg
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  13. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Black Pvp Rose
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    #13
    Zitat:

    Zitat von Lord Balduin Beitrag anzeigen

    zum anderen: ein singlemeleebuild wuerde ich in den meisten faellen NICHT als balanced bezeichnen, da diese haeufig sehr sehr spikelastig sind.

    tainted ist kein 0815 balancedchar, wuerd ich sagen. das gehoert eher in die ecke der cond-builds, da dieser char ziemlich unflexibel ist.

    /sign dein tainted ist deshalb kein klassischer balanced char , weil er nur auf die offensive ausgelegt ist....

    @hugo wenn du im gvg schon mal gegen ein dual ranger build gespielt hast wirst du wissen, wie stark der ranger als monk shut down ist. zwar hat er wie du sagst den nachteil der längeren flugbahn, jedoch zeichnet einen guten ranger aus, dass er auch ohne die aktivierung abschätzen kann, wann der gegener zb ein woh nachcastet. un ein d shot zb auf ein woh kann gravierende folgen haben. außerdem hat er den vorteil das er neben den interrupts noch sehr effektiv energie drainen kann und durch gift und schüsse noch erhebliches pressure aufbauen kann. außerdem nur so nebenbei bezweifle ich das es einen mesmer gibt , der dir geziehlt einen halben sekunden skill interrupten kann. das ist dann auch eher glückssache.


    was mir vorallem an deiner aufzählung gefällt ist, das du zb einen bunny nicht als teil des balance builds ausschließt. Ich finde diese leute nämlich nervig, für die ein balanced nur aus 2 kriegern /ranger / mesmer / fc / rit / bl bestehen darf. dies ist nur eine spezielle form des balanced.

    mit den oben genannten verbesserungen ein sehr guter thread.
    _______________
    Ign: Run Rose Run

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  14. Wind Rider Benutzerbild von Schaaf
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    11.2007
    #14
    1.
    Wegrennender gegner = crit ist falsch. Ein Schlag in den Rücken ist ein Crit, ein "Kitender" gegner, also ein seitwärts laufender Gegner bekommt keinen crit.

    2.
    Der Waldi unter Shutdownchars .. Arkane Entwendung?! Bin ich der einzige der den noch niie auf nem Ranger gesehen hat (vorallem weil der arme ja nach Energie winseln muss)

    3.
    Mesmer>Ranger ist genauso falsch! Ein mesmer macht also beim Interrupten Dmg + Gift (zumindets so viel) ein mesmer kann siene Interrupts also so spammen wie der Ranger? Ein mesmer kann mit seinen Spells also alles interrupten (PD ausgenommen, der aber auch eigene Skills deaktiviert)
    Ein Mesmer kann also Spikes durch Blocken überleben?

    Nur mal so einige Aspekte. Spiel mal mit einem guten ranger, dann nimmst du das 100% schnell wieder zurück.

    4.
    Schau nochmal drüber und korrigier einige Rechtschreibfehler.

    €:QQ, zu spät
    _______________
    Queezle Transformed

    Hide N Kite [cwrd]
    Geändert von Schaaf (24.11.2008 um 18:15 Uhr)
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  15. White Mantle Knight Benutzerbild von Gwahh
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    Registriert seit
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    #15
    Zitat:

    Zitat von Schaaf Beitrag anzeigen
    Mesmer>Ranger ist genauso falsch! Ein mesmer macht also beim Interrupten Dmg + Gift (zumindets so viel) ein mesmer kann siene Interrupts also so spammen wie der Ranger? Ein mesmer kann mit seinen Spells also alles interrupten (PD ausgenommen, der aber auch eigene Skills deaktiviert)
    Ein Mesmer kann also Spikes durch Blocken überleben?
    Nur mal so einige Aspekte. Spiel mal mit einem guten ranger, dann nimmst du das 100% schnell wieder zurück.

    Mesmer und Waldi = Äpfel und Birnen
    _______________
    zackelschaf²
    Geändert von Gwahh (24.11.2008 um 18:26 Uhr)
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