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Autor Thema
  1. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    [PvE] Der beste Paragon-Guide der Welt*

    #1
    Der beste Paragon-Guide der Welt*

    *Nach Meinung des Testlesers ;-)
    Letztes Update: 18.05.2011





    Inhaltsverzeichnis:



    Vorwort
    I. Der Paragon allgemein
    • 1. Grundlagen
      • 1.1. Spielwerte
      • 1.2. Der Speer
    • 2. Attribute und Fertigkeiten (Überblick)
      • 2.1. Befehlsgewalt
      • 2.2. Führung
      • 2.3. Motivation
      • 2.4. Speerbeherrschung
      • 2.5. Kein Attribut
    • 3. Aufgaben
    • 4. Wahl der Sekundärklasse
    • 5. Buildbau
      • 5.1. Schreie, Echos und Anfeuerungsrufe
      • 5.2. Attributsverteilung
      • 5.3. Grundlagen der Fertigkeitsauswahl
        • 5.3.1. Angriffsfertigkeiten
        • 5.3.2. Anfeuerungsrufe/Schreie
        • 5.3.3. Energiemanagement
        • 5.3.4. IAS
        • 5.3.5. Wiederbelebungsfertigkeiten
    • 6. Exkurs: Stellungsspiel
    • 7. Gefahren für den Paragon
      • 7.1. Zustände
      • 7.2. Verhexungen
      • 7.3. Sonstiges
    II. Der Paragon im PvE
    • 1. Ausrüstung
      • 1.1. Rüstung
      • 1.2. Waffensets
    • 2. Einbindung der PvE-Fertigkeiten in Builds
    • 3. Die Gefährten des Paragons
      • 3.1. Synergien zwischen Team und Paragon
      • 3.2. Welche NPCs als Paragon mitnehmen?
      • 3.3. Paragon-Helden
      • 3.4. Paraways
    • 4. PvE-Beispielbuilds
      • 4.1. Der Imbagon
      • 4.2. Weitere Builds
    • 5. Farmen mit dem Paragon
    Nachwort
    III. Appendix
    • 1. Weiterführende Links
    • 2. Begriffserklärung
    • 3. Danksagungen



    Vorwort

    Als ich im Sommer 2008 begann, Paragon zu spielen, fiel mir der Einstieg nicht gerade leicht. Es gab keinen guten deutschsprachigen Leitfaden, der mir erklärte, wie ich den Paragon spielen sollte und was ich dabei beachten müsste. So blieb mir nichts anderes übrig, als einzelne Informationen aus (ebenfalls unvollständigen) englischen Guides zu beziehen und mir den Rest durch Spielen selbst beizubringen. Im Mai 2009, da ich mich besser mit dem Paragon auskannte, beschloss ich, mein Wissen über diese Klasse an andere Spieler weiterzugeben. Das Resultat dieser Bestrebungen liegt nun in Form eines Guides vor euch. Er richtet sich vor allem an Paragon-Anfänger und Spieler, die überhaupt erst an dieser Klasse interessiert sind, aber auch an fortgeschrittene Spieler, die mit ihrem Paragon schon einige Abenteuer bestanden haben.
    So weit es ging, habe ich versucht, möglichst wenige Abkürzungen und "fachsprachliche" Ausdrücke zu verwenden. Für den Fall, dass euch dennoch die Bedeutung einiger der verwendeten Abkürzungen oder Fachbegriffe nicht geläufig sein sollte, findet ihr am Ende des Guides eine kurze Begriffserklärung. Alternativ könnt ihr den Begriff auch in diesem Thread nachschlagen oder nachfragen, falls er dort noch nicht enthalten sein sollte.
    Jetzt aber wünsche ich euch erst einmal viel Spaß beim Lesen!

    ~ Duck

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    Geändert von Duck (18.05.2011 um 17:59 Uhr)
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  2. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    #2
    I. Der Paragon allgemein


    1. Grundlagen

    1.1. Spielwerte

    Wie jeder Charakter verfügt auch ein Paragon auf Stufe 20 über 480 Lebenspunkte. Zusätzlich steht ihm ein Energievorrat von 30 Punkten zur Verfügung, der mit 2 Pips kontinuierlich aufgefüllt wird (d.h. ein Paragon regeneriert 2 Energiepunkte in 3 Sekunden). Zusätzliche Energie erhält er durch sein Primärattribut Führung. Der maximale Rüstungswert der Rüstung eines Paragons ist mit 80 ebenso hoch wie beim Krieger, allerdings erhält der Paragon keinen zusätzlichen Rüstungsschutz gegen körperlichen Schaden. Die typischen Waffen eines Paragons bestehen aus Speer und Schild (Befehlsgewalt oder Motivation).

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    1.2. Der Speer

    Der Speer ist eine einhändige Fernkampfwaffe, die typischerweise von Paragonen genutzt wird. Im Folgenden findet ihr einige Informationen zu dieser Waffe:
    • Maximalschaden: 14-27
    • Verursacht Stich-Schaden
    • Angriffsgeschwindigkeit: 1.5 Sekunden (normal); 1.125 Sekunden (mit 25% IAS); 1 Sekunde (mit 33% IAS)
    • Flugzeit: 0.6 Sekunden (auf maximale Reichweite)
    • Reichweite: 1x Gefahrenzone (der weiße Ring auf dem Kompass), entspricht etwa Kurzbogenreichweite
    • Bezugsattribut: Speerbeherrschung
    • Aufrüstungskomponenten: Speerspitze (Präfix), Speergriff (Suffix), Inschrift
    Schaden und Reichweite des Speers werden zusätzlich von den Höhenverhältnissen beeinflusst: Steht man höher als das Ziel, so sind Reichweite und Schaden größer. Steht man niedriger als das Ziel, so verringert sich die Reichweite des Speers.

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    2. Attribute und Fertigkeiten

    Der Paragon verfügt über vier Attribute: Befehlsgewalt, Führung, Motivation und Speerbeherrschung. Führung ist dabei das Primärattribut, d.h. es steht nur Charakteren zur Verfügung, die Paragon als Primärklasse gewählt haben. Die anderen drei Attribute können auch von Charakteren genutzt werden, die Paragon als Sekundärklasse gewählt haben.


    2.1. Befehlsgewalt

    Befehlsgewalt ist das Hauptattribut des Paragons, wenn es um offensiven oder taktischen Support geht. Es enthält Fertigkeiten, die einzelne Verbündete oder die ganze Gruppe schneller machen, Rüstungsboni verleihen oder zu Angriffsfertigkeiten zusätzliche Effekte hinzufügen.

    Befehlsgewalt-Fertigkeiten:

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    2.2. Führung

    Führung ist das Primärattribut des Paragons und bietet neben den damit verknüften Fertigkeiten einen zusätzlichen Effekt. Immer wenn ein Paragon einen Schrei oder Anfeuerungsruf einsetzt, erhält er einen Energiepunkt pro beeinflusstem Verbündeten (auch der Paragon selbst zählt, falls der Schrei/Anfeuerungsruf auch auf ihn wirkt), maximal allerdings halb so viele Energiepunkte, wie er Punkte in Führung investiert hat (abgerundet). Aus diesem Grund steigert man Führung in der Regel auf einen geraden Zahlenwert.
    Beispiel: Ein Paragon setzt Hymne der Flamme ein und beeinflusst damit sich selbst und vier weitere Verbündete. Er könnte also maximal 5 Energiepunkte zurückerhalten. Hat er allerdings Führung nur auf 7, erhält er nur 3 Energiepunkte (7:2=3,5 abgerundet 3). Und auch wenn er Führung auf 12 hat, erhält er nicht mehr als 5 Energipunkte, obwohl sein Limit durch Führung bei 6 Energipunkten liegt.
    Ein Paragon erhält übrigens auch beim Einsatz von Schreien und Anfeuerungsrufen, die nur Adrenalin kosten, Energie zurück. Daher verwendet man in vielen Paragon-Builds Adrenalinschreie wie "Zielt auf die Augen!" als Energie-Management.
    Führung bietet dem Paragon aber auch eine Reihe nützlicher Fertigkeiten, etwa solche die seine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen (Fachbegriff: IAS) oder den von der Gruppe erlittenen Schaden reduzieren. Außerdem liegt auf diesem Attribut eine der beiden Wiederbelebungsfertigkeiten des Paragons: das Siegel der Wiederkehr.

    Führung-Fertigkeiten:

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    2.3. Motivation

    Motivation enthält (ähnlich wie Befehlsgewalt) hauptsächlich Support-Fertigkeiten, allerdings vor allem solche, die defensiver Natur sind. Mit diesem Attribut kann der Paragon seinen Verbündeten Heilung zukommen lassen, oder sie mit Energie versorgen. Auch Fertigkeiten zur Entfernung von Zuständen und Verhexungen finden sich in diesem Attribut. Jedoch haben die Fertigkeiten in diesem Attribut oft eine hohe Aufladezeit.

    Motivation-Fertigkeiten:

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    2.4. Speerbeherrschung

    Speerbeherrschung erhöht den Grundschaden, den ihr mit eurem Speer zufügt und die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Die mit diesem Attribut verbundenen Fertigkeiten sind allesamt Angriffsfertigkeiten, die euren Angriffen Schaden und/oder besondere Effekte hinzufügen.

    Speerbeherrschung-Fertigkeiten:

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    2.5. Kein Attribut

    Der Paragon besitzt auch drei Fertigkeiten, die unabhängig von seinen Attributen wirken (PvE-Fertigkeiten werden in Teil II behandelt):

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    3. Aufgaben

    Der Paragon ist von Grundsatz der Klasse her ein Hybrid, d.h., er wird in einem Team immer mehrere Aufgaben übernehmen. Im Falle des Paragons ist das die Kombination aus Angriffen mit dem Speer und Unterstützung für die Gruppe durch seine Schreie, Anfeuerungsrufe und Echos. Folgende Grafik bringt das recht gut zum Ausdruck:


    Ein Paragon kann folgende Aufgaben wahrnehmen:

    Schaden austeilen

    Mit seinem Speer kann der Paragon allein durch Auto-Attack gut Schaden austeilen (der durchschnittliche Schaden eines Speers liegt höher als der einer Axt oder eines Schwertes). Daher ist er im PvE in der Lage, mit 2-3 Angriffsfertigkeiten und Ebon-Kampfstandarte der Ehre wirkungsvoll als Damage Dealer zu dienen und im PvP kann der Paragon mit Angriffsfertigkeiten wie Speer des Blitzes oder Bösartiger Angriff effektiv an Spikes teilnehmen.


    Zustände verteilen

    Viele Fertigkeiten des Paragons verteilen Zustände unter den Gegnern. Dies ist vor allem im PvP interessant. Mit Stachelspeer kann man Blutung auf dem gesamten gegnerischen Team aufrecht erhalten, mit Hymne der Müdigkeit auch Verbündeten Nahkämpfern die Möglichkeit geben, Schwäche zu verteilen oder mit Betäubender Schlag gegnerische Caster außer Gefecht setzen.


    Schaden der Gruppe erhöhen

    Mit Fertigkeiten wie Hymne des Neids und "Zielt auf die Augen!" kann ein Paragon das Schadenspotenzial vor allem der physisch orienierten Gruppenmitglieder erhöhen. Im PvP ist diese Fähigkeit besonders im Spike von Interesse.


    Energiesupport

    Durch den Einsatz von Fertigkeiten wie Arie des Eifers oder "Die Macht ist Euer!" kann ein Paragon das Energiemanagement anderer Gruppenmitglieder unterstützen.


    Schaden verhindern

    Ein Paragon kann Schaden mit Fertigkeiten wie "Sie brennen!" direkt reduzieren oder der Gruppe zusätzliche Rüstung verschaffen (z.B. mit "Haltet Eure Stellung!").


    Mobilität der Gruppe erhöhen / Taktischen Vorteil verschaffen

    Fertigkeiten wie "Zieht Euch zurück!" bringen die Gruppe des Paragons jederzeit in die optimale Kampfposition.


    Zustände und Verhexungen entfernen

    Der Paragon selbst kann nur mit einer Fertigkeit Verhexungen entfernen (Verhexungsbrech-Arie). Allerdings kann er dafür auch seine Zweitklasse nutzen, z.B. Mesmer für Verhexungen vertreiben. Zustände hingegen kann der Paragon auch mit Klassenfertigkeiten gut entfernen, z.B. mit "Es ist nur eine Fleischwunde." oder Lied der Läuterung. Anzumerken ist, dass sich viele Zustandsentferner des Pargons nur lohnen, wenn die Gruppe mit vielen Zuständen konfrontiert wird und sonst wenig sinnvoll sind.


    Heilen

    In diesem Aufgabengebiet konzentriert sich der Paragon vor allem auf die Gruppenheilung, ist also eher unterstützender denn primärer Heiler. Dafür kann eine solche Aufgabe oft bereits mit 1-2 Fertigkeiten abgedeckt werden, etwa Arie der Wiederherstellung und Ballade der Wiederherstellung.

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    4. Wahl der Sekundärklasse

    Assassine

    Mit der Sekundärklasse Assassine kann der Paragon (besonders in den Arenen) einzelne Assassinen-Fertigkeiten nutzen, um seine Gegner zu unterbrechen oder zu Boden zu werfen. Außerdem ermöglichen ihm die Schattenschritte und andere Fertigkeiten eine erhöhte Mobilität. Im PvE kann man ein Build mit Versprechen des Assassinen spielen, um die Aufladezeit bestimmter Fertigkeiten zu verkürzen. Abseits dieser Fertigkeiten ist der Asssassine allerdings keine besonders attraktive Wahl für die Sekundärklasse eines Paragons.

    Nützliche Fertigkeiten: Eiserne Handfläche, Unterbrechender Dolch, Preschen, Versprechen des Assassinen, Angriff des Todes


    Derwisch

    Der Derwisch bietet dem Paragon die Möglichkeit, einige Verzauberungen zu nutzen, um seine Gegner zu behindern oder sich Vorteile im Kampf zu verschaffen. So kann ein P/D z.B. mit Ebon-Staubaura Blindheit verteilen oder Natürliche Heilung als Selbstheilung nutzen, da der Paragon selbst keine Verzauberungen benutzt. Wie beim P/A sind die meisten dieser Kombinationen jedoch nur im PvP interessant und auch dort nur in wenigen Builds.

    Nützliche Fertigkeiten: Attacke, Ebon-Staubaura, Griff des Läufers, Natürliche Heilung


    Elementarmagier

    Die Beschwörungen des Elementarmagiers eignen sich gut, um den Schaden des Paragons zu erhöhen, wenn er einen Speer des entsprechenden Elements trägt. Seltener findet man auch Builds, die Fertigkeiten des Elementarmagiers, die Gegner zu Boden werfen, mit Ehrfurcht kombinieren.

    Nützliche Fertigkeiten: Flammenbeschwörung, Blitzbeschwörung, Frost beschwören, Orkan, Kriegsneurose, Schock


    Krieger

    Der Krieger ist die im PvE am häufgisten gewählte Sekundärklasse für den Paragon. Das liegt daran, dass der Krieger auch über Schreie mit unterstützender Wirkung sowie Adrenalinfertigkeiten verfügt, die sich gut mit denen des Paragons ergänzen. Im PvE kann man z.B. den Krieger-Schrei "Rettet Euch selbst!" nutzen, um allen Gruppenmitglieder +100 Punkte Rüstung zu verschaffen. Zudem bietet der Krieger dem Paragon einige alternative IAS-Fertigkeiten.

    Nützliche Fertigkeiten: "Rettet Euch selbst!", "Für höhere Gerechtigkeit!", "Feigling!", "Ihr seid ganz allein!", Raserei, Schauer


    Mesmer

    Der Mesmer bietet dem Paragon einige gute Möglichkeiten, Verhexungen von der Gruppe zu entfernen (z.B. Verhexungen vertreiben). Weiterhin kann er einige günstige Unterbrechungsfertigkeiten sinnvoll nutzen.

    Nützliche Fertigkeiten: Verhexungen vertreiben, Verhexungsfresser-Siegel, Inspirierte Verhexung, Gebrochene Verhexung, Blutsauger-Siegel, Kraftdorn, Kraftentzug, Schrei der Frustration


    Mönch

    Als Sekundärmönch kann der Paragon auf einige nützliche Fertigkeiten zum Entfernen von Verhexungen und Zuständen zurückgreifen. Außerdem ist Wiedergeburt im PvE manchmal hilfreich, um gefallen Gruppenmitglieder wiederzubeleben, in deren Nähe sich noch Gegner befinden.

    Nützliche Fertigkeiten: Ausdrückliche Entfernung, Siegel der Entfernung, Verhexung entfernen, Genesungsberührung, Verhexungen umwandeln, Wiedergeburt


    Nekromant

    Der Nekromant hat einige nützliche Fertigkeiten, wenn man seine Gruppenmitglieder mit Energie unterstützen möchte. Außerdem bietet diese Zweitklasse Support für physisch orientiere Charaktere (besonders im Paraway wichtig) und die Möglichkeit, Verzauberungen des Gegners zu entfernen.

    Nützliche Fertigkeiten: Blut ist Kraft, Blutritual, Orden des Vampirs, Widerhaken, Zeichen des Schmerzes, Verzauberung zerreißen, Verzauberungen entreißen, Verzauberung verderben


    Ritualist

    Waffenzauber als Unterstützung für die Gruppe machen den Ritualisten zu einer interessanten Wahl für die Zweitklasse eines Paragons, sofern es die Energie erlaubt. Der Ritualist besitzt weiterhin nützliche Wiederbelebungsfertigkeiten und den Aschenzauber Lautstark war Sogolon, mit dem der Paragon die Dauer seiner Schreie und Anfeuerungsrufe erhöhen kann.

    Nützliche Fertigkeiten: Splitterwaffe, Waffe der Abwehr, Waffe des Kriegshetzers, Lautstark war Sogolon, Todespakt-Siegel, Fleisch von meinem Fleisch


    Waldläufer

    Ein Paragon, der Waldläufer als seine sekundäre Klasse wählt, kann seine Möglichkeiten zum Austeilen von Zuständen deutlich erweitern. Schlangen-Schnelligkeit hilft dem Paragon, seine Fertigkeiten schneller wieder aufzuladen und Irritierende Hitze beschleunigt den Adrenalinaufbau.

    Nützliche Fertigkeiten: Gift auftragen, Giftspitzen-Siegel, Schlangen-Schnelligkeit, Irritierende Hitze

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    "Beeilt Euch!"
    48
    Nightfall

    "Beeilt Euch!"

    ("Make Haste!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 10-30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Findet ihren Schwachpunkt!"
    48
    Nightfall

    "Findet ihren Schwachpunkt!"

    ("Find Their Weakness!")

    Schrei. Während der nächsten 5-17 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff +5-41 Punkte Schaden an. Außerdem verusacht dieser Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff auch 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Tiefe Wunde
    -4
    Coreskills

    Tiefe Wunde

    (Deep Wound)

    Zustand. Eine Tiefe Wunde führt dazu, dass die Maximallebenspunkte des Charakters um 20% reduziert (maximal um 100 Lebenspunkte) werden und der Effekt von Heilsprüchen ebenfalls um 20% abgeschwächt wird. Zustandsentfernende Zauber schließen eine solche Wunde aber sehr schnell. (Attrib.: Zustand)

    "Gebt nicht auf!"
    48
    Nightfall

    "Gebt nicht auf!"

    ("Never Give Up!")

    Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gute Reise
    48
    Nightfall

    Gute Reise

    (Godspeed)

    Schrei. 5-17 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Helft mir!"
    48
    Nightfall

    "Helft mir!"

    ("Help Me!")

    Schrei. Ihr erhaltet 15-75 Lebenspunkte. 1-8 Sekunde lang werden von Verbündete auf Euch gerichtete Zauber um 50% schneller gewirkt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Führung
    48
    Nightfall

    Hymne der Führung

    (Anthem of Guidance)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Angriffs-Fertigkeit, die jedes Gruppenmitglied in Hörweite verwendet, nicht geblockt werden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Betäubender Schlag
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4-9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten
    Hymne der Störung
    48
    Eye of the North

    Hymne der Störung

    (Anthem of Disruption)

    Anfeuerungsruf. 1-8 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hymne des Neids
    48
    Nightfall

    Hymne des Neids

    (Anthem of Envy)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10-22 Punkten Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Klingenumkehr-Refrain
    48
    Nightfall

    Klingenumkehr-Refrain

    (Bladeturn Refrain)

    Echo. 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5-17%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lied der Konzentration
    48
    Nightfall

    Lied der Konzentration

    (Song of Concentration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 4-9 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5-13 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Seid vorbereitet!"
    48
    Nightfall

    "Seid vorbereitet!"

    ("Brace Yourself!")

    Schrei. 5-13 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aura der Stabilität
    4
    Eye of the North

    Aura der Stabilität

    (Aura of Stability)

    Verzauberung. 3-7 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verkrüppelungs-Hymne
    48
    Nightfall

    Verkrüppelungs-Hymne

    (Crippling Anthem)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite 5-13 Sekunden lang zu Verkrüppelung. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Brennender Refrain
    48
    Nightfall

    Brennender Refrain

    (Burning Refrain)

    Echo. Wenn der Nicht-Geister-Verbündete während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brennender Schild
    48
    Eye of the North

    Brennender Schild

    (Burning Shield)

    Fertigkeit. 3-8 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angrifffertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um einen Nahkampfangriff handelt, wird Euer Angreifer 1-5 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dauerhafte Harmonie
    48
    Nightfall

    Dauerhafte Harmonie

    (Enduring Harmony)

    Echo. Schreie und Anfeuerungsrufe, die den als Ziel ausgewählten Verbündeten (bzw. euch selbst) betreffen, halten 10-30 Sekunden um 50% länger an. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ehrfurcht
    48
    Nightfall

    Ehrfurcht

    (Awe)

    Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit einen zu Boden geworfenen Feind trifft, leidet dieser 5-13 Sekunden lang an Benommenheit. Ehrfurcht hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Engelsbindung
    48
    Nightfall

    Engelsbindung

    (Angelic Bond)

    Elite Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20-164 Lebenspunkte geheilt, zusätzlich endet Engelsbindung bei allen anderen Verbündeten. (Attrib.: Führung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Engelsschutz
    48
    Nightfall

    Engelsschutz

    (Angelic Protection)

    Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250-130 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet um die Schadensmenge über diesen Betrag geheilt. (Attrib.: Führung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Geht voran!"
    48
    Nightfall

    "Geht voran!"

    ("Lead the Way!")

    Schrei. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten in Hörweite 1-4 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang). (Attrib.: Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glühendes Siegel
    48
    Nightfall

    Glühendes Siegel

    (Glowing Signet)

    Siegel. Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5-13 Energiepunkte. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Brennen
    -4
    Coreskills

    Brennen

    (Burning)

    Zustand. Ein brennender Charakter hat eine Lebensdegeneration von 7 (der Charakter verliert 14 Lebenspunkte pro Sekunde) bis die Wirkungsdauer endet. Statt Wasser empfehlen sich zustandsentfernende Zauber zum Löschen des Feuers. (Attrib.: Zustand)

    Hastiger Refrain
    48
    Eye of the North

    Hastiger Refrain

    (Hasty Refrain)

    Echo. 3-9 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 25% schneller. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Wut
    48
    Nightfall

    Hymne der Wut

    (Anthem of Fury)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1-3 Adrenalinstöße. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Konzentrierter Zorn
    48
    Nightfall

    Konzentrierter Zorn

    (Focused Anger)

    Elite Fertigkeit. 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0-120% mehr Adrenalin. (Attrib.: Führung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Loderndes Finale
    48
    Nightfall

    Loderndes Finale

    (Blazing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1-6 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Natürliche Laune
    48
    Nightfall

    Natürliche Laune

    (Natural Temper)

    Fertigkeit. 4-9 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid. (Attrib.: Führung)

    • 3Adrenalinkosten
    "Nehmt Euch Zeit!"
    48
    Nightfall

    "Nehmt Euch Zeit!"

    ("Make Your Time!")

    Schrei. Ihr erhaltet pro Gruppenmitglied in Hörweite 1 Adrenalinstoß (maximal 1-4 Adrenalin). (Attrib.: Führung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Sie brennen!"
    48
    Nightfall

    "Sie brennen!"

    ("They're on Fire!")

    Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5-29% weniger Schaden von Feinden, die brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Speerschlag
    48
    Eye of the North

    Speerschlag

    (Spear Swipe)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 4-9 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Trost des Anführers
    48
    Nightfall

    Trost des Anführers

    (Leader's Comfort)

    Fertigkeit. Ihr erhaltet 30-66 Lebenspunkte. Ihr erhaltet auch für jeden Verbündeten in der Nähe +10-18 Lebenspunkte (maximal 140 Punkte). (Attrib.: Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 82-154 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Verhexungsbrech-Arie
    48
    Nightfall

    Verhexungsbrech-Arie

    (Hexbreaker Aria)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Verteidigungshymne
    48
    Nightfall

    Verteidigungshymne

    (Defensive Anthem)

    Elite Anfeuerungsruf. 4-9 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn der Verbündete mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attrib.: Führung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Arie der Wiederherstellung

    (Aria of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 30-78 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie des Eifers
    48
    Nightfall

    Arie des Eifers

    (Aria of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Chor der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Chor der Wiederherstellung

    (Chorus of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal einen Schrei oder Anfeuerungsruf verwendet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    "Die Macht ist Euer!"
    48
    Nightfall

    "Die Macht ist Euer!"

    ("The Power is Yours!")

    Elite Schrei. 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0-1 Energieregeneration. (Attrib.: Motivation)

    • 4Adrenalinkosten
    Energie bringendes Finale
    48
    Nightfall

    Energie bringendes Finale

    (Energizing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Soldaten-Verteidigung
    2
    Nightfall

    Soldaten-Verteidigung

    (Soldier's Defense)

    Haltung. 1-5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifer des Anführers
    48
    Nightfall

    Eifer des Anführers

    (Leader's Zeal)

    Fertigkeit. Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8-11 Energiepunkte). (Attrib.: Motivation)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Hymne
    48
    Nightfall

    Eifrige Hymne

    (Zealous Anthem)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal eine Angriffsfertigkeit verwendet, 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 3-6 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    "Es ist nur eine Fleischwunde."
    48
    Nightfall

    "Es ist nur eine Fleischwunde."

    ("It's just a flesh wound.")

    Elite Schrei. Der Verbündete verliert alle Zustände. Wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wird, bewegt sich dieser Verbündete 1-8 Sekunden lang um 25% schneller. (Attrib.: Motivation)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Finale der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Finale der Wiederherstellung

    (Finale of Restoration)

    Echo. 10-30 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Schrei oder Anfeuerungsruf endet, um 15-63 Punkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Genesungsrefrain
    48
    Nightfall

    Genesungsrefrain

    (Mending Refrain)

    Echo. 15 Sekunden lang erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete einer Lebenspunktregeneration von +2-3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Motivation)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gesang der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Gesang der Wiederherstellung

    (Song of Restoration)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45-97 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Inspirative Rede
    48
    Eye of the North

    Inspirative Rede

    (Inspirational Speech)

    Fertigkeit. Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1-3 Adrenalinstöße. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lied der Läuterung
    48
    Nightfall

    Lied der Läuterung

    (Song of Purification)

    Elite Anfeuerungsruf. 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1-3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 Zustand von diesem Verbündeten. (Attrib.: Motivation)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Lyrik der Läuterung
    48
    Nightfall

    Lyrik der Läuterung

    (Lyric of Purification)

    Anfeuerungsruf. Während der nächsten 5-17 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels einen Zustand. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lyrik des Eifers
    48
    Nightfall

    Lyrik des Eifers

    (Lyric of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Machtgesang
    48
    Nightfall

    Machtgesang

    (Song of Power)

    Anfeuerungsruf. 5-17 Sekunden lang erfreut sich jeder Verbündete in Hörweite einer Energiegeneration von 4, bis er eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Motivation)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Reinigendes Finale
    48
    Nightfall

    Reinigendes Finale

    (Purifying Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Zustand. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Synergie
    48
    Nightfall

    Siegel der Synergie

    (Signet of Synergy)

    Siegel. Der Verbündete wird um 40-88 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40-88 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Brusttrommler
    48
    Eye of the North

    Brusttrommler

    (Chest Thumper)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beschädigte Rüstung
    -4
    Coreskills

    Beschädigte Rüstung

    (Cracked Armor)

    Zustand. Beschädigte Rüstung verringert die Rüstung des Ziels um 20 (maximal auf den Rüstungswert 60). Dieser Zustand ist durch die bekannten zustandsentfernenden Zauber heilbar. (Attrib.: Zustand)

    Ermüdender Speer
    48
    Nightfall

    Ermüdender Speer

    (Wearying Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. Ihr seid 5 Sekunden lang geschwächt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 3Adrenalinkosten
    Schwäche
    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Ausweiden
    2
    Prophecies

    Ausweiden

    (Eviscerate)

    Elite Axtangriff. Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Heiliger Speer
    48
    Eye of the North

    Heiliger Speer

    (Holy Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff eine herbeigerufene Kreatur trifft, erleiden alle Feinde in der Nähe 15-75 Punkte heiligen Schaden und werden für 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Mächtiger Wurf
    48
    Nightfall

    Mächtiger Wurf

    (Mighty Throw)

    Speerangriff. Euer Speer bewegt sich dreimal so schnell. Wenn er trifft, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 2Adrenalinkosten
    Schneller Speer
    48
    Nightfall

    Schneller Speer

    (Swift Javelin)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid, fliegt dieser Speer doppelt so schnell und kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Speer der Erlösung
    48
    Eye of the North

    Speer der Erlösung

    (Spear of Redemption)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn er nicht trifft, verliert Ihr einen Zustand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 3Adrenalinkosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8-18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 3-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Speer des Würgers
    48
    Nightfall

    Speer des Würgers

    (Slayer's Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-21 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner mehr Leben als Ihr hat, leidet er 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Stachelspeer
    48
    Nightfall

    Stachelspeer

    (Barbed Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 2Adrenalinkosten
    Blutung
    -4
    Coreskills

    Blutung

    (Bleeding)

    Zustand. Ein Charakter der blutet hat eine temporäre Lebensdegeneration von 3 (der Charakter verliert 6 Lebenspunkte pro Sekunde). Blutung hält so lange an, bis die Wirkungszeit der verursachenden Fertigkeit endet oder die Blutung durch einen zustandsentfernenden Zauber gestoppt wird. (Attrib.: Zustand)

    Unbarmherziger Speer
    48
    Nightfall

    Unbarmherziger Speer

    (Merciless Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Unblockbarer Wurf
    48
    Nightfall

    Unblockbarer Wurf

    (Unblockable Throw)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 7Adrenalinkosten
    Unterbrechender Wurf
    48
    Nightfall

    Unterbrechender Wurf

    (Disrupting Throw)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verkrüppelungs-Speer
    48
    Eye of the North

    Verkrüppelungs-Speer

    (Maiming Spear)

    Speerangriff. Wenn Euer Angriff einen blutenden Feind trifft, wird dieser 5-17 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Wurf des Läufers
    48
    Nightfall

    Wurf des Läufers

    (Harrier's Toss)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5-25 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilmittel-Siegel
    48
    Nightfall

    Heilmittel-Siegel

    (Remedy Signet)

    Siegel. Ihr verliert einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Genesungsberührung
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gegengift-Siegel
    6
    Coreskills

    Gegengift-Siegel

    (Antidote Signet)

    Siegel. Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Aggression
    48
    Nightfall

    Siegel der Aggression

    (Signet of Aggression)

    Siegel. Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Verätzung
    48
    Nightfall

    Siegel der Verätzung

    (Cautery Signet)

    Elite Siegel. Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre

    (Ebon Battle Standard of Honor)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen vertreiben
    3
    Factions

    Verhexungen vertreiben

    (Expel Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eiserne Handfläche
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unterbrechender Dolch
    45
    Nightfall

    Unterbrechender Dolch

    (Disrupting Dagger)

    Zauber. Ein unterbrechender Dolch fliegt auf den Gegner zu und fügt 10-30 Punkte Erdschaden zu. Wenn dieser Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Todes
    45
    Factions

    Angriff des Todes

    (Death's Charge)

    Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65-173 Punkte geheilt. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ebon-Staubaura
    47
    Nightfall

    Ebon-Staubaura

    (Ebon Dust Aura)

    Elite Blitzverzauberung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1-6 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3-13 Punkte Erschaden zu, sofern Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Natürliche Heilung
    47
    Nightfall

    Natürliche Heilung

    (Natural Healing)

    Zauber. Ihr werdet um 50-146 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht verzaubert seid, wird dieser Zauber 50 % schneller aktiviert. (Attrib.: Windgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Attacke
    47
    Nightfall

    Attacke

    (Onslaught)

    Elite Blitzverzauberung. 3-13 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25 % schneller. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Griff des Läufers
    47
    Nightfall

    Griff des Läufers

    (Harrier's Grasp)

    Blitzverzauberung. Während der nächsten 5-17 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2-8 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und ein weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1-3 Mal Verkrüppelung zugefügt habt. (Attrib.: Windgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Flammenbeschwörung
    1
    Coreskills

    Flammenbeschwörung

    (Conjure Flame)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blitzbeschwörung
    1
    Coreskills

    Blitzbeschwörung

    (Conjure Lightning)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Frost beschwören
    1
    Coreskills

    Frost beschwören

    (Conjure Frost)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Orkan
    1
    Coreskills

    Orkan

    (Gale)

    Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Kriegsneurose
    1
    Eye of the North

    Kriegsneurose

    (Shell Shock)

    Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 10-26 Punkte Blitzschaden und leidet 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber auch umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    "Feigling!"
    2
    Factions

    "Feigling!"

    ("Coward!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    "Ihr seid ganz allein!"
    2
    Nightfall

    "Ihr seid ganz allein!"

    ("You're All Alone!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schauer
    2
    Prophecies

    Schauer

    (Flurry)

    Haltung. 5 Sekunden lang ist Eure Angriffsrate um 33% erhöht, aber Ihr fügt 25% weniger Basis-Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungsfresser-Siegel
    3
    Factions

    Verhexungsfresser-Siegel

    (Hex Eater Signet)

    Siegel. Der berührte Verbündete und bis zu 2-4 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Inspirierte Verhexung
    3
    Prophecies

    Inspirierte Verhexung

    (Inspired Hex)

    Zauber. Eine Verhexung wird vom Verbündeten entfernt und Ihr erhaltet 3-13 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die aufgehobene Verhexung ersetzt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Kraftdorn
    3
    Coreskills

    Kraftdorn

    (Power Spike)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 20-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ausdrückliche Entfernung
    4
    Factions

    Ausdrückliche Entfernung

    (Empathic Removal)

    Elite Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Entfernung
    4
    Nightfall

    Siegel der Entfernung

    (Signet of Removal)

    Elite Siegel. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Orden des Vampirs
    5
    Prophecies

    Orden des Vampirs

    (Order of the Vampire)

    Elite Verzauberung. 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, diesem Gegner bis zu 3-13 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung zerreißen
    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberungen entreißen
    5
    Coreskills

    Verzauberungen entreißen

    (Rend Enchantments)

    Zauber. Entfernt 5-9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55-31 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung verderben
    5
    Nightfall

    Verzauberung verderben

    (Corrupt Enchantment)

    Elite Verhexung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, erleidet dieser Gegner 10 Sekunden lang -1-7 Lebenspunktdegeneration. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lautstark war Sogolon
    46
    Nightfall

    Lautstark war Sogolon

    (Vocal was Sogolon)

    Gegenstandszauber. 60 Sekunden lang dauern alle von Euch verwendeten Schreie und Anfeuerungsrufe um 20-44% länger an. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe des Kriegshetzers
    46
    Nightfall

    Waffe des Kriegshetzers

    (Warmonger's Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 3-11 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Todespakt-Siegel
    46
    Nightfall

    Todespakt-Siegel

    (Death Pact Signet)

    Siegel. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15-83% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste Mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 15-27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Irritierende Hitze
    6
    Nightfall

    Irritierende Hitze

    (Infuriating Heat)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 3-13 Sekunden vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Giftspitzen-Siegel
    6
    Eye of the North

    Giftspitzen-Siegel

    (Poison Tip Signet)

    Siegel. 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8-14 Sekunden lang zur Vergiftung. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geändert von Duck (18.05.2011 um 15:41 Uhr)
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  3. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    5. Fertigkeiten und Buildbau

    5.1. Schreie, Echos, Anfeuerungsrufe

    Viele Fertigkeiten des Paragons fallen unter die Kategorien Schrei, Anfeuerungsruf oder Echo. Während Schreie auch von anderen Klassen genutzt werden (z.B. Krieger), sind Anfeuerungsrufe und Echos paragon-exklusive Fertigkeitstypen. Allen drei Arten gemeinsam ist übrigens, dass ihre Effekte nicht vom Gegner entfernt werden können, wie das beispielsweise bei Verhexungen oder Verzauberungen der Fall ist. Ihre Funktionsweise werde ich im Folgenden erläutern:


    Schreie haben keine Aktivierungszeit und können daher auch genutzt werden, wenn man gerade eine andere Fertigkeit aktiviert oder am Boden liegt. In der Fertigkeitsbeschreibung erkennt man sie oft an ihren Anführungszeichen, z.B. "Zielt auf die Augen!". Bei der Aktivierung eines Schreis erscheint ein Ausruf (i.d.R. der Name des Schreis) als Sprechblase für Verbündete und Gegner sichtbar über dem Charakter.
    Wann immer der Paragon einen Schrei verwendet, erhält er Energie durch Führung (s. 2.2.).


    Anfeuerungsrufe hingegen haben eine Aktivierungszeit, in der Regel 1-2 Sekunden. Das bedeutet auch, dass Anfeuerungsrufe von Fertigkeiten wie Kraftentzug oder Ablenk-Schuss unterbrochen werden können. Sobald ein Anfeuerungsruf gewirkt wurde, liegt er auf dem Ziel bzw. den Zielen, bis seine Dauer ausläuft. Ergreift ein Ziel eine bestimmte Aktion, wird der Effekt des Anfeuerungsrufes für dieses Ziel ausgelöst und der Anfeuerungsruf endet für dieses Ziel. Welche Aktion einen Anfeuerungsruf auslöst, hängt von seinem Namen ab, wird aber auch seiner Beschreibung erklärt. So werden Hymnen durch Angriffsfertigkeiten ausgelöst, Arien durch das Wirken eines Zaubers, Chöre durch den Einsatz von Schreien und Anfeuerungsrufen, Lyriken durch das Aktivieren eines Siegels und Gesänge/Lieder schließlich werden durch alle Fertigkeiten ausgelöst Einzige Ausnahme in dieser Reihe sind Balladen, die ausgelöst werden, wenn das Ziel Schaden erleidet.
    Beispiel für eine Hymne: Hymne der Flamme
    Beispiel für eine Arie: Arie des Eifers
    Beispiel für einen Chor: Chor der Wiederherstellung
    Beispiel für eine Lyirk: Lyrik des Eifers
    Beispiel für ein Lied: Lied der Läuterung
    Beispiel für eine Ballade: Ballade der Wiederherstellung
    Wann immer der Paragon einen Anfeuerungsruf verwendet, erhält er Energie durch Führung (s. 2.2.).


    Echos können ganz verschiedene Effekte haben, hängen aber immer mit Schreien und Anfeuerungsrufen zusammen. Im Gegensatz zu den meisten Schreien und Anfeuerungsrufen wirken Echos nur auf ein einzelnes Ziel pro Anwendung. Es gibt drei Arten von Echos: Finale geben ihren Bonus immer dann, wenn ein Anfeuerungsruf oder Schrei auf dem Ziel endet. Harmonien geben auf das Ziel gewirkten Schreien und Anfeuerungsrufen einen Bonus. Refraine haben eine andauernde Wirkung auf das Ziel (ähnlich einer Verzauberung). Wann immer ein Anfeuerungsruf oder Schrei auf dem Ziel endet, wiederholt sich der Refrain (die Dauer wird auf den Anfangsbetrag zurückgesetzt). Zusätzlich zu diesen drei Typen gibt es noch die Wut des Soldaten, welche einen Nutzen bringt, wenn man mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt ist.
    Beispiel für ein Finale: Finale der Wiederherstellung
    Beispiel für eine Harmonie: Dauerhafte Harmonie
    Beispie für einen Refrain: Genesungsrefrain
    Für den Einsatz eines Echos erhält der Paragon keine Energie durch Führung.

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    5.2. Attributsverteilung

    Ein Paragon wird in der Regel Punkte auf drei Attribute verteilen: Speerbeherrschung, Führung und entweder Befehlsgewalt oder Motivation. Seltener kommt noch ein viertes Attribut von Seiten der Zweitklasse hinzu oder ersetzt eines der drei obigen.

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    5.3. Grundlagen der Fertigkeitsauswahl

    Paragon-Builds sind meist nicht ganz einfach zu bauen. Das liegt vor allem daran, dass Fertigkeiten des Paragons oft indirekt wirken. Nehmen wir z.B. das Thema Gruppenheilung. Ein Mönch könnte Gruppe heilen wirken, wodurch alle seine Gruppenmitglieder sofort um den angegebenen Betrag geheilt würden. Der Paragon hat auch einige Fertigkeiten, um seine Gruppe zu heilen, z.B. Arie der Wiederherstellung. Diese Fertigkeit heilt allerdings nicht sofort, sondern erst, wenn ein Gruppenmitglied einen Zauber einsetzt, erhält es die angegebene Menge an Lebenspunkten. Außerdem sind nur Gruppenmitglieder in Hörweite betroffen. Als Ausgleich dafür ist die Heilmenge ein wenig höher als bei Gruppe heilen.
    Daraus lassen sich drei Regeln ableiten: Es ist entscheidend, wann der Paragon seine Fertigkeiten einsetzt, wo er sie einsetzt und in welcher Gruppe er sie einsetzt. Die Effektivität eines Paragon-Builds hängt damit auch maßgeblich von der Zusammenstellung der restlichen Gruppe ab.

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    5.3.1. Angriffsfertigkeiten

    Für die meisten Paragon-Builds sind 1-3 Angriffsfertigkeiten optimal, allein schon, um die Effekte von Hymnen selbst auslösen zu können, falls man welche nutzt. Dabei ist auf einen Mix aus energie- und adrenalinbasierten Angriffen zu achten, damit der Paragon einerseits auch ohne sich aufzuladen schon gut austeilen kann und andererseits nicht in Energiemangel gerät.

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    5.3.2. Anfeuerungsrufe/Schreie

    Von diesen Fertigkeiten nutzen die meisten Paragon-Builds zwischen 2 und 5, wobei man für maximale Effektivität Anfeuerungsrufe und Schreie mit offensivem Charakter mit defensiv ausgerichteten kombinieren sollte. Weiterhin muss man darauf achten, dass die gewählten Fertigkeiten auch zum Team passen – Hymnen bringen wenig, wenn man ein Team voller Caster hat.

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    5.3.3. Energiemanagement

    Zum Energiemanagement nutzt man als Paragon in den allermeisten Fällen Führung. Da auch Adrenalin-Schreie/-Anfeuerungsrufe durch Führung Energie geben, aber selbst keine Energie kosten, nimmt man sehr häufig einen solchen Schrei/Anfeuerungsruf als Energiemanagment ins Build, wobei der eigentliche Effekt der Fertigkeit in den Hintergrund treten kann.
    Beispiele:
    "Zielt auf die Augen!" wird in allen Arten von Paragon-Builds gern als Energiemanagement genutzt, da er nur 4 Adrenalinstöße kostet und außerdem einen nützlichen "Nebeneffekt" hat (die zusätzliche Chance auf einen kritischen Treffer).
    Energie bringender Chor ist das ideale Energiemanagement für energiehungrige Motigon-Builds. Nicht nur erhält man bei der Benutztung Energie durch Führung - sondern es werden auch die Energiekosten des nächsten Schreies oder Anfeuerungsrufes reduziert. Dadurch können auch andere Paragone in der Gruppe von dieser Fertigkeit profitieren.
    Eine dritte, andere Möglichkeit des Energiemanagements stellt das Glühendes Siegel dar. Es eignet sich besonders gut in Builds, die selbst Brennen verursachen können, z.B. mit Hymne der Flamme oder Loderndes Finale.

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    5.3.4. IAS

    Jeder Paragon, der mit Angriffen Schaden austeilen und/oder Adrenalin-Fertigkeiten benutzen will, sollte über einen IAS verfügen. Punkt. Andernfalls würde er einfach zu viel Schaden und Adrenalin (wer schneller angreift, erhält auch mehr Adrenalin) verschenken. Glücklicherweise hat der Paragon zwei recht nützliche IAS-Fertigkeiten:
    Aggressiver Refrain ist DER Paragon-Standard-IAS. Da im Prinzip jeder Paragon über Anfeuerungsrufe und/oder Schreie verfügt, sollte es kein Problem darstellen, diesen IAS auch außerhalb des Kampfes dauerhaft aufrecht zu erhalten. Die hohen Energiekosten fallen somit praktisch nicht ins Gewicht. Die Beschädigte Rüstung, die diese Fertigkeit verursacht, beeinträchtigt den Paragon so gut wie gar nicht, da er einen hohen Basisrüstungswert hat und daher selten Primärziel der Gegner ist.
    Alternativ kann man auch Wut des Soldaten verwenden. Als dauerhafter Schrei, um diese Fertigkeit aufrecht zu erhalten, eignet sich z.B. "Can't touch this!". Beachtet allerdings, dass Wut des Soldaten euren Elite-Slot einnimmt. Wenn man einfach nur viel Adrenalin erhalten möchte, ist die Kombination aus Aggressiver Refrain und Konzentrierter Zorn oftmals besser geeignet als Wut des Soldaten. Daher spielt diese Fertigkeit bei der Wahl des IAS nur eine untergeordnete Rolle, wenngleich sie häufig in den Arenen im PvP genutzt wird (s.III.4.1.).
    Natürlich kann ein Paragon auch seine Zweitklasse nutzen, um einen IAS zu erhalten. Möglich sind z.B. Attacke (Derwisch) oder Raserei (Krieger). Paragon-Builds mit klassenfremdem IAS findet man fast nur im PvP, und auch da sind sie eher die Ausnahme.

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    5.3.5. Wiederbelebungsfertigkeiten

    Der Paragon kann sich grundsätzlich zwischen zwei Wiederbelebungsfertigkeiten entscheiden: Siegel der Wiederbelebung/Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel (Letzteres natürlich nur im PvE) und Siegel der Wiederkehr. Im PvE kommt noch "Wir werden wiederkommen!" dazu. Die "Einmal-Siegel" haben eine geringeren Wirkzeit und beleben den Verbündeten meist in besserem Zustand wieder. Das Siegel der Wiederkehr ist dafür auch ohne Moralschub mehrfach einsetzbar und "Wir werden wiederkommen!" kann gleich mehrere Gruppenmitglied auf einmal ins Leben zurückrufen. Im PvP kann der Paragon seine Wiederbelebungsfertigkeiten mit "Wir werden wiederkommen!" noch deutlich verstärken, falls er bereit ist, einen zusätzlichen Platz in der Skillbar für diese Fertigkeit zu opfern.
    Seltener findet man auch Wiederbelebungsfertigkeiten aus den Zweitklassen auf einem Paragon. Im PvE kann Wiedergeburt nützlich sein, um Verbündete aus einer Gefahrenzone zu bergen, und im PvP nutzt man manchmal Todespakt-Siegel, weil es eine geringere Wirkzeit hat als Siegel der Wiederkehr.
    Welche Wiederbelebungsfertigkeit optimal ist und ob ihr überhaupt eine benötigt, hängt davon ab, was und wo genau ihr spielt. Informationen dazu erhaltet ihr in Guides, die sich speziell mit einem Einsatzgebiet beschäftigen (z.B. AdH) oder ihr fragt einfach eure Mitspieler.

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    6. Exkurs: Stellungsspiel

    In Guild Wars ist es im PvP und auch im PvE wichtig, sich richtig zu positionieren. Dies gilt besonders für den Paragon, da viele seiner Fertigkeiten nur Gruppenmitglieder in Hörweite betreffen.

    Die 5 grundlegenden Regeln des Stellungsspiels:

    • So weit auseinander stehen wie möglich, so nah beieinander stehen wie nötig.
      Steht man zu nah beieinander, können Gegner mit AoE-Fertigkeiten leicht die ganze Gruppe treffen und unverhältnismäßig viel Schaden austeilen.
      Verteilt man sich hingegen zu weiträumig, kann dies zum sogenannten Overextenden führen (ein Gruppenmitglied gerät außerhalb der Reichweite der eigenen Backline und ist dann ein leichtes Ziel).
    • So weit entfernt vom Gegner stehen wie möglich, so nah am Gegner stehen wie nötig.
      Fernkämpfer und insbesondere Caster sollten sich nicht zu nah am Gegner aufhalten, damit dieser im Idealfall erst einen gewissen Weg zurücklegen muss, bevor er der Gruppe schaden kann. Andererseits muss man natürlich auch nah genug am Gegner stehen, um die eigenen Fertigkeiten sinnvoll nutzen zu können.
    • Schwer gepanzerte Ziele können näher am Gegner stehen als verwundbare Charaktere.
      Im Prinzip selbsterklärend. Der Krieger steht weiter vorn als der Mönch, könnte man auch sagen. Der Paragon hat es allerdings besonders komfortabel: Er verfügt über eine gute Rüstung und muss trotzdem nur auf Speerreichweite an den Gegner heran. Er sollte sich deshalb so positionieren, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in Hörweite (ungefähr der helle Bereich in der Mitte des Kompass') sind.
    • Gelände zum eigenen Vorteil nutzen
      Dieser Punkt beinhaltet z.B. das Ausnutzen von erhöhtem Gelände durch Fernkämpfer, da es ihnen Schadens- und Reichweitenvorteile verschafft, das Ausnutzen von Deckung um gegnerischen Angriffen zu entgehen und das Ausnutzen von Engstellen für AoE-Schaden.
    • Dynamik
      Auch wenn es Stellungsspiel heißt, bedeutet das nicht, dass man im Kampf statisch auf seinen Positionen verharrt. Steht man in einem DoTAoE-Effekt (Damage over Time Area of Effect, z.B. Sengende Hitze) oder wird von einem Gegner verfolgt, dann sollte man kontrolliert weglaufen (kiten). Das heißt, man rennt nicht blindlings irgendwohin, sondern versucht möglichst, in Reichweite der anderen Gruppenmitglieder zu bleiben, dabei aber wiederum nicht zu ballen. Klingt erstmal schwierig, wird mit der Zeit aber zu einem automatisierten Ablauf, wenn man es regelmäßig übt. Andererseits gilt es natürlich auch, kitende Gegner zu verfolgen. Achtet aber darauf, euch dabei nicht zu weit von euren Verbündeten zu entfernen.

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    7. Gefahren für den Paragon

    In diesem Kapitel erfahrt ihr, welche Effekte einen Paragon bei der Erfüllung seiner Aufgaben behindern und wie man sie umgeht, bzw. ihren Effekt abmildert.

    Generell gilt für alle störenden Einflüsse:

    • Vermeidet es nach Möglichkeit, dass Gegner, die euch stören könnten, überhaupt auf euch aufmerksam werden. So lange sie sich mit dem Rest der Gruppe beschäftigen, können sie euch nicht gefährlich werden.
    • Angriff ist die beste Verteidigung: Wenn einer der Gegner gefährlich für euch ist, sorgt dafür, dass er entweder schnellstmöglich eliminiert wird oder dass Charaktere in eurer Gruppe, die diesen Gegner stören können (z.B. Mesmer), ein Auge auf ihn haben.
    • Kommunikation! Wenn ihr einen störenden Zustand bzw. Verhexung auf euch habt, callt dies (mit Strg + Klick auf den Effekt) oder sagt es im TS/Vent/etc. an. Dadurch wissen eure Gruppenmitglieder, dass ihr unter diesem Effekt leidet, und können entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Nutzt diese Möglichkeit aber nicht wegen jeder Kleinigkeit, sondern nur bei Effekten, die euch wirklich ernsthaft behindern.

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    7.1. Zustände

    Der gefährlichste Zustand für einen Pargon ist Blindheit. Wenn er geblendet ist, werden fast alle seine Angriffe das Ziel verfehlen. Dadurch kann er weder effektiv Schaden austeilen, noch Adrenalin aufbauen. Als Gegenmaßnahmen sollte man eine Rune der Klarheit auf der Rüstung haben und (speziell im PvP) zusätzlich einen Schild mit „Klar wie Morgentau"-Inschrift (Reduziert Blindheit-Dauer 20%).
    Nicht ganz so gefährlich, aber trotzdem nervig ist Schwäche. Dieser Zustand verringert den Schaden, den ihr zufügt, erheblich, behindert aber nicht den Adrenalinaufbau. Auch hier hilft eine Rune der Klarheit, da sie die Dauer dieses Zustandes um 20% verringert. Einen Schild mit entsprechender Inschrift, um die Dauer nochmals zu verringern, nutzt man aber in der Regel nicht.

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    7.2. Verhexungen

    Gefährliche Verhexungen:

    Geteilte BürdeMutlosigkeitSanftmutSchatten der AngstSumme aller Ängste
    Diese Verhexungen verringern eure Angriffsgeschwindigkeit und reduzieren damit sowohl den Schaden, den ihr in einem gewissen Zeitraum zufügen könnt, als auch das Adrenalin, das ihr erhaltet.

    Verschwommene Sicht
    Diese Verhexung lässt eure Angriffe zu 50% das Ziel verfehlen, behindert damit das Austeilen von Schaden und den Adrenalinaufbau.

    EmpathieHeimtückischer ParasitGeistfesseln
    Diese Verhexungen bestrafen euch jedes Mal, wenn ihr angreift. Die ersten beiden fügen euch Schaden zu, Geistfesseln entzieht euch Energie. Wenn euer Team ohnehin unter Druck ist, dann versucht, unter dem Einfluss dieser Verhexungen nur so viel wie unbedingt nötig anzugreifen.

    Kakophonie
    Diese Verhexung fügt euch jedes Mal Schaden zu, wenn ihr einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, kommt aber sowohl in PvP als auch PvE so selten vor, dass man sich darüber in der Regel keine Gedanken machen muss.


    Sehr gefährliche Verhexungen:

    Beruhigende Bilder
    Diese Fertigkeit hindert euch daran, Adrenalin zu erhalten, auf jegliche Weise. Das verringert nicht nur die Nützlichkeit eines Paragons, sondern kann auch ein ernsthaftes Problem für sein Energiemanagement werden, da er adrenalinbasierte Schreie und Anfeuerungsrufe nicht mehr aufladen kann.

    Stimmminderheit
    Diese Verhexung hindert euch daran, Schreie und Anfeuerungsrufe zu verwenden und nimmt damit die wichtigsten Fertigkeiten vieler Paragon-Builds komplett aus dem Spiel. Wie Beruhigende Bilder stellt Stimmminderheit auch ein Problem für euer Energiemanagement dar, da ihr ohne Schreie und Anfeuerungsrufs keine Energie durch Führung erhalten könnt.


    Gegen Verhexungen kann man nicht viel unternehmen, außer nicht in ihrem Wirkungsbereich zu stehen, falls es sich um eine Fertigkeit mit Bereichswirkung handelt (s. dazu Exkurs: Stellungsspiel) oder (wenn ihr die Verhexung bereits auf euch habt) das Team zu informieren, damit jemand die Verhexung entfernt.

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    7.3. Sonstiges

    Brunnen der Dunkelheit
    Wenn ihr verhext seid, funktioniert dieser Brunnen wie Verschwommene Sicht. Zwar kann der Effekt nicht entfernt werden, aber dafür könnt ihr euch ganz einfach aus dem Wirkungsbereich des Brunnens herausbewegen und seid nicht mehr beeinträchtigt.

    Brunnen der Stille
    Hat die gleiche Wirkung wie Stimmminderheit, d.h. Ihr könnt keine Anfeuerungsrufe und Schreie in seinem Wirkungsbereich anwenden. Wie beim Brunnen der Dunkelheit ist der Effekt nicht entfernbar, ihr könnt euch aber einfach aus dem Wirkungsbereich herausbewegen.

    Tosender Wind
    Ein relativ selten anzutreffendes Naturritual, das das Energiemanagement des Paragons beeinträchtigt, da Schreie und Anfeuerungsrufe nun zusätzliche Energie kosten. Die einfachste Gegenmaßnahme ist es, den Geist schnellstmöglich zu eliminieren (im GW-Slang: kicken), da solche Geister nicht viel aushalten.

    Treibsand
    Treibsand wirkt wie eine abgeschwächte Form von Geistfesseln, allerdings auf die gesamte Gruppe. Auch hier sollte man am besten den Geist schnellstmöglich kicken, anstatt sich größere Sorgen um den Effekt zu machen.

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    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arie des Eifers
    48
    Nightfall

    Arie des Eifers

    (Aria of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Chor der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Chor der Wiederherstellung

    (Chorus of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal einen Schrei oder Anfeuerungsruf verwendet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Lyrik des Eifers
    48
    Nightfall

    Lyrik des Eifers

    (Lyric of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Lied der Läuterung
    48
    Nightfall

    Lied der Läuterung

    (Song of Purification)

    Elite Anfeuerungsruf. 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1-3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 Zustand von diesem Verbündeten. (Attrib.: Motivation)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 10-30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Finale der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Finale der Wiederherstellung

    (Finale of Restoration)

    Echo. 10-30 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Schrei oder Anfeuerungsruf endet, um 15-63 Punkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dauerhafte Harmonie
    48
    Nightfall

    Dauerhafte Harmonie

    (Enduring Harmony)

    Echo. Schreie und Anfeuerungsrufe, die den als Ziel ausgewählten Verbündeten (bzw. euch selbst) betreffen, halten 10-30 Sekunden um 50% länger an. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Genesungsrefrain
    48
    Nightfall

    Genesungsrefrain

    (Mending Refrain)

    Echo. 15 Sekunden lang erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete einer Lebenspunktregeneration von +2-3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Motivation)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Arie der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Arie der Wiederherstellung

    (Aria of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 30-78 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 3-6 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Glühendes Siegel
    48
    Nightfall

    Glühendes Siegel

    (Glowing Signet)

    Siegel. Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5-13 Energiepunkte. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Brennen
    -4
    Coreskills

    Brennen

    (Burning)

    Zustand. Ein brennender Charakter hat eine Lebensdegeneration von 7 (der Charakter verliert 14 Lebenspunkte pro Sekunde) bis die Wirkungsdauer endet. Statt Wasser empfehlen sich zustandsentfernende Zauber zum Löschen des Feuers. (Attrib.: Zustand)

    Loderndes Finale
    48
    Nightfall

    Loderndes Finale

    (Blazing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1-6 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Konzentrierter Zorn
    48
    Nightfall

    Konzentrierter Zorn

    (Focused Anger)

    Elite Fertigkeit. 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0-120% mehr Adrenalin. (Attrib.: Führung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Attacke
    47
    Nightfall

    Attacke

    (Onslaught)

    Elite Blitzverzauberung. 3-13 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25 % schneller. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    -3
    Nightfall

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    (Sunspear Rebirth Signet)

    Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. 10 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn Gruppenmitglieder in Hörweite eine Wiederbelebungsfertigkeit einsetzen, ihre gefallenen Verbündeten mit 10-62% mehr Lebenspunkten und 5-41% mehr Energie wieder ins Leben gerufen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Todespakt-Siegel
    46
    Nightfall

    Todespakt-Siegel

    (Death Pact Signet)

    Siegel. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15-83% maximaler Engerie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste Mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • PvP
    Sengende Hitze
    1
    Prophecies

    Sengende Hitze

    (Searing Heat)

    Zauber. An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10-34 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Schwäche
    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Geteilte Bürde
    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sanftmut
    5
    Nightfall

    Sanftmut

    (Meekness)

    Verhexung. Während der nächsten 5-25 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Schatten der Angst
    5
    Prophecies

    Schatten der Angst

    (Shadow of Fear)

    Verhexung. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5-25 Sekunden 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Summe aller Ängste
    3
    Eye of the North

    Summe aller Ängste

    (Sum of All Fears)

    Verhexung. 1-8 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heimtückischer Parasit
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Geistfesseln
    3
    Coreskills

    Geistfesseln

    (Spirit Shackles)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kakophonie
    5
    Eye of the North

    Kakophonie

    (Cacophony)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, 30-119 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigende Bilder
    3
    Coreskills

    Beruhigende Bilder

    (Soothing Images)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Stimmminderheit
    5
    Nightfall

    Stimmminderheit

    (Vocal Minority)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen der Dunkelheit
    5
    Nightfall

    Brunnen der Dunkelheit

    (Well of Darkness)

    Brunnenzauber. Der Kadaver wird 5-41 Sekunden lang in einen Brunnen der Dunkelheit verwandelt. Verhexte Feinde innerhalb des Brunnens der Dunkelheit verfehlen 50% der Zeit ihr Ziel. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen der Stille
    5
    Nightfall

    Brunnen der Stille

    (Well of Silence)

    Brunnenzauber. Der anvisierte Kadaver wird 10-26 Sekunden lang in einen Brunnen der Stille verwandelt. Feinde innerhalb des Brunnens können keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -1-3. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Tosender Wind
    6
    Nightfall

    Tosender Wind

    (Roaring Winds)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Anfeuerungsrufe und Schreie kosten 1-4 Punkte mehr Energie. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Treibsand
    6
    Nightfall

    Treibsand

    (Quicksand)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, verlieren jedes Mal, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit verwenden, 1 Energiepunkt. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Duck (09.01.2010 um 14:27 Uhr)
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  4. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    #4
    II. Der Paragon im PvE



    1. Ausrüstung

    1.1. Rüstung

    Bei der Wahl der Befähigungen gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten. Einmal kann man Zenturio-Befähigungen verwenden, die einen Bonus von +10 auf die Rüstung geben, wenn man unter dem Einfluss eines Schreis, Echos oder Anfeuerungsrufes ist (was bei den meisten Paragon-Builds sehr häufig der Fall ist). Andererseits könnte man sich aber auf für Überlebender-Befähigungen entscheiden, die einem (auf der gesamten Rüstung angebracht) 40 Lebenspunkte extra verschaffen. Ich persönlich bevorzuge die Zenturio-Befähigungen, da die +10 Punkte Rüstung über einen längeren Zeitraum mehr nützen als die +40 Lebenspunkte.
    Kommen wir zu den Runen: Natürlich sollte man immer eine Rune der kleineren/hohen/überlegenen Lebenskraft auf seiner Rüstung haben. Preisbewussten Spielern empfehle ich die hohe Rune. Sie ist nicht viel teurer als eine kleine Lebenskraft-Rune, gibt aber 11 HP mehr. Wer nicht so aufs Gold schauen muss, kann auch die deutlich teurere überlegene Rune nehmen. Die zweite Rune auf der Rüstung sollte eine Rune der Klarheit sein. Dadurch werden die Zustände Blindheit und Schwäche, die den Paragon sehr stark behindern können, um 20% verkürzt.
    Bei den Attributsrunen ist die Wahl nicht ganz so einfach, denn hier muss man unter Umständen je nach Build variieren. Dennoch lassen sich auch hier einige allgemeingültige Aussagen treffen. Grundsätzlich skillt ein Paragon immer auf Führung und Speerbeherrschung. Also belegt man zwei Rüstungsteile (nicht das Kopfteil) mit je einer kleinen Rune der Führung und Speerbeherrschung. Für manche Builds kann es von Vorteil sein, zusätzlich ein Auswechselteil mit einer hohen Führungsrune zu besitzen. Kopfteile habe ich drei: Eines auf Führung und eines auf Speerbeherrschung jeweils mit einer kleinen Befehlsgewalt-Rune, sowie ein Motivations-Kopfteil mit einer hohen Motivations-Rune. Dies liegt daran, dass Motivation für Motigons oftmals wichtiger ist als Befehlsgewalt für Commandagons. Aufgrund seiner hohen Basisrüstung und der HP-Boni durch Speer und Schild kann sich der Paragon problemlos eine hohe Rune leisten. Außerdem sollte man noch über ein Führungs-Kopfteil mit einer überlegenen Führungs-Rune verfügen. Damit kann man Aggressiver Refrain hochziehen, sodass er länger hält.

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    1.2. Waffensets

    Ein gut ausgerüsteter Paragon verfügt nicht nur über einen Satz Speer und Schild, sondern mehrere, nebst einigen anderen Waffen. Eine "Universal-Ausrüstung" könnte so aussehen:
    • Ein Vampir-Speer d. Verteidigung oder d. Tapferkeit mit einer "Stärke und Ehre"-Inschrift (+15% Schaden während Lebenspunkte über 50%), um größtmöglichen Schaden auszuteilen. Bei der Verwendung dieses Speers sollte man außerhalb des Kampfes auf ein anderes Waffenset wechseln, um die Lebenspunkt-Degeneration zu stoppen.
    • Ein Zorn-Speer d. Verteidigung oder d. Tapferkeit mit einer "Stärke und Ehre"-Inschrift. Dieser Speer wird in Builds genutzt, die viel Adrenalin benötigen (allerdings nicht für Angriffsfertigkeiten - da wäre der Vampir-Speer besser) sowie Builds, bei denen man nur selten zum Angreifen kommt.
    • Ein Eifer-Speer d. Verteidigung oder d. Tapferkeit mit einer "Stärke und Ehre"-Inschrift, falls einmal die Energie knapp wird oder standardmäßig für sehr energiehungrige Builds.
    Es versteht sich von selbst, dass alle im Kampf verwendeten Speere auf den Charakter angepasst sein sollten, um zusätzliche 20% Basis-Schaden zuzufügen.
    • Ein Lang- oder Flachbogen mit beliebigen Werten zum Pullen.
    • Ein Stab mit zusätzlicher Energie, falls man etwa mitten im Kampf Energie braucht, um Aggressiver Refrain neu hochzuziehen.
    • Zwei Befehlsgewalt-Schilde d. Tapferkeit, einmal mit "Geborgenheit im Feuer"-Inschrift (+10 Rüstung gegen Feuer-Schaden) und einmal mit "Hieb- und Stahlfest"-Inschrift (+10 Rüstung gegen Hieb-Schaden).
    • Ein zusätzlicher Befehlsgewalt-Schild mit +15 Rüstung (erfordert 7 Befehlsgewalt) ist in Builds nützlich, die Befehlsgewalt nur wegen des vollen Rüstungsbonus' des Schildes skillen.
    • Zwei Motivations-Schilde d. Tapferkeit, einmal mit "Geborgenheit im Feuer"-Inschrift (+10 Rüstung gegen Feuer-Schaden) und einmal mit "Hieb- und Stahlfest"-Inschrift (+10 Rüstung gegen Hieb-Schaden).
    • Je nach Budget und verfügbarem Platz im Inventar kann man sich auch zusätzlich noch Schilde mit anderen Inschriften zulegen, z.B. mit +10 Rüstung gegen Blitz- oder Stich-Schaden, oder mit Verringert Blindheit-Dauer 20%.

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    2. Einbindung der PvE-Fertigkeiten in Builds

    Der Paragon besitzt zwei klassenspezifische PvE-Fertigkeiten: Speer der Wut und "Es gibt nichts zu befürchten!". Im Folgenden werde ich sowohl auf diese beiden Fertigkeiten, als auch auf "Rettet Euch selbst!" (zwar eine Krieger-Fertigkeit, aber häufig von Paragonen benutzt) sowie einige der klassenunabhängigen PvE-Fertigkeiten aus Eye of the North eingehen.

    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    "Es gibt nichts zu befürchten!" ist wohl eine der besten und flexibelsten Paragon-Fertigkeiten überhaupt. Je nach Sonnenspeer-Rang verschafft sie (bei Führung 12) der Gruppe 10 Sekunden lang 21-35% Schadensreduktion bei einer Aufladezeit von 20 Sekunden. Diese Reduktion wirkt auf jeglichen Schaden, auch rüstungsignorierenden. Als netter Bonus erhält die Gruppe am Ende der Dauer noch einige Punkte Heilung. Die Energiekosten von 15 erscheinen zunächst sehr hoch, aber durch Führung kann gleich einiges an Energie wieder rein geholt werden. Da man für "Es gibt nichts zu befürchten!" außerdem kein Attribut skillen muss, ist es quasi eine Art Utility-Fertigkeit, die in fast jedem PvE-Paragon-Build eingesetzt werden kann (und auch sollte). Mit zwei Paragonen mit "Es gibt nichts zu befürchten!" in der Gruppe kann man diese Fertigkeit auch dauerhaft aufrecht erhalten. Aber auch ein einzelner Paragon kann diese Fertigkeit dauerhaft oder nahezu dauerhaft aufrecht erhalten, wenn er Versprechen des Assassinen, Schlangen-Schnelligkeit, Beschleunigender Zephyr oder Hochnäsigkeit benutzt. Wichtig ist nur, immer zu warten, bis "Es gibt nichts zu befürchten!" abgelaufen ist, bevor man es erneut anwendet, damit die Gruppe auch jedes Mal die Heilung erhält und Echos und Refrains ausgelöst werden.

    Speer der Wut
    Speer der Wut kommt aus der Factions-Kampagne, nutzt den Luxon-, bzw. Kurzick-Titel als Bezugsattribut und ist einer der besten Speerangriffe im Spiel. Er besticht durch fixe Aktivierungszeit (1s), relativ geringe Aufladezeit (8s), hohen Bonusschaden (+30-40 Punkte) und Adrenalingewinn, wenn der Gegner unter einem Zustand leidet. Auch diese Fertigkeit verwende ich in praktisch jedem PvE-Build, das einen Speer nutzt, wenn ich nicht bereits drei andere PvE-only-Fertigkeiten integriert habe. Um die Voraussetzung des Zustandes auf dem Gegner zu erfüllen, empfehlen sich z.B. Hymne der Müdigkeit oder Hymne der Flamme.

    "Rettet Euch selbst!"
    "Rettet Euch selbst!" ist ebenfalls eine Luxon-/Kurzickfertigkeit, die aber eigentlich zum Krieger und nicht zum Paragon gehört. Da man für ihre Aktivierung aber 8 Adrenalinstöße benötigt und ein Paragon/Krieger (also ein Paragon mit Krieger als Sekundärklasse) mit Konzentrierter Zorn und "Für höhere Gerechtigkeit!" dauerhaft doppeltes Adrenalin erhält, eignet er sich jedoch am besten, diese Fertigkeit sicher dauerhaft aufrecht zu erhalten. Zwar muss man für den effektiven Einsatz von "Rettet Euch selbst!" Große Teile der Skillbar darauf abstimmen (IAS, Adrenalinboost, möglichst keine weiteren adrenalinbasierten Fertigkeiten), doch der Effekt der +100 Punkte Rüstung für alle Gruppenmitglieder ist es meistens wert. (-> Imbagon )

    Von den klassenunabhängigen PvE-Fertigkeiten aus Eye of the North empfehlen sich besonders folgende für den Paragon:

    Asurischer Scan
    Nützlich, wenn die Gegner mit Blindheit um sich werfen oder ein Umgebungseffekt wie im Rabenherz das Treffen erschwert, verschlingt allerdings bei intensiver Nutzung viel Energie.

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    Ordentlicher Schadensbuff für den Paragon und andere Gruppenmitglieder, die sich nicht aus dem Bereich herausbewegen müssen.

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
    Unterstützt Caster durch verringerte Aufladezeit ihrer Zauber.

    Technobabbel
    Der Alptraum feindlicher Caster! Mit einem Dämpfungs-Speer und Asura r8+ hält die Benommenheit 7 Sekunden und kann somit fast dauerhaft aufrecht erhalten werden.

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    3. Die Gefährten des Paragons

    3.1. Synergien zwischen Team und Paragon

    Ein Paragon ist ein Charakter, der fast komplett auf Synergien mit seinem Team aufbaut. Hymnen buffen physische Damage Dealer, Arien helfen Castern, usw.
    Andererseits kann natürlich auch das Team den Paragon sinnvoll unterstützen. Da er mit seinem Speer angreift, sind natürlich Fertigkeiten, die Angriffen zusätzlichen Schaden hinzufügen (Orden der Schmerzen, Ebon-Kampfstandarte der Ehre, etc.) und solche, die von Angriffen ausgelöst werden, wie z.B. Widerhaken und Zeichen des Schmerzes, sinnvoll. Auch Fertigkeiten, die wie Dunkle Wut den Adrenalinaufbau unterstützen, kommen einem Paragon zu Gute, der damit seine adrenalinbasierten Angriffe und Schreie öfter einsetzen kann.
    Nimmt ein Paragon eine Schlüsselrolle im Team ein (etwa, weil er als Imbagon für die Schadensreduktion durch "Rettet Euch selbst!" Verantwortlich ist), dann ist es hilfreich, zustands- und verhexungsentfernende Fertigkeiten im Team zu haben, um etwa einen Shutdown des Paragons durch Beruhigende Bilder zu verhindern.

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    3.2. Welche NPCs als Paragon mitnehmen?

    Grundsätzlich sollte ein Paragon natürlich Helden und Gefolgsleute mitnehmen, die einerseits von seinen Fertigkeiten profitieren, aber auch ihn unterstützen. Ein Beispiel für ersteres wäre ein Minion Master, wenn man mit "Zielt auf die Augen!" spielt, für zweiteres ein Ritualist mit Splitterwaffe. Weitere Informationen dazu findet ihr unter Punkt 3.1.
    An dieser Stelle möchte ich aber auch noch einmal auf die Rolle des Paragons in geläufigen Helden-Teambuilds eingehen.


    Sabway: Sabway ist darauf ausgelegt, dass es ohne weitere Unterstützung der Gruppe funktioniert. Von daher ist es relativ egal, was der Paragon hier spielt. Nützlich ist es aber, viel Schaden austeilen zu können, da Sabway in seiner verbreiteten Form sehr defensiv ist, sowie Benommenheit verteilen zu können, um gerade im Schweren Modus den Kampf mit gegnerischen Mönchen zu erleichtern. Auch verhexungsentfernende Fertigkeiten können nicht schaden, da Sabway meist keine davon enthält. Und natürlich kann man auch einen Imbagon mit Sabway kombinieren, was besonders in Gebieten von Vorteil ist, wo die Gegner sehr hohen Schaden austeilen.


    Discordway: Disordway stellt etwas höhere Anforderungen als Sabway, da ein Zustand und eine Verhexung benötigt werden, damit Zwietracht eingesetzt werden kann. Hier gibt es jetzt drei Möglichkeiten:
    Erstens: Der Paragon packt eine Verhexung und einen Zustand mit geringer Aufladezeit in sein normales Build. Geeignet dafür sind z.B. Asurischer Scan bzw. Parasitäre Fesseln für eine Verhexung und Stachelspeer für einen Zustand.
    Zweitens: Der Paragon spielt ein besonderes Caller-Build. Das hat zwar mit einem normalen Paragon nicht mehr viel zu tun, ist aber besonders auf Discordway abgestimmt. Meist werden solche Builds mit Versprechen des Assassinen und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" für Verhexung und Zustand gespielt. Eine Paragon-Variante davon könnte so aussehen:



    Mit Versprechen des Assassinen und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" fügt man einem Ziel schnell Zustand und Verhexung zu, sodass es vom Rest des Team angegriffen werden kann. Ist das Ziel unter 50% der Lebenspunkte, wird es mit "Erledigt ihn!" vernichtet. "Es gibt nichts zu befürchten!" und Ballade der Wiederherstellung dienen als Gruppensupport, Dauerhaftes Toxin als Backup-Verhexung, falls man mal das Versprechen versemmelt und Energie bringender Chor sowie Eifer des Anführers sorgen für die nötige Energie. Auf Speerbeherrschung verzichtet dieses Build, da man aufgrund der vielen Fertigkeiten mit Aktivierungszeit sowieso kaum zum Angreifen kommt.
    Drittens: Man spielt ein normales Paragon-Build (am besten Imbagon) und überlässt das Verteilen von Zuständen und Verhexungen den Helden, beispielsweise mit Schwächendes Blut und Schatten der Angst. Beachtet aber, dass man damit nicht so gut kontrollieren kann, gegen welches Ziel die Helden ihre Fertigkeiten einsetzen.


    Racway: Racway ist ein Helden-Teambuild, das aus drei Paragons (Spieler + 2 Helden), sowie einem Orden-Supporter besteht. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Imbagons, während die Helden einen Commandagon und einen Motigon spielen. Zu diesem Teambuild will ich nicht all zu viele Worte verlieren, denn weil es für einen Paragon konzipiert ist, richten sich auch die Beschreibungen speziell an diese Klasse. Informationen zum Racway findet ihr im Originalthread bei Guru (englisch), bei PvXwiki (englisch) oder hier auf deutsch.

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    3.3. Paragon-Helden

    Obwohl Paragon-Helden keine PvE-Fertigkeiten wie "Rettet Euch selbst!" oder "Es gibt nichts zu befürchten!" nutzen können, geben sie recht passable Damage Dealer und Supporter ab. Besonders physisch orientierte Teams freuen sich über Fertigkeiten aus der kürzlich gebufften Befehlsgewalt-Linie.

    Einige Hinweise zum Umgang mit Paragon-Helden:

    • Helden werden grundsätzlich keine Schreie oder Anfeuerungsrufe außerhalb des Kampfes nutzen, nur um Echos aufrecht zu erhalten. Hier muss man mit Micromanagement nachhelfen.
    • Echos und Finale werden von Helden sehr unterschiedlich eingesetzt. Während sie z.B. Loderndes Finale vollkommen willkürlich einzusetzen scheinen, gehen sie mit Finale der Wiederherstellung außerordentlich gut um. Man sollte daher jede solche Fertigkeit, die man einem Helden geben möchte, vorher testen, wenn es nicht schon andere getan haben.
    • Anfeuerungsrufe nutzen Paragon-Helden während eines Kampfes in der Regel immer wenn sie aufgeladen sind (unabhängig davon, ob der Effekt gerade vorteilhaft ist oder nicht).

    Und noch einige Tipps bezüglich spezifischer Fertigkeiten:


    Zwei Beispiel-Builds für Helden:


    Ein recht offensiv orientierter Commandagon. Micromanagement ist für diesen Helden nicht nötig.


    Ein Motigon-Helden-Build. Hymne der Flamme muss zwischen den Kämpfen manuell aktiviert werden, um Aggressiver Refrain aufrecht zu erhalten.

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    3.4. Paraways

    Da der Paragon eine sehr flexible Klasse ist und viele verschiedene Aufgaben übernehmen kann, kamen Spieler schnell auf die Idee, Teams zusammenzustellen, die nur aus Paragons bestehen. Dies nennt man dann Paraway. Das Geheimnis der Effektivität solcher Teambuilds besteht darin, dass sich alle Paragons gegenseitig unterstützen und ihre Fertigkeiten gut miteinander synergieren. So belegt man z.B. häufig im Paraway viele Gruppenmitglieder mit Finale der Wiederherstellung, was dann durch die große Anzahl an Schreien und Anfeuerungsrufen im Team eine beachtliche Heilleistung entwickelt.
    Wer sich gern ausführlicher mit Paraways auseinandersetzen möchte, dem empfehle ich folgende Links:

    Paraway-Leitfaden von Rihannonalpukhi
    Paraway-Buildsammlung von Rihannonalpukhi
    Paraway-Buildsammlung von Das Keira

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    4. PvE-Beispielbuilds

    4.1. Der Imbagon

    Der Imbagon ist eine besonders effektive und dementsprechend oft gewählte Variante, einen Paragon im PvE zu spielen. Das Konzept beruht darauf, den Schrei "Rettet Euch selbst!" möglichst dauerhaft aufrecht erhalten zu können. Weitere defensive Fertigkeiten, wie z.B. "Es gibt nichts zu befürchten!", können den Schutz, den der Imbagon der Gruppe bietet, noch erhöhen.

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    Warum ist ein Imbagon so "imba"?

    Mit "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" erzeugt ein Imbagon eine sehr starke Defensive in einer Gruppe, da alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung (entspricht ca. 82% Schadensreduktion gegen rüstungsrelevanten Schaden) und zusätzlich noch einmal etwa die Hälfte der Zeit bis zu 35% Schadensreduktion gegen jeglichen Schaden erhalten. Die Effekte dieser beiden Fertigkeiten soll folgende Abbildung demonstrieren:



    1) Kugelblitz (15 Luftmagie) auf 60er-Rüstung: 132 Punkte Schaden
    2) Mit "Es gibt nichts zu befürchten!": 94 Punkte Schaden
    3) Mit "Rettet Euch selbst!": 35 Punkte Schaden
    4) Mit "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!": 25 Punkte Schaden

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    Ist ein Imbagon immer nötig?

    Nein. Ein Imbagon ist zwar fast immer nützlich, aber nicht immer optimal. Im Normalen Modus (Tiefe,Urgoz' Bau, UW, TdP, Exil ausgenommen) ist ein Imbagon z.B. meist ein völliger Overkill an Defensive und auch im Schweren Modus ist er manchmal nicht besonders sinnvoll - etwa, wenn schon andere Charaktere in der Gruppe "Rettet Euch selbst!" benutzen. In einem solchen Fall ist es besser, den Paragon anders auszurichten ("Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" kann man aber prinzipiell in fast jedes Paragon-Build sinnnvoll integrieren. )

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    Wie baue ich ein Imbagon-Build?

    Im Zentrum des Builds stehen natürlich "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!", die den Schutz der Gruppe gewährleisten. Um "Rettet Euch selbst!" dauerhaft aufrecht erhalten zu können, braucht man zwei Dinge: 1. einen IAS (Angriffsbeschleuniger) und 2. einen Adrenalinboost. Der IAS in einem Imbagon-Build ist in der Regel Aggressiver Refrain. Durch "Es gibt nichts zu befürchten!" oder eventuell andere vorhandene Anfeuerungsrufe wird er immer aufrecht erhalten. Um mehr Adrenalin zu erhalten, nutzt man Konzentrierter Zorn. Da diese Fertigkeit allerdings nur 45 Sekunden lang anhält, aber 60 Sekunden lang auflädt, nimmt man meistens noch "Für höhere Gerechtigkeit!" mit, um diese Zeit zu überbrücken.

    Das Grundgerüst ist also Folgendes:



    Eine Alternative für Spieler mit hohem Luxon-/Kurzick-Rang (10+) und/oder externer Adrenalinzufuhr (Dunkle Wut, Waffe der Wut, etc.):



    Beliebte Fertigkeiten für die variablen Slots sind energiebasierte Speerangriffe wie Bösartiger Angriff oder Schneller Speer, die Kombiation aus Speer der Wut und einer zustandsverursachenden Fertigkeit (z.B. Hymne der Müdigkeit), um schneller Adrenalin aufzuladen, PvE-Fertigkeiten wie Ebon-Kampfstandarte der Ehre oder das Siegel der Wiederkehr.
    Spielt man mit Wut des Soldaten und hat keinen anderen Charakter in der Gruppe, der einen dauerhaften Anfeuerungsruf oder Schrei zur Verfügung stellen kann (z.B. ein zweiter Paragon, sodass man sich mit "Es gibt nichts zu befürchten!" abwechseln kann), dann muss eine der variablen Fertigkeiten ein solcher Anfeuerungsruf oder Schrei sein (z.B. "Can't touch this!" oder "Sie brennen!").

    Beispiel-Imbagon-Builds:


    Dieses Build würde ich Imbagon-Anfängern empfehlen, da das Energiemanagement recht einfach ist und man durch Speer der Wut zusätzliches Adrenalin erhält.



    Dieses Build ist eher für erfahrene Spieler. Richtig eingesetzt, kann die Ebon-Kampfstandarte der Ehre den Schaden des gesamten Teams beträchtlich erhöhen. Dafür muss hier "Rettet Euch selbst!" allein als Energiemanagement genügen und Aggressiver Refrain muss zwischen den Kämpfen mit "Es gibt nichts zu befürchten!" aufrecht erhalten werden.



    Eine Variante mit Wut des Soldaten. Man erhält zwar insgesamt weniger Adrenalin, hat dafür aber 33% IAS und keine Beschädigte Rüstung.

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    4.2. Weitere Builds

    Anmerkung: Zu dem Zeitpunkt, an dem ihr diesen Guide lest, könnten die Builds teilweise nicht mehr aktuell sein. Seht euch daher am besten auch im [PvE] Euer Lieblings- Paragon Build-Thread und bei PvXwiki nach Builds um.

    Grausamer Commandagon


    Dieses Build ist darauf ausgerichtet, mit dem Speer möglichst viel Schaden auszuteilen und nebenbei noch ein wenig zu supporten. Vor allem Minions freuen sich über "Zielt auf die Augen!" und die Standarte.

    Stunning Strike


    Eine Variante des ersten Builds. Mit Betäubender Schlag können gegnerische Caster effektiv ausgeschaltet werden. Das Build eignet sich vorwiegend für den Einsatz im HM, wo gegnerische Elementarmagier sehr viel Schaden austeilen und Mönche unter Umständen Kämpfe sehr in die Länge ziehen.

    SQ-Motigon


    Dieses Build gleicht die lange Aufladezeit vieler Motivation-Fertigkeiten mit Schlangen-Schnelligkeit aus. Außerdem kann man damit "Es gibt nichts zu befürchten!" fast dauerhaft aufrecht erhalten. Gesang der Wiederherstellung kann auch gegen Lied der Läuterung ausgetauscht werden.

    Promise-Motigon


    Auch dieses Build versucht, die langen Aufladezeiten vieler Motivations-Fertigkeiten zu umgehen, allerdings mit Versprechen des Assassinen. Dieses wird auf Gegner angewendet, die dem Tod nahe sind, um dann Energie zu erhalten und alle Fertigkeiten wieder aufzuladen.

    Dolchogon


    Eine Variante des Paragons mit Dolchen, die im Nahkampf gut austeilt. Für dieses Build werden Eifer-Dolche benötigt.

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    5. Farmen mit dem Paragon

    Im Allgemeinen ist der Paragon keine Klasse, die sich besonders gut zum Farmen eignet. Logisch, denn der Paragon baut auf Synergien mit der Gruppe auf, die man beim Farmen in der Regel nicht hat. Dennoch gibt es einige Stellen, die mit einem Paragon gefarmt werden können (wenn auch meist nicht so gut wie mit anderen Klassen), z.B. einige Gegnergruppen im Stygischen Schleier oder Schmetterkriecher in der Unterwelt. Entsprechende Informationen findet ihr im [Sammelthread] "Parafarm: 2.1" oder im Paragon Farming [Sammelthread]. In diesen Threads könnt ihr auch Fragen speziell zum Farmen mit dem Paragon stellen.

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    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 12 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 15 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
    -3
    Eye of the North

    "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"

    ("You Move Like a Dwarf!")

    Schrei. Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44-80 Punkte Schaden. Er leidet 8-15 Sekunden lang an Verkrüppelung. (Attrib.: Norntitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Erledigt ihn!"
    -3
    Eye of the North

    "Erledigt ihn!"

    ("Finish Him!")

    Schrei. Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44-80 Punkte Schaden und leidet 12-20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. (Attrib.: Norntitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 63 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Dauerhaftes Toxin
    45
    Factions

    Dauerhaftes Toxin

    (Enduring Toxin)

    Verhexung. 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktedegeneration von -4. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin endet, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 6 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 12 Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Eifer des Anführers
    48
    Nightfall

    Eifer des Anführers

    (Leader's Zeal)

    Fertigkeit. Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 11 Energiepunkte). (Attrib.: 12 Motivation)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Assassine

    12 Führung

    12 Motivation

    10 Tödliche Künste

    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +18 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 14 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: 13 Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +22 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: 13 Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 12 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne des Neids
    48
    Nightfall

    Hymne des Neids

    (Anthem of Envy)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +22 Punkten Schaden. (Attrib.: 12 Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 27 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: 10 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: 12 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: 12 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 12% seiner Lebens- und 3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: 10 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Keine Klasse

    10 Führung

    13 Speerbeherrschung

    12 Befehlsgewalt

    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +17 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: 11 Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 35%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 1 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: 12 Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesang der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Gesang der Wiederherstellung

    (Song of Restoration)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 101 Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 67 Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie des Eifers
    48
    Nightfall

    Arie des Eifers

    (Aria of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 5 Energiepunkte. (Attrib.: 13 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: 12 Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 13% seiner Lebens- und 3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: 12 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Keine Klasse

    12 Führung

    11 Speerbeherrschung

    1 Befehlsgewalt

    13 Motivation

    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Konzentrierter Zorn
    48
    Nightfall

    Konzentrierter Zorn

    (Focused Anger)

    Elite Fertigkeit. 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0-120% mehr Adrenalin. (Attrib.: Führung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Paragon / Krieger

    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 10-30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Krieger

    Speer der Wut
    48
    Factions

    Speer der Wut

    (Spear of Fury)

    Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Krieger

    Schneller Speer
    48
    Nightfall

    Schneller Speer

    (Swift Javelin)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid, fliegt dieser Speer doppelt so schnell und kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre

    (Ebon Battle Standard of Honor)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Paragon / Krieger

    Schneller Speer
    48
    Nightfall

    Schneller Speer

    (Swift Javelin)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +18 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid, fliegt dieser Speer doppelt so schnell und kann nicht geblockt werden. (Attrib.: 13 Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 10 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: 9 Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: 12 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 3 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: 9 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Krieger

    12 Führung

    13 Speerbeherrschung

    9 Befehlsgewalt

    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +27 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 18 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: 13 Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 72%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 9 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten

    Paragon / Keine Klasse

    12 Führung

    13 Speerbeherrschung

    9 Befehlsgewalt

    Betäubender Schlag
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +27 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: 13 Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten

    Paragon / Krieger

    12 Führung

    13 Speerbeherrschung

    9 Befehlsgewalt

    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 6 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 13 Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Arie der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Arie der Wiederherstellung

    (Aria of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 82 Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zwergenstabilität
    -3
    Eye of the North

    Zwergenstabilität

    (Dwarven Stability)

    Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 21 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: 6 Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Waldläufer

    12 Führung

    9 Speerbeherrschung

    13 Motivation

    6 Überleben in der Wildnis

    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 7 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 14 Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 71 Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Arie der Wiederherstellung

    (Aria of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 86 Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit

    (Ebon Battle Standard of Wisdom)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44-60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie des Eifers
    48
    Nightfall

    Arie des Eifers

    (Aria of Zeal)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 6 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eifer des Anführers
    48
    Nightfall

    Eifer des Anführers

    (Leader's Zeal)

    Fertigkeit. Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 12 Energiepunkte). (Attrib.: 14 Motivation)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Assassine

    10 Führung

    14 Motivation

    10 Tödliche Künste

    Gezackter Stoß
    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 17 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Reißzähne des Fuchses
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesblüte
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 67%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 8 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Weg der leeren Handfläche
    45
    Factions

    Weg der leeren Handfläche

    (Way of the Empty Palm)

    Elite Verzauberung. 13 Sekunden lang kosten Begleithand- und Doppelangriffe keine Energie. (Attrib.: 8 Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Paragon / Assassine

    10 Führung

    8 Befehlsgewalt

    12 Dolchbeherrschung

    8 Tödliche Künste

    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 15-27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Hochnäsigkeit
    -3
    Eye of the North

    Hochnäsigkeit

    (Air of Superiority)

    Fertigkeit. 20-30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil. (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Asurischer Scan
    -3
    Eye of the North

    Asurischer Scan

    (Asuran Scan)

    Verhexung. 9-12 Sekunden lang können Eure Angriffe Euren Gegner nicht verfehlen. Das Töten eines mit "Asurischer Scan" verhexten Feindes entfernt 5 % Sterbemalus. (Attrib.: Asuratitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 3-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Beruhigende Bilder
    3
    Coreskills

    Beruhigende Bilder

    (Soothing Images)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zwietracht
    5
    Factions

    Zwietracht

    (Discord)

    Elite Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Parasitäre Fesseln
    5
    Coreskills

    Parasitäre Fesseln

    (Parasitic Bond)

    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stachelspeer
    48
    Nightfall

    Stachelspeer

    (Barbed Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 2Adrenalinkosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dauerhaftes Toxin
    45
    Factions

    Dauerhaftes Toxin

    (Enduring Toxin)

    Verhexung. 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktedegeneration von -1-4. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin endet, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energie bringender Chor
    48
    Nightfall

    Energie bringender Chor

    (Energizing Chorus)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 3-6 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Motivation)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Eifer des Anführers
    48
    Nightfall

    Eifer des Anführers

    (Leader's Zeal)

    Fertigkeit. Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8-11 Energiepunkte). (Attrib.: Motivation)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schwächendes Blut
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Schatten der Angst
    5
    Prophecies

    Schatten der Angst

    (Shadow of Fear)

    Verhexung. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5-25 Sekunden 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Loderndes Finale
    48
    Nightfall

    Loderndes Finale

    (Blazing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1-6 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Finale der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Finale der Wiederherstellung

    (Finale of Restoration)

    Echo. 10-30 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Schrei oder Anfeuerungsruf endet, um 15-63 Punkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 4-9 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5-13 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 5-11 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Betäubender Schlag
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4-9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten
    Verteidigungshymne
    48
    Nightfall

    Verteidigungshymne

    (Defensive Anthem)

    Elite Anfeuerungsruf. 4-9 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn der Verbündete mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attrib.: Führung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kugelblitz
    1
    Coreskills

    Kugelblitz

    (Lightning Orb)

    Zauber. Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10-82 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Waffe der Wut
    46
    Nightfall

    Waffe der Wut

    (Weapon of Fury)

    Elite Waffenzauber. 5-17 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei jedem erfolgreichen Treffer mit einem Angriff um 5-41% mehr Adrenalin und 1 Energiepunkt. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Sie brennen!"
    48
    Nightfall

    "Sie brennen!"

    ("They're on Fire!")

    Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5-29% weniger Schaden von Feinden, die brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beschädigte Rüstung
    -4
    Coreskills

    Beschädigte Rüstung

    (Cracked Armor)

    Zustand. Beschädigte Rüstung verringert die Rüstung des Ziels um 20 (maximal auf den Rüstungswert 60). Dieser Zustand ist durch die bekannten zustandsentfernenden Zauber heilbar. (Attrib.: Zustand)

    Gesang der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Gesang der Wiederherstellung

    (Song of Restoration)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45-97 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lied der Läuterung
    48
    Nightfall

    Lied der Läuterung

    (Song of Purification)

    Elite Anfeuerungsruf. 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1-3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 Zustand von diesem Verbündeten. (Attrib.: Motivation)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Geändert von Duck (18.05.2011 um 17:57 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  5. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    #5
    Nachwort

    Hiermit ist auch schon wieder das Ende meines “kleinen“ Guides erreicht. Ich hoffe, er hat euch gefallen und ihr konntet ein paar Informationen daraus gebrauchen. Jetzt seid ihr an der Reihe: Wenn noch Fragen offen geblieben sind, ihr einen Verbesserungsvorschlag habt oder sonst einfach eure Meinung zum Guide kund tun möchtet, dann zögert nicht, etwas in den Thread hier zu schreiben oder mich per PN zu kontaktieren. Ich freue mich auf zahlreiches Feedback und hoffe, dass wir den Guide gemeinsam noch besser und benutzerfreundlicher machen können.

    Gruß - Duck im August 2009

    [zurück zum Inhaltsverzeichnis ]



    III: Appendix



    1. Weiterführende Links

    Der Paragon Anfänger Guide
    How to be amazing at PvE (All the cool kids are doing it) Otherwise, a Paragon Guide (englisch)
    The Paragon Basics (englisch)

    [Sammlung] Der Paragon Wegweiser
    [PvE] Euer Lieblings- Paragon Build
    [Sammelthread] Bilder eures Paragons
    [Suche]Paragon Rüstungskombination

    Aufstellung: Abkürzungs- & Begriffserklärung

    [zurück zum Inhaltsverzeichnis ]



    2. Begriffserklärung

    AR: Abkürzung für die Fertigkeit "Aggressive Refrain" (=Aggressiver Refrain)

    Commandagon: Paragon, der Befehlsgewalt-Fertigkeiten nutzt

    DA: Abkürzung für die Fertigkeit "Defensive Anthem" (=Verteidigungshymne)

    FA: Abkürzung für die Fertigkeit "Focused Anger" (=Konzentrierter Zorn)

    FgJ: Abkürzung für die Fertigkeit "For great Justice!" (="Für höhere Gerechtigkeit!")

    FtW: Abkürzung für die Fertigkeit "Find their Weakness!" (="Findet ihren Schwachpunkt!")

    F-WdH: Abkürzung für die Fertigkeit Finale der Wiederherstellung

    GftE: Abkürzung für die Fertigkeit "Go for the Eyes!" (="Zielt auf die Augen!")

    IJAW: Abkürzung für die Fertigkeit "It's just a flesh wound!" (="Es ist nur eine Fleischwunde.")

    Imbagon: Paragon, der mit "Es gibt nichts zu befürchten!" und dauerhaftem "Rettet Euch selbst!" viel Schaden von der Gruppe abwendet.

    Motigon: Paragon, der Motivations-Fertigkeiten nutzt

    SF: Abkürzung für die Fertigkeit "Soldier's Fury" (=Wut des Soldaten)

    SoC/Song: Abkürzung für die Fertigkeit "Song of Concentration" (=Lied der Konzentration)

    SoP: Abkürzung für die Fertigkeit "Song of Purification" (=Lied der Läuterung)

    SoR: Abkürzung für die Fertigkeit "Song of Restoration" (=Gesang der Wiederherstellung)

    SoR: Abkürzung für die Fertigkeit "Signet of Return" (=Siegel der Wiederkehr)

    SY: Abkürzung für die Fertigkeit "Save yourselves!" (="Rettet Euch selbst!")

    SYG: Abkürzung für die Fertigkeit "Stand your Ground!" (="Haltet Eure Stellung!")

    TaoF/ToF: Abkürzung für die Fertigkeit "They're on Fire!" (="Sie brennen!")

    TNTF: Abkürzung für die Fertigkeit "There's nothing to fear!" (="Es gibt nichts zu befürchten!")

    TPiY: Abkürzung für die Fertigkeit "The Power is yours!" (="Die Macht ist Euer!")

    WSR: Abkürzung für die Fertigkeit "We shall return!" (="Wir werden wiederkommen!")

    [zurück zum Inhaltsverzeichnis ]



    3. Danksagungen

    Ein Projekt wie dieses lässt sich natürlich nicht ganz im Alleingang stemmen und darum möchte ich hiermit all jenen Personen danken, die mir bei der Erstellung geholfen haben. An erster Stelle wäre da Model zu nennen, der mir in den vergangenen drei Monaten stets mit guten Ideen zur Seite stand und "nebenbei" auch noch den gesamten Guide nach der Fertigstellung auf inhaltliche wie orthographische Mängel abgeklopft hat. Danken möchte ich aber auch Scratzy und Mac, die mir geholfen haben, dem Guide den letzten Schliff zu verpassen sowie Mac zusätzlich für seine Hilfe bei den Screenshots. Zuguterletzt geht mein Dank an alle diejenigen, die im [PvE] Euer Lieblings- Paragon Build die ganzen interessanten Builds eingestellt haben, denn diese haben mich erst auf die Idee gebracht, überhaupt einen Paragon zu spielen.

    [zurück zum Inhaltsverzeichnis ]



    Updates:
    • 17.08.2009 Veröffentlichung
    • 18.08.2009 Einfügen der "Zurück zum Inhaltsverzeichnis"-Anker und der Beispielbuilds für die Arenen
    • 21.08.2009 Einfügen der Beispielbuilds für BK, Anpassung der Builds an die Neuerungen im Wartower-GWBB-Code
    • 18.05.2011 PvP-Teil entfernt, generelles Update in Arbeit
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verteidigungshymne
    48
    Nightfall

    Verteidigungshymne

    (Defensive Anthem)

    Elite Anfeuerungsruf. 4-9 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn der Verbündete mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attrib.: Führung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Konzentrierter Zorn
    48
    Nightfall

    Konzentrierter Zorn

    (Focused Anger)

    Elite Fertigkeit. 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0-120% mehr Adrenalin. (Attrib.: Führung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Findet ihren Schwachpunkt!"
    48
    Nightfall

    "Findet ihren Schwachpunkt!"

    ("Find Their Weakness!")

    Schrei. Während der nächsten 5-17 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff +5-41 Punkte Schaden an. Außerdem verusacht dieser Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff auch 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Finale der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Finale der Wiederherstellung

    (Finale of Restoration)

    Echo. 10-30 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Schrei oder Anfeuerungsruf endet, um 15-63 Punkte geheilt. (Attrib.: Motivation)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Es ist nur eine Fleischwunde."
    48
    Nightfall

    "Es ist nur eine Fleischwunde."

    ("It's just a flesh wound.")

    Elite Schrei. Der Verbündete verliert alle Zustände. Wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wird, bewegt sich dieser Verbündete 1-8 Sekunden lang um 25% schneller. (Attrib.: Motivation)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 10-30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lied der Konzentration
    48
    Nightfall

    Lied der Konzentration

    (Song of Concentration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Lied der Läuterung
    48
    Nightfall

    Lied der Läuterung

    (Song of Purification)

    Elite Anfeuerungsruf. 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1-3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 Zustand von diesem Verbündeten. (Attrib.: Motivation)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Gesang der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Gesang der Wiederherstellung

    (Song of Restoration)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45-97 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Sie brennen!"
    48
    Nightfall

    "Sie brennen!"

    ("They're on Fire!")

    Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5-29% weniger Schaden von Feinden, die brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Die Macht ist Euer!"
    48
    Nightfall

    "Die Macht ist Euer!"

    ("The Power is Yours!")

    Elite Schrei. 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0-1 Energieregeneration. (Attrib.: Motivation)

    • 4Adrenalinkosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geändert von Duck (18.05.2011 um 15:56 Uhr)
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  6. Jade Scarab Benutzerbild von Duck
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    #6
    Platzhalter.
    _______________
    Geändert von Duck (18.05.2011 um 15:04 Uhr)
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  7. Narr Benutzerbild von M-A-X
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    #7
    Woow sehr nice .

    Ich werde mir hetue Abend die Zeit nehmen das alles mal zu lesen!
    Sieht aber schon sehr sehr gut aus
    _______________
    if(ahnung=0) {use SEARCH; use BRAIN.exe; use GOOGLE;} else {make post}
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  8. Maguuma Warrior Benutzerbild von Keithguard
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    Shakaya Crystalrain
    #8
    [X]sticky
    _______________
    ︻デ┳═ー
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  9. Wind Rider Benutzerbild von |DeepFreeZe|
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    #9
    Huiuiui,
    *virtuellen Hut zieh*
    sehr schön geschrieben und auf alle Einsteigerfragen imo eingegangen
    _______________
    Offizier der Angel of Revenge [AoR]
    Die [AoR] sucht wieder auf Abbadons Mund
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  10. Entangling Roots Benutzerbild von poldy_xxl
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    #10
    WOW Ich finde es immer wieder Beeindruckend mit wie viel Hingabe einige Spieler hier unterwegs sind.

    Gelesen hab ichs noch nicht komplett, werd ich aber sicher noch tun.

    mfg
    _______________

    GW2 Kontakt poldyxxl.3095


    GW1 Inaktiv HOH


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  11. Narr Benutzerbild von PrX
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    München
    #11
    genialer Guide, obwohl ich in bisher nur überflogen habe
    [x] sticky
    _______________
    Ingame : Xingave Xingu
    Heiratsanträge bitte per PM.
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  12. Hydra
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    12052
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    10.2005
    #12
    Danke
    _______________
    <_<
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  13. Desert Minotaur Benutzerbild von noob-lord
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    Registriert seit
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    Kassel
    IGN (GW1)
    Lord Ghostmaster
    #13
    auch wenn du sagst in ra ta ahupsächlich dmg dealer ect so würd ich trotzdem builds angeben, und seien es die von pvx:

    ganz nett, vorallem mit 2. physicall nen schneller monk-killer

    noch nicht gespielt sollte aber etwa genauso effektiv sein

    sieht brauchbar aus und ist auch auf pvx bei gut
    mein kommentar zur spielweise falls gebraucht sowie bk kommt evlt später
    Barbarischer Schnitt
    2
    Nightfall

    Barbarischer Schnitt

    (Barbarous Slice)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr gegenwärtig keine Haltung einnehmt, fügt Ihr auch 13 Sekunden lang eine Blutung zu. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten
    Speerschlag
    48
    Eye of the North

    Speerschlag

    (Spear Swipe)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +15 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 8 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite. (Attrib.: 10 Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 67%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 8 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Geht voran!"
    48
    Nightfall

    "Geht voran!"

    ("Lead the Way!")

    Schrei. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten in Hörweite 4 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang). (Attrib.: 10 Führung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wut des Soldaten
    48
    Nightfall

    Wut des Soldaten

    (Soldier's Fury)

    Elite Echo. 27 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt ihr -20 Rüstung. (Attrib.: 10 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Krieger

    12 Schwertkunst

    8 Befehlsgewalt

    10 Führung

    Zerstückeln
    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Unterbrechender Hieb
    2
    Coreskills

    Unterbrechender Hieb

    (Disrupting Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten

    Paragon / Krieger

    12 Axtbeherrschung

    8 Befehlsgewalt

    10 Führung

    Bösartiger Angriff
    48
    Nightfall

    Bösartiger Angriff

    (Vicious Attack)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten