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Autor Thema
  1. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    [GUIDE] Schatzjäger-Titel

    #1
    Hallo liebe Leser dieses Guides

    Zuerst möchte ich hier Anmerken, dass ich diesen Guide gemacht habe, da ich keinen vollständigen Guide, der das Thema Schatzjäger behandelt, gefunden habe. Des weiteren ist der Schatzjäger-Titel etwas komplexer, da man mit dessen Hilfe auch den Weisheits-, Glückspilz- und Pechvogel-Titel pushen kann.

    Inhalt

    • Der Schatzjäger-Titel an sich
    • Auswirkungen des Schatzjäger-Titels
      • Allgemein
      • Auf andere Titel
        • Weisheitstitel
        • Glückspilz-Titel
        • Pechvogel-Titel
    • Das steigern des Schatzjäger-Titels
      • Chestruns
        • Die Karten
          • Prophecies
          • Witmans Torheit (Schlittenhafen)
          • Eisscholle (Marhans Grotte)
          • Tascas Ableben (Granitzitadelle)
          • Vorhof der Hölle (Mission)
            Factions
          • Buked-Seitenweg (Zentrum von Kaineng)
          • Xaquang-Himmelsweg (Senjis Ecke)
          • Unterstadt (Vizunahplatz Einheimischenvierteil)
          • Pongmei-Tal (Wirrwaldhain)
          • Melandrus Hoffnung (Lutgardis Wintergarten)
          • Drazachdickicht (Brauer-Akademie & DTSC)
          • Boreas Meeresgrund I (Zos Shivros-Kanal)
          • Boreas Meeresgrund II (Zos Shivros-Kanal)
          • Quinkai (Espenwald-Tor & MQSC)
          • Gyala-Brutstätte (Leviathangruben)
          • Archipel (Cavalon)
          • Rheas Krater (Seemannsruh)
          • Stumme Brandung (Seemannsruh)
          • Raisu-Palast (Kaiserliches Refugium)
            Nightfall
          • Yahtendi-Schluchten (Terrassen von Wehhan)
          • Der Spiegel von Lyss (Bastion von Sebelkeh)
          • Das Alkalibecken (Ruinen von Morah)
          • Domäne der Angst (Tor der Geheimnisse)
            Eye of the North
          • Eisklipen-Abgründe (Nördliche Station)
          • Fronis Eiszehens Lager (Dugeon, Gunnars Feste)
            Basis
          • Riss des Kummers
        • Die Builds
          • Gefolgsleute & Helden
          • Krieger
          • Waldläufer
          • Mönch
          • Elementarmagier
          • Necromant
          • Mesmer
          • Assassine
          • Ritualist
          • Derwisch
          • Paragon
          • Alternativen für Schattenform-Builds
      • Goldeier
    • Die Kosten
    • zeitlicher Aufwand
    • Glück, Pech, Schatz, Weisheit - Wie komm ich am günstigsten weg?
      *neu* Schatzjäger-Texmod
    • Schlusswort
    _______________
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    Geändert von Aquarium (25.10.2011 um 17:48 Uhr)
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  2. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    70631
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    #2
    Der Schatzjäger-Titel an sich

    Der Schatzjäger-Titel gehört zu den Titeln, die Account-Basiert sind. Dies heißt, das ihr mit jedem eurer Charaktere diesen Titel steigern könnt - es zählt immer für den gesamten Account. Wenn ihr beispielsweise mit eurem Waldläufer 100 Truhen öffnet, mit eurem Assassinen 300, dann nochmal 150 mit euren Krieger - so hättet ihr schließlich auch 550 geöffnete Truhen auf dem Titel.
    Dies bedeutet natürlich auch, dass bei einem maximalen Schatzjäger-Rang dieser Titel bei all euren Charakteren auf den Zähler für "Eine Art Große Sache" geht. So ist es beispielsweise mit diesen Account-Basierten Titeln möglich schon im Prophecies-Tutorial den Titel "Eine Art Große Sache" zu bekommen - dies hier nur am Rande.
    Der Schatzjäger-Titel hat insgesamt 7 Titelstufen.
    Code:
      Rang 1     -     100 Truhen
      Rang 2     -     250 Truhen
      Rang 3     -     550 Truhen
      Rang 4     -     1.200 Truhen
      Rang 5     -     2.500 Truhen
      Rang 6     -     5.000 Truhen
      Rang 7     -     10.000 Truhen

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    Die Auswirkungen des Schatzjäger-Titels

    Allgemeine Auswirkungen

    Nun, neben den oben beschriebenen Auswirkungen auf den "Eine Art Große Sache"-Titel hat der Schatzjäger-Titel auch noch 'praktische' Auswirkungen. Pro Stufe im Schatzjäger-Titel steigert sich die Chance, dass ein Dietrich beim öffnen einer Truhe heil bleibt, um 3%. Des weiteren steigert sich die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegenstand beim Wiederverwerten heil bleibt um 3%. Der Wiederverwertungsbonus ist durchaus nützlich, jedoch für den Schatzjäger an sich nicht weiter von Bedeutung.
    Man muss hierbei noch bedenken, dass man im Nórmalen Modus eine Wahrscheinlichkeit von 60% auf Zerstörung des Dietriches hat - im Schweren Modus wird der Dietrich zu 90% zerstört. Daraus ergibt sich folgende Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten, das ein Dietrich heil bleibt:
    Code:
    Schatzjäger     Wahrscheinlichkeit     Wahrscheinlichkeit
       Rang           Normaler Modus         Schwerer Modus
        0                  40%                    10%
        1                  43%                    13%
        2                  46%                    16%
        3                  49%                    19%
        4                  52%                    22%
        5                  55%                    25%
        6                  58%                    28%
        7                  61%                    31%
    Achtung!
    Im Normalen Modus bin ich hierfür von einer normalen 600g-Truhe ausgegangen sowie einem Stufe 20-Charakter ohne Glückspilz-Titel.
    Grundsätzlich gilt folgende Formel:
    Dietricherhaltungswahrscheinlichkeit = Grundbonus + (Charakterstufe/2) + (Schatzjäger-Rang*3) + (Glückspilz-Rang*2)
    Eine normale 600g-Truhe hat einen Grundbonus von 30%, was mit Stufe 20 / 2 = 40% Grundwahrscheinlichkeit ergibt.
    Hier einmal eine genaue Liste:
    Code:
      50g  >  +55%
      80g  >  +54%
     200g  >  +50%
     300g  >  +45%
     450g  >  +35%
     600g  >  +30%
     750g  >  +25%
    1250g  >  +10%
    
    Verschlossene Truhen haben einen Bonus von 0%


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    Auswirkungen auf andere Titel

    Unbeachtet von dem steigern des Schatzjäger-Titels und dem steigern diverser Boni hat dieser Titel auch noch Auswirkungen auf andere Titel. So kann man auch noch Glücksüilz-, Pechvogel-, und Weisheitstitel erhöhen. Jedoch kann man nur auf den Weisheitstitel Einfluss nehmen, für die ersten beiden ist Fortuna zuständig.
    Glück- und Pech-Titel kann man jedoch auch nur dann steigern, wenn man Truhen mit Dietrichen öffnet, statt mit Schlüsseln - dazu kommt jedoch hier mehr.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Auswirkungen auf den Weisheitstitel

    Wenn man Truhen öffnet, findet man relativ häufig goldene Gegenstände. Für das identifizieren eines goldenen Gegenstandes erhält man einen Punkt auf den Weisheitstitel. Wenn man jedes goldene Item, dass man findet, identifiziert, kann man seinen Weisheits-Titel ordentlich steigern - mehrere tausend Punkte sind fast schon garantiert.
    Jedoch muss man bedenken, dass das öffnen einer Truhe eigentlich mindestens 600g kostet (häufig sogar mehr) - mit höherem Rang wird es jedoch billiger, wie ich unter dem Punkt Kosten erläutere. Nun muss man des weiteren bedenken, dass man unidentifizierte Gegenstände für 600-650g verkaufen kann, an Leute, die ihren Weisheitstitel maxen wollen. Des weiteren findet man selbst im schweren Modus bei weitem nicht immer goldene Gegenstände - es kommen erstaunlicherweise auch einige lila Gegenstände aus den Truhen.
    Für einen identifizierten goldenen Gegenstand bekommt man beim Kaufmann in der Regel noch 200-400 Gold. Jedoch kann man bei identifizierten Gegenständen auch 'wertvolle' Upgrades oder Runen finden - beispielsweise Sensengriff der Verzauberung oder Rune der überlegenen Lebenskraft.
    Ob es sich lohnt die goldenen Gegenstände zu identifizieren, muss jeder selbst wissen - jedoch verkaufen viele Schatzjäger die goldenen Gegenstände, um die recht hohen Kosten einzudämmen. Jedoch kann man dann nicht seinen Weisheitstitel erhöhen - diese Entscheidung muss jeder selbst treffen.
    Unterschätzt die Dropraten nicht!
    Im NM droppen nach den Erfahrungen diesen Posts zu 30% goldene Gegenstände, zu 70% Lilane.
    Im HM hingegen fallen zu ~60% goldene, zu ~25% lilane Gegenstände, dazu noch zu ~5% Elite-Folianten und zu ~7% Normale Folianten...

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    Auswirkungen auf den Glückspilz-Titel

    Der Glückspilz-Titel erhöht sich automatisch, wenn man den Schatzjäger-Titel macht - zumindest solange man ihn mit Dietrichen (und nicht mit Schlüsseln) steigert. Der Glückspilz-Titel wird pro nicht-abgebrochenem Dietrich um 250 - wodurch insgesamt 10.000 mal ein Dietrich heil bleiben muss. Also wenn ihr es schafft, den gesmaten Schatzjäger-Titel mit einem Dietrich zu öffnen, dann habt ihr auch den Glückspilz-Titel gemaxt.
    Wenn man den Schatzjäger-Titel im NM nur mit Dietrichen maxt, so hat man am Ende - rein rechnerisch - 1.378.000 Glückspilz-Punkte.
    Wenn man jedoch den Schatzjäger-Titel im HM nur mit Dietrichen maxt, so hat man am Ende - wieder rein rechnerisch - 628.000 Glückspilz-Punkte.
    Somit lässt sich sagen, dass man den Schatzjäger-Titel durch Truhen öffnen im NM ganz gut steigern kann - dies ist jedoch bei weitem nicht die effektivste + günstigste Methode. Wer jedoch den Schatzjäger-Titel meistern will, kann an dieser Stelle schon ca. 55% des Glückspilz-Titels mitnehmen. Dadurch spart man Geld, wenn man auf jeden Fall beide auf die höchste Stufe bringen will.
    Das maxen des Glückspilz Titel ist hier ganz gut beschrieben - mit genauer Auflistung der Kosten.

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    Auswirkungen auf den Pechvogel-Titel

    Der Pechvogel-Titel kann ebenfalls nebenbei zum Schatzjäger-Titel erhöht werden - jedoch muss man auch hier Dietriche benutzen (und keine Schlüssel). Beim erhöhen des Pechvogel-Titels erhöhlt man Pechvogel-Punkte nach der Formel
    Dietrich-Erhaltungswahrscheinlichkeit * 2,5 = erhaltene Pechvogelpunkte
    Wie man hier sieht ließe sich der Pechvogel-Titel am besten meistern, indem man möglichst viele Dietriche abbrechen ließe - was natürlich nicht unbedingt im Sinne des Schatzjäger-Titels, bzw eurer Geldbörse ist. Berücksichtig man all dies, kann man errechnen, dass man - theoretisch! - 614.737 Pechvogel-Punkte bekommt, wenn man den Schatzjäger-Titel im NM mit Dietrichen maxt.
    Tut man dies hingegen mit Dietrichen im HM erhält man nur 466.537 Pechvogel-Punkte. Ihr euch fragt, warum man im HM weniger Punkte bekommt, obwohl die Dietriche viel häufiger abbrechen als im NM? Ganz einfach, im HM bekommt ihr deutlich weniger Punkte da die Erhaltungschance deutlich geringer ist.

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    Das Steigern des Schatzjäger-Titels

    Man erhält für das öffnen einer hochwertigen Truhe einen Punkt auf diesen Titel. Hochwertige Truhen sind Truhen, deren Schlüssel mindestens 600g kosten. Des weiteren findet man im Schweren Modus ausschließlich Verschlossene Truhen - diese kann man ausschließlich mit einem Dietrich öffnen und bringen ebenfalls einen Punkt auf den Schatzjäger-Titel.

    Liste der hochwertigen Truhen samt Schlüsselkosten [Einkauf beim Kaufmann] und Standorten:
    Code:
    Zittergipfel-Truhe    >  Zittergipfel-Schlüssel, 600g  > Südliche Zittergipfel
    Dunkelstein-Truhe     >  Dunkelstein-Schlüssel,  600g  > Feurring-Inselkette
    Kurzick-Truhe         >  Kurzick-Schlüssel,      600g  > Echowald
    Luxon-Truhe           >  Luxon-Schlüssel,        600g  > Jademeer
    Verbotene Truhe       >  Verbotener Schlüssel,   600g  > Raisu-Palast
    Vaabi-Truhe           >  Vaabi-Schlüssel,        600g  > Vaabi
    Alte elonische Truhe  >  Alter Elona-Schlüssel,  600g  > Ödland
    Margoniter-Truhe      >  Margoniter-Schlüssel,   750g  > Reich der Qual
    
    Truhen in Elite-Gebieten
    
    Bergmanns-Tuhe        >  Bergmanns-Schlüssel,    750g  > Hochofen der Betrübnis
    Phantom-Truhe         >  Phantom-Schlüssel,      750g  > Grab der Altehrwürdigen Könige
    Steinwurzel-Truhe     >  Steinwurzel-Schlüssel, 1250g  > Urgoz' Bau
    Tiefenjade-Truhe      >  Teifenjade-Schlüssel,  1250g  > Die Tiefe
    Obsidian-Tuhe         >  Obsidian-Schlüssel,    1250g  > Riss des Kummers
    Phantom-Truhe         >  Phantom-Schlüssel,      750g  > Die Unterwelt
    Dämonen-Truhe         >  Dämonen-Schlüssel,     1250g  > Tor der Pein
    Die einzige andere Möglichkeit, an Schatzjäger-Punkte zu kommen, sind Goldeier - doch darüber findet ihr mehr unter dem Punkt Goldei

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    Geändert von Aquarium (18.11.2009 um 17:42 Uhr)
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  3. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    #3
    Chestruns

    Chestruns ist englisch für Truhen-Runs. Ziel dieser Truhen-Runs ist es, möglichst viele Truhen in möglichst kurzer Zeit zu öffnen, um den Schatzjäger-Titel effektiv zu steigern. Chestruns sind die wohl effektivste Möglichkeit zum steigern des Titels, wenn gerade nicht Ostern ist und man Goldeier farmen kann. In der Regel beginnt man mit Chestruns im NM, steigt jedoch irgendwann auf HM-Runs um. Wann man wechseln sollte erkläre ich unter Kosten . Bei Runs im HM kann man keine Schlüssel mehr verwenden, da es nur noch verschlossene Truhen gibt. Diese kann man ausschließlich mit Dietrichen öffnen, jedoch stehen sie häufig an der gleichen Stelle wie 'normale' Truhen, sodass man die gleichen Routen ablaufen kann. Jedoch benötigt man im HM häufig länger für einen Run, da dort die Gegner stärker und auch schneller sind.
    Der finanzielle Ertrag schwankt stark von Chestrun zu Chestrun. So besteht beispielsweise bei Truhen in der Nähe der Mursaat die Möglichkeit auf seltene Mursaat-Waffen, wohingegen man in der Nähe von Befallenen häufig Pest-Waffen finden wird. Des weiteren lassen die Drops nach einger Zeit nach, d.h. dass man verstärkt lila Gegenstände findet. Sobald man dies feststellt (nur nicht beunruhigen lassen, weil man 3mal lilanes gefunden hat), ist es sinnvoll, das Gebiet zu wechseln. Möglichkeiten gibt es genug, und im neuen Gebiet sollte man wieder bessere Drops bekommen (zumindest häufiger goldenes).
    Zu den folgenden Runs muss ich noch sagen, dass ich alle getestet habe, und auch alle mehr oder weniger Erfolgreich geschafft habe... die Schwierigkeit ist meine subjektive Empfindung, von daher kann es gut sein, dass ihr schwerere Chestruns besser schafft als leichtere. Des weiteren habe ich einige weitere Chestruns getestet, jedoch sind einige, die ich hier im Forum gefunden habe, schlichtweg unsinnig - häufig sind dort einfach zu wenige Truhen für die Zeit... ein richtiger Chestrun, mit dem man nur 20 Truhen / Stunde schafft, lohnt sich meiner Meinung nach nicht für den Titel und ist daher hier nicht aufgelistet.
    Erklärung:
    Dauer: Dauer für einen aufgezeigten Run
    Truhen: Anzahl der Truhen bei einem aufgezeigten Run
    Ertrag: Ertrag an Truhen pro Stunde, d.h. an Schatzjäger-Punkten die Stunde
    Schwierigkeit: Schwierigkeit des Runs
    Schlüssel: Benötigte Schlüssel (inkl. Kosten)
    Drops: besondere, gebietsspezifische Drops. Normale- und Elite-Folianten werden hier nicht aufgezählt, da sie nur im HM, und dort überall gleich wahrscheinlich droppen.
    Der rote Strich ---> ist der Laufweg. Die gelben Kästchen sind die möglichen Standorte der Truhen.
    Des weiteren habe ich Truhen, die möglich sind, aber nur selten erscheinen mit duneklgelben Kästchen markiert sowie den Laufweg dahin dunkelrot --->
    Der grüne Punkt ist der Startpunkt. Punkte, an denen ihr eine Pause machen könnte, beispielsweise um Schattenform kontrolliert auslaufen zu lassen, habe ich mit einem hellplauen Punkt
    In Factions sind Onis durch weiße Kästchen gekennzeichnet.

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    Die Laufwege der Chestruns

    Bei den Laufwegen sind häufig kleine Umwege zu eventuellen Standorten eingezeichnet. Wenn ihr mit gedrückter Alt-Taste lauft, so könnt ihr euch ggf. diese Umwege sparen, da ihr so schon frühzeitig seht, ob dort eine Truhe steht oder nicht.

    Witmans Torheit
    Dauer: ~3 min
    Truhen: 3 Stk.
    Ertrag: ca. 50 Truhen/Stunde (Ladezeiten, selten auch mal nur 2 Truhen auf dem Run)
    Schwierigkeit: Sehr Leicht
    Schlüssel: Zittergipfel-Schlüssel (600g/Stk) oder Dietriche
    Drops: Alle möglichen Waffen, selten auch Elfenbeinbögen oder Todesklingen. Häufiger auch Runen.
    Der Run an sich ist realtiv leicht: Rausrennen, und immer der Karte nach. Bei den Veattiren kann "Ich bin unaufhaltbar!" oder ähnliches hilfreich sein, bei den Grawls ab Mitte des Runs muss man ein bisschen aufpassen, dass man nicht zu viel Schaden abbekommt.


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    Eisscholle
    Dauer: ~5min
    Truhen: 2-5 ? 3 Stk. im Schnitt
    Ertrag: ca. 25 Truhen/Stunde (Ladezeiten, häufig auch mal 2 Truhen, selten 0, gelegentlich stirbt man)
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: Zittergipfel-Schlüssel (600g/Stk) oder Dietriche
    Drops: Oft Runen, häufig Waffen, selten auch Todesklingen oder Mursaat-Waffen
    Bei diesem Run benötigt man unbedingt eine imprägnierte Rüstung, da man sonst von der Spektralqual getötet wird. Diese kommt zwar auch durch Schattenform, macht einem mit einer imprägnierten Rüstung jedoch nocht allzu viel Schaden. Ansonsten muss man noch auch die Geistige Erfrierung der Eis-Kobolde aufpassen, da diese einen um 90% verlangsamt - in Kombination mit Strudel tödlich. Daher sollte man Schattenform verwenden oder Verhexungs-Entferner benutzen.


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    Tascas Ableben
    Dieser Run lohnt sich nur, wenn man die Quest Verteidigt Droknars Schmiede aktiv hat, da sonst nicht genug Truhen in dem Gebiet stehen!
    Dauer: ~5min
    Truhen: ~3 Stk.
    Ertrag: 25-30 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: am Anfang Gering - Mittel, ganz am Ende Schwer
    Schlüssel: Zittergipfel-Schlüssel (600g/Stk) oder Dietriche
    Drops: Magmas Ärme+Schilde, Hitzedrachenschwerter und andere Goldene Waffen+Runen
    Am Anfang erscheinen ein paar Steingipfel aus dem nichts, und auch im weiteren Verlauf seht ihr euch immer wieder Gruppen von Steingipfeln gegenüber, deren Hauptproblem die Ketzer mit Verkrüppelnde Qual sind. Danach lauft ihr truhenöffnend durchs Lager, wobei ihr am Anfang über die Brücke rennt, und falls unten eine Truhe steht sie euch dort holt. Danach rennt ihr hoch zu den Titanen und holt euch da die letzten Truhen.


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    Vorhof der Hölle
    Dauer: ~5min
    Truhen: 2-4 ? 3 Stk. im Schnitt
    Ertrag: ca. 35 Truhen/Stunde (Ladezeiten, man kann oft sterben)
    Schwierigkeit: Mittel bis Schwer
    Schlüssel: Dunkelsteinschlüssel (600g/Stk) oder Dietriche
    Drops: Waffen, Spehis Äxte, Totenbogen, Magmas Arm & Magmas Schild (nur aus Truhen in der Lava)
    Diesen Run kann man so machen wie Sijam in hier erklärt hat. Ich persönlich bevorzuge jedoch eine andere Möglichkeit, da dort eventuell weitere Truhen stehen. 'Meine' Version des Runs funktioniert am besten mit Schattenform, d.h. die andere Builds für Klassen können dort evtl. nicht funktionieren.
    Bei meiner Version rennt man dort, wo der Lich erschein links über die Brücke. Kurz vor der 2ten Brücke sollte man Schattenform aktivieren und rennen. Wenn man kein Assassine ist (und somit keine permanente Schattenform hat) sollte man der dunkelroten Route folgen und dort die Schattenform auslaufen lassen. Sobald sie wieder zu Verfügung steht rennt man durch die Boss-Gruppe mit aktiviertem Speed-Boost. Danach immer dem Weg nach und aufpassen, dass Schattenform nicht in einer Gegner-Gruppe ausläuft - und hier sind fast überall Gegner.
    Es kommt häufig vor, dass Truhen in der Lava stehen - dabei sollte man auf die Verkrüppelung und das Brennen achten, sonst stirbt man recht schnell. Wer jedoch ["Ich bin unaufhaltbar!" dabei hat, der kann dies vorher aktivieren und umgeht somit die Verkrüppelung und muss sich nur noch um das Brennen kümmern - welches wiederrum, da ihr kürzer in der Lava steht, auch kürzer dauert und somit weniger Lebenspunkte kostet.


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    Bukdek-Seitenweg
    Achtung! Diesen Run muss man im Schweren Modus machen, das dort sonst nur 'minderwertige' Canthanische Truhen stehen.
    Des weiteren darf die Quest Jagd auf Zenmai nicht aktiv sein, da sonst hier keine Truhe steht!

    Dauer: <1min
    Truhen: 1 Stk.
    Ertrag: 50+ Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Leicht
    Schlüssel: Dietriche
    Drops: Pestwaffen sowie andere Waffenskins und Runen
    An sich ein sehr leichter Run: Ihr folgt der angezeigten Wegstrecke bis zu der Gruppe Befallenen direkt an der Truhe, wo ihr dann reinrennt, die Truhe öffnet und /resign-t.
    Hierbei bietet es sich an, genug Speedboost mitzunehmen sowie die Schattenform direkt vor der Gruppe zu aktivieren.


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    Xaquang-Himmelsweg
    Achtung! Diesen Run muss man im Schweren Modus machen, das dort sonst nur 'minderwertige' Canthanische Truhen stehen.
    Dauer: ~4min
    Truhen: 2-4 Stk.
    Ertrag: ~35 Truhen/Stunde (Ladezeiten, schwankt gelegentlich, stirbt selten und wenn wird man am nahegelegenen Schrein wiederbelebt)
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: nur Dietriche
    Drops: Himmels-Waffen und andere goldene Gegenstände, Platin-Waffen bei der Jadebruderschaft
    Ein relativ einfacher Chestrun, da man praktisch nicht sterben kann, solange man schneller läuft (dafür benötigt ihr ~25% Speed Boost). Man muss nur aufpassen, wenn man knapp vorbei läuft, da man da Knockdown oder Blutung bekommen kann. Blutung wird speziell beim Boss mit Eiternde Wunde problematisch.
    Im Nord-Osten läuft man in das Gebiet der Jadebruderschaft, wo man wiederrum auf die Zauberer aufpassen muss, beispielsweise auf Drachenstampfer.


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    Die Unterstadt
    Achtung! Diesen Run muss man im Schweren Modus machen, das dort sonst nur 'minderwertige' Canthanische Truhen stehen.
    Dauer: ~3min
    Truhen: 2 Stk.
    Ertrag: ~40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel - Hoch
    Schlüssel: nur Dietriche
    Drops: hauptsächlich Pestwaffen sowie goldene Rüstungen
    Ein relativ kurzer Run, der es allerdings wirklich in sich hat! Man rennt durch ziemlich viele Gegner, die zwischendrin kaum Pausen lassen, in denen man sich erhohlen kann. Daher sollte man durchaus ein Build spielen, mit dem man gerne mal 1-2 Minuten am Stück überleben kann. Ansonsten muss man hier besonders auf den Nekromanten-Boss aufpassen, sofern man keinen schutz gegen Zauber besitzt...


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    Pongmei-Tal
    Achtung! Diesen Run muss man im Schweren Modus machen, das dort sonst nur 'minderwertige' Canthanische Truhen stehen.
    Dauer: ~6min
    Truhen: 3-5 Stk.
    Ertrag: 35-40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Gering-Mittel
    Schlüssel: nur Dietriche
    Drops: Runen, all möglichen WAffen, manchmal Bernsteinstäbe, selten auch Gotik-Schwerter und Gotische Doppeläxte, ab und zu Pestwaffen oder Jade-Waffen.
    An sich ein relativ leichter Run, man rennt am besten mit gedrückter Alt-Taste durch und hält nach einer Truhe ausschau, da diese an einigen Stellen stehen können. Ansonsten muss man lediglich bei den Modersuhlern auf den Vampirbiss sowie Weiche Knie aufpassen.


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    Melandrus Hoffnung
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3 Stk. (ab und zu auch 4)
    Ertrag: ca. 35 Truhen/Stunde (Ladezeiten, Truhenzahl konstant, eher höher)
    Schwierigkeit: Leicht
    Schlüssel: Kurzick-Schlüssel oder Dietriche
    Drops: Berstein-Waffen und Runen, selten auch Gotik-Äxte und Schwerter und Echwald-Schilde
    Kein Schwerer Run, jedoch muss man auf Verkrüppelnde Qual achten - daher empfiehlt sich Schattenform oder ein Verhexungs-Entferner. Auch Weiche Knie kann problematisch wreden... Bei den Modersuhlern muss man auf Vampirbiss aufpassen, da er als Berührung durch Schattenform geht.
    Am Start steht links selten eine Truhe an einem der beiden Dunkelgelb markierten Punkte - einfach mit gedrückter Alt-Taste nachschauen ob sie sich dort befinden und andernfalls gleich rechts hoch dem normalen Run nach.


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    Drazachdickicht
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3 Stk.
    Ertrag: ~30 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel - Hoch
    Schlüssel: Kurzick-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Bernsteinstäbe und Runen, selten auch Gotik-Schwerter und Äxte sowie Platin-Waffen und Echwald-Schilder
    An sich nicht allzu schwer, jedoch sind an manchen Stellen doch größere Gruppen sowie Fallen bei den Aufsehern. Aufpassen muss man hier lediglich auf die Fallen der Aufseher sowie auf die Verkrüppelnde Qual der Mantiden-Traumweber.
    Diese Möglichkeit bietet sich auch an, wenn man hauptsächlich DTSC macht um den Kurzick-Titel zu verbessern... zwar erhält man dann nur ungefähr die Hälfte der Truhen, spart sich aber somit Zeit, da man später weniger Chestruns machen müsste.


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    Boreas-Meeresgrund I
    Für diesen Run muss man Kurzick sein, da sonst der Trick mit dem Schrein nicht funktioniert. Man kann auch hochlaufen, jedoch dauert der Run dadurch ~50% länger (und der Ertrag sinkt somit um 33%).
    Dauer: 1min
    Truhen: 1 Stk (selten eine 2te im Süden oder wenn die 1te weit vorne steht, dann kann bei Senkai eine 2te Truhe stehen)
    Ertrag: 40-50 Truhen/Stunde (hängt ausschließlich von eurem Internet ab)
    Schwierigkeit: sehr, sehr Leicht
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel oder Dietriche
    Drops: Häufig Platin-Waffen, Oni-Waffen und alles mögliche an Goldenem
    Der Run ist eigentlich ziemlich leicht: Man läuft raus und nach rechts, lässt sich töten, wird im Nordne wiederbelebt und rennt dann in die Luxon-Meute rein zu der Truhe.
    Dieser Run wird durch die Quest 'Der Halkyon-Job' vereinfacht, da dann dort nur Assassinen rumlaufen, die man mit permanentem Speed-Bosst und ggf. Ausweichskill (z.B. Flucht) ganz gut überleben kann (Anmerkung: Wenn diese Quest aktiv ist, gibt es andere Drops als ohne aktive Quest). Andernfalls muss man auf die Geistige Erfrierung der Luxon-Elemantarmagier sowie auf die Eiserne Handfläche achten.
    Selten steht weiter hinten bei dem Assassinen-Boss auch eine zweite Truhe, jedoch nach meinen Beobachtungen nur dann, wenn die erste Truhe relativ weit vorne steht.
    Alternativ kann man sich auch links von den Geächteten töten lassen, dann wird man ganz im Westen wiederbelebt wo in der Regel auch eine Truhe steht. Rein zeitlich stirbt man bei den Geächteten einige Sekunden schneller, jedoch hat man so keine Chance auf eine eventuelle 2te Truhe.
    Für Luxons, die zu dieser einzelnen Truhe hochrennen, gibt es auf dem Weg eine Gruppen Onis bei ~50% des Weges.


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    Boreas-Meeresgrund II
    Dauer: 3-4min
    Truhen: 3 Stk
    Ertrag: 40-50 Truhen/Stunde (hängt ausschließlich von eurem Internet ab)
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel oder Dietriche
    Drops: Oni-Waffen, Naga-Waffen sowie andere goldene Items
    An sich kein allzu schwerer Run, da man lediglich Nagas und Onis begegnet, sowie einer 3er Gruppe Modersuhler am Ende.
    An sich gibt es hier nichts allzu schweres, da die Lücken immer ausreichen. Bei den Onis solltet ihr gegen Schattenschleier + Skorpiondraht gewappnet sein, die Nagas können euch lediglich durch die Benommenheit von Erschütterungsschuss gefährden.Am Ende bei den Modersuhlern müsst ihr vor allem auf die Weiche Knie sowie Vampirbiss aufpassen, wobei Modersuhler euch mit kritischen Treffern zu Boden werfen!


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    Quinkai
    Dauer: ~5min
    Truhen: 4-5 Stk.
    Ertrag: ca. 40 Truhen/Stunde (man kann leicht bei den Modersuhlern und Inselwächtern sterben)
    Schwierigkeit: Mittel bis Schwer
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Alle möglichen Waffen, Runen, selten auch Oni-Waffen
    Ein Run mit sehr viel Weg und sehr vielen Gegnern. Vor allem bei den Suhlern muss man aufpassen, da diese Vampirbiss und Weiche Knie haben. Des weiteren findet man einige Inselwächter mit Siegel des Urteils. Ansonsten gibt es in der Yeti-Höhle einige Fallen. Die letzte Hürde sind dann noch die Nagas mit Erschütterungsschuss.
    Die Dunkelroten wege muss man nur gehen, wenn man mit gedrückter Alt-Taste eine Truhe an einem der möglichen Standorte sieht.
    Wer seinen Luxon-Titel steigern will, kann in diesem Gebiet den MQSC machen - dabei wird das gesamte Gebiet in 10min bezwungen. Dabei kann man nebenbei 1-4 Truhen öffnen. Man kommt dabei im Schnitt zwar nur auf ~15 Truhen/Stunde, allerdings bekommt man dafür auch 50.000-100.000 Luxon-Punkte. Hierbeie muss man dann jedoch Dietriche verwenden, da es im HM ist.


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    Gyala-Brutstätte
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3-5 Stk.
    Ertrag: ~40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Geächteten-Waffen, selten Oni-Waffen, dazu noch alle möglichen anderen Sorten an Waffen und Runen
    An sich ein relativ leichter Run. Einfach am Anfang der Route nach, wobei die Geächteten am Anfang kein Problem sind, da sie mit den dort vorhandenen Luxon-NSCs kämpfen und ihr somit gefahrlos durchlaufen könnt. Ansonsten gibt es hier lediglich im Westen gefährlich große Gruppen, wobei ihr grundsätzlich auf die Fesselnde Ketten der Irukjiande aufpassen solltet.


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    Archipel
    Dauer: ~6min
    Truhen: 3-5 Stk.
    Ertrag: 30-40 Truhen/Stunde (Ladezeiten, Truhenzahl kann schwanken)
    Schwierigkeit: Leicht bis Mittel
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Jade-Waffen, Arachaik-Axt, Runen, aus den Truhen bei den Onis auch selten Oni-Waffen.
    Ein nicht allzu schwerer Run, bei dem man lediglich auf die Onis (und ihren Skorpiondraht achten muss. Ansonsten kann sollte man über die Korallen immer mit Speedboost rennen, auch wenn diese wenig Schaden nehmen. Bei den Nagas muss man aufpassen, da diese mit Erschütterungsschuss Benommenheit verursachen.


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    Rheas Krater
    Wichtig! Ihr müsst mehr Punkte von der Fraktion haben, die gerade nicht Seemannsruh hält (in der Regel halten die Luxon die Stadt, also braucht ihr mehr Kurzick-Punkte)!
    Dauer: 1min
    Truhen: 1 Stk
    Ertrag: ~50 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Befallene-Waffen sowie goldene Runen
    Am besten nehmt ihr hierbei nichtmal Heros mit, da ihr eigentlich so schnell ihr möglich sterben wollt. Habt ihr das geschafft, werdet ihr in der Mitte bei Befallenen wiederbelebt, wo ganz in der Nähe eine Truhe steht...


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    Stumme Brandung
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3-4 Stk.
    Ertrag: 30-40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Schwer
    Schlüssel: Luxon-Schlüssel oder Dietriche
    Drops: Jadewaffen, Pestwaffen bei den Befallenen, Oni-Waffen bei den Onis, goldene Runen
    Ein relativ schwerer Run, da an manchen Stellen echt große Gegnergruppen sind (hier Schwarz markiert). Zum Glück bekämpfen diese sich, sodass man ein bisschen mehr Ruhe hat. Dennoch ist es ohne Schattenform relativ schwer, da einen die Steinhautdrachen zu boden werfen und die Salzgischtdrachen einfach nur bösen Schaden machen (Den Blitz reiten+Inferno). Ansonsten muss man aufpassen, falls man Schattenformnicht permanent aufrecht erhalten kann, da so Gegnergruppen doch größer sind als man denkt, und ab und zu auch enfach mal neue von irgendwo her patroullieren können...


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    Raisu-Palast
    Hinweis: Truhen stehen oft ganz in der Nähe der Truhen, die ihr im Run zuvor angefunden habt!
    Dauer: ~4min
    Truhen: 2-3 Stk.
    Ertrag: 40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: schwer
    Schlüssel: Verbotene Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Verbotene Stäbe, Runen, in der Nähe der Onis auch Oni-Waffen
    Ein relativ kurzer, dafür aber schwieriger Run, der sowohl für den Titel als auch an Drops einiges abwirft.
    Für diesen Run empfehle ich permanente Schattenform - es geht zwar auch ohne, jedoch benötigt dies einiges an Übung und ist Ungleich schwerer.
    Besonders aufpassen müsst ihr auf den Gesang der Nebel der Shiro'ken, da dieser durch die Schattenform hindurch geht. Ansonsten solltet ihr noch evtl. auf die Brennende Eile der Elementarmagier aufpassen - es ist zwar nicht sonderlich gefährlich, jedoch kann ein langzeitiges Brennen im falschen Augenblick durchaus tödlich sein.


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    Yahtendi-Schluchten
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3Stk
    Ertrag: 30 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Leicht - Mittel
    Schlüssel: Vaabi-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: goldene Waffen und Runen
    Ein nicht allzu schwerer Run. Verlangsamen können euch hier lediglich die Margoniter mit Gefrierende Böe, und ansonsten sind die Sensenklauen-Behemots relativ happig was den Schaden anbelangt.
    Alles in allem gibt es hier in ausreichenden Intervallen Ruhepunkte, und einigen Gruppen kann man auch ganz aus dem Weg gehen.


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    Der Spiegel von Lyss
    Dauer: ~5min
    Truhen: 5 Stk.
    Ertrag: ~40 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: Vaabi-Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: Alle möglichen Waffen und Runen, selten auch Todesklingen, sehr selten auch Elementarschwerter
    An sich kein schwerer Run, man muss sich nur vor den Sensenklauen-Behemots in acht nehmen, da diese durchaus hohen Schaden machen. Die Pflanzen können einen mit Eingebildete Bürde ärgern, die Margoniter hingegen mit Gefrierende Böe.
    Bei den Elementar-Gruppen muss man aufpassen, da diese mit Versengende Flammen hohen Schaden anrichten und die Brüllenden Äther einen mit Energiewelle sowohl leersaugen können als auch ernsthaft schädigen.


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    Das Alkalibecken
    Hierbei sind Wurmaufspürer durch ¦ gekennzeichnet.
    Dauer: ~6min
    Truhen: 5 Stk.
    Ertrag: ~35 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: Alte elonische Schlüssel (600g) oder Dietriche
    Drops: goldene Waffen und Runen, Todesklingen, Totenschwerter, Sephisäxte
    Als allererstes ist es schonmal wichtig, dass ihr eine Gruppe Margoniter in möglichst kurzer Zeit vernichten könnt, denn diese bewacht den ersten Wurm-Aufspürer. Es reicht wirklich aus, diese Gruppe irgendwie zu überleben (idealerweise zu 8t), da ihr danach die Gestalt eines Wurmes annehmt.
    Benutzt so oft wie möglich Junundus Tunnel, da ihr euch lange Zeit sehr viel Schneller bewegt. Beachtet jedoch auch, dass ihr bei der Heilung fast ausschließlich auf die natürliche Regeneration angewiesen seid - der einzige Heilskills ist [[Junundus Klage], und der heilt nur dann wirklich, wenn Gruppenmitglieder in der Nähe sind und sich keine Feinde in der Nähe befinden.
    Hinweis: Wenn ihr auf einem Waffenset ohne Lebenspunkte-Bonus den Wurm betretet und dann auf ein Set mit +30/+60 HP wechselt, so könnt ihr bis zu 3060 HP erreichen - bringt zwar wenig, ist aber ganz lustig


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    Domäne der Angst
    Achtung! Aufgrund des Umgebungseffekts Verängstigtes Kauern sind Angriffe, Fertigkeitenaktivierungen sowie Bewegungen um 15% verlangsamt!
    Dauer: ~5min
    Truhen: 3 Stk.
    Ertrag: 30 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Hoch
    Schlüssel: Margoniter-Schlüssel (750g) oder Dietriche
    Drops: Sturmbögen, Ewigkeitswaffen, Magmas Schilder, Hitze-/Eis-Klingenäxte, Geiststäbe, Goldene Phönixklingen (alles selten) sowie andere goldene Waffen und Runen
    Am Anfang kommt ein Gruppe von rechts, die ihr vorbeilasst und dann Rechts vorbeilauft. Danach haltet ihr euch links und lauft direkt auf den Sandartigen Untergrund. Erhohlen könnt ihr euch eigentlich erst nach der Titanengruppe, von wo aus ihr dann direkt zur 1ten Truhe lauft und dort sterbt.
    Zurück am Anfang lauft ihr ganz rechts über eine Brücke (bis zum Ende der Brücke solltet ihr keine Gegner vorfinden). Danach immer stur dem weg hinterher...
    Aufpassen müsst ihr hierbei vor allem auf die Geistige Erfrierung, Frostexplosion sowie Tiefgefrieren der Regen des Schreckens.
    Am Ende sind doch relativ große Gruppen, sodass man ohne permanente Schattenform in Probleme kommen kann.
    Wichtig: finanziell ein sehr interessanter Run, da selten auch 'wertvolle' Waffen droppen können, wie inschriftbare Sturm- oder Ewigkeitsbögen!


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    Eisklippen-Abgründe
    Dauer: 1min
    Truhen: 1 Stk. (ab und zu auch eine 2te)
    Ertrag: ~50 Truhen/Stunde (Ladezeiten!)
    Schwierigkeit: Sehr, sehr Leicht
    Schlüssel: nur Dietriche
    Drops: alle möglichen goldenen Sachen
    Im Prinzip ein ziemlich leichter Chestrun. Rausrennen, Truhe öffnen, zurück in die Stadt. Vorher solltet ihr an der Brücke nachschauen, ob weiter hinten eine 2te Truhe steht...
    Ansonstsen ist relativ sinnvoll, einen möglichst maximalen Speedboost mitzunehmen (beispielsweise Zwergenstabilität+Preschen
    Natürlicher Schwung), da die Schneewürmer dort erst angreifen, wenn man sie angreift.
    Es kann auch noch eine andere 2te bzw. eine 3te Truhe geben, die nochmal weiter links in Laufrichtung liegt. Diese Truhe wird jedoch von einer Lawine bewacht, die sowohl im NM als auch im HM genügend Schaden macht um euch - wenn ihr unvorbereitet dafür seid - noch vor erreichen der Truhe zu töten, nicht zuletzt durch die verlangsamenden Zauber Eisgefängnis und Frostexplosion.


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    Fronis Eiszehens Lager
    Dauer: 1-2 min
    Truhen: 1 Stk
    Ertrag: 30-45 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Mittel
    Schlüssel: nur Dietriche
    Drops: Gezackte Speere, selten Todesklingen und Drachenspeere sowie diverse andere goldene Items
    Dieser Run ist mit jeder Klasse gut machbar. Ihr rennt einfach durch, bis ihr die eine Truhe gefunden habt. Benutzt so oft wie möglich Rauf-Block und bleibt in Bewegung - einerseits könnt ihr durch "Kilroy Steinsipp" permanent Schneller laufen. Dies ist daher wichtig, damit ihr noch vom Stahlspitzenpfeil getroffen werdet, welcher lang anhaltende Benommenheit verursacht, wodurch eben Rauf-Block nicht mehr einsetzbar ist. Da Stahlspitzenpfeil jedoch ein sehr langsames Geschoss ist, kann man ihm durch den Speedboost sowie ständiges Bewegen sehr leicht ausweichen (auf kurze Distanzen wird man dennoch getroffen).
    Alles in allem kommt man ziemlich leicht zur Truhe, wobei diese in Einzelfällem auch bei Froni selbst steht - dort kommt man jedoch nur hin, wenn man entweder kämpft, oder aber sich an der linken Wand neben dem Zwerg vorbeidrängt.


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    Riss des Kummers
    Dauer: ~8-10 min
    Truhen: 3-6 Stk (im Durchschnitt 5)
    Ertrag: 30 Truhen/Stunde
    Schwierigkeit: Sehr Hoch
    Schlüssel: Obsidianschlüssel (1250g) oder Dietriche (hier immer die vernünftigere Variante!)
    Drops: Schatten-Waffen, Chaosäxte, goldene Runen, sprich, alles, was im Riss droppen kann
    Wohl einer der schwersten Runs, nicht so sehr aufgrund besonderer Gegebenheiten, sondern vielmehr weil man eigentlich nie in einer Zone ohne Gegner ist. Daher empfehle ich hier dringend, einen Assassinen mit permanenter Schattenform zu verwenden!
    Dennoch muss man auf meherere Sachen achten: Die Hundert Klingen der Schatten-Krieger, das Inferno der Hydren, die Blitz-Berührung der Knochigen Eishände, das Eifererfeuer der Schatten-Mönche sowie die Fallen der Knochigen Aufspießer. Eigentlich sollte euch - bis auf die Fallen - nichts davon allzu ernste Probleme bereiten, da ihr schließlich an den Gegnern vorbeirennt. Denkt dennoch an die entsprechende Selbstheilung! Was die Fallen betrifft - am klügsten lauft ihr nicht da lang, wo die Gruppen standen, da dort in der Regel auch die Fallen liegen. Lässt es sich dennoch nicht vermeiden, so könnt ihr mit Preschen durch die Fallen durchrennen ohne Schaden zu nehmen.


    ~ Zurück zur Inhaltsangabe
    "Ich bin unaufhaltbar!"
    -3
    Eye of the North

    "Ich bin unaufhaltbar!"

    ("I Am Unstoppable!")

    Schrei. 16-20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden. (Attrib.: Norntitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Kilroy Steinsipp"
    -1
    Prophecies

    "Kilroy Steinsipp"

    ("Kilroy Stonekin")

    Schrei. Eure Fertigkeiten werden um 50% schneller wieder aufgeladen, Eure Zauber benötigen 50% weniger Energie und Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% erhöht. Wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, entfernt sie alle Verhexungen von Verbündeten in dem Bereich. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spektralqual
    -1
    Prophecies

    Spektralqual

    (Spectral Agony)

    Fertigkeit. 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und die Verwendung von Fertigkeiten des Gegners um bis zu 80% langsamer, er erleidet eine Lebenspunktedegeneration von 3-24 und verliert pro Sekunde 3-81 Lebenspunkte. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Geistige Erfrierung
    1
    Coreskills

    Geistige Erfrierung

    (Mind Freeze)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-50 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner besitzt, erleidet dieser zusätzlich 10-50 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1-4 Sekunden lang um 90 % langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Strudel
    1
    Coreskills

    Strudel

    (Maelstrom)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10-22 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Verkrüppelnde Qual
    3
    Coreskills

    Verkrüppelnde Qual

    (Crippling Anguish)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von 1-7. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eiternde Wunde
    45
    Factions

    Eiternde Wunde

    (Seeping Wound)

    Elite Verhexung. 1-6 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5-21 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieser Verhexung ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Drachenstampfer
    1
    Factions

    Drachenstampfer

    (Dragon's Stomp)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29-65 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Weiche Knie
    5
    Factions

    Weiche Knie

    (Weaken Knees)

    Elite Verhexung. 1-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner eine Lebenspunktedegeneration von 1-3 und nimmt 5-9 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flucht
    6
    Coreskills

    Flucht

    (Escape)

    Elite Haltung. 1-7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eiserne Handfläche
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattenschleier
    45
    Factions

    Schattenschleier

    (Shadow Shroud)

    Elite Verhexung. 3-8 Sekunden lang kann der Gegner nicht Ziel von Verzauberungen werden. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Skorpiondraht
    45
    Factions

    Skorpiondraht

    (Scorpion Wire)

    Verhexung. Während der nächsten 8-18 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, einen Schattenschritt zu diesem unternehmen, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erschütterungsschuss
    6
    Coreskills

    Erschütterungsschuss

    (Concussion Shot)

    Bogenangriff. Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Euer Ziel leidet 5-17 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15-63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Fesselnde Ketten
    46
    Factions

    Fesselnde Ketten

    (Binding Chains)

    Verhexung. Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1-26 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Den Blitz reiten
    1
    Factions

    Den Blitz reiten

    (Ride the Lightning)

    Elite Zauber. Der Blitz bringt Euch zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1-4 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10-58 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Inferno
    1
    Coreskills

    Inferno

    (Inferno)

    Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 30-114 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gesang der Nebel
    -1
    Factions

    Gesang der Nebel

    (Song of the Mists)

    Schrei. 10 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten eine Energieregeneration von +6. Bei der erfolgreichen Verwendung einer Fertigkeit durch einen Verbündeten endet Gesang der Nebel und der nächste Feind erhält einen Lebenspunktentzug von 20. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gefrierende Böe
    1
    Nightfall

    Gefrierende Böe

    (Freezing Gust)

    Verhexung. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20-68 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1-5 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eingebildete Bürde
    3
    Coreskills

    Eingebildete Bürde

    (Imagined Burden)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Junundus Tunnel
    0
    Nightfall

    Junundus Tunnel

    (Junundu Tunnel)

    Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr Euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Attrib.: Junundu-Fertigkeiten)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Frostexplosion
    1
    Prophecies

    Frostexplosion

    (Frozen Burst)

    Verhexung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3-7 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Zwergenstabilität
    -3
    Eye of the North

    Zwergenstabilität

    (Dwarven Stability)

    Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Natürlicher Schwung
    6
    Nightfall

    Natürlicher Schwung

    (Natural Stride)

    Haltung. 1-7 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eisgefängnis
    1
    Prophecies

    Eisgefängnis

    (Ice Prison)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66 % langsamer werden. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Rauf-Block
    0
    Eye of the North

    Rauf-Block

    (Brawling Block)

    Haltung. 2 Sekunden lang blockt Ihr den nächsten Angriff. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Angriffsfertigkeit verwendet. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht benutzen, wenn Ihr benommen seid. (Attrib.: Raufbold-Fertigkeiten)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    Stahlspitzenpfeil
    6
    Factions

    Stahlspitzenpfeil

    (Broad Head Arrow)

    Elite Bogenangriff. Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitz-Berührung
    1
    Coreskills

    Blitz-Berührung

    (Lightning Touch)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10-50 Punkte Blitzschaden, sind für 1-3 Sekunden geblendet und erleiden für 1-8 Sekunden Beschädigte Rüstung. DIese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
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    Geändert von Aquarium (06.02.2010 um 16:41 Uhr)
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  4. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    #4
    Die Builds für Chestruns

    Hinweis: Diese Builds sind lediglich Beispiele! Es gibt dutzende verschiedener Variationen, die alle bestens Funktionieren. Jedoch stelle ich hier lediglich einzelne Möglichkeiten vor!

    Bei den Builds für Chestruns muss man folgendes beachten: Man muss rennen. Ziemlich viel sogar. Und man rennt in der Regel einfach mitten in die Gegner.
    Nahezu überlebenswichtig sind Fertigkeiten, mit denen man Schneller laufen kann. Hier bieten sich beispielsweise Dunkle Flucht oder Sturmjäger und ähnliche Fertigkeiten an. Des weiteren erleichtert man sich das Leben, wenn man Schattenform mitnimmt - dies kann man dann immer aktivieren, bevor man in den Mob an der Truhe rennt. Somit kann man ungestört die Truhe öffnen, das Item an sich nehmen, und außerhalb des Gefahrenbereiches die Schattenform auslaufen lassen.
    Somit lässt sich sagen, dass man dank Schattenform mit wirklich jeder Klasse Chestruns machen kann - für einige Klassen gibt es sogar noch gute Alternativ-Builds. Am besten ist jedoch ein Assassine geeignet, da man damit eigentlich gar nicht sterben kann.
    Bei den Builds mit Schattenform solltet ihr 2 Waffensets haben - Einmal einen Stab mit Energie+20 und verlänger Verzauberungen um 20%, wenn ihr mit aktiver Schattenform rumrennt, und einmal einen Speer mit Energie+5, Lebenspunkte+30 sowie einem Schild mit Lebenspunkte+30 und passender Inschrift zum Gebiet, wenn ihr durch eine Gegnergruppe rennt und ihr keine Schattenform aktiv hat, beispielsweise weil es nicht nötig ist.
    Des weiteren sind die Haltungen Preschen und Dunkle Flucht immer sinnvoll, auch wenn sie hier nicht in jedem Beispielbuild vertreten sind. Mit Preschen kann man Gegnern sofort weglaufen, sodass Gegner recht schnell von euch ablassen. Der nutzen von Dunkle Flucht hingegen ist der halbierte Schaden - durchaus von Vorteil, wenn ihr unter druck geratet.
    Aber dennoch muss hier gesagt werden, dass nicht immer die Variante mit Schattenform auch die beste darstellt - beispielsweise beim Derwisch ist [[Scheigegelübde] durchaus vorzuziehen. Des weiteren hängt es auch stark vom Chestruns selbst ab. So ist bei Runs wie z.B. Witmans Torheit keine Schattenform vonnöten, wohingegen sie im Reich der Qual geradezu unverzichtbar ist.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Gefolgsleute & Helden

    Bei den Gefolgsleuten und den Helden empfehlen sich 3 Arten - Die, die einiges aushalten und somit lange die Aufmerksamkeit von euch Ablenken können, die, die eure gesamte Gruppe mit Schreien beschleunigen und die, die etwas heilen können, sodass ihr nicht gleich alle tot umfallen.
    Eine gute Symbiose all dieser 3 Merkmale sind Paragon Gefolgsleute - solche Builds sind sehr gut, um euch bei Chestruns zu unterstüzen:

    Paragon
    Paragon Hero Support
    "Schon unterwegs!""Zieht Euch zurück!"UtilityUtilityUtilityUtilityUtility"Wir werden wiederkommen!"

    Als Utilitys bietet sich - beispielsweise in Gebieten mit Suhlern - die Fertigkeit "Can't touch this!" an. Auch "Ergebt Euch nicht!" oder "Gebt nicht auf!" können hilfreich sein.
    Abgesehen von dem Speed-Boost für die ganze Gruppe und der Heilung hat ein Paragon auch 80 Rüstung, und stirbt nicht allzu schnell.

    Paragone können auch durch Krieger ersetzt werden - diese haben den Elite-Schrei "Angriff!", der auch bie Gefolgsleuten zu finden ist...

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Krieger

    Der Krieger eignet sich schon relativ gut für Chestruns, da er einerseits eine hohe Rüstung (80) hat, andererseits aber auch Genügend Fertigkeiten für Speedboost sowie andere Fertigkeiten. Da der Krieger am Anfang der Nahkämpfer war, hat er einige Fertigkeiten, die ihm das Überleben inmitten der Gegner erleichtert.
    All dies zusammengenommen erhält stabile, durchaus effektive Builds für Chestruns, mit denen sich selbst schwere Chestruns gut lösen lassen. Lediglich unter der Einwirkung von zu vielen Zaubern kann man mit dem Krieger Probleme bekommen, und auch Schattenform kann man mit einem Krieger nur schwer verwenden, da er einfach zu wenig Energie hat.

    KriegerAssassine
    Krieger mit Schattenform
    SchattenformPreschenDunkle FluchtSprintenSiegel der HeilungSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Bei diesem Build rennt man mit den Skills 2-4 weg. Vor allem im NM sollten die Gegner recht schnell von euch ablassen, im HM könnte es länger dauern. beachtet hierbei, dass ihr unter dem Einfluss von Dunkle Flucht lediglich halben Schaden erleidet! Mit dem Siegel der Heilung könnt ihr euch sehr gut heilen, falls gerade keine Gegner in der nähe sind. Die Schatten-Zuflucht wird benötigt, wenn eure Schattenform ausläuft, und ihr noch Gegner am Hals habt - aktiviert dann, wenn möglich, Dunkle Flucht und Schatten-Zuflucht, kurz bevor Schattenform ausläuft. Die Skills 7+8 benötigt ihr, falls ihr unangenehmerweise geblockt seid, oder ihr dringen sofort Heilung benötigt. Jedoch hat ein Krieger lediglich sehr wenig Energie, wodurch es doch knapp wird.
    Das Siegel der Heilung solltet ihr [I]aussschließlich[I] dort verwenden, wo keine Gegner sind, oder wenn ihr Schattenform aktiv habt. Andernfalls sind die -40 Rüstung dür die 2 Sekunden dauernde Aktivierung wahrscheinlich tödlich.
    Außerdem sollte man auf dem 2ten Waffenset ein Stärke-Schild verwenden.

    KriegerAssassine
    Krieger mit Angriff
    Schmerz ertragenDunkle Flucht"Angriff!"Wütender AngriffSiegel der HeilungHerz der SchattenAngriff des TodesSiegel der Ausdauer

    Hierbei benutzt man "Angriff!" sowie Wütender Angriff als permanenten Speedboost. Das Siegel der Ausdauer aktiviert man in der Regel ganz am Anfang, wobei man danach aufpassen muss, dass man niemals, unter keinen Umständen, angreift! Denn sobald man dies tut, endet das Siegel der Ausdauer, und ihr verliert sofort ~280 Lebenspunkte - inmitten von Gegnern kann dies tödlich sein. Man kann zwar das Siegel sofort wieder reaktivieren, wenn man jedoch nach Deaktivierung nur noch 1-100 Lebenspunkte hat, sind diese schneller weg als das Siegel wieder da.
    Ansonsten gilt auch hier - aufpassen mit den ASsassinen-Heilskills! Ein Krieger hat echt wenig Energie, und die ist schneller weg als man denkt... und ohne Energie gibt es nur noch Siegel der Heilung. Dies in einem Gegner-Mob zu aktivieren wäre jedoch dumm, da einen die -40 Rüstung umbringen können.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Waldläufer

    Der Waldläufer ist - nach dem Assassinen - zusammen mit dem Derwisch die wohl derzeitig zweitbeste Klasse zum Rushen und Rennen. Waldläufer haben eine mittelmäßige Rüstung von 70, jedoch gegen Elementarschaden zusätzliche 30 Rüstung, also insgesamt 100.
    Waldläufer eignen sich Hauptsächlich aufgrund ihrer vielen vorteilsbringenden Haltungen - über Speedboosts bis zu Blockrate (und auch IAS, was einem bei Chestruns wenig nützt).
    Somit können Waldläufer recht gut auch schwierige Chestruns erfolgreich bestreiten, und auch mit Schattenform-Builds kommen Waldläufer in der Regel gut zurecht.

    WaldläuferAssassine
    Waldläufer mit Schattenform
    Schattenform"Ich bin unaufhaltbar!"AbduckenZojuns EileDunkle FluchtSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Als Waldläufer kann man - im Gegensatz zu bespielsweise Kriegern - das Tödliches Paradoxon problemlos mitnehmen (->Fachkenntnis). Dadurch kann man Schattenform zwar nicht permanent aufrecht erhalten, jedoch ist es deutlich Schneller wieder aufgeladen. Des weiteren kann man mit einem Waldläufer auch ohne Schattenform vernünftig überleben, da man genügend Haltungen zu Verfügung hat, mit denen man eine erhöhte Blockrate hat.

    WaldläuferAssassine
    Waldläufer mit Flucht
    FluchtPreschenDunkle Flucht"Ich bin unaufhaltbar!"Schatten-ZufluchtVorgetäuschte NeutralitätHerz der SchattenAngriff des Todes

    Alternativen: Auch spielbar als W/Mö mit Zwergenstabilität, dann auf 12 Heilgebete skillen und zB Gebiet heilen oder Genesung mitnehmen
    Dieses Build für den Waldläufer baut darauf auf, dass man immer abwechselnd Flucht und Preschen aktiviert - dadurch hat man permanent einen Speed-Boost und einen Großteil der Zeit eine hohe Ausweichrate. Der Schaden, der durchkommt kann gut von den Assassinen-Heilskills weggeheilt werden. Schwachpunkt hierbei sind Chestruns, bei denen starke Zauber oder Verlangsamungen vorzufinden sind (z.B. Verkrüppelnde Qual, Geistige Erfrierung...).

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    Mönch

    Mönche sind nicht unbedingt die beste Klasse für Chestruns, jedoch durchaus sinnvoll spielbar, die sie sich selbst gut heilen können. Des weiteren gibt es durchaus brauchbare Elite-Zauber, die einen bei Chestruns sinnvoll schützen können (z.B. Zauberbrecher oder Schild der Regeneration), jedoch ist man für Speedboost auf die Sekundärklasse angewiesen.

    MönchAssassine
    Monk mit Schattenform
    SchattenformDunkle FluchtPreschen"Ich bin unaufhaltbar!"Schatten-ZufluchtGeduldiger GeistHerz der SchattenAngriff des Todes
    #
    Alternativen: Eventuell mit Gebiet heilen, Heilender Hauch oder klug eingesetztem Beruhigender Hauch.
    Ein Mönch hat den Vorteil, mehr Zauber zur Selbstheilung zur Verfügung zu haben. Dies ist zwar mit aktiver Schattenform nicht von Bedeutung, jedoch ohne Schattenformsehr wichig - vor allem wenn man nicht aufppasst und sie in einem ungünstigem Augenblick ausläuft.

    MönchAssassine
    Monk mit Zauberbrecher
    Gesegnete AuraZauberbrecherDunkle FluchtPreschenSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des TodesGöttliche Intervention

    Dieses Build baut auf Zauberbrecher als Hauptschutz auf, der idealerweise durch Gesegnete Aura verlängert wird. Ob ihr die Gesegnete Aura jedes mal abbrecht oder lieber jedes mal neu castet müsst ihr wissen - energietechnisch gesehen ist abbrechen günstiger, jedoch steht ihr dann länger da wenn ihr euren Zauberbrecher casten wollt.
    Als Rennfertigkeiten werden hier Preschen sowie Dunkle Flucht benutzt - beachtet und nutzt hierbei vor allem den halben Schaden von Dunkle Flucht!
    Die restlichen Fertigkeiten sind zur Selbstheilung gedacht, wobei ihr Göttliche Intervention nur vor Gruppen benutzt, die so groß sind, dass es absehbar ist, dass eure Lebenspunkte gleich knapp werden.

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    Elementarmagier

    Es wird gerne versucht, Builds mit Obsidianfleisch oder Nebelform zu nehmen.
    Obsidianfleisch ist theoretisch spielbar, jedoch ist die -50%ige Bewegungsgeschwindigkeit ziemlich unnütz - einerseits kann man so die Gegner nur schwer abhängen, andererseits verlängert sich so die Dauer jedes Runs... Also: Machbar, aber nicht zu empfehlen.
    Nebelform kann man problemlos benutzen, und man kann es mit verlängert Verzauberungen (20%) und Glyphe der Schnelligkeit permanent aufrecht erhalten - jedoch ist man lediglich gegen Schaden durch Angriffe immun. Sprich: Die meist deutlich gefährlicheren Zauber wie Geistige Erfrierung treffen einen immer noch mit voller härte, und Angriffe üben noch ihren Effekt aus (beispielsweise zu Boden werfen bei Rückenbrecher), fügen aber keinen Schaden zu. Alles in allem durchaus spielbar, jedoch eher fragwürdig in der Effektivität, aber zumindest einfachere Chestruns (vor allem solche mit wenig Caster-Gegnern) sollten durchaus machbar sein.

    ElementarmagierAssassine
    "Elementarmagier
    SchattenformDunkle FluchtPreschenEile des Flammen-Dschinn"Ich bin unaufhaltbar!"Schatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Alternativen: Man kann - sofern man mit der Energie klar kommt - auch Eile des Sturm-Dschinn oder [[Flammende Eile] als einzigen Speedbuff mitnehmen. Speziell [[Flammende Eile] hat einen höheren Speedboost und kann permanent aufrecht erhalten werden, wobei man jedoch auf die Degeneration durch das Brennen achten muss. Dese weiteren gibt es die Möglichkeit, Glyphe der Schnelligkeit sowie Tödliches Paradoxon mitzunehmen - damit kann man zwar Schattenform nicht aufrecht erhalten, jedoch ist diese dann wieder sehr schnell einsatzbereit.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Nekromant

    Nekromanten eignen sich nicht allzu gut für Chestruns - sie besitzen weder wirklich nützliche Fertigkeiten, noch ein hierfür sinnvolles Primärattribut. Machbar ist es dennoch, wobei es druchaus länger braucht als bei den meisten anderen Klassen... die Stärken des Nekromanten liegen schlichtweg woanders.

    NekromantAssassine
    Necro mit Schattenform
    SchattenformDunkle FluchtPreschenSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des TodesUtilityUtility

    Alles in allem ein Assa-Build, dass man als Nekromant spielt. Nicht unbedingt berauschend, doch ein Nekromant eignet sich nun mal nicht wirklich als Rush-Char, jedoch kann man durchaus Chestruns machen...

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Mesmer

    Mesmer eignen sich nicht allzu gut für Chestruns, da sie eigentlich keine Klassenspezifischen Skills besitzen, die Chestruns erleichtern. Des weiteren ist das Primärattribut nicht unbedingt hilfreich, und auch die Energieversorgung ist schwach.
    Dennoch bildet ein Mesmer durch die Kombination von Arkanes Echo sowie Schattenform einen starken Runner...

    MesmerAssassine
    Mesmer mit Schattenform
    KanalisierenArkanes EchoSchattenformDunkle FluchtPreschenHerz der SchattenAngriff des TodesSchatten-Zuflucht

    Der Mesmer ist zwar nicht unbedingt die stärkste Klasse für das Rushen, jedoch hat er den bemerkenswerten Vorteil, durch Arkanes Echo die Schattenform doppelt so lange aufrecht zu erhalten wie alle anderen nicht-Assassinen (sowas wie E/A mit diversen Cons mal ausgenommen). Dadurch ist es möglich, auch durch größere Pulks problemlos durchzurennen, wobei man jedoch allgemein auf die Energieversorgung aufpassen muss. Diese wird komplett von Kanalisieren übernommen, d.h. ihr solltet nicht nur da casten, wo keine Gegner sind...
    Nachteil ist lediglich, dass man teilweise auf die Wiederaufladung von Arkanes Echo warten muss...

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Assassine

    Der Assassine - die Klasse, die Problemlos Schattenform aufrecht erhalten kann. Daher sind Assassinen wohl derzeit mit Abstand die beste Rush- und Rennklasse. Sie können mit Schattenform eigentlich nicht sterben, denn selbst wenn etwas durch Schattenform durchkommt, reicht in der Regel Dunkle Flucht+Schatten-Zuflucht aus, um das wegzuheilen.
    Mit ein bisschen Übung ist der Assassine idiotensicher, und man kann mit ihm wirklich jeden Run machen, ohne zu sterben...
    Gegen die genannten Energieprobleme kann man eine Eifer-Sense der Verzauberung mitnehmen - so muss man nur ein paar mal auf einen Gegner-Mob hauen, und schon hat man wieder mehr als genug Energie. hierbei muss man dann jedoch auf Fertigkeiten wie Entgegnung achten, da diese euch dennoch Schaden zufügen - schließlich seit ihr nur Gegen personenbezogene Angriffe und Zauber immun, nicht gegen Fertigkeiten, Siegel, Fallen, Berührungen oder nicht-personenbezogenen Fertigkeiten wie [[Hunder Klingen] oder Inferno.

    AssassineElementarmagier
    A/E permanente Schattenform
    Glyphe der SchnelligkeitTödliches ParadoxonSchattenformDunkle FluchtPreschenSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Die einfachere und narrensichere Methode des 'Permas'. Man muss nur vor der Aktivierung von Schattenform immer das [[Tödliche Paradoxon] sowie die Glyphe der Schnelligkeit aktivieren. Dieses Build ist wie gesagt leicht zu beherrschen.
    Einziges Problem ist die Energie, man kann zwar Problemlos die Schattenform nachcasten, jedoch benötigt man für jedes nachcasten 30 Energie - das wird locker durch die Regeneration der Assassinen wiederhergestellt. Jedoch muss man aufpassen, nicht inflationär die Speedboosts und Self-Heals rauszuspammen, da es sonst beim nächsten nachcasten ein böses erwachen geben wird.
    Wie bereits gesagt ist die Eifer-Sense eine Möglichkeit, diese Energie-Probleme zu umgehen.

    AssassineMesmer
    A/Me permanente Schattenform
    KanalisierenArkanes EchoSchattenformTödliches ParadoxonDunkle FluchtPreschenSchatten-ZufluchtHerz der Schatten

    Ein deutlich schwereres Build für permanente Schattenform. Hierbei aktiviert man zuerst Kanalisieren für das Energie-Management. Danach erhält man Schattenform durch folgende Kombination aufrecht: Tödliches Paradoxon ? Arkanes Echo ? Schattenform... Nun muss man den richtigen Zeitpunkt abwarten (~19s) und die gedoppelte Schattenform aktivieren. Direkt nach der Aktivierung der gedoppelten Schattenform sollte sich die Verdoppelung lösen und das Arkanes Echo wieder aufladen. Sobald es wieder aufgeladen ist, beginnt die Prozedur von neuem.
    Dieses Build ist ungleich schwerer, da man bei jedem Nachcasten nur einen sehr kleinen Zeitraum hat den man treffen muss, ansonsten läuft die Schattenform aus. Jedoch hat man - solange man in Gegnergruppen steht - aufgrund von Kanalisieren einen sehr hohen Energievorrat.
    Allgemein jedoch würde ich dieses Build nicht empfehlen, aber wer Spaß daran hat kann es gerne ausprobieren.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Ritualist

    Ritualisten sind ebenso wenig die geborenen Chestrunner wie Nekromanten - aber im Gegensatz zu ihnen haben Ritualisten wenigstens einige Zauber, die einen selbst gut&günstig heilen können...

    ausblenden
    save RitalistAssassine
    Ritualist mit Schattenform
    SchattenformDunkle FluchtPreschenKörper und Seele heilenWaffe der AbwehrSchatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Ein Schattenform-Build für Ritualisten, bei dem die günstige Selbstheilung genutzt wird. Ansonsten spielt es sich wie jedes andere Schattenform-Build, wobei man bei Ritualisten stark auf die Energie achten muss, da sie kein eingebautes Energiemanagement haben...
    Waffe der Abwehr sollte man - eigentlich selbsterklärend - nur in Gruppen von Nah- und Fernkämpfern einsetzen, gegen Zauberwirkerklassen ist es nahezu nuzulos.

    Paragon

    Der Paragon eignet sich vergleichsweise gut für Chestruns, hauptsächlich aufgrund seiner hohen Rüstung. Zwar haben Paragone nur 2 Pfeile Energieregeneration, allerdings auch von Grund auf 30 Energiepunkte sowie "Führung", wodurch für jeden Schrei Energie zurückgewonnen wird.
    Hinweis: Es gibt einen Bug(?), dass Minipets für den Führungs-Bonus bei Schreien als Verbündete zählen. Sprich, wenn ihr der einzige Überlebende eurer Gruppe seit und euer Minipet draußen habt, so erhaltet ihr (bei entsprechendem Rang in Führung) 2 statt nur 1 Energiepunkt.

    ParagonAssassine
    Paragon mit Schattenform
    Schattenform"Zieht Euch zurück!"Preschen"Ich bin unaufhaltbar!""Ergebt Euch nicht!"Schatten-ZufluchtHerz der SchattenAngriff des Todes

    Ein nicht allzu effektives Build, da der Paragon hierfür weder ausreichendes Energiemanagement hat (idR sterben die Gruppenmitglieder irgendwann) sowie wenige für Schattenform wirklich passenden Fertigkeiten.
    Ansonsten erklärt sich das Build größtenteils von Selbst - "Zieht Euch zurück!" und Preschen als Speedboost nehmen, "Ich bin unaufhaltbar!" gegen KnockDown und den Rest zur Heilung...

    ParagonAssassine
    Paragon mit Incoming
    Dauerhafte Harmonie"Schon unterwegs!""Zieht Euch zurück!""Ich bin unaufhaltbar!"PreschenAngriff des TodesHerz der SchattenSchatten-Zuflucht

    Alternativen: Vorgetäuschte Neutralität oder "Ergebt Euch nicht!"/"Gebt nicht auf!"
    Ein ziemlich effektives Build, da sich die gesamte Gruppe nahezu permanent 33% schneller bewegt und permanent geheilt wird. Durch die Kombination von Dauerhafte Harmonie und "Ich bin unaufhaltbar!" kann man permanent nicht zu Boden geworfen werden. Die Assassinen-Fertigkeiten sorgen für weitere Selbstheilung.
    Schwachpunkt hierbei sind Zauber wie Geistige Erfrierung oder Weiche Knie, da man keinerlei schutz vor Verhexungen bzw. Zaubern im allgemeinen hat.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Derwisch

    Derwische sind auch gute Chestrunner - einerseits haben sie von Grund auf 25 Lebenspunkte mehr, andererseits haben sie auch eine mittelhohe Rüstung sowie das Primärattribut Mystik - hierdurch erhalten sie Energie und Lebenspunkte, wenn Verzauberungen enden. An sich ist das zwar nicht allzu nützlich, jedoch besser als nichts - und andere Klassen haben für Chestruns komplett nutzlose Primärattribute.

    DerwischAssassine
    Derwisch mit Schattenform
    SchattenformFromme EilePreschen"Ich bin unaufhaltbar!"Schatten-ZufluchtHerz der SchattenWachsame InterventionVertrauensvolle Intervention

    Alternativen: Flüchtige Stabilität als schlechtere Alternative zu "Ich bin unaufhaltbar!" oder Überzeugung als zusätzlichen Schutz.
    Ihr aktiviert zuerst beide Interventionen. Diese heilen euch nicht, wenn die Schattenform ausläuft, aber da gibt es folgenden Trick:
    Wenn Schattenform ausläuft, habt ihr 41 HP. Aktiviert so schnell wie möglich nach auslaufen der Schattenform das Herz der Schatten - damit seid ihr dann bei ausreichend Lebenspunkten, damit die Wachsame Intervention wirksam wird, was euch dann wiederrum in den wirkbereich von Vertrauensvolle Intervention bringen sollte.
    Es kann hierbei sein, dass ihr zu viel Schaden bekommt. In diesem Fall ist Schatten-Zuflucht sehr hilfreich
    Ansonsten haltet ihr Fromme Eile permanent aufrecht, und Preschen nur aufmerksam benutzen! Denn wenn ihr Fromme Eile aktiv habt und dann Preschen aktiviert, so verliert ihr eine Verzauberung da Fromme Eile zwangsweise endet...

    DerwischAssassine
    Balthasar's Derwisch
    Ewige AuraBalthasars AvatarÜberzeugungAngriff des TodesMeditationHerz der SchattenWachsame InterventionVertrauensvolle Intervention

    An sich ist das Build relativ leicht spielbar. Ganz am Anfang aktiviert man zuerst einmal Vertrauensvolle Intervention und Wachsame Intervention. Danach muss man Balthasars Avatar permanent aufrecht erhalten. Dies geschieht, indem man immer, direkt vor der Aktivierung des Avatars die Ewige Aura aktiviert, so wird dann Balthasars Avatar 10 Sekunden nach Aktivierung wieder aufgeladen. Ansonsten ist es sinnvoll, Überzeugung aufrecht zu erhalten und sich mit Meditation, Schatten-Zuflucht und ggf. Herz der Schatten hochzuheilen.
    Spielbar ist dieses Build eigentlich überall, da man permanent einen 33%igen Speedboost und +40 Rüstung hat. Lediglich in Gebieten mit Snare (verlangsamende Zauber wie Geistige Erfrierung oder Frostexplosion) muss man aufpassen, denn man ist nicht immun dagegen - trotz +40 Rüstung kommt noch ausreichend an Schaden durch.
    Ansonsten müsst ihr noch aufpassen, dass Ewige Aura und vor allem Balthasars Avatar nicht unterbrochen wird - das wäre zwar nicht tödlich, würde aber eine zwangspause in dem Run verlangen, bis die Fertigkeiten wieder aufgeladen sind.

    Derwisch
    Schweigegelübde Derwisch
    Eile des LäufersWirbelangriffSchweigegelübde"Ich bin unaufhaltbar!"Mystische RegenerationDen Schmerz nicht spürenVertrauensvolle InterventionWachsame Intervention

    Alternativen: Als schlechtere Alternative zu "Ich bin unaufhaltbar!" kann man Flüchtige Stabilität mitnehmen
    Dank an Maria Murtor, deren Build ich mir hier dreisterweise einfach geklaut habe
    Bei diesem Build aktiviert man zu allererst Vertrauensvolle Intervention und Wachsame Intervention. Die Mystische Regeneration wird nach MÖglichkeit permanent aufrecht erhalten, genauso wie Den Schmerz nicht spüren - das sind hierbei die beiden Heilskills, und daher besonders wichtig!
    Als Speed-Boost nehmt sind Eile des Läufers und Wirbelangriff abwechselnd zu benutzen, sodass man sich permanent schneller bewegt.
    Bei Schweigegelübde müsst ihr darauf achten, dass ihr nicht verzaubert werden könnt - also weder Mystische Regeneration oder ggf. Flüchtige Stabilität wirken, noch permanent Schweigegelübde aufrecht erhalten!

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe


    Alternativen für Schattenform-Builds

    Wichtig: Alternativen für klassenspezifische Builds wie Schweigegelübde-Derwisch oder Flucht-Waldläufer sind unterhalb des jeweiligen Builds vermerkt!
    Hier mal einige Alternativen für die Builds, die man allgemein immer verwenden kann, bzw. unter den Bedingungen die ich dahiter geschrieben habe. Schaut euch am besten vor dem Run mal kurz die Gegner an, was deren Besonderheiten sind und baut entsprechend um.
    Da man in der Regel ein Gebiet recht lange macht, zahlt es sich aus, eine kurze Zeit über das Build nachzudenken, da man somit viel Zeit sparen kann...
    Bei den PvE-Fertigkeiten habe ich vermerkt, ab welchem Rang sie sinnvoll spielbar sind. Manche Fertigkeiten geben mit niedrigem Rang einfach nicht ausreichend Bonus, als dass dadurch der Fertigkeitenplatz berechtigt wäre.


    "Ich bin unaufhaltbar!"
    Überall dort, wo man verkrüppelt oder zu Boden geworfen werden kann (Große Würmer, Onis, etc). Auch schon mit niedrigem Norn-Titel effektiv.

    Schattenzuflucht
    Billiger Heal mit guter Regeneration. Geringe Recast, jedoch muss man stäbeln/angreifen, um die volle Heilleistung zu bekommen... Dies bedeutet, man muss stehen bleiben.

    Schatten-Zuflucht
    Günstig, gute Regeneration. Leider hohe Recast, dafür +40 Rüstung gegen alles mögliche... unter aktiver Schattenform praktisch gegen Fertigkeiten wie Hundert Klingen oder Fallen. Auch schon auf niedrigem Luxon/Kurzick-Titel effektiv.

    Vorgetäuschte Neutralität
    Gute Regeneration und hoher Rüstungsbuff. Dafür alledings eine hohe Recast. Diese Fertigkeit sollte man mit bedacht einsetzen, da sie endet, sobald man eine andere Fertigkeit benutzt. Besonders wirksam, wenn man wegrennt und zuerst Dunkle Flucht aktiviert, danach Vorgetäuschte Neutralität.

    Rüstung des Großen Zwergs
    Ein günstiger Rüstungsbuff, der lange Anhält und geringe Recast hat und maximale Lebenspunkte erhöht. Ansonsten leider keine Regeneration oder Heilleistung und ist daher nur begrenzt zu empfehlen... kann einen aber durchaus entlasten, da man durch den Rüstungsbuff weniger heilen muss.

    Zwergenstabilität
    Besonders effektiv in Verbindung mit starken Haltungen, die nicht lange halten, wie beispielsweise Flucht, Preschen oder Dunkle Flucht. Ist auf niedrigem Titel noch nicht allzu effektiv, jedoch ab mittleren Rängen durchaus gut einzusetzen. Speziell bei länger anhaltenden Haltungen mit hoher Recast (z.B. Dunkle Flucht) kann es auch mit niedrigem Rang sinnvoll sein, wohingegen es bei kurz andeuernden Haltungen (z.B. Preschen) erst bei sehr hohem Titel sinnvoll ist.

    Angriff des Todes
    Gut zu benutzen als Selbstheilung, oder wenn einen die Gegner eingekesselt haben und man sich somit nicht bewegen kann. In manchen Fällen kann man damit auch über Abgründe springen oder sich auf Brücken oder unter Brücken teleportieren.

    Herz der Schatten
    Kann zur Selbstheilung benutzt werden, ebenso als Befreiungsschalg aus einer Gruppe Gegner, die einen Bewegungsunfähig gemacht haben. Geringere Heilleistung als Angriff des Todes, dafür alledings auch nur die Hälfte der Recast. Kann allerdings nicht für Schattenschritte über Abgründe benutzt werden, da der Endort zuufällig ist.


    ~ Zurück zur Inhaltsangabe
    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 14 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: 14 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 14 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: 14 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 48% Lebenspunkten und 19% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: 14 Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Paragon / Keine Klasse

    14 Befehlsgewalt

    12 Führung

    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: 12 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: 12 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sprinten
    2
    Coreskills

    Sprinten

    (Sprint)

    Haltung. 13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. (Attrib.: 12 Stärke)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 136 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: 9 Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Schatten-Zuflucht
    45
    Factions

    Schatten-Zuflucht

    (Shadow Sanctuary)

    Verzauberung. Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +7-10 und +40 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Herz der Schatten
    45
    Factions

    Herz der Schatten

    (Heart of Shadow)

    Zauber. Ihr werdet um 126 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: 12 Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Todes
    45
    Factions

    Angriff des Todes

    (Death's Charge)

    Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 173 Punkte geheilt. (Attrib.: 12 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Assassine

    12 Stärke

    12 Schattenkünste

    9 Taktik

    Schmerz ertragen
    2
    Coreskills

    Schmerz ertragen

    (Endure Pain)

    Fertigkeit. 18 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 286 Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: 8 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 11 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: 11 Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 4 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 148 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: 11 Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Herz der Schatten
    45
    Factions

    Herz der Schatten

    (Heart of Shadow)

    Zauber. Ihr werdet um 94 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: 8 Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Todes
    45
    Factions

    Angriff des Todes

    (Death's Charge)

    Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 137 Punkte geheilt. (Attrib.: 8 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Ausdauer
    2
    Nightfall

    Siegel der Ausdauer

    (Signet of Stamina)

    Siegel. Ihr verfügt über +283 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Krieger / Assassine

    14 Stärke

    11 Taktik

    8 Schattenkünste

    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ich bin unaufhaltbar!"
    -3
    Eye of the North

    "Ich bin unaufhaltbar!"

    ("I Am Unstoppable!")

    Schrei. 16-20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden. (Attrib.: Norntitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Abducken
    6
    Prophecies

    Abducken

    (Dodge)

    Haltung. 11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 71%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift. (Attrib.: 14 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zojuns Eile
    6
    Factions

    Zojuns Eile

    (Zojun's Haste)

    Haltung. 11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 71% Chance, Geschosse zu blocken. Zojuns Eile endet, wenn Ihr angreift. (Attrib.: 14 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Herz der Schatten
    45
    Factions

    Herz der Schatten

    (Heart of Shadow)

    Zauber. Ihr werdet um 30-126 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Todes
    45
    Factions

    Angriff des Todes

    (Death's Charge)

    Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65-173 Punkte geheilt. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Assassine

    14 Fachkenntnis

    Flucht
    6
    Coreskills

    Flucht

    (Escape)

    Elite Haltung. 8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. (Attrib.: 14 Fachkenntnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vorgetäuschte Neutralität
    45
    Nightfall

    Vorgetäuschte Neutralität

    (Feigned Neutrality)

    Verzauberung. 9 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: 12 Schattenkünste)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Assassine

    14 Fachkenntnis

    12 Schattenkünste

    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 108 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Assassine

    12 Schattenkünste

    13 Heilgebete

    7 Gunst der Götter

    Gesegnete Aura
    4
    Prophecies

    Gesegnete Aura

    (Blessed Aura)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 30% länger. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Zauberbrecher
    4
    Coreskills

    Zauberbrecher

    (Spell Breaker)

    Elite Verzauberung. 15 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Göttliche Intervention
    4
    Coreskills

    Göttliche Intervention

    (Divine Intervention)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete stattdessen für 197 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Assassine

    12 Gunst der Götter

    12 Schattenkünste

    Eile des Flammen-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Flammen-Dschinn

    (Flame Djinn's Haste)

    Verzauberung. Alle umstehenden Feinde erleiden 99 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 13 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Assassine

    12 Schattenkünste

    12 Feuermagie

    9 Energiespeicherung

    Nekromant / Assassine

    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 52 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: 14 Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mesmer / Assassine

    14 Inspirationsmagie

    12 Schattenkünste

    3 Schnellwirken

    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tödliches Paradoxon
    45
    Nightfall

    Tödliches Paradoxon

    (Deadly Paradox)

    Haltung. Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5-13 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 22 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 26 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: 16 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: 16 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Herz der Schatten
    45
    Factions

    Herz der Schatten

    (Heart of Shadow)

    Zauber. Ihr werdet um 158 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: 16 Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Todes
    45
    Factions

    Angriff des Todes

    (Death's Charge)

    Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 209 Punkte geheilt. (Attrib.: 16 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Elementarmagier

    16 Schattenkünste

    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 8-46 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Mesmer

    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Assassine

    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Assassine

    Dauerhafte Harmonie
    48
    Nightfall

    Dauerhafte Harmonie

    (Enduring Harmony)

    Echo. Schreie und Anfeuerungsrufe, die den als Ziel ausgewählten Verbündeten (bzw. euch selbst) betreffen, halten 10-30 Sekunden um 50% länger an. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 4-9 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5-13 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Assassine

    Fromme Eile
    47
    Nightfall

    Fromme Eile

    (Pious Haste)

    Haltung. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1-6 Sekunden lang 25 % schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller. (Attrib.: Mystik)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wachsame Intervention
    47
    Nightfall

    Wachsame Intervention

    (Watchful Intervention)

    Verzauberung. Wenn die Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) innerhalb der nächsten 60 Sekunden das nächste Mal unter 25% sinken, wird dieser Verbündete um 50-170 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Assassine

    Ewige Aura
    47
    Nightfall

    Ewige Aura

    (Eternal Aura)

    Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Balthasars Avatar
    47
    Nightfall

    Balthasars Avatar

    (Avatar of Balthazar)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25 % schneller, Eure Angriffe fügen Sakralschaden zu und immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Überzeugung
    47
    Nightfall

    Überzeugung

    (Conviction)

    Blitzverzauberung. Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1-2 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1-2 Zuständen geheilt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Meditation
    47
    Nightfall

    Meditation

    (Meditation)

    Verzauberung. Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine Verzauberung auf Euch endet, 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Derwisch / Assassine

    Eile des Läufers
    47
    Nightfall

    Eile des Läufers

    (Harrier's Haste)

    Blitzverzauberung. 2-7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25 % schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wirbelangriff
    47
    Nightfall

    Wirbelangriff

    (Whirling Charge)

    Blitzverzauberung. 1-5 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal. Das nächste Mal, wenn ihr trefft, erleiden alle Feinde in der Nähe 10-50 Punkte Kälteschaden und diese Verzauberung endet. (Attrib.: Windgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schweigegelübde
    47
    Nightfall

    Schweigegelübde

    (Vow of Silence)

    Elite Verzauberung. 5-9 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken. (Attrib.: Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystische Regeneration
    47
    Nightfall

    Mystische Regeneration

    (Mystic Regeneration)

    Verzauberung. 5-17 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8) +1-3 Lebenspunktregeneration. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Den Schmerz nicht spüren
    -3
    Eye of the North

    Den Schmerz nicht spüren

    (Feel no Pain)

    Fertigkeit. 30 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +2-3. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, habt Ihr außerdem +200-300 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Norntitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Keine Klasse

    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Gebt nicht auf!"
    48
    Nightfall

    "Gebt nicht auf!"

    ("Never Give Up!")

    Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 5-11 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sturmjäger
    6
    Coreskills

    Sturmjäger

    (Storm Chaser)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 1-4 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 82-154 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Ausdauer
    2
    Nightfall

    Siegel der Ausdauer

    (Signet of Stamina)

    Siegel. Ihr verfügt über +50-250 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Zwergenstabilität
    -3
    Eye of the North

    Zwergenstabilität

    (Dwarven Stability)

    Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebiet heilen
    4
    Prophecies

    Gebiet heilen

    (Heal Area)

    Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehende Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Genesung
    4
    Coreskills

    Genesung

    (Mending)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von +1-3. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Flucht
    6
    Coreskills

    Flucht

    (Escape)

    Elite Haltung. 1-7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verkrüppelnde Qual
    3
    Coreskills

    Verkrüppelnde Qual

    (Crippling Anguish)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von 1-7. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geistige Erfrierung
    1
    Coreskills

    Geistige Erfrierung

    (Mind Freeze)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-50 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner besitzt, erleidet dieser zusätzlich 10-50 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1-4 Sekunden lang um 90 % langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Zauberbrecher
    4
    Coreskills

    Zauberbrecher

    (Spell Breaker)

    Elite Verzauberung. 5-15 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schild der Regeneration
    4
    Coreskills

    Schild der Regeneration

    (Shield of Regeneration)

    Elite Verzauberung. 5-11 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +3-9 und 40 Rüstung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Heilender Hauch
    4
    Coreskills

    Heilender Hauch

    (Healing Breeze)

    Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +4-8. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigender Hauch
    4
    Nightfall

    Beruhigender Hauch

    (Restful Breeze)

    Verzauberung. 8-16 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von +10. Diese Verzauberung endet, wenn der Verbündete angreift oder eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesegnete Aura
    4
    Prophecies

    Gesegnete Aura

    (Blessed Aura)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 10-30% länger. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Göttliche Intervention
    4
    Coreskills

    Göttliche Intervention

    (Divine Intervention)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete stattdessen für 26-197 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Obsidianfleisch
    1
    Coreskills

    Obsidianfleisch

    (Obsidian Flesh)

    Elite Verzauberung. 8-18 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung und könnt nicht Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt ihr nicht angreifen und leidet unter -2 Energiedegeneration. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Nebelform
    1
    Prophecies

    Nebelform

    (Mist Form)

    Elite Verzauberung. 10-38 Sekunden lang erleidet Ihr 33 % weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer, wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50-210 % der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rückenbrecher
    2
    Prophecies

    Rückenbrecher

    (Backbreaker)

    Elite Hammerangriff. Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1-16 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 9Adrenalinkosten
    Eile des Sturm-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Sturm-Dschinn

    (Storm Djinn's Haste)

    Verzauberung. 10-22 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Entgegnung
    2
    Prophecies

    Entgegnung

    (Riposte)

    Fertigkeit. 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff und Euer Angreifer wird mit 20-68 Punkten Schaden getroffen. (Attrib.: Taktik)

    • 4Adrenalinkosten
    Inferno
    1
    Coreskills

    Inferno

    (Inferno)

    Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 30-114 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vorgetäuschte Neutralität
    45
    Nightfall

    Vorgetäuschte Neutralität

    (Feigned Neutrality)

    Verzauberung. 4-9 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Weiche Knie
    5
    Factions

    Weiche Knie

    (Weaken Knees)

    Elite Verhexung. 1-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner eine Lebenspunktedegeneration von 1-3 und nimmt 5-9 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flüchtige Stabilität
    47
    Nightfall

    Flüchtige Stabilität

    (Fleeting Stability)

    Blitzverzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25 % schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Frostexplosion
    1
    Prophecies

    Frostexplosion

    (Frozen Burst)

    Verhexung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3-7 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schattenzuflucht
    45
    Factions

    Schattenzuflucht

    (Shadow Refuge)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5-9. Wenn Schattenzuflucht endet, erhaltet Ihr 20-68 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rüstung des Großen Zwergs
    -3
    Eye of the North

    Rüstung des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Armor)

    Verzauberung. 22-40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geändert von Aquarium (17.01.2010 um 20:39 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  5. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    #5
    Goldeier
    Goldeier sind besondere Event-Items, die nur an Ostern von Monstern in der ganzen Welt fallen gelassen werden. Beim aufheben eines Goldeis bekommt ihr einen Punkt auf den Schatzjäger-Titel, natürlich wieder Accountweit. Was wirklich nicht funktioniert ist, dass ihr massenweise Eier kauft - dafür bekommt ihr keinerleri Schatzjäger-Punkte. Auch das fallen lassen und erneute aufheben geben keinerlei Punkte - Goldeier können de fakto nur demjenigen die Schatzjäger-Punkte bringen, für den sie auch fallen gelassen werden.
    Daher sind in der Osterzeit viele Schatzjäger fast schon exzessiv am Event-Items farmen - weil man in dieser Zeit gut und gerne 100 Punkte in der Stunde machen kann, was doppelt soviel ist wie sonst. Leider funktioniert dies wie gesagt nur an Ostern
    Mit den Methoden des Event-Farms werde ich mich hier nicht auseinandersetzen, da es sonst ausartet... des weiteren gibt es genug andere Threads, in denen das bereits besprochen wurde.

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Die Kosten für den Schatzjäger-Titel

    Die Kosten, die für den Schatzjäger-Titel entstehen sind - gelinde gesagt - hoch. Wenn ihr schon die Konsumtitel mit 1.000p pro Titel für teuer gehalten habt, werdet ihr hierbei euer blaues Wunder erleben. Dieser Titel ist wahrlich nichts für dünne Geldbörsen, denn die Kosten für die höchste Stufe belaufen sich auf ca. 5.000-6.000p, wer will kann auch problemlos ~10.000p dafür ausgeben. Es gibt immerhin 3 Arten, auf die ihr euren Titel bei Chestruns steigern könnt
    • Schlüssel [NM]
    • Dietriche [NM]
    • Dietriche [HM]

    Die Rechnung, wie ihr am günstigsten davon kommt, ist etwas komplexer, da sie von euren Einkaufspreisen bei Schlüsseln & Dietrichen, von euren Schatzjäger-Rang, aber auch von eurem Glückspilz-Rang abhängt.
    Am günstigsten ist es jedoch immer, im Normalen Modus die Truhen zu öffnen, da man dort recht günstig an Schlüssel kommt, und außerdem dort die Dietriche am längsten hel bleiben.

    Einfache Rechnungen:

    Schatzjäger-Titel meistern, ausschließlich mit 600g-Schlüsseln:
    6.000p

    Schatzjäger-Titel meistern, ausschließlich mit Dietrichen im NM (Einkaufspreis 1.250g):
    5.610p

    Schatzjäger-Titel meistern, ausschließlich mit Dietrichen im HM (Einkaufspreis 1.250g):
    9.260p

    Eine 'optimierte' Maximierung mit Schlüsseln zu 600g zu Dietrichen zu 1.250g kostetet lediglich
    5.531p

    Am kostengünstigsten kommt man weg, wenn man am Anfang normale 600g-Schlüssel nimmt. Diese kosten bei jedem normalen Kaufmann 600g (wer hätts gedacht). Andere Spieler verkaufen diese jedoch häufig billiger, jedoch findet man selten Verkäufer. Günstig ist es auch, beim Kaufmann in abgesperrten Bereichen in Städten und Außenposten in Factions einzukaufen - die Kaufmänner dort geben 20% Rabatt, wodurch die Luxon- und Kurzick-Schlüssel nur noch 480g kosten. Lediglich dass erreichen dieser Kaufmänner ist schwer - man muss Mitglied in der Allianz sein, die gerade diesen Außenposten hält.
    Später jedoch, mit gestiegenem Glücks- und SChatzjäger-Titel, wird es günstiger, Dietriche zu verwenden. Bei welchem Glücks- und Schatzjäger-Rang man am besten umsteigen soll, lässt sich nicht allgemein sagen. Man kann es sich jedoch ganz einfach ausrechnen:
    Truhenöffnungspreis(Schlüssel) = Schlüsseleinkaufspreis
    Truhenöffnungspreis(Schlüssel) = Unkosten, die beim öffnen einer Truhe mittels eines Schlüssels entstehen
    Schlüsseleinkaufspreis = Einkaufspreis eines einzigen Schlüssels

    Truhenöffnungspreis(Dietrich) = Abbrechprozentsatz * Dietricheinkaufspreis
    Truhenöffnungspreis(Dietrich) = Unkosten, die beim öffnen einer Truhe mittels eines Dietriches entstehen
    Abbrechprozentsatz = Wahrscheinlichkeit, dass der Dietrich abbricht. Bricht er zu 60% ab, so ist der 'Prozentsatz' 0.6. Bleibt ein Dietrich zu 49% heil, so ist die Abbrechwahrscheinlichkeit 51%, und deren Prozentsatz 0,51
    Dietricheinkaufspreis = Einkaufspreis eines einzigen Dietriches

    Überraschenderweise solltet ihr dann die Möglichkeit wählen, bei der der einzelne Truhenöffnungspreis geringer ist. Es gibt jedoch wirklich zu viele verschiedene Variationsmöglichkeiten, als dass ich diese hier alle erklären könnte. Jedoch sollte diese doch recht simple Rechnung einsichtig sein, und falls nicht, werde ich sie nachträglich weiter erläutern...
    Für die Statistik-Verliebten unter euch habe ich eine Excel-Tabelle gemacht, in der ich alles genauestens ausgerechnet habe... den Link zum Download dazu findet ihr ganz unten

    wie ihr hier seht oder euch selbst ausrechnen könnt, benötigt man einige tausend Platin, um diesen Titel zu maximieren. Macht man es im Schweren Modus, wird er sogar noch teurer. Wenn ihr euch nun - berechtigt - fragt, warum dass dann überhaupt welche im Schweren Modus machen, so ist die Antwort recht einfach - die Ausbeute ist besser. Man hat nur im Schweren Modus die Chance auf Folianten, sowie auf begehrte Elite-Folianten. Auch goldenene Gegenstände werden häufiger fallen gelassen - ob dies jedoch die Mehrkosten deckt und den Mehraufwand rechtfertigt (viele Chestruns dauern im HM länger als im NM), ist fragwürdig und jedem selbst überlassen.
    Jedoch könnt ihr Anhand dieser Kosten auch sehen, warum viele Spieler ihre Drops unidentifiziert verkaufen, anstatt sie selbst für ihren Weiheitstitel zu gebrauchen - der Verkauf gleicht die Kosten zum Teil wieder aus da man derzeit ca. 500-600 Gold pro unidentifiziertem Gegenstand bekommt (doch beachte hier ein weiteres Mal - nicht alles, was dropt, ist auch golden!).
    Ein weiterer 'Trick' um teilweise noch Gewinn rauszuschlagen - rüstet zumindest eure Waffen aus, so könnt ihr Vampir-, Eifer- und Tapferkeits-Upgrades erkennen, da die Waffen diese Upgrades bereits in sich tragen, sie jedoch nicht sichtbar sind. Nehmen wir einen Waldläufer mit 480 Lebenspunkten. Zieht dieser in einem erforschbaren Gebiet ein unidentifiziertes Schwert an mit Eifer-Schwertknauf sowie Tapferkeits-Schwertgriff (Hp+28), so hat dieser Waldläufer nur noch 2 Energieregenerationspfeile und 508 Lebenspunkte. Jedoch könnt ihr einge wirklich teure Upgrades nicht entdecken, wie beispielsweise verlängert Verzauberungen (20%) für Sense oder die Inschrift "Vergesst mein nicht".

    Beachtet jedoch dabei folgendes: Wie hier gezeigt wurde, fallen im NM nur zu 30% goldene Gegenstände, im HM hingegen ist die Droprate schon doppelt so hoch -

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Der Zeitaufwand für den Schatzjäger-Titel

    Ich denke, euch ist bereits aufgefallen, dass man selbst bei den effektivsten Chestruns nur ~50 Truhen in der Stunde öffnen kann. Und dem aufmerksamen Leser entgeht auch nicht, dass man für einen maximalen Schatzjäger-Titel 10.000 Truhen öffnen muss. Nun, eine simple Rechnung zeigt, dass man also 200 Stunden lang Chestruns machen muss. Selbst bei fast schon exzessiven Online-Zeiten von 5-7 Stunden täglich benötigt man 24-40 Tage. Daher ist es unter SChatzjägern relativ weit verbreitet, 'Freak-Out-Weekends' zu machen - sprich die Woche normal spielen, und am Wochende, wenn man Zeit hat, 1.000 Truhen zu öffnen. Oder man farmt das gesamte Oster-Event durch und macht danach eine 'Freak-Out-Week' - ganz egal, wie ihr es macht, ihr solltet euch im klaren sein, dass der Schatzjäger-Titel ein immenser zeitlicher Aufwand ist.
    Die meisten Schatzjäger jedoch fangen nicht bei 0 an - beispielsweise machen vorher viele den Titel Legendärer Bezwinger - wenn man bei diesem Titel alle Truhen, die man findet, öffnet, so hat man am Ende wiederrum gute 200-300 Truhen mehr geöffnet. So sind bei vielen Spielern mit mehreren Charakteren schon einige Truhen zusammengekommen, sodass sie sich dann bereits auf einem höherem Rang entscheiden, den restlichen Teil dieses Titels durch diese Chestruns zu maximieren. Jedoch ist auch so der zeitlich Aufwand mehr als hoch.
    Braucht ihr also den 30ten Titel für euren Gott unter Sterblichen, so solltet ihr lieber auf Kurzick- oder Luxon-Titel zurückgreifen. Dafür benötigt ihr lediglich 1-3 Wochen... und ihr verdient in der Regel Geld, statt welches auszugeben...

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Weisheits-, Glücks-, Pech- und Schatzjägertitel auf einmal

    Die Frage, wie man Weisheit-, Schatzjäger, Glücks- und Pechtitel am günstigsten auf die maximale Stufe bringt, lässt sich leider nicht so einfach sagen. Vor allem im Bezug auf Pech- und Glückstitel ist eine Aussage schwer.
    Was den Weisheitstitel betrifft, so ist es relativ leicht zu sagen, wie man ihn am günstigsten bekommt - es ist völlig egal! Wenn ihr eure goldenen Drops für 600g/Stk verkauft, so werdet ihr sie später auch wieder für 600g/Stk einkaufen können, wenn ihr euch entschlossen habt, euren Weisheitstitel nun doch zu maximieren. Dies liegt daran, dass der Preis für unidentifizierte goldene Gegenstände ziemlich Stabil ist - er ist in letzter Zeit nur gefallen, als das Veattir-Farmen, und damit ein exzessives Goldies&Event-Items-Farmen, bekannt wurde.
    Doch wie gesagt ist es bei Glück und Pech nicht so einfach zu sagen. Diese beiden Titel werden sonst normalerweise auf dem Rummelplatz bei den 9 Ringen und den 16 Ringen gemeistert. Tut man dies so, so kann muss man für jeden Punkt hierbei eine bestimmte Anzahl Gold bezahlen, die sich errechnen lässt.
    Aber eine Sache lässt sich durchaus verallgemeinern:
    Am günstigsten kommt man weg, wenn erst Chestruns [NM] macht, und danach die fehlenden Punkte auffüllt. Warum? Ganz einfach. Wenn man erst die anderen Titel macht und dann den Schatzjäger, so hat man nach dem Schatzjäger massig Punkte im Überfluss die man sich vorher teuer erkauft hat. Dieses Geld kann man sich gleich sparen...
    Daher:
    -> Schatzjäer (NM) ~5.600p
    Danach hat man wie ich oben gezeigt habe Pechvogel max und Glückspilz auf 1.378.000/2.500.000, und wenn wir von einer ungefähren Goldie-Droprate von 30%, wovon ich aufgrund diesen Posts ausgehe, so hat man im Anschluss 3.000 Weisheits-Punkte. Im HM hätte man zwar ungefähr das doppelte an goldenen Gegenständen generieren können, jedoch sind 3.000 Goldies bei derzeitigem Preis ~1.800p Wert, und rechtfertigen somit nicht die um ca. 3600p höheren Kosten.
    Somit benötigt man nach Abschluss des Schatzjäger-Titels noch ~7.000 Goldies und 1.122.000 Glücks-Punkte.
    Weisheitstitel kann man am besten maximieren, indem man für ~600g/Stk Goldies kauft, oder indem man sie sich alle zusammenfarmt... was man macht, ist einem selbst überlassen. Ich rechne an dieser Stelle einfach mal die 4.200p für die restlichen Goldies mit.
    Für den Glückspilz-Titel gibt es 2 günstige Möglichkeiten:
    1)Neun Ringe an Events spielen. Hier kostet ein Punkt 0.882g, womit man nur noch ~990p bräuchte.
    2)Man öffnet Ascalon-Truhen im NM. Hierbei hat man eine Dietricherhaltungswahrscheinlichkeit von 55%+10%+21%+10%=96%. Somit kostet jede Truhenöffnung bei Dietrichpreisen von 1.25p nur 50g, bringt aber 250 Glückspilz-Punkte. Somit belaufen sich hierbei die Kosten auf 0,2g, wodurch Gesamtkosten von ~224p entstehen.
    Zu Ascalon Truhen habe ich leider keine Idee, jedoch kann ich einen Run mit einer Istan-Truhe anbieten. Hier öffnet man 1 Truhe in <1min... Bei Istan-Truhen brechen Dietriche mit lediglich 1% höherer Wahrscheinlichkeit ab...


    Neun Ringe hat den Vorteil, dass man sich Karten kaufen kann und den PC einfach mal das Wochenende anlassen kann... man bekommt die Punkte, ohne was dafür tun zu müssen. Bei Truhenfarmen hingegen muss man wirklich jede Truhe selbst öffnen, benötigt auch insgesamt mehr Zeit, spart dafür jedoch einiges an Geld.

    Endergebnis:
    Bei günstigster Vorgehensweise belaufen sich die Kosten auf...
    • 5600p Schatzjäger-Titel
    • +4200p Weisheits-Titel
    • +220-990p Glückspilz-Titel
    • +0p Pechovogel-Titel
    = 10.020 - 10.790 p (statistischer Mittelwert)

    ~ Zurück zur Inhaltsangabe

    Das Schlusswort
    Sooo... ich hoffe, dieser Thread hat euch weitergeholfen
    Doch bevor ich hier auf Absenden klicke, noch folgende Hinweise um diverse OmFG-QQ-+1-Posts zu vermeiden... ich habe mich selbstverständlich durch diesen thread sowie das Guildwiki beeinflussen lassen, jedoch hoffe ich, das alle Aspekte auf einem Platz eine Hilfe sein werden Der 2te Thread, der derzeit existiert... naja, wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, schreibt sich so etwas wie das hier nicht in 2 Tagen...

    Ansonsten:
    Viel Spaß beim Rumrennen und Truhen öffnen für Kritik bin ich immer offen, wobei ich vor allem hoffe, dass ich mich an keiner Stelle verrechnet oder verschrieben habe...
    Verzeiht mir, wenn einiges mehrfach hier drin steht, nur ich gehe davon aus, dass die wenigsten alles lesen werden, und um ungereimtheiten zu vermeiden mit Leuten, die direkt zum für sie wichtigen Kapitel springen, habe ich etwas mehr geschrieben :O
    _______________
    '*° Rent A Thief °*'
    Geändert von Aquarium (24.09.2009 um 19:06 Uhr)
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  6. Banned
    Userid
    69850
    Registriert seit
    01.2008
    #6
    Wirklich schöner Guide! Es gab zwar vorher schon einen Thread dazu ( http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=214057 ) und der erste Post kommt einem Guide sehr nahe, aber dieser hier von dir ist weitaus informativer.

    Vorallendingen viel mehr Möglichkeiten an Orten und ne tolle Anzahl an Builds! Ich werde mir ihn bei Zeit genauer ansehen, der erste Eindruck sieht Top aus, danke für die Mühe

    LG
    Rufus Gardus
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  7. Gypsie Ettin Benutzerbild von Shiao Xian
    Userid
    87343
    Registriert seit
    02.2009
    Ort
    Saarland
    Heimatserver
    Abaddons Mund [DE]
    #7
    Wirklich tolle Arbeit
    Gibt genügend Chest-Runs und Builds dafür. Alles gut erklärt.
    Werd mir später den Guide mal ganz durchlesen, hab ihn jz nur überflogen, aber das was ich gelesen hab ist top
    _______________
    "Das ist der Sound für die echten Männer,
    die das hier hören wenn sie Pressluft hämmern,
    für Nutten und Hausfrauen,
    das hier ist Mukke zum Staubsaugen."
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  8. Jungle Troll
    (Grook Plugalug)

    Userid
    90397
    Registriert seit
    05.2009
    #8
    seeeehr guter Guide
    wird sicher vielen Leute eine große Hilfe sein, weiter so! Vielen dank, dass du dir für uns die Mühe gemacht hast
    Alle für Guides wichtigen Gesichtspunkte wurden so erachtet (hab jetzt nich jedes Wort einzeln gelesen, aber schaut verdammt gut aus...)
    _______________
    Ich habe immer recht und selbst, wenn ich mich irren könnte, hätte ich immer noch recht, weil ich das vorher gesagt habe :-p
    Mit Zitat antworten

  9. Banned
    Userid
    83322
    Registriert seit
    11.2008
    IGN (GW1)
    Fireblade Goes Assa
    #9
    schicker Guide ..
    richtig gut und übersichtlich geworden

    Starkes stück arbei =)
    Geändert von F!reBlade (23.09.2009 um 18:42 Uhr)
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  10. Salving Cactus Benutzerbild von Fuego
    Userid
    15884
    Registriert seit
    12.2005
    #10
    Danke für die Mühe, die du in diesen Guide investiert hast.
    _______________
    "eMMa" sucht immer nette
    (Gelegenheits)Spieler/innen um und über 25 Jahre für spaßorientiertes PVE. Redet doch einfach mal mit Fuego Sassarez. Im Internet findest du uns hier!
    ________________________________

    Ich bin ein Gänseblümchen in Sonnenschein, und durch meine Blätter dringt die Sonne in mich ein!
    Mit Zitat antworten

  11. Minotaur
    Userid
    27984
    Registriert seit
    05.2006
    #11
    Ganz dickes Lob von mir! Endlich ein Thread, der die verschiedenen Aspekte des Schatzjägertitels übersichtlich zusammenfasst und ergänzt.
    *themaabonnier*
    Mit Zitat antworten

  12. Hydra Benutzerbild von Deriel
    Userid
    79154
    Registriert seit
    08.2008
    IGN (GW1)
    Lord Deriel
    #12
    So Rent

    Da hat sich die Arbeit ja echt gelohnt, sieht wirklich eindrucksvoll aus, Respekt.
    Den hättest du jetzt nur veröffentlichen sollen bevor Xhention die 9.000er Marke geknackt hat :P Ich werd' dann später mal Korrekturlesen und alles auseinander nehmen

    PS: Ich finde es in Anbetracht deines Informationsstands in Bezug auf den Schatzjägertitel ab jetzt wohl ungerechtfertigt, wenn du behauptest die DNA-Doppelhelix in Molekülstruktur aus dem Gedächtnis zeichnen zu können sei unnütz
    _______________
    Geändert von Deriel (23.09.2009 um 19:21 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  13. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
    Userid
    70631
    Registriert seit
    02.2008
    #13
    Zitat:

    Zitat von Deriel Beitrag anzeigen
    Sbevor Xhention die 9.000er Marke geknackt hat

    Naja, neue super geheime r0xx0r-Chestruns sind hier ja nicht drin

    Zitat:

    Zitat von Deriel Beitrag anzeigen
    Ich finde es in Anbetracht deines Informationsstands in Bezug auf den Schatzjägertitel ab jetzt wohl ungerechtfertigt, wenn du behauptest die DNA-Doppelhelix in Molekülstruktur aus dem Gedächtnis zeichnen zu können sei unnütz

    stellt sich mir die Frage: Ist etwas nützlich, nur weil etwas anderes noch unnützer ist?^^


    ---


    UPDATE
    • Rechtschreibfehler entfernt
    • neue "zurück zum Anfang"-Marker eingefügt
    • diverse Fehler an Verlinkungen und Fertigkeiten entfernt
    _______________
    '*° Rent A Thief °*'
    Mit Zitat antworten

  14. White Mantle Knight Benutzerbild von Jason Vapor
    Userid
    19408
    Registriert seit
    02.2006
    IGN (GW1)
    Razah Stormrage
    #14
    Wow. Sehr toller Guide 2 Daumen hoch
    _______________
    Hauptchar:
    Wechselhaft^^
    Mit Zitat antworten

  15. Jungle Troll Benutzerbild von Therenda
    Userid
    35993
    Registriert seit
    09.2006
    #15
    Habs mehr oder weniger nur überflogen, da mich der Titel eigentlich nicht interessiert, aber man sieht das du ordentlich Zeit investiert hast, Respekt.
    Spontan fällt mir nur eins auf: Beim Mönch-Build: Geschenk des Lebens kann man nicht auf sich selbst verwenden (oder ist das als Teil eines Teambuilds gedacht?). Ich würd einfach den Geduldigen Geist einpacken
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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