Das [boss]-Build im Tor der Pein
im Hardmode mit Helden
Letztes Update: 29.12.09 (Version 1.0)
Inhaltsverzeichnis:
1. Vorwort
Herzlich willkommen liebe Wartower-Communitiy. Dieser Guide beschäftigt sich mit dem Tor der Pein, der wohl schwersten Herausforderung in Guild Wars.
Zum Tor der Pein hat unser werter Model schon einen ausführlichen Guide eröffnet.
In unsere Guide geht es um das Bezwingen der Domäne mit viel Spaß, Abwechslung und mit der Hilfe von Helden, und das im Hardmode. Wir möchten dieses Spielvergnügen für alle zugänglich machen. Für alle, die schlechte Erfahrungen mit PUG's gemacht haben, oder von sogenannten "Pros" nicht mitgenommen werden weil sie nicht alle Anforderungen erfüllen. Womöglich besitzt ihr auch nur die falsche Klasse und findet darum keinen Anschluss oder ihr sucht einfach die Abwechslung zum herkömmlichen Tank'n Spank.
Vor 2 Jahren haben wir, das sind Lynn, **** und Mind, wegen genau diesen alltäglichen Erlebnissen begonnen auf Helden umzusteigen.
Wir 3 kennen uns persönlich und wenn wir spielen wollten waren Helden die optimalen Begleiter für uns:
sie maulen nicht, besserwissen nicht, haben alle Skills, und brauchen nicht 2 Stunden zum richten
Das wir dabei nicht auf herkömmliche Builds zurückgreifen konnten wie Ursanway, Cryway oder Builds der Farmmania liegt auf der Hand. So entwickelten wir unsere eigenen Builds und wagten immer größere Herausforderungen.
Vor etwa einem Jahr fiel unsere Aufmerksamkeit auf das Tor der Pein im HM als letzte zu meisternde Herausforderung.
Wir fingen an Builds zu testen, wagten Teilruns durch die verschiedenen Gebiete, verwarfen und veränderten unsere Builds.
Am 18.09.09 um kurz vor 3 Uhr nachts hatten wir es dann: einen Fullrun im Hardmode in bemerkenswerten 2:25h. Und das mit einer Scharr Helden im Gepäck.
Hier wollen wir nicht ganz ohne Stolz unser Ergebnis präsentieren.
Dieser Guide ist für euch alle, für die blutigen Anfänger im Tor der Pein die sich schwer tun Anschluss zu finden ebenso auch für die hartgesottenen Speedcleaner die die Abwechslung und den Spaß in ihren Builds vermissen.
Wie erwähnt handelt es bei dem folgenden Build und Guide um eine im Hardmode gut funktionierende Methode, diejenigen, die weniger Erfahrung im Tor der Pein haben werden gut damit im "normalen Modus" zurechtkommen.
Wir möchten im Vorfeld darauf hinweisen, das unser Build keineswegs das Non-Plus-Ultra ist. Natürlich gibt es Skills die ihr austauschen dürft, natürlich gibt es Skills die für andere besser passen.
Hierbei handelt es sich nur um die für uns optimale Skillkonstellation. Das sich dieses Build genauso präsentiert wie ihr es nun gleich bestaunen dürft hängt auch damit zusammen, dass wir immer fest mit genau 3 Charakteren gespielt haben:
****** der Krieger, Mind der Paragon und Lynn der Mönch. Hätten wir all die Jahre andere Charaktere gespielt wäre womöglich auch ein ganz anderes Build entstanden.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns über euer Feedback.
~ Lynn (I Lynn I)
~ ***** (*******)
~ Beautiful Mind (Emissary Mind)
2. Das [boss]-Build
Wieso „Boss“-Build? Ganz einfach: jedes Build braucht einen Namen um sich zu identifizieren. Lynn, Mind und **** sind die Gründer der Gilde Exhibition of Superiority [boss]. Und das Build kann schlecht den Namen Lynn-Mind-****-Build haben. Also trägt es den Kürzel unserer Gilde als Name.
Player 1
Player 2
Held
Held
Held
Held
Held
Player 3
Wie unschwer zu erkennen ist handelt es sich um ein Balanced-Build. Es wurde für den Hardmode konzipiert und wird mit Consetsgespielt.
Im ersten Moment erscheint unser Build sehr bunt. Auffallend ist die Klassenvielfalt. Wir haben im Grunde genommen 8 verschiedene Charaktere eingebaut, auch wenn es nur 6 Klassen sind. Jedoch sind die doppelten Klassen in der Funktion so unterschiedlich wie Tag und Nacht. Auch die Fertigkeiten sind buntgemischt, Wir wollten kein monotones Build bauen wo irgendwelche überstarken Fertigkeiten zig mal genutzt werden. Eintönigkeit, die sich bei Builds für Elitemissionen doch sehr schnell einstellen kann, versuchten wir zu vermeiden um dem Spielspaß zu erhalten. Manch einer wird nun denken, wie um alles in der Welt man mit so einem Build das Tor der Pein im HM bezwingen kann. Dieses Build besitzt keinen Tank, es gibt keinen ER-Heiler, keinen Cryer oder sonstige scheinbar für Elitemissionen essentielle Builds. Und genau das ist die Innovation des Buildes. Das schöne für euch daran ist: ihr könnt nun endlich euren Lieblingscharakter auspacken und mit ihm das Tor der Pein bezwingen
Die Heldenplätze können ja selbstverständlich auch durch menschliche Spieler ersetzt werden.
Sollte sich jemand im "Normalen Modus" versuchen und dabei auf Consets verzichten, dann muss der Krieger, der Derwisch und der Paragon mit einem IAS versehen werden (oder mit Kandis gespielt werden).
Das Prinzip der 4 Säulen
Jedes Build besteht aus 4 Grundsäulen: Schaden, Störung, Absorption und Heilung.
Einfache Builds zeichnen sich durch eine große Schadens-Säule und eine große Heil-Säule aus.
Werden die Gegner stärker, so muss man mehr wert auf die 2 mittleren Säulen legen: Störung und Absorption.
Diese beiden Säulen verringern die Stärker der Gegner und ermöglichen somit ein ebenbürtiges Gegenübertreten.
Farmbuilds zeichnen sich meist durch eine sehr starke Absorption aus kombiniert mit hohem Schaden, genauso wie beispielsweise der Cryway.
Unser Build ist nach diesen Grundsäulen betrachtet sehr ausgeglichen (logisch, es ist ja ein Balanced-Build xD )
Die Stärke unseres Build im Vergleich zu anderen TDP-Builds liegt im Bereich der Störung:
Ablenkungsschlag, Technobabbel, Wirbelsturm, Teinais Wind, Zupackende Erde, Rücksichtslose Hast und Schwächendes Blut hindern die Gegner recht effektiv sich voll zu entfalten.
Trumpf ist aber der AoE-Schaden. Durch den fehlenden Tank kommt es zu einem verzahnten "in die Monstergruppe gekeilten" Kampfablauf wo der AoE sich anders auswirkt als in herkömmlichen Tank’n Spank-Builds.
Das Prinzip dieser "Treibjagd" wird später unter Spielprinzip erklärt.
Flexibilität
Wir spielen nach einem Non-Tank-Prinzip (oder auch Passivtank). Wie das funktioniert erklären wir unter Spielprinzip .
Was allerdings jetzt schon auffällt ist der fehlende Tank. Schaut man den Krieger an, so kann man in ihm keinen überaus robusten Frontliner sehen.
Er erfüllt einzig und alleine die Aufgabe, Schaden auszuteilen. Ein fehlender Tank bedeutet unweigerlich, dass wir die Gegner nicht von der Midline und der Backline fernhalten.
Was bei herkömmlichen Builds unweigerlich zum Rückzug führt ist für uns Normalität: wir kämpfen verzahnt in den Gegnern.
Dies erfordert unweigerlich eine hohe Flexibilität jedes einzelnen Charakters. Jeder ist so gebaut, das es keiner genau definierten Skillreihenfolge oder einer genau definierten Kampfsituation bedarf.
Was heißt das? Das heißt wir verzichten auf Fertigkeiten die andere Fertigkeiten essentiell benötigen um sich voll zu entfalten (Zeichen des Schmerzes, Widerhaken, Pest aussenden, jegliche Art von Assasinkombinationen,....)
Wir verzichten außerdem auf Fertigkeiten die sehr mächtig sind, gleichzeitig aber Energielastig oder mit langer Wiederaufladezeit versehen und deren falsches einsetzten sich zu stark bemerkbar macht (Meteorschauer, Arkanes Echo, Äthererneuerung, Anrufung von Rodgort...)
Wichtig ist einfach, dass man den Sieg oder den Fail nicht von ein paar wenigen Fertigkeiten abhängig machen sollte (Schmerzensschrei, Schattenform, Äthererneuerung). Denn ein Ausfallen wirkt sich dann fatal aus.
Aus diesem Grund haben wir zum Beispiel auch ganz auf einen Imbagon verzichtet und unser Build so ausgerichtet, dass wir im Kampf auch für kurze Zeit ohne "Rettet Euch selbst!" auskommen können (Was auch auf jeden Fall mal passieren wird), ohne dass die Gruppe komplett zusammenbricht.
Unsere Fertigkeiten zeichnen sich durch, wenn möglich, kurze Castzeiten und durch Energiesparsamkeit oder gutes Management aus und sind im einzelnen nicht Spielentscheidend sondern erst im Gesamtbuild. Egal welche Fertigkeit bei uns kurzzeitig ausfällt, daran failt keiner.
3. Die Einzelcharaktere
3.1 Player-Character
Krieger (Frontline / Caller)
Dieses mächtige Kriegerbuild dient dazu, enormen Schaden auszuteilen. Neben dem Dshlasher (Drachenhieb) ist Hundert Klingen wohl eine der im PvE stärksten Kriegerfertigkeiten.
Im Tor der Pein, und vor allem im Hardmode ist diese Fertigkeit kaum wegzudenken: Hundert Klingen triggert immer (!): ist man blind (was gerade im Inferno der gescheiterten Schöpfung nahezu dauerhaft der Fall ist) so kann man dank Hundert Klingen gekoppelt mit der Ebon-Kampfstandarte der Ehre trotzdem noch guten Schaden austeilen.
Auch im Sorgengebiet, dem Rabenherz mit seinem Meeleunfreundlichen Umgebungseffekt triggert Hundert Klingen trotzdem durch jeden verfehlten Schlag (was dank dem Umgebungseffekt ja 50% der Hits sind).
Sonne-Mond-Hieb und Wirbelsturmangriff sind die 2 Angriffsfertigkeiten des Kriegers. Beide nutzen Hundert Klingen mehrfach.
"Rettet Euch selbst!" dient dem Gruppensupport und vor allem dem später näher erklärten Passivtanken.
"Für höhere Gerechtigkeit!" ist selbsterklärend und Wütender Angriff dient als Startboost und im späteren Kampfverlauf als Movement und Zwischenboost.
Ablenkungsschlag ist *****'s Lieblingsfertigkeit: Ein AoE-Unterbrecher, was will man mehr? Gut eingesetzt kann er entscheidend darüber sein, ob die Gegnergruppe ein Kinderspiel oder ein harter Kampf wird.***** behauptet sogar, man kann einen ganzen Guide nur über diese eine Fertigkeit schreiben!
Was man kurz über Ablenkungsschlag sagen kann:
- man muss selbst ein Gefühl entwickeln, wann welche Gegner welche Fertigkeit benutzen werden. Scheinbare Random-Unterbrecher sind gerade im PvE eben nicht "Random" sondern enorme Gegnererfahrung.
- Schlüsselfertigkeiten sollten wirklich gezielt unterbrochen werden (Meteorschauer, Erdbeben, Eruption, Beschleunigender Zephyr, und viele mehr)
- Gerade wenn man in einem Mob steht ist es sehr hilfreich sich etwas mit den visuellen Effekten der gegnerischen Fertigkeiten auszukennen um im richtigen Moment den Ablenkungsschlag zu setzen.
Die Ebon-Kampfstandarte der Ehre sollte möglichst so gesetzt werden, dass sie von vielen eigenen Gruppenmitgliedern genutzt werden kann. Trotzdem ist sie als Schadensbuff von Hundert Klingen gedacht und sollte auch so verwendet werden.
Außerdem sollte der Krieger(Caller) laut und deutlich seine Calls angeben und gibt damit auch gleichzeitig die Spieltaktik vor. Weiterhin ist es wichtig, dass er angiebt, wenn zuviele Hexes auf ihm oder dem Derwisch sind.
Sollte es zu einem Rückzug kommen, entscheidet dies der Caller aufgrund der Informationen, die Ihm der Paragon und der Mönch ihm mitgeteilt haben. Der Rückzug wird sofort ausgeführt, wenn er angesagt wird.
Attributsverteilung & Ausrüstung:
Schwertkunst: 12 + 1 + 1 + 1 (Die Grüne 1 steht für den durch das Conset verursachten Boost aller Attribute)
Stärke: 12 + 1 + 1
+Rune der Überlegenen Lebenskraft
+komplett Überlebenden-Befähigungen
normal wird nun noch mit einer Rune der Überlegenden Absorption und einer Rune der Klarheit gespielt.
Im Stygischen Schleier können anfangs bei den Touchergruppen diese 2 Rüstungsteile durch 2 Rüstungsteile mit Leben +10 ersetzt werden.
Am Ende des Rabenherzes, wo aus den "Dunkel" eine Menge Erdpeiniger spawn sollte der Krieger das Rüstungsteil mit der Stärke-Rune und die Absorptionsrune durch eine Rune der Wiederherstellung und eine Rune der Gesundung ersetzen (bzw. durch Rüstungsteile bestückt mit diesen Runen).
Vergesst nicht die Rüstungsteile wieder zurückzutauschen ;-)
Waffen:
- dieser Krieger wird im Kampf ausschließlich mit einem Eifer-Schwert, +15%^50 oder +15% bei Verzauberung und mit Leben +30 gespielt. Beim Laufen von einer Gegnergruppe zur anderen, oder aber auch bei längeren Laufzeiten im Kampf (z.B weil man verlangsamt ist) wird auf ein Schwert ohne Eifer-Upgrade geswitcht.
- in der Stadt herrscht dank Umgebungseffekt sowieso hoffnungsloser Energiemangel. Also spielt man dort mit Vampir-Schwert.
- Als Schild verwendet man bestenfalls die Aegis des Schreckens oder Vergleichbares. Im Inferno der gescheiterten Schöpfung wird mit einem Schild mit Blindheitsupgrade gespielt (und +30 Leben natürlich). An der schon erwähnten Stelle im Rabenherz wo am Ende die vielen Erdpeiniger spawn wird auf ein Schild mit Schwäche-Upgrade geswitcht.
- Ein Langbogen zum "Long-Range-Pullen"!
Paragon (Midline)
Der Paragon hat die Aufgabe, im Kampf für die Defensive zu sorgen und die gegnerischen Caster stark zu stören und dabei noch Schaden auszuteilen. Im Kampf schaut der Paragon als allererstes darauf, dass die defensiv-Schreie "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" möglichst im Wechsel stehen.
Es empfiehlt sich stark, die Schrei über Teamspeak anzusagen, sodass der Krieger erstens weiß, wann "Rettet Euch selbst!" vom Paragon steht und der Mönch ebenfalls Bescheid weiß, das die Grunddefensive steht.
Sehr wichtig ist es, auch anzusagen, wenn der Paragon aus irgendwelchen Gründen seine Schreie nicht einsetzen kann.
Weiter ist es die Aufgabe des Paragons, die gegnerischen Caster mit Technobabbel zu stören. Dabei weicht er auch mal vom Target des Callers ab um möglichst viele gegnerischen Caster zu treffen.
Sollte es vorkommen, dass mehr als ein gegnerischer Mönch im Kampfgeschehen verwickelt ist, ist es die Aufgabe des Paragons, den Mönch mit Technobabbel zu versorgen, der nicht Target des Callers ist. Damit Technobabbel dann auch Wirkung zeigt, sollte der Paragon auch auf dem Mönch bleiben und diesen in Schach halten. Hier hat der Paragon dann auch die Möglichkeit, den Mönch sehr stark mit Grausamer Speer zuzusetzen und ihn in manchen Fällen sogar zu töten, ohne das jemand anderes den Mönch mit attackiert.
Weiterhin ist der Paragon dafür zuständig, den Geist Beschleunigender Zephyr zu vernichten. Steht also ein Gegnerischer Geist, sollte er vom Paragon aus sicherer Distanz vernichtet werden.
Speer der Erlösung ist zum entfernen von Blindheit optimal und man sollte ihn mit Bedacht einsetzen und vorausschauend mit seinem Adrenalin umgehen, damit man den Angriff auch dann einsetzen kann, wenn man blind ist.
"Wir werden wiederkommen!" ist die optimale Lebensversicherung im TDP. Der Paragon ist ein Midliner, mit dem höchsten Rüstungswert (solange er nicht "Rettet Euch selbst!" castet).
Darum ist er auch derjenige, der meistens am längsten noch steht. Sollte die Situation also mal brenzlich werden, so hat der Paragon die Möglichkeit sich zurück zu ziehen und seine Gruppe auf einem Schlag wieder zu holen.
"Zielt auf die Augen!" sowie "Rettet Euch selbst!" eignen sich perfekt, um den Energiehaushalt ordentlich zu wirtschaften.
Sollte der Krieger im Kampf mal fallen, so ist es die Aufgabe des Paragons (gerade im Schleier bei den Touchern) seine Position einzunehmen und den meisten Schaden auf sich zu lenken ("Rettet Euch selbst!" einsetzen).
Weiter gibt der Paragon dem Caller ab und zu Feedback über die gegnerischen Gruppen (der Caller kann nicht alles sehen), falls der Caller ein Target mit hoher Priorität übersehen hat.
Weiterhin sagt er im Kampf seine Devensiv-Schreie "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" an.
Attributsverteilung & Ausrüstung:
Speerbeherrschung: 12 + 2 + 1 + 1
Befehlsgewalt: 8 + 1 + 1
Führung: 10 + 1 + 1
+Energie +2, Runde der überlegenen Lebenskraft,
+Radianten auf der auf de Beinkleid, Rest Überlebendenbefähigung
Waffe: +15^50, verlängert Benommenheit und Leben +30
Schild: Stygischer Verteidiger und ein Schild mit leben +30 und reduziert Blindheit.
Mönch (Backline)
Das Build ist das Lieblingsbuild von Lynn und hat eine sehr lange Entwicklungszeit hinter sich. Die Spielweise ist hier das entscheidende.
Natürlich ist jeder Skill für sich gut, aber das macht das im Endeffekt nicht aus. Man muss wissen wie man seine Fertigkeiten einsetzt.
Hierzu ist es wichtig (das ist eigentlich die Hauptschwierigkeit beim Monken!!!), dass man den Schaden quasi voraussehnen muss. Man muss ungefähr wissen wer als nächstes angegriffen wird und mit welcher Intensität man denjenigen schützen sollte (sprich man muss wissen wie viel Schaden der dann abbekommt).
Welche Funktion die einzelnen Skills an sich hab muss man ja nicht erklären, dass kann man in der Beschreibung gut nachlesen. Wichtiger sind die Kombinationen und der Moment des Einsatzes.
Bei Lebenssaat kann das Einsetzen überlebenswichtig oder das Todesurteil sein(wenn man ihn falsch einsetzt). Kann man nicht abschätzen was demnächst kommt und castet ihn einfach ohne wirkliche Notwendigkeit, könnte das enorme Probleme bereiten.
Dabei ist es nicht so sehr wichtig, Lebenssaat auf einen Mitspieler zu casten, der gerade von einer kleinen Gruppe angegriffen wird. Vielmehr sollte Lebenssaat auf den Mitspieler gecastet werden, der die meisten Angriffe in kurzer Zeit einstecken muss.
Bei Selbstloser Geist ist es ähnlich. Diesen sollte man auch erst dann casten wenn es brenzlig wird und nicht gleich zu Anfang eines Kampfes. Er sollte so eingesetzt werden, dass man sich quasi eine Energiereserve schafft, die man dann nutzt wenn man so zu sagen am Ende ist.
Wer abschätzen kann wann der Kampf zu Ende ist oder wann die nächste Schadenswelle rein kommt, wird diesen Skill natürlich auch als "Puffer" benutzen. Sprich er wird Selbstloser Geist schon früher einsetzen, aber so, dass er noch mehr Energie rausholen kann und somit Selbstloser Geist für ihn trotzdem eine Energiereserve darstellt.
Das build besteht so gut wie nur aus Prots, wie jeder erkennen kann. Jedoch heißt das nicht, dass man damit nicht gut heilen kann.
Glaubensaura und Zustand aufheben ergeben zusammen verwendet einen herausragenden Heilboost.
Wenn man 2 oder mehrere Teamkollegen hat die unter enormen Druck stehen, wie kann man diese halten?
Hier verwendet man Kombinationen aus Skills. Glaubensaura mit Lebenssaat kombiniert kann so gut wie alles halten, genauso wie
Schutzgeist und Geisterbindung zusammen.
Natürlich gibt es noch viele andere Kombinationen. Die Absprache mit seinen Teamkollegen ist für die Abschätzung wann hoher Schaden ankommt sehr wichtig.
Zum Beispiel ändert sich alles wenn der Para "Rettet Euch selbst!" ansagt.
Die Backline kann man mit Sicherheit umbauen. Sie ist nach den Vorlieben von Lynn gestaltet und unterstützt somit seinen Spielstil. Jeder sollte sich erstmal selber Gedanken machen wie er am liebsten und besten spielt und nicht einfach die Builds von anderen Menschen übernehmen, weil das Mainstream ist und als gut gilt.
In den einzelnen Gebieten sind die Umgebungseffekte zu beachten, manchmal bereiten diese sehr sehr viele Probleme. Die Stadt Torc'Qua ist nicht gerade ohne, da extreme Energieknappheit herrscht.
Im Stygischen Schleier wird kein Aegis gecastet, da hier Blocken Schaden verursacht.
Im Inferno der gescheiterten Schöpfung triggert Lebenssaat nicht auf den Umgebungs-Effekt.
zu den Umgebungs-Effekt kommen wir dann in den einzelnen Gebietstaktiken .
Außerdem teilt der Mönch der Gruppe klar und deutlich mit, wenn sich seine Energie sich dem Ende neigt, bzw wenn ihm wichtige Skills unterbrochen wurden oder durch die "Pein-Titanen" deaktiviert werden.
Attributsverteilung & Ausrüstung:
Hier hängt auch wieder alles von den Vorlieben der einzelnen Spieler ab, aber trotz allem gibt Lynn hier seine Vorlieben an.
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 + 1
Gunst der Götter: 12 + 1 + 1
+Rune der Überlegenen Lebenskraft, 2 mal Leben +10
+Auf Brust und Beinkleid jeweils eine Überlebensbefähigung, auf dem Rest Radiantenbefähigungen.
Waffen:
- 2-Hand-Stab auf GdG mit: Vertigkeitswidera. 20%, Energie +5, Energie +5 bei Leben > 50%, Verlängert Verzauberung 20%
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf Schutz: Wideraufladung 20%, Leben +30
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Schild: Leben +30, Erlittener Körperlicher Schaden-2 bei verz. (ist nur ein Bsp. Hab noch viele mehr mit jeglichen Schadensminderungen)
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf GdG: Leben +30, Energie +15 bei Regeneration -1
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CoreskillsHundert Klingen
(Hundred Blades)
Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)
- 25
- 5
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FactionsSonne-Mond-Hieb
(Sun and Moon Slash)
Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)
- 8
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NightfallWirbelsturmangriff
(Whirlwind Attack)
Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 1
- 6
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CoreskillsAblenkungsschlag
(Distracting Blow)
Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffe auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). (Attrib.: kein Attribut)
- 10
- ½
- 5
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Factions"Rettet Euch selbst!"
("Save Yourselves!")
Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 8
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Eye of the NorthEbon-Kampfstandarte der Ehre
(Ebon Battle Standard of Honor)
Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)
- 20
- 1
- 10
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Coreskills"Für höhere Gerechtigkeit!"
("For Great Justice!")
Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)
- 45
- 5
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NightfallWütender Angriff
(Enraging Charge)
Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)
- 20
- 5
Krieger / Mönch
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NightfallGrausamer Speer
(Cruel Spear)
Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 7
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Eye of the NorthSpeer der Erlösung
(Spear of Redemption)
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn er nicht trifft, verliert Ihr einen Zustand. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 3
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Eye of the NorthTechnobabbel
(Technobabble)
Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)
- 10
- 1
- 10
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Nightfall"Zielt auf die Augen!"
("Go for the Eyes!")
Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 4
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Nightfall"Es gibt nichts zu befürchten!"
("There's Nothing to Fear!")
Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- 15
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Nightfall"Wir werden wiederkommen!"
("We Shall Return!")
Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 30
- 25
Paragon / Krieger
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NightfallSchwung des Schnitters
(Reaper's Sweep)
Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)
- 8
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NightfallKühler Sieg
(Chilling Victory)
Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)
- 6
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NightfallMystischer Schwung
(Mystic Sweep)
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)
- 6
- 1
- 5
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PropheciesWirbelsturm
(Whirlwind)
Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 15-63 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)
- 8
- ¾
- 5
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FactionsTeinais Wind
(Teinai's Wind)
Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 10-34 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch "Teinais Wind" getroffen werden, erleiden zusätzlich 40-72 Punkte Schaden und werden unterbrochen. (Attrib.: Luftmagie)
- 8
- 1
- 5
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PropheciesZupackende Erde
(Grasping Earth)
Verhexung. 5-17 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50 % langsamer. (Attrib.: Erdmagie)
- 12
- ¾
- 10
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NightfallEinblick des Angreifers
(Attacker's Insight)
Blitzverzauberung. 3-9 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50 %, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3-13 Sekunden lang Schwäche zu. (Attrib.: Windgebete)
- 10
- 10
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NightfallVertrauensvolle Intervention
(Faithful Intervention)
Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)
- 20
- 2
- 5
Derwisch / Elementarmagier
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NightfallHitze der Savanne
(Savannah Heat)
Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)
- 25
- 2
- 5
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FactionsTeinais Hitze
(Teinai's Heat)
Abwehrzauber. Erstellt für 10-14 Sekunden eine Abwehr von "Teinais Hitze an Eurer Position. Feinde im Bereich haben 2-4 Lebenspunktdegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33 % verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Feuermagie)
- 20
- 1
- 15
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CoreskillsFeuersturm
(Fire Storm)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)
- 20
- 2
- 10
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CoreskillsFeuerball
(Fireball)
Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und allen umstehenden Feinden 7-91 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attrib.: Feuermagie)
- 7
- 1.5
- 10
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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CoreskillsVerhexungen umwandeln
(Convert Hexes)
Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)
- 12
- 1
- 15
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FactionsGesang der Wiederbelebung
(Resurrection Chant)
Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)
- 15
- 6
- 10
Elementarmagier / Mönch
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PropheciesBoshafter Geist
(Spiteful Spirit)
Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)
- 10
- 2
- 15
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FactionsRücksichtslose Hast
(Reckless Haste)
Verhexung. 6-11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. (Attrib.: Flüche)
- 12
- 1
- 15
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CoreskillsRüstung schwächen
(Weaken Armor)
Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)
- 5
- 1
- 5
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CoreskillsSchwächendes Blut
(Enfeebling Blood)
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)
- 8
- 1
- 1
- 10
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Eye of the NorthWiderliches Gelage
(Foul Feast)
Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)
- 4
- ¼
- 5
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NightfallSiegel der verlorenen Seelen
(Signet of Lost Souls)
Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)
- 8
- ¼
Nekromant / Mönch
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FactionsStrahl des Urteils
(Ray of Judgment)
Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 20
- 2
- 10
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Eye of the NorthGeißelungs-Siegel
(Castigation Signet)
Siegel. Der Gegner erleidet 26-50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 20
- 1
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CoreskillsVerhexung zerschlagen
(Smite Hex)
Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 12
- 1
- 5
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FactionsSplitterwaffe
(Splinter Weapon)
Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 1
- 5
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CoreskillsStärke der Ehre
(Strength of Honor)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 15
- 2
- 10
- 1
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CoreskillsEinblick des Richters
(Judge's Insight)
Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 10
- 2
- 10
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CoreskillsGesegnetes Siegel
(Blessed Signet)
Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 10
- 2
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FactionsGeist abzapfen
(Spirit Siphon)
Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 3
- ¼
- 5
Mönch / Ritalist
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NightfallXinraes Waffe
(Xinrae's Weapon)
Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20-68 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 3
- ¼
- 5
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FactionsGeisterlicht
(Spirit Light)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 1
- 5
- 17
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FactionsKörper und Seele heilen
(Mend Body and Soul)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 3
- ¾
- 5
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FactionsBeruhigende Erinnerungen
(Soothing Memories)
Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- ¾
- 5
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FactionsSchützend war Kaolai
(Protective Was Kaolai)
Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 25
- 1
- 10
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FactionsWaffe der Abwehr
(Weapon of Warding)
Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 5
- 1
- 10
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FactionsLeben
(Life)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 20
- ¾
- 10
Nekromant / Ritalist
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PropheciesGlaubensaura
(Aura of Faith)
Elite Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50-90% mehr Lebenspunkte und erleidet 5-41% weniger Schaden. (Attrib.: Schutzgebete)
- 8
- ¼
- 5
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CoreskillsUmkehrung des Schicksals
(Reversal of Fortune)
Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 5
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NightfallZustand aufheben
(Dismiss Condition)
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 3
- ¾
- 5
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CoreskillsSchutzgeist
(Protective Spirit)
Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- ¼
- 10
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FactionsGeisterbindung
(Spirit Bond)
Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 10
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NightfallLebenssaat
(Seed of Life)
Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- ¼
- 5
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CoreskillsAegis
(Aegis)
Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)
- 30
- 2
- 10
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FactionsSelbstloser Geist
(Selfless Spirit)
Verzauberung. 15-20 Sekunden lang kosten Euch Zauber, die Ihr auf einen Verbündeten wirkt, 3 Punkte weniger Energie. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 45
- ¼
- 5
Mönch / Elementarmagier
Krieger / Mönch
Paragon / Krieger
Mönch / Elementarmagier
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CoreskillsZeichen des Schmerzes
(Mark of Pain)
Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)
- 20
- 1
- 10
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CoreskillsWiderhaken
(Barbs)
Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)
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- 2
- 10
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PropheciesPest aussenden
(Plague Sending)
Zauber. Übertragt 1-3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Flüche)
- 5
- 1
- 1
- 10
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PropheciesMeteorschauer
(Meteor Shower)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)
- 60
- 5
- 25
- 10
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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PropheciesÄthererneuerung
(Ether Renewal)
Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 10
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PropheciesAnrufung von Rodgort
(Rodgort's Invocation)
Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 2
- 25
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NightfallSchmerzensschrei
(Cry of Pain)
Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 15
- ¼
- 10
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FactionsSchattenform
(Shadow Form)
Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)
- 30
- 1
- 5
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FactionsDrachenhieb
(Dragon Slash)
Elite Schwertangriff. Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-4 Arenalinstöße. (Attrib.: Schwertkunst)
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PropheciesErdbeben
(Earthquake)
Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)
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- 3
- 25
- 10
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PropheciesEruption
(Eruption)
Zauber. An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Stelle pro Sekunde 10-34 Punkte Erschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)
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CoreskillsBeschleunigender Zephyr
(Quickening Zephyr)
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 60
- 5
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