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    IGN (GW1)
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    #1
    Das [boss]-Build im Tor der Pein

    im Hardmode mit Helden

    Letztes Update: 29.12.09 (Version 1.0)






    Inhaltsverzeichnis:

    1. Vorwort
    2. Das [boss]-Build
    3. Die Einzelcharaktere
      • 3.1 Player-Charakter
      • 3.2 Helden
      • 3.3 menschliche Alternativen für Helden
      • 3.4 Anforderungen
    4. Das Spielprinzip
      • 4.1 No-Tank oder Passivtanken
      • 4.2 Kampfverlauf
      • 4.3 Heldenführung
    5. Gebietstaktik
      • 5.1 Die Stadt Torc'Qua
      • 5.2 Der stygische Schleier
      • 5.3 Das Rabenherz
      • 5.4 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
      • 5.5 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx
    6. Schlusswort
    7. Statements
    8. Changelog
    1. Vorwort





    Herzlich willkommen liebe Wartower-Communitiy. Dieser Guide beschäftigt sich mit dem Tor der Pein, der wohl schwersten Herausforderung in Guild Wars.
    Zum Tor der Pein hat unser werter Model schon einen ausführlichen Guide eröffnet.
    In unsere Guide geht es um das Bezwingen der Domäne mit viel Spaß, Abwechslung und mit der Hilfe von Helden, und das im Hardmode. Wir möchten dieses Spielvergnügen für alle zugänglich machen. Für alle, die schlechte Erfahrungen mit PUG's gemacht haben, oder von sogenannten "Pros" nicht mitgenommen werden weil sie nicht alle Anforderungen erfüllen. Womöglich besitzt ihr auch nur die falsche Klasse und findet darum keinen Anschluss oder ihr sucht einfach die Abwechslung zum herkömmlichen Tank'n Spank.
    Vor 2 Jahren haben wir, das sind Lynn, **** und Mind, wegen genau diesen alltäglichen Erlebnissen begonnen auf Helden umzusteigen.
    Wir 3 kennen uns persönlich und wenn wir spielen wollten waren Helden die optimalen Begleiter für uns:
    sie maulen nicht, besserwissen nicht, haben alle Skills, und brauchen nicht 2 Stunden zum richten
    Das wir dabei nicht auf herkömmliche Builds zurückgreifen konnten wie Ursanway, Cryway oder Builds der Farmmania liegt auf der Hand. So entwickelten wir unsere eigenen Builds und wagten immer größere Herausforderungen.
    Vor etwa einem Jahr fiel unsere Aufmerksamkeit auf das Tor der Pein im HM als letzte zu meisternde Herausforderung.
    Wir fingen an Builds zu testen, wagten Teilruns durch die verschiedenen Gebiete, verwarfen und veränderten unsere Builds.
    Am 18.09.09 um kurz vor 3 Uhr nachts hatten wir es dann: einen Fullrun im Hardmode in bemerkenswerten 2:25h. Und das mit einer Scharr Helden im Gepäck.
    Hier wollen wir nicht ganz ohne Stolz unser Ergebnis präsentieren.
    Dieser Guide ist für euch alle, für die blutigen Anfänger im Tor der Pein die sich schwer tun Anschluss zu finden ebenso auch für die hartgesottenen Speedcleaner die die Abwechslung und den Spaß in ihren Builds vermissen.

    Wie erwähnt handelt es bei dem folgenden Build und Guide um eine im Hardmode gut funktionierende Methode, diejenigen, die weniger Erfahrung im Tor der Pein haben werden gut damit im "normalen Modus" zurechtkommen.

    Wir möchten im Vorfeld darauf hinweisen, das unser Build keineswegs das Non-Plus-Ultra ist. Natürlich gibt es Skills die ihr austauschen dürft, natürlich gibt es Skills die für andere besser passen.
    Hierbei handelt es sich nur um die für uns optimale Skillkonstellation. Das sich dieses Build genauso präsentiert wie ihr es nun gleich bestaunen dürft hängt auch damit zusammen, dass wir immer fest mit genau 3 Charakteren gespielt haben:
    ****** der Krieger, Mind der Paragon und Lynn der Mönch. Hätten wir all die Jahre andere Charaktere gespielt wäre womöglich auch ein ganz anderes Build entstanden.


    Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns über euer Feedback.

    ~ Lynn (I Lynn I)
    ~ ***** (*******)
    ~ Beautiful Mind (Emissary Mind)



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    2. Das [boss]-Build




    Wieso „Boss“-Build? Ganz einfach: jedes Build braucht einen Namen um sich zu identifizieren. Lynn, Mind und **** sind die Gründer der Gilde Exhibition of Superiority [boss]. Und das Build kann schlecht den Namen Lynn-Mind-****-Build haben. Also trägt es den Kürzel unserer Gilde als Name .

    Player 1

    Player 2

    Held

    Held

    Held

    Held

    Held

    Player 3


    Wie unschwer zu erkennen ist handelt es sich um ein Balanced-Build. Es wurde für den Hardmode konzipiert und wird mit Consets gespielt.
    Im ersten Moment erscheint unser Build sehr bunt. Auffallend ist die Klassenvielfalt. Wir haben im Grunde genommen 8 verschiedene Charaktere eingebaut, auch wenn es nur 6 Klassen sind. Jedoch sind die doppelten Klassen in der Funktion so unterschiedlich wie Tag und Nacht. Auch die Fertigkeiten sind buntgemischt, Wir wollten kein monotones Build bauen wo irgendwelche überstarken Fertigkeiten zig mal genutzt werden. Eintönigkeit, die sich bei Builds für Elitemissionen doch sehr schnell einstellen kann, versuchten wir zu vermeiden um dem Spielspaß zu erhalten. Manch einer wird nun denken, wie um alles in der Welt man mit so einem Build das Tor der Pein im HM bezwingen kann. Dieses Build besitzt keinen Tank, es gibt keinen ER-Heiler, keinen Cryer oder sonstige scheinbar für Elitemissionen essentielle Builds. Und genau das ist die Innovation des Buildes. Das schöne für euch daran ist: ihr könnt nun endlich euren Lieblingscharakter auspacken und mit ihm das Tor der Pein bezwingen
    Die Heldenplätze können ja selbstverständlich auch durch menschliche Spieler ersetzt werden.

    Sollte sich jemand im "Normalen Modus" versuchen und dabei auf Consets verzichten, dann muss der Krieger, der Derwisch und der Paragon mit einem IAS versehen werden (oder mit Kandis gespielt werden).

    Das Prinzip der 4 Säulen

    Jedes Build besteht aus 4 Grundsäulen: Schaden, Störung, Absorption und Heilung.
    Einfache Builds zeichnen sich durch eine große Schadens-Säule und eine große Heil-Säule aus.
    Werden die Gegner stärker, so muss man mehr wert auf die 2 mittleren Säulen legen: Störung und Absorption.
    Diese beiden Säulen verringern die Stärker der Gegner und ermöglichen somit ein ebenbürtiges Gegenübertreten.
    Farmbuilds zeichnen sich meist durch eine sehr starke Absorption aus kombiniert mit hohem Schaden, genauso wie beispielsweise der Cryway.
    Unser Build ist nach diesen Grundsäulen betrachtet sehr ausgeglichen (logisch, es ist ja ein Balanced-Build xD )

    Die Stärke unseres Build im Vergleich zu anderen TDP-Builds liegt im Bereich der Störung:

    Ablenkungsschlag, Technobabbel, Wirbelsturm, Teinais Wind, Zupackende Erde, Rücksichtslose Hast und Schwächendes Blut hindern die Gegner recht effektiv sich voll zu entfalten.
    Trumpf ist aber der AoE-Schaden. Durch den fehlenden Tank kommt es zu einem verzahnten "in die Monstergruppe gekeilten" Kampfablauf wo der AoE sich anders auswirkt als in herkömmlichen Tank’n Spank-Builds.
    Das Prinzip dieser "Treibjagd" wird später unter Spielprinzip erklärt.

    Flexibilität

    Wir spielen nach einem Non-Tank-Prinzip (oder auch Passivtank). Wie das funktioniert erklären wir unter Spielprinzip .
    Was allerdings jetzt schon auffällt ist der fehlende Tank. Schaut man den Krieger an, so kann man in ihm keinen überaus robusten Frontliner sehen.
    Er erfüllt einzig und alleine die Aufgabe, Schaden auszuteilen. Ein fehlender Tank bedeutet unweigerlich, dass wir die Gegner nicht von der Midline und der Backline fernhalten.
    Was bei herkömmlichen Builds unweigerlich zum Rückzug führt ist für uns Normalität: wir kämpfen verzahnt in den Gegnern.
    Dies erfordert unweigerlich eine hohe Flexibilität jedes einzelnen Charakters. Jeder ist so gebaut, das es keiner genau definierten Skillreihenfolge oder einer genau definierten Kampfsituation bedarf.
    Was heißt das? Das heißt wir verzichten auf Fertigkeiten die andere Fertigkeiten essentiell benötigen um sich voll zu entfalten (Zeichen des Schmerzes, Widerhaken, Pest aussenden, jegliche Art von Assasinkombinationen,....)
    Wir verzichten außerdem auf Fertigkeiten die sehr mächtig sind, gleichzeitig aber Energielastig oder mit langer Wiederaufladezeit versehen und deren falsches einsetzten sich zu stark bemerkbar macht (Meteorschauer, Arkanes Echo, Äthererneuerung, Anrufung von Rodgort...)
    Wichtig ist einfach, dass man den Sieg oder den Fail nicht von ein paar wenigen Fertigkeiten abhängig machen sollte (Schmerzensschrei, Schattenform, Äthererneuerung). Denn ein Ausfallen wirkt sich dann fatal aus.
    Aus diesem Grund haben wir zum Beispiel auch ganz auf einen Imbagon verzichtet und unser Build so ausgerichtet, dass wir im Kampf auch für kurze Zeit ohne "Rettet Euch selbst!" auskommen können (Was auch auf jeden Fall mal passieren wird), ohne dass die Gruppe komplett zusammenbricht.
    Unsere Fertigkeiten zeichnen sich durch, wenn möglich, kurze Castzeiten und durch Energiesparsamkeit oder gutes Management aus und sind im einzelnen nicht Spielentscheidend sondern erst im Gesamtbuild. Egal welche Fertigkeit bei uns kurzzeitig ausfällt, daran failt keiner.



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    3. Die Einzelcharaktere


    3.1 Player-Character


    Krieger (Frontline / Caller)



    Dieses mächtige Kriegerbuild dient dazu, enormen Schaden auszuteilen. Neben dem Dshlasher (Drachenhieb) ist Hundert Klingen wohl eine der im PvE stärksten Kriegerfertigkeiten.
    Im Tor der Pein, und vor allem im Hardmode ist diese Fertigkeit kaum wegzudenken: Hundert Klingen triggert immer (!): ist man blind (was gerade im Inferno der gescheiterten Schöpfung nahezu dauerhaft der Fall ist) so kann man dank Hundert Klingen gekoppelt mit der Ebon-Kampfstandarte der Ehre trotzdem noch guten Schaden austeilen.
    Auch im Sorgengebiet, dem Rabenherz mit seinem Meeleunfreundlichen Umgebungseffekt triggert Hundert Klingen trotzdem durch jeden verfehlten Schlag (was dank dem Umgebungseffekt ja 50% der Hits sind).
    Sonne-Mond-Hieb und Wirbelsturmangriff sind die 2 Angriffsfertigkeiten des Kriegers. Beide nutzen Hundert Klingen mehrfach.
    "Rettet Euch selbst!" dient dem Gruppensupport und vor allem dem später näher erklärten Passivtanken.
    "Für höhere Gerechtigkeit!" ist selbsterklärend und Wütender Angriff dient als Startboost und im späteren Kampfverlauf als Movement und Zwischenboost.

    Ablenkungsschlag ist *****'s Lieblingsfertigkeit: Ein AoE-Unterbrecher, was will man mehr? Gut eingesetzt kann er entscheidend darüber sein, ob die Gegnergruppe ein Kinderspiel oder ein harter Kampf wird.***** behauptet sogar, man kann einen ganzen Guide nur über diese eine Fertigkeit schreiben!
    Was man kurz über Ablenkungsschlag sagen kann:
    - man muss selbst ein Gefühl entwickeln, wann welche Gegner welche Fertigkeit benutzen werden. Scheinbare Random-Unterbrecher sind gerade im PvE eben nicht "Random" sondern enorme Gegnererfahrung.
    - Schlüsselfertigkeiten sollten wirklich gezielt unterbrochen werden (Meteorschauer, Erdbeben, Eruption, Beschleunigender Zephyr, und viele mehr)
    - Gerade wenn man in einem Mob steht ist es sehr hilfreich sich etwas mit den visuellen Effekten der gegnerischen Fertigkeiten auszukennen um im richtigen Moment den Ablenkungsschlag zu setzen.

    Die Ebon-Kampfstandarte der Ehre sollte möglichst so gesetzt werden, dass sie von vielen eigenen Gruppenmitgliedern genutzt werden kann. Trotzdem ist sie als Schadensbuff von Hundert Klingen gedacht und sollte auch so verwendet werden.

    Außerdem sollte der Krieger(Caller) laut und deutlich seine Calls angeben und gibt damit auch gleichzeitig die Spieltaktik vor. Weiterhin ist es wichtig, dass er angiebt, wenn zuviele Hexes auf ihm oder dem Derwisch sind.
    Sollte es zu einem Rückzug kommen, entscheidet dies der Caller aufgrund der Informationen, die Ihm der Paragon und der Mönch ihm mitgeteilt haben. Der Rückzug wird sofort ausgeführt, wenn er angesagt wird.

    Attributsverteilung & Ausrüstung:


    Schwertkunst: 12 + 1 + 1 + 1 (Die Grüne 1 steht für den durch das Conset verursachten Boost aller Attribute)
    Stärke: 12 + 1 + 1

    +Rune der Überlegenen Lebenskraft
    +komplett Überlebenden-Befähigungen

    normal wird nun noch mit einer Rune der Überlegenden Absorption und einer Rune der Klarheit gespielt.
    Im Stygischen Schleier können anfangs bei den Touchergruppen diese 2 Rüstungsteile durch 2 Rüstungsteile mit Leben +10 ersetzt werden.
    Am Ende des Rabenherzes, wo aus den "Dunkel" eine Menge Erdpeiniger spawn sollte der Krieger das Rüstungsteil mit der Stärke-Rune und die Absorptionsrune durch eine Rune der Wiederherstellung und eine Rune der Gesundung ersetzen (bzw. durch Rüstungsteile bestückt mit diesen Runen).
    Vergesst nicht die Rüstungsteile wieder zurückzutauschen ;-)

    Waffen:
    - dieser Krieger wird im Kampf ausschließlich mit einem Eifer-Schwert, +15%^50 oder +15% bei Verzauberung und mit Leben +30 gespielt. Beim Laufen von einer Gegnergruppe zur anderen, oder aber auch bei längeren Laufzeiten im Kampf (z.B weil man verlangsamt ist) wird auf ein Schwert ohne Eifer-Upgrade geswitcht.
    - in der Stadt herrscht dank Umgebungseffekt sowieso hoffnungsloser Energiemangel. Also spielt man dort mit Vampir-Schwert.
    - Als Schild verwendet man bestenfalls die Aegis des Schreckens oder Vergleichbares. Im Inferno der gescheiterten Schöpfung wird mit einem Schild mit Blindheitsupgrade gespielt (und +30 Leben natürlich). An der schon erwähnten Stelle im Rabenherz wo am Ende die vielen Erdpeiniger spawn wird auf ein Schild mit Schwäche-Upgrade geswitcht.
    - Ein Langbogen zum "Long-Range-Pullen"!


    Paragon (Midline)





    Der Paragon hat die Aufgabe, im Kampf für die Defensive zu sorgen und die gegnerischen Caster stark zu stören und dabei noch Schaden auszuteilen. Im Kampf schaut der Paragon als allererstes darauf, dass die defensiv-Schreie "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" möglichst im Wechsel stehen.
    Es empfiehlt sich stark, die Schrei über Teamspeak anzusagen, sodass der Krieger erstens weiß, wann "Rettet Euch selbst!" vom Paragon steht und der Mönch ebenfalls Bescheid weiß, das die Grunddefensive steht.
    Sehr wichtig ist es, auch anzusagen, wenn der Paragon aus irgendwelchen Gründen seine Schreie nicht einsetzen kann.
    Weiter ist es die Aufgabe des Paragons, die gegnerischen Caster mit Technobabbel zu stören. Dabei weicht er auch mal vom Target des Callers ab um möglichst viele gegnerischen Caster zu treffen.

    Sollte es vorkommen, dass mehr als ein gegnerischer Mönch im Kampfgeschehen verwickelt ist, ist es die Aufgabe des Paragons, den Mönch mit Technobabbel zu versorgen, der nicht Target des Callers ist. Damit Technobabbel dann auch Wirkung zeigt, sollte der Paragon auch auf dem Mönch bleiben und diesen in Schach halten. Hier hat der Paragon dann auch die Möglichkeit, den Mönch sehr stark mit Grausamer Speer zuzusetzen und ihn in manchen Fällen sogar zu töten, ohne das jemand anderes den Mönch mit attackiert.
    Weiterhin ist der Paragon dafür zuständig, den Geist Beschleunigender Zephyr zu vernichten. Steht also ein Gegnerischer Geist, sollte er vom Paragon aus sicherer Distanz vernichtet werden.
    Speer der Erlösung ist zum entfernen von Blindheit optimal und man sollte ihn mit Bedacht einsetzen und vorausschauend mit seinem Adrenalin umgehen, damit man den Angriff auch dann einsetzen kann, wenn man blind ist.
    "Wir werden wiederkommen!" ist die optimale Lebensversicherung im TDP. Der Paragon ist ein Midliner, mit dem höchsten Rüstungswert (solange er nicht "Rettet Euch selbst!" castet).
    Darum ist er auch derjenige, der meistens am längsten noch steht. Sollte die Situation also mal brenzlich werden, so hat der Paragon die Möglichkeit sich zurück zu ziehen und seine Gruppe auf einem Schlag wieder zu holen.
    "Zielt auf die Augen!" sowie "Rettet Euch selbst!" eignen sich perfekt, um den Energiehaushalt ordentlich zu wirtschaften.

    Sollte der Krieger im Kampf mal fallen, so ist es die Aufgabe des Paragons (gerade im Schleier bei den Touchern) seine Position einzunehmen und den meisten Schaden auf sich zu lenken ("Rettet Euch selbst!" einsetzen).

    Weiter gibt der Paragon dem Caller ab und zu Feedback über die gegnerischen Gruppen (der Caller kann nicht alles sehen), falls der Caller ein Target mit hoher Priorität übersehen hat.
    Weiterhin sagt er im Kampf seine Devensiv-Schreie "Rettet Euch selbst!" und "Es gibt nichts zu befürchten!" an.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Speerbeherrschung: 12 + 2 + 1 + 1
    Befehlsgewalt: 8 + 1 + 1
    Führung: 10 + 1 + 1


    +Energie +2, Runde der überlegenen Lebenskraft,
    +Radianten auf der auf de Beinkleid, Rest Überlebendenbefähigung

    Waffe: +15^50, verlängert Benommenheit und Leben +30
    Schild: Stygischer Verteidiger und ein Schild mit leben +30 und reduziert Blindheit.


    Mönch (Backline)



    Das Build ist das Lieblingsbuild von Lynn und hat eine sehr lange Entwicklungszeit hinter sich. Die Spielweise ist hier das entscheidende.
    Natürlich ist jeder Skill für sich gut, aber das macht das im Endeffekt nicht aus. Man muss wissen wie man seine Fertigkeiten einsetzt.

    Hierzu ist es wichtig (das ist eigentlich die Hauptschwierigkeit beim Monken!!!), dass man den Schaden quasi voraussehnen muss. Man muss ungefähr wissen wer als nächstes angegriffen wird und mit welcher Intensität man denjenigen schützen sollte (sprich man muss wissen wie viel Schaden der dann abbekommt).

    Welche Funktion die einzelnen Skills an sich hab muss man ja nicht erklären, dass kann man in der Beschreibung gut nachlesen. Wichtiger sind die Kombinationen und der Moment des Einsatzes.
    Bei Lebenssaat kann das Einsetzen überlebenswichtig oder das Todesurteil sein(wenn man ihn falsch einsetzt). Kann man nicht abschätzen was demnächst kommt und castet ihn einfach ohne wirkliche Notwendigkeit, könnte das enorme Probleme bereiten.
    Dabei ist es nicht so sehr wichtig, Lebenssaat auf einen Mitspieler zu casten, der gerade von einer kleinen Gruppe angegriffen wird. Vielmehr sollte Lebenssaat auf den Mitspieler gecastet werden, der die meisten Angriffe in kurzer Zeit einstecken muss.

    Bei Selbstloser Geist ist es ähnlich. Diesen sollte man auch erst dann casten wenn es brenzlig wird und nicht gleich zu Anfang eines Kampfes. Er sollte so eingesetzt werden, dass man sich quasi eine Energiereserve schafft, die man dann nutzt wenn man so zu sagen am Ende ist.
    Wer abschätzen kann wann der Kampf zu Ende ist oder wann die nächste Schadenswelle rein kommt, wird diesen Skill natürlich auch als "Puffer" benutzen. Sprich er wird Selbstloser Geist schon früher einsetzen, aber so, dass er noch mehr Energie rausholen kann und somit Selbstloser Geist für ihn trotzdem eine Energiereserve darstellt.
    Das build besteht so gut wie nur aus Prots, wie jeder erkennen kann. Jedoch heißt das nicht, dass man damit nicht gut heilen kann.
    Glaubensaura und Zustand aufheben ergeben zusammen verwendet einen herausragenden Heilboost.
    Wenn man 2 oder mehrere Teamkollegen hat die unter enormen Druck stehen, wie kann man diese halten?
    Hier verwendet man Kombinationen aus Skills. Glaubensaura mit Lebenssaat kombiniert kann so gut wie alles halten, genauso wie
    Schutzgeist und Geisterbindung zusammen.
    Natürlich gibt es noch viele andere Kombinationen. Die Absprache mit seinen Teamkollegen ist für die Abschätzung wann hoher Schaden ankommt sehr wichtig.
    Zum Beispiel ändert sich alles wenn der Para "Rettet Euch selbst!" ansagt.

    Die Backline kann man mit Sicherheit umbauen. Sie ist nach den Vorlieben von Lynn gestaltet und unterstützt somit seinen Spielstil. Jeder sollte sich erstmal selber Gedanken machen wie er am liebsten und besten spielt und nicht einfach die Builds von anderen Menschen übernehmen, weil das Mainstream ist und als gut gilt.

    In den einzelnen Gebieten sind die Umgebungseffekte zu beachten, manchmal bereiten diese sehr sehr viele Probleme. Die Stadt Torc'Qua ist nicht gerade ohne, da extreme Energieknappheit herrscht.
    Im Stygischen Schleier wird kein Aegis gecastet, da hier Blocken Schaden verursacht.
    Im Inferno der gescheiterten Schöpfung triggert Lebenssaat nicht auf den Umgebungs-Effekt.
    zu den Umgebungs-Effekt kommen wir dann in den einzelnen Gebietstaktiken .

    Außerdem teilt der Mönch der Gruppe klar und deutlich mit, wenn sich seine Energie sich dem Ende neigt, bzw wenn ihm wichtige Skills unterbrochen wurden oder durch die "Pein-Titanen" deaktiviert werden.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:


    Hier hängt auch wieder alles von den Vorlieben der einzelnen Spieler ab, aber trotz allem gibt Lynn hier seine Vorlieben an.

    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 + 1
    Gunst der Götter: 12 + 1 + 1

    +Rune der Überlegenen Lebenskraft, 2 mal Leben +10
    +Auf Brust und Beinkleid jeweils eine Überlebensbefähigung, auf dem Rest Radiantenbefähigungen.

    Waffen:
    - 2-Hand-Stab auf GdG mit: Vertigkeitswidera. 20%, Energie +5, Energie +5 bei Leben > 50%, Verlängert Verzauberung 20%
    - Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf Schutz: Wideraufladung 20%, Leben +30
    - Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Schild: Leben +30, Erlittener Körperlicher Schaden-2 bei verz. (ist nur ein Bsp. Hab noch viele mehr mit jeglichen Schadensminderungen)
    - Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf GdG: Leben +30, Energie +15 bei Regeneration -1
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten
    Wirbelsturmangriff
    2
    Nightfall

    Wirbelsturmangriff

    (Whirlwind Attack)

    Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Ablenkungsschlag
    2
    Coreskills

    Ablenkungsschlag

    (Distracting Blow)

    Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffe auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre

    (Ebon Battle Standard of Honor)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Mönch

    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Speer der Erlösung
    48
    Eye of the North

    Speer der Erlösung

    (Spear of Redemption)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn er nicht trifft, verliert Ihr einen Zustand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 3Adrenalinkosten
    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Paragon / Krieger

    Schwung des Schnitters
    47
    Nightfall

    Schwung des Schnitters

    (Reaper's Sweep)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Kühler Sieg
    47
    Nightfall

    Kühler Sieg

    (Chilling Victory)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wirbelsturm
    1
    Prophecies

    Wirbelsturm

    (Whirlwind)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 15-63 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Teinais Wind
    1
    Factions

    Teinais Wind

    (Teinai's Wind)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 10-34 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch "Teinais Wind" getroffen werden, erleiden zusätzlich 40-72 Punkte Schaden und werden unterbrochen. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zupackende Erde
    1
    Prophecies

    Zupackende Erde

    (Grasping Earth)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50 % langsamer. (Attrib.: Erdmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Angreifers
    47
    Nightfall

    Einblick des Angreifers

    (Attacker's Insight)

    Blitzverzauberung. 3-9 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50 %, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3-13 Sekunden lang Schwäche zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Elementarmagier

    Hitze der Savanne
    1
    Nightfall

    Hitze der Savanne

    (Savannah Heat)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Teinais Hitze
    1
    Factions

    Teinais Hitze

    (Teinai's Heat)

    Abwehrzauber. Erstellt für 10-14 Sekunden eine Abwehr von "Teinais Hitze an Eurer Position. Feinde im Bereich haben 2-4 Lebenspunktdegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33 % verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Feuersturm
    1
    Coreskills

    Feuersturm

    (Fire Storm)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuerball
    1
    Coreskills

    Feuerball

    (Fireball)

    Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und allen umstehenden Feinden 7-91 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Rücksichtslose Hast
    5
    Factions

    Rücksichtslose Hast

    (Reckless Haste)

    Verhexung. 6-11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Rüstung schwächen
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schwächendes Blut
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Nekromant / Mönch

    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geißelungs-Siegel
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 26-50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stärke der Ehre
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Ritalist

    Xinraes Waffe
    46
    Nightfall

    Xinraes Waffe

    (Xinrae's Weapon)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20-68 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schützend war Kaolai
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Glaubensaura
    4
    Prophecies

    Glaubensaura

    (Aura of Faith)

    Elite Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50-90% mehr Lebenspunkte und erleidet 5-41% weniger Schaden. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Selbstloser Geist
    4
    Factions

    Selbstloser Geist

    (Selfless Spirit)

    Verzauberung. 15-20 Sekunden lang kosten Euch Zauber, die Ihr auf einen Verbündeten wirkt, 3 Punkte weniger Energie. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Krieger / Mönch

    Paragon / Krieger

    Mönch / Elementarmagier

    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Pest aussenden
    5
    Prophecies

    Pest aussenden

    (Plague Sending)

    Zauber. Übertragt 1-3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Äthererneuerung
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Anrufung von Rodgort
    1
    Prophecies

    Anrufung von Rodgort

    (Rodgort's Invocation)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Drachenhieb
    2
    Factions

    Drachenhieb

    (Dragon Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-4 Arenalinstöße. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 10Adrenalinkosten
    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Eruption
    1
    Prophecies

    Eruption

    (Eruption)

    Zauber. An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Stelle pro Sekunde 10-34 Punkte Erschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geändert von 80101 (25.05.2012 um 01:45 Uhr)
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    Userid
    80101
    Registriert seit
    09.2008
    IGN (GW1)
    anonym
    #2
    3.2 Helden



    Derwisch (Frontline)



    Dadurch dass der Gegner bei Leben>50% eine Verzauberung verliert und bei Leben<50% eine tiefe Wunde erleidet, ersetzt Schwung des Schnitters quasi 2 andere Skills. Es wird also ein Skillplatz auf einem Midliner frei.
    Desweiteren hat er mit Kühler Sieg und Mystischer Schwung einen guten Schadensoutput und die Recastzeiten sind relativ gut aufeinander abgestimmt, so dass der Held recht flüssig seine Skills casten Kann.
    Teinais Wind und Wirbelsturm sind zwei sehr schöne Knockdowns. Der Derwisch steht meist inmitten von Gegnern und im PvE greifen Monster bekanntlicherweise die meiste Zeit an wodurch diese beiden Fertigkeiten eine gute Wirkung zeigen.
    Zupackende Erde verlangsamt das ständige Kiten der Monster stark.
    Klar, nicht alle haben endlos Energie, also ist Einblick des Angreifers ziemlich passend für die Energiezufuhr.
    Da der Derwisch immer ganz weit vorne mitspielt ist Vertrauensvolle Intervention die optimale Unterstützung für brenzlige Situationen.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Sensenbeherrschung: 12 + 1 + 1 + 1
    Mystic: 12 + 1 + 1
    Windgebete: 2 + 1 + 1
    Erdmagie: 1 + 1
    Luftmagie: 1 + 1

    +Rune der Klarheit, Runde der überlegenen Lebenskraft, Leben +10
    +Überlebendenbefähigung auf der Brust, Rest Radianten

    Waffe: +15 bei Verzauberung, Vampir und Leben +30



    Elementarmagier (Midline)




    Hitze der Savanne, Teinais Hitze und Feuersturm besitzen einen hohen Schadensoutput, haben gleichzeitig aber noch eine andere Funktion: Sie fungieren als eine Art Abwehr gegen Nahkampf indem die Monster anfangen zu kiten und daraus herauslaufen. Dadurch, dass der Elementarmaier mehrere AoE-Skills castet, rennen die Gegner teilweise von einer Schadensquelle in die nächste. Durch Zupackende Erde vom Derwisch werden alle 3 AoE-Herde nocheinmal verstärkt :-) .
    Da so viel AoE steht versuchet ein Teil der Monster wegzurennen, ergo sie kämpfen nicht.
    Feuerball ist ein recht günstiger Skill mit kurzer Recast für die Zeit wenn der AoE-Dmg lädt, alternativ wäre auch noch Flüssige Flamme zu empfehlen (=Geschmackssache).
    Auch ein Elementarmagier braucht mal wieder Energie, besonders in der Stadt, deswegen verwenden wir hier Feuereinstimmung und Glyphe der geringeren Energie.
    Da sehr viele Hexes im TDP existieren wird ein hohes Maß an Hexremoves benötigt. Durch die hohen energiemengen die ein Elementarmagier zu Verfügung hat ist Verhexungen umwandeln optimal, auch in der Hinsicht, dass öfters mehrere Hexes auf einmal runter müssen.
    Da wir eine offene Spielweise (Verzahnte Spielweise) verwendet brauchen wir auch kein Rez mit hoher Reichweite, daher verwenden wir Gesang der Wiederbelebung.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Feuermagie: 12 + 1 + 2 + 1
    Energiespeicherung: 12 + 1 + 1
    Schutzgebete: 3 + 1

    +Rune der überlegenen Lebenskraft, und 2 mal +10 Leben
    +Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebendenbefähigungen

    Waffe: 2-h-Stab auf Energiespeicherung oder
    Feuer: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


    Nekromant (Midline)



    Da sehr viele größere und kleinere Gruppen im TDP rumlaufen ist Boshafter Geist die optimale Elite-Fertigkeit für den Nekro, vor allem auch, weil der Held diesen Skill optimal casten kann.
    Rücksichtslose Hast hat normal den Nachteil, dass die verhexten schneller angreifen, was im HM aber nicht relevant ist, da sie hier diesen Bonus nicht bekommen.
    Also bleibt nur noch die 50% Chance, dass sie nicht treffen = nur der Vorteil des Skills wird ausgenutzt!
    Da im TDP relativ hohe Rüstungsverhältnisse herrschen wirken wir diesem
    Missstand mit Rüstung schwächen entgegen. Da auch die Schadensverhätnisse ähnlich beschaffen sind wird dies mit Schwächendes Blut vermindert.
    Da viele Zustände von den Monstern benutzt werden reichen oft die Zustandsremoves der Backline nicht aus, also wird dies mit Widerliches Gelage abgerundet und es pusht den Energiehaushalt enorm.
    Das Siegel der verlorenen Seelen ist hier der geschickteste Energielieferant, da der Held besser als jeder Mensch abschätzen kann war er ihn benutzt.
    Verhexungen umwandeln und Gesang der Wiederbelebung laufen analog wie beim Elementarmagier. Der Nekromant benutzt diese Fertigkeiten optimal und schaffst es besser als jeder andere von Gruppensupport zum Angriff zu wechseln.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Flüche: 12 + 1 + 2 + 1
    Seelensammlung: 12 + 1 + 1
    Schutzgebete: 3 + 1

    +Rune der überlegenen Lebenskraft, Leben +10, Energie +2
    +Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebensbefähigungen.

    Waffe: 2-h-Stab auf Flüche: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


    Smiter (Midline)



    Strahl des Urteils wird analog wie der AoE des Elementarmagier verwendet. Bei jedem Smiter liegt es nahe eine Splitterwaffe einzubauen. Auch wir haben sie verwendet, weil sie vom Helden problemlos eingesetzt werden kann und auch er, wie der Nekro keine Probleme hat vom Gruppenmitglied auf einen Gegner umzuspringen.
    Da man von Hexremoves fast nicht genug mitnehmen kann und er einen enormen Rundumschaden verursacht, ist Verhexung zerschlagen ein guter Zusatz.
    Stärke der Ehre und Einblick des Richters sind enorme Schadensträger. Vor allem ist Stärke der Ehre kombiniert mit einem Derwisch schon fast overpowert. Der Schaden ist einfach Göttlich . Der Skill sollte aber ausgeschalten werden und von einem echten Spieler kontrolliert werden.
    Einblick des Richters wird allerdings super vom Helden verteilt.
    Er ist hier wegen der Rüstungsdurchdringung gut geeignet die hohe Rüstung der Gegner zu reduzieren. Da solch eine Fertigkeitenkombination zwar sehr schon overpowert ist und viel Schaden verursacht wird aber auch ein sehr gutes Energiemanagement benötigt.
    Hier kommen Geißelungs-Siegel (was noch einen netten Schadensbonus besitzt), Gesegnetes Siegel und Geist abzapfen ins Spiel. Sie stellen die Energiebalance wieder her. Der Held kann die Fertigkeiten hervorragend einsetzen, ohne dass ihm die Energie ausgeht oder er mit den Skills an sich ein Problem hat, weil er Reihenfolgen beachten muss.
    Einziges Manko ist, dass man Stärke der Ehre selber bedienen muss. Dies wird aber durch den schönen heiligen Schaden wieder aufgewogen, der Rüstungsignorierend ist.
    In Kombination mit dem Nekro spielt die Rüstungsüberlegenheit der Monster
    fast keine Rolle mehr.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Peinigungsgebete: 12 + 1 + 2 + 1
    Kanalisierungsenergie: 12 + 1
    Gunst der Götter: 3 + 1

    +Rune der überlegenen Lebenskraft, Leben +10, Energie +2
    +Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebensbefähigungen.

    Waffe: Waffe: 2-h-Stab auf GdG: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


    Nekroheiler (Backline)



    ähm...heilt super?!
    .
    .
    .
    nein im Ernst: Xinraes Waffe ist eine gute Unterstützung für den Schutzgeist, falls dieser mal nicht zur Verfügung steht.

    Klar Geisterlicht, Körper und Seele heilen und Beruhigende Erinnerungen (wegen der Asche) sind einfach die besten Ritu-heilskills.
    Schützend war Kaolai und Leben sind die Gruppen-heilskills, die an allen Stellen recht gut kommen^^
    Waffe der Abwehr wird benötigt, da es im Mönchbuild keinen Skill gibt, der einzelnen Charaktere eine Blockchance verleiht.
    Das Siegel der verlorenen Seelen läuft analog zum anderen Nekromanten.
    Vor allem synergiert dieser Held besonders gut mit der Mönchskillung. Beide ergänzen sich wunderbar.

    Der Held wird immer in den Kampf-Modus "Bewachen" eingestellt, da dieser sonst nicht mehr so gut heilt.


    Attributsverteilung & Ausrüstung:

    Seelensammlung: 12 + 1 + 1 + 1
    Wiederherstellungsmagie: 12 + 1

    +Rune der Überlegenen Lebenskraft, Leben +10, 2 mal Energie +2
    +Auf Brust und Hose jeweils eine Überlebensbefähigung, auf dem Rest Radiantenbefähigungen.

    Waffe: 2-h-Stab auf Wiederherstellung: Standard mit +30 Leben.
    In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.
    3.3 menschliche Alternativen für Helden


    Wird nachgetragen.
    3.4 Anforderungen


    Titel:

    Die Titel sind natürlich wichtig aber auch nicht Alles.
    Der Lichtbringer-Titel ist hierbei der wichtigste von allen. Desto höher desto besser, aber er muss jetzt auch nicht auf Teufel komm raus auf max sein (natürlich ist es umso schwerer, je niedriger er ist).
    Es empfiehlt sich ein hoher Sonnenspeertitel für den Paragon und den Mönch.
    Der Luxon/Kurzik-Titel hat eher eine untergeordnete Funktion, wer diese auf Stufe 4 hat ist schonmal sehr gut dabei ("Rettet Euch selbst!" mit 5 sekunden ist ganz ok).

    Zusätzliche Programme:

    Für ein erfolgreiches Spielen im TDP ist eine schnelle Kommunikation unabdingbar, weshalb Programme wie TeamSpeak, Ventrilo oder Mumble in der Regel von der Gruppen ausgiebig genutzt werden sollten.
    Es muss ein permanenter Austausch von Informationen stattfinden, weshalb es bei uns nie still war im TeamSpeak...


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    4. Das Spielprinzip



    4.1 No-Tank oder Passivtanken



    Ein außergewöhnliches Build bedarf einer außergewöhnlichen Spieltaktik. Wie schon angedeutet wird ohne Tank gespielt, was nicht heißt, das es keinen Tank gibt. Das wäre bei den im Tor der Pein befindlichen Gegnern Selbstmord.
    Unsere Tank-Taktik basiert auf einem etwas ungewöhnlichen Prinzip. Der Krieger ist ein reiner Damage-Dealer. Trotzdem fällt dem Krieger die meiste Zeit die Aufgabe des Pullens zu.
    Gespielt wird nicht wie üblich im PvE mit auf einen Punkt gezogene Gegnergruppen die auf etwas nicht totzubekommendes einkloppen sondern gezahnt. Gegner laufen sehrwohl in die hinteren Reihen und attackieren die Mid- und Backline. Damit dies nicht zum Wipe führt greift das Passivtanken.
    Hierbei machen wir uns eine Spielmechanik zu nutze, die viele bisher als nervend und störend wahrgenommen haben:
    Das Kiten der Gegner aus dem AoE, oder zu gut Deutsch, die Gegner rennen aus Massenschaden hinaus.
    Rennende Monster tun sich allerdings schwer gleichzeitig Schaden auszuteilen und genau dies ist unser Vorteil.
    Hier punktet unser Feuerelementarmagier stark mi Hitze der Savanne und Teinais Hitze ... , genauso wie der Smiter mit Strahl des Urteils oder Splitterwaffe.
    Auch der Krieger steuert seinen Beitrag mit bei genauso wie der Derwisch und der Nekromant.
    Außer dem AoE nutzen wir auch noch den sehr effektiven Knock-down des Derwisches (Wirbelsturm und Teinais Wind) um die Aggro zu brechen.

    Was heißt Aggro brechen? Aggro brechen heißt, das Monster orientiert sich neu. Sie suchen sich ein neues Ziel aus unseren Reihen nach folgenden Kriterien:

    1. Rüstung: der aus unseren Reihen mit der wenigsten Rüstung wird neues Ziel.
    2. haben mehr als einer den gleichen niedrigsten Rüstungswert, so wird der mit dem wenigsten Leben anvisiert.

    Sowohl beim Knockdown als auch beim AoE wird die Aggro gebrochen und eine Neuorientierung der Monster findet statt.
    Da verzahnt gespielt wird, rennen kitende Monster nicht aus dem Kampfgeschehen hinaus sondern im Kampfgeschehen herum,
    wodurch sie unweigerlich in den nächsten AoE rennen um erneut die Aggro zu brechen.
    Da Der Krieger und der Paragon "Rettet Euch selbst!" benutzen wird die Aggro der Gegner immer häufiger auf genau diese beiden Charaktere gezogen
    (sie bekommen ja selbst die +100 Rüstung nicht ab) was der Backline die Arbeit sehr erleichtert.
    Paragon und Krieger spielen sozusagen einen passiven Tank.
    Zu sagen ist, dass nicht 100% der Aggro sich auf Paragon und Krieger verteilen (das wäre ja auch nicht gewollt,
    denn dann würden die Monster ja nicht mehr rennen müssen, wir wollen aber das sie rennen!).
    Es handelt sich hierbei um eine bemerkbare Häufigkeit mit der sich die Monster auf diese beiden Charaktere orientieren. Auch rennen nicht alle Gegner ständig wie blöd durch die Gegend.
    Das wäre gerade für den eigenen Derwisch und Krieger sehr nervig.
    Eine gehäufte Aggro beim Krieger und beim Paragon führt logischerweise auch zu mehr Schaden an genau diesen beiden Charakteren führt wodurch der Adrenalinaufbau unterstützt wird um erneut "Rettet Euch selbst!" zu benutzen und die Häufigkeit der Aggro noch weiter zu steigern.
    Passivtanken ist also ein Zusammenspiel zwischen möglichst häufigem Aggrobrechen und der gleichzeitigen Verwendung von "Rettet Euch selbst!" und hat uns sehr oft den Arsch gerettet =)

    4.2 Kampfverlauf


    Jeder Kampf beginnt mit dem Pullen. Auch wenn nicht wirklich getankt wird kommt man darum nicht herum.
    Die meisten Monstergruppen bewegen sich nämlich zu gefährlich zwischen anderen Monstergruppen und ein Kopfloses hineinrennen endet auch beim Balanced-Build meist mit dem "Ziehen" andere Gruppen.
    Und das kann recht schnell den Wipe bedeuten.
    Grundlegend kann man zwischen 2 Arten des Pullens unterscheiden:

    Der long-Range-Pull:

    Das herkömmliche Pullen: Langbogen in die Hand und einen Gegner anschießen. Dann wird die Gegnergruppe zurück zur eigenen Gruppe apportiert (wie ein Hund mit dem Stöckchen *harhar*)

    Die Vorteile:
    Die Gegner bündeln sich durch das zurückziehen, AoE-Schaden ist dann sehr wirkungsvoll. Diese Art des Pullens ist auch sehr sicher, man kann eine Monstergruppe an einen freien Platz ziehen und in Ruhe "bearbeiten".

    Die Nachteile:
    Der Puller benötigt viel Platz und der Pullvorgang dauer relativ lange.

    Der Aggro-Pull:

    Die schnelle Art das Pullens und oft auch als "noobig" verschrieen. Richtig angewandt kann sie aber sehr effektiv sein: Der Puller rennt so nahe zu den Gegnern, dass sie seinen Radius Kreuzen.
    Dadurch werden die Gegner Aggro und greifen an. Nun ist es Zeit ein Stück zurück zugehen und die eigene Gruppe rückt vorwärts um die Monster in Empfang zu nehmen.

    Die Vorteile:
    Diese Methode ist sehr schnell, da man vom Pullvorgang nahezu nahtlos in den Kampf übergeht ohne weiteres Apportieren (wieder der Hund xD ). Außerdem braucht diese Methode nur ein Bruchteil an Platz im Verhältnis zum Long-Range-Pullen.

    Die Nachteile:
    Die Gegner bündeln sich weniger und greifen früher die eigene Backline an. Auch muss man aufpassen, dass nicht noch andere Gruppen zu nahe stehen, da man sonst sehr schnell gegen eine tödliche Überzahl kämpft.

    Wann sollte man welche Art des Pullens verwenden?

    Bei schweren Monstergruppen ist allgemein der Long-Range-Pull zu bevorzugen. Auch wenn eine Monstergruppe umgeben von anderen Gruppen ist sollte man nicht auf den gefährlichen Aggro-Pull umsteigen.
    Der Aggro-Pull kommt zum Einsatz wenn es schnell gehen darf/muss. Das ist meistens bei einfachen Gruppen der Fall.
    Für den Puller ist das Aggro-Pullen erheblich einfacher, da er nicht ständig seine Teammates darauf hinweisen muss sich doch noch ein kleines Stück weiter weg zu stellen.
    Grundsätzlich gilt beim Long-Range-Pull übrigens für die übrige Gruppe ein Abstand von etwa 2 Aggro-Kreis-Durchmesser bis zum Zeitpunkt wo das Apportieren beginnt.

    Nach dem Pullen und geschickter weise auch schon während des Pullens wird der Hauptschaden der Monstergruppen ausgelöst. Was kann man darunter verstehen?
    Ganz einfach: Beim Kampfbeginn hauen die Monster erstmal ihre ganzen Fertigkeiten raus. Grundsätzlich sind Fertigkeiten mit langer Wiederaufladezeit sehr mächtig. Einmal benutzt müssen die Monster also bei vielen mächtigen Fertigkeiten etwas warten um sie erneut zu benutzen.
    Der Schaden dieser mächtigen Fertigkeiten sollte geschickter weise nicht gerade auf der eigenen Backline entladen werden sondern auf robusteren Charakteren wie dem Krieger oder dem Paragon.
    Das ist umso wichtiger wenn man bedenkt, dass gerade am Anfang eines Kampfes eher selten "Rettet Euch selbst!" steht. Optimaler weise werden AoE-Fertigkeiten der Monster ins Niemandsland gesetzt =) .
    Zeitgleich mit dem Auslösen der mächtigen Schadensskills beginnt das wichtigste im Kampf mit einem Balanced-Build: das (richtige!) Callen.

    Das Callen:

    Jeder von uns hat anfangs mal gelernt wie die "goldene Regel" zum Callen im PvE heißt: Mönche zuerst und dann den Rest. Dass das zwar anfangs gut funktioniert, in schwereren Gebieten aber weniger hat auch jeder irgendwann begriffen.
    Das Callen im Balanced ist wichtig, im Tor der Pein sehr wichtig.

    Callen ist Schachspielen. Es gibt zumindest im Balanced keine 100%ige Rezeptur. Trotzdem sollte man folgende "Goldene Regeln" beachten

    - Kill hard, Die harder:
    Mit diesem Balanced-Build sind die meisten Gruppen im Tor der Pein Hardmode uns langfristig überlegen. Darum gilt es schnell zu töten und dabei nicht totzukriegen zu sein!
    Gegnermobs bilden also gute Ziele zum Callen da die gegnerischen Mönche schwer gegen AoE gegenheilen können und optimaler weise mehrere Gegner rausgenommen werden.
    Gegner die blocken sollten vorerst außer acht gelassen werden, genauso rennende Gegner (!) da hierbei nur wertvolle Zeit verschwendet wird. Außerdem sollte Regel Nr.2 beachtet werden:


    - Übergewicht ist gefährlich:
    Ein einzelner Monstermönch ist ungefährlich, 2 davon auch ganz gut zu verkraften. Bei 3 Mönchen gehen die Gegner down wie mit Gegenwind und bei 4 ist spätestens klar: der Mönch muss weg!
    So auch bei anderen Klassen: 1 Monstermesmer ist recht ungefährlich da seine mächtigen Hexes doch recht gut von eigenen Hexremoves geschluckt werden. Sind es allerdings mehr wird es recht schnell unbequem. Genauso bei Nekros und (!) bei Monstermeeles (Nahkämpfer)
    Kann die eigene Backline noch 2 oder eine Weile sogar 3 Meeles recht gut kompensieren, so wird es bei 5 oder 6 sehr schnell eng!
    Was heißt das für den Caller? Die Gegnergruppe so zu dezimieren, dass sie ausgeglichen ist. Wir spielen selbst balanced und wir haben gegen ein ausgeglichenes Gegnerteam die meisten Chancen (wenn es sich nicht gerade um 6 harmlose Waldläufer handelt xD)
    Ein Übergewicht gerade an Mönchen, Memsern, Nekros, Elementarmagier oder Nahkämpfern sollte also schnell dezimiert werden.

    - High Priority:
    Toucher! Keine andere Klasse im Schleier ist gefährlicher als der Toucher. Also vergesst die Regel 2 mit dem Übergewicht wenn ihr 5 Grobiane seht und einen Hunger. Der Hunger muss weg.
    Genauso verhält es sich mit den Wasserpeinigern und den Verstandspeinigern im Rabenherz: ihr nerviges gefrieren stielt dem Derwisch und dem Krieger die ganze Show, genauso wie Beruhigende Bilder *kotz*
    Auch Beschleunigender Zephyr wollen wir hier erwähnen. Meist steht dieser für die eigene Backline belastender Geist inmitten der Gegnerbackline. Damit die eigenen Nahkämpfer nicht Gefahr laufen noch mehr Monstergruppen zu pullen sollte sich der Paragon auf sicherer Distanz dem Problem annehmen.

    Nach dem Callen sollte entweder die eigene Gruppe oder bestenfalls die Monstergruppe vernichtet sein und nach einer in diesem Build gottseidank kurzen Regenerationsphase (meist in Form des Laufweges zur nächsten Gruppe xD ) beginnt der Spaß vom neuen bei einer frischen Gegnergruppe.
    Es sollten wenn möglich nicht mehr als 2 Gegnergruppen auf einmal gepullt werden. Ganz selten lässt sich dies aber nicht verhindern. Beispielsweise im Inferno: Im 3. Raum bewegen sich ausschließlich alle Gegnergruppen auf den Eingang zu. Eine Ausweichmöglichkeit gibt es nicht, da das Tor zum letzten Raum verschlossen ist.
    Spätestens hier wird klar wie mächtig diese Build eigentlich ist. Wir erledigen den kompletten Raum nahezu zeitgleich an dieser Stelle ohne Rückzugsmöglichkeit.

    Hier noch ein paar Hinweise zum Callen zu den einzelnen Gebieten:

    Die Stadt Torc'Qua:

    -"Margoniter Anur Dabi"(Nekros) und "Margoniter Anur Kaya"(Mesmer) sind sehr nervig und gefährlich und sollten möglichst bald in eine der obigen Regeln "behandelt" werden.
    Beschleunigender Zephyr sollte vom Paragon regelmäßig unter Beschuss genommen werden.

    Der stygische Schleier:

    - Die "stygischen Hunger" (Toucher) sind eigentlich die einzig gefährlichen Gegner hier mit Ausnahme der vereinzelten "Wasserpeiniger" und "Verstandspeiniger" um die "stygischen Fürsten".

    Das Rabenherz:

    -"Erdpeniger" oder "Demenz-Titanen in der Menge sind tödlich. Da gibt es meist eine leichte Abhilfe: Ballen (die eigene Gruppe sammelt sich auf einem Fleck)! Das Resultat: auch die "Erdpeniger" ballen unweigerlich (denn es sind Nahkämpfer) und sterben durch den AoE sehr schnell. Oft sterben alle Erdpeniger oder Demenztitanen gleichzeitig und lösen durch die bis dahin auf ihnen liegenden Verzauberungen kurzzeitig nocheinmal enormen Schaden aus. Das in diesem Moment "Rettet Euch selbst!", "Es gibt nichts zu befürchten!" oder die Lebenssaat steht ist hierbei nicht verkehrt (oder lebensrettend).
    Da eine Vielzahl an "Erdpeinigern" eigentlich nur alleine auftritt gibt es mit der Taktik eigentlich keine Probleme.

    - "Wasserpeiniger" slowen den eigenen Krieger und Derwisch. Darum müssen sie weg!

    - "Verstandspeniger" benutzen Migräne und Beruhigende Bilder. Beide Fertigkeiten sind sau blöd für uns.

    Das Inferno der gescheiterten Schöpfung:

    - "Marternetz Dryder" und "Traumreiter" mischen sich manchmal unter die Titanen. Wenn Titanen sterben hinterlassen sie bis auf das Kleinvieh einen kleineren Titan der wieder bekämpft werden muss. Damit die Gegnergruppe(n) schnell dezimiert werden empfiehlt es sich also die Titanen erstmal außer acht zu lassen und sich mit den "Traumreitern" und "Marternetz Dryder" zu vergnügen.

    - "Pein-Titanen" sind bösartige Mesmer die unseren Castern (und vor allem der Backline) Fertigkeiten klauen und wir diese dann für kurze Zeit nicht mehr benutzen können --> hohe Priorität!
    Schwung des Schnitters
    47
    Nightfall

    Schwung des Schnitters

    (Reaper's Sweep)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Kühler Sieg
    47
    Nightfall

    Kühler Sieg

    (Chilling Victory)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wirbelsturm
    1
    Prophecies

    Wirbelsturm

    (Whirlwind)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 15-63 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Teinais Wind
    1
    Factions

    Teinais Wind

    (Teinai's Wind)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 10-34 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch "Teinais Wind" getroffen werden, erleiden zusätzlich 40-72 Punkte Schaden und werden unterbrochen. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zupackende Erde
    1
    Prophecies

    Zupackende Erde

    (Grasping Earth)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50 % langsamer. (Attrib.: Erdmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Angreifers
    47
    Nightfall

    Einblick des Angreifers

    (Attacker's Insight)

    Blitzverzauberung. 3-9 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50 %, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3-13 Sekunden lang Schwäche zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Elementarmagier

    Hitze der Savanne
    1
    Nightfall

    Hitze der Savanne

    (Savannah Heat)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5-17 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 1-17 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Teinais Hitze
    1
    Factions

    Teinais Hitze

    (Teinai's Heat)

    Abwehrzauber. Erstellt für 10-14 Sekunden eine Abwehr von "Teinais Hitze an Eurer Position. Feinde im Bereich haben 2-4 Lebenspunktdegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33 % verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Feuersturm
    1
    Coreskills

    Feuersturm

    (Fire Storm)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5-29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuerball
    1
    Coreskills

    Feuerball

    (Fireball)

    Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und allen umstehenden Feinden 7-91 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Rücksichtslose Hast
    5
    Factions

    Rücksichtslose Hast

    (Reckless Haste)

    Verhexung. 6-11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Rüstung schwächen
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schwächendes Blut
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Nekromant / Mönch

    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geißelungs-Siegel
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 26-50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stärke der Ehre
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Ritalist

    Xinraes Waffe
    46
    Nightfall

    Xinraes Waffe

    (Xinrae's Weapon)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20-68 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schützend war Kaolai
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Flüssige Flamme
    1
    Nightfall

    Flüssige Flamme

    (Liquid Flame)

    Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigende Bilder
    3
    Coreskills

    Beruhigende Bilder

    (Soothing Images)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Migräne
    3
    Prophecies

    Migräne

    (Migraine)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-6 und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu wirken. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von 80101 (30.12.2009 um 01:46 Uhr)
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    #3
    4.3 Heldenführung



    Kampfmodi der Helden



    Alle Helden befinden sich ausschließlich im Bewachen-Modus.

    Der Grund dafür ist folgender:

    Wenn dieser Modus aktiv ist, bleibt der Held bei der Markierungsflagge (falls gesetzt) oder hält sich in bei dem Spieler auf, der den Held als Begleiter dabei hat (falls keine Flagge gesetzt wurde). Der Held wird ausgerufene Ziele angreifen, so lange er dafür nicht von seiner Position (gesetzte Flagge) weichen muss. Ist keine Fahne gesetzt, entfällt dieser Punkt natürlich. Vorteil des Bewachen-Modus ist, dass keine neuen Gegnergruppen in Reichweite gelockt und/oder angegriffen werden (z.B. wenn man an einem Trupp vorbeirennen will), aber die Helden trotz Ihren Funktionen nachkommen und ein Backliner im Falle eines Angriffs trotzdem noch kiten wird.

    Nachteile der anderen Kampfmodi:



    Wenn der Kämpfen-Modus aktiv ist, greift der Held ausgerufene und anvisierte Ziele sowie jene, die sich mit euch im Kampf befinden, an. Zudem folgt der aggressive Held fliehenden Gegnern, was im Falle eines Nahkämpfer-Helden ungewollte negative Folgen haben kann: Er wird sich unter Umständen in den vorderen Reihen bewegen und manchmal leider auch eine zweite Angriffswelle provozieren. Ziehen (Pullen) ist mit einem aggressiven Helden so gut wie unmöglich, da er bereits auf ausgewählte (also auch auf nicht ausgerufene, sondern nur markierte) Zielgegner losstürmt.



    Wenn der Kampf-vermeiden-Modus aktiv ist, greift der Held nicht an; vielmehr versucht er feindlichen Angriffen auszuweichen und wehrt sich nicht. Allerdings wird der Held vor lauter Kiten nicht mehr seiner eigentlichen Aufgabe nachkommt - z. B. Heilen - und bei heftigem Bedrängen sogar vor den Gegnern wegrennt, wodurch er ebenfalls nichts mehr für die Gruppe leisten kann und sogar ebenfalls eine zweite Angriffswelle provozieren kann.


    Weitere Heldenführung:

    In der Stadt werden den Helden die Stäbe abgenommen, sodass sie nur noch einen Fokus in der Hand halten. Grund für diese Maßnahme ist der Umgebungseffekt. Wenn die Caster mit Ihren Stäben den Gegner angreifen, verlieren sie dadurch zuviel Energie, weshalb man ihnen die erste Hand leer lässt.

    Der Krieger muss beim Ziehen seine Helden-Markierungsflagge setzen, ansonsten laufen die Helden mit und greifen sofort an, sodass ein Ziehen nicht möglich ist.

    Stärke der Ehre wird beim Smiter-Held deaktiviert und muss von dem Spieler, der den Held dabei hat, selbst aktiviert werden. Da ab und zu die Verzauberung vom Derwisch und dem Krieger wieder runtergenommen wird, muss diese auch wieder nachgecastet werden.

    Im Rabenherz empfiehlt es sich, bei dem Fluch-Nekro oder dem Feuer-Elementarmagier den Skill Verhexungen umwandeln zu deaktivieren und ihn selbst zu casten. Der Grund dafür sind die vielen Hexes, welche dem Krieger und dem Paragon zum Beispiel das Adrenalin rauben und dann auch schnellstmöglichst runtergenommen werden sollen.



    Ansonsten arbeiten die Helden von sich aus sehr verlässlich und konstant, was es einem sehr viel einfacher macht, abzuschätzen ob man zuviel gezogen hat.


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    5. Gebietstaktik



    5.1 Die Stadt Torc'Qua



    Die Stadt Torc'Qua, "Hemmende Energie":

    Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt (nutzt man eine Angriffsfertigkeit verliert man 4 Energie Punkte, 2 für die Fertigkeit und 2 für den Angriff).


    Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“
    Die Stadt Torc' Qua ist, durch den zu erledigenden Quest in zwei Hälften geteilt. Den ersten Teil des Quests absolviert man vor und hinter der Mauer indem man einfach alle Gegner tötet.
    Generell bietet es sich in der Stadt an, die ersten Gruppen in Richtung Startpunkt zu ziehen, da in diesem Bereich der Umgebungseffekt "Hemmende Energie" nicht wirkt.
    Der Paragon sollte prinzipiell darauf achtet, dass er den Geist Beschleunigender Zephyr, wenn es die Reichweite zulässt und er dabei keine andere Gruppen pullt, schnellst möglichst zu vernichten.
    Als erstes zieht der Krieger alle Gruppen, die im ersten Teil der Stadt, das heißt etwa bis zu der Verengung, an dessen rechter Seite die Mauer beginnt, nacheinander in Richtung Startposition.
    Weiter geht’s bei dem Felsen, der direkt nach der Verengung, gegenüber der Mauer steht, rechts herum. Dabei nimmt man sich die Gegner gruppen nach und nach einzeln vor, bis außerhalb der Mauern keine mehr steht.
    Danach geht es weiter mit den Gegnern auf der Mauer, die man von hinten in Richtung Verengung nach und nach tötet.
    Nachdem sich das Tor geöffnet hat, läuft die Gruppe wieder rechts um den Felsen an der Verengung und der Krieger fängt an die Gegner am Tor zu pullen.
    Normalerweise lassen sich die Gruppen am Tor nicht einzeln ziehen, sodass man es dort mit mindestens 2 Gruppen auf einmal zu tun hat. Während man mit den ersten zwei Gruppen kämpft, wird man nach und nach auch die restlichen ziehen, was sich kaum vermeiden lässt.
    Sobald der Krieger ein Target hinter dem Tor wählt, begibt sich die Gruppe in die Stadt, also hinter das Tor. Dort werden alle Gruppen am Tor getötet, sodass man ein bisschen Platz für die nächsten Gruppen hat.
    Der innere Teil der Stadt ist relativ einfach, man kann jede Gruppe einzeln vornehmen und töten.
    Ist die Stadt gesäubert, ist auch der erste Teil der Quest beendet.
    Sobald man den Questgeber, die „Schlange“ anspricht, startet der zweite Teil der Quest.
    Der Weg zum Schleier geht auf und Gegner Gruppen und die Bosse tauchen auf. Eine Gruppe läuft gleich zielstrebig in Richtung Stadttor und kann auch gleich frontal getötet werden.
    Die Gruppe postiert sich am Stadttor und der Krieger zieht die Gruppen in Richtung Stadttor. Auch hier wird man kaum eine Gruppe einzeln ziehen können, es werden immer zwei gleichzeitig kommen. Es bietet sich an, die Gruppe mit Shaunur der Göttliche zuerst zu pullen, bevor man dann zum Schluss die Gruppen mit Fürst Jadoth zieht. Der Paragon sollte dabei Technobabbel sinnvoll einsetzten, da es auf einen Boss keine Wirkung hat. Der Boss Turep, Waisenmacher ist dabei völlig unwichtig und kann unbeachtet bleiben.
    Ist Jadoth und sein Gefolge gefallen, ist das Gebiet abgeschlossen.


    5.2 Der stygische Schleier



    Der Stygische Schleier, "Dämonischer Gestank":


    Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden.


    Der Schleier ist das längste Gebiet im TDP. Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“
    Nach betreten des Schleiers geht man gerade aus, an einem der "stachligen" Gräben entlang (Achtung: Gegner patrouillieren dort) zu Quest- und Jagdgeber. Man sollte darauf achten, dass man die Gegner links und rechts nicht anlockt. Die Gebietszwischengegner (Armee der Schatten) kann man leicht umgehen, sind sie jedoch einmal angelockt, stellen sie harte Gegner dar.
    Die Gruppe läuft am Questgeber vorbei und postiert sich an dem „stachligen“ Graben, der in Richtung Rabenherz geht. Der Krieger Postiert sich vorne an der Kante, wo der Graben anfängt in Richtung des Questgebers schauend. Der Rest der Gruppe postiert sich ein Stück weiter hinter dem Krieger, sodass dieser Platz zum ziehen hat.
    Der Krieger nimmt die Quest an und wartet an der Kante auf die ersten Gegnergruppen. Die Toucher teilen enormen Schaden aus, weswegen der Krieger diesen Schaden durch geschicktes Blocken auf sich lenkt.
    Da ein Teil der Gegner beim Questgeber stehen bleibt, kann man ein bisschen regulieren, wie viel Toucher man auf einmal nimmt. Es empfiehlt sich, immer nur eine Gruppe Toucher zu pullen.

    Sind alle Gruppen erledigt geht es daran die beiden Unterfürsten zu töten. Der Krieger zieht einfach nach und nach die Gruppen und arbeitet sich in Richtung der Urfürsten vor.
    Als nächstes geht es daran die vier "normalen" Fürsten des Schleiers zu töten. Dazu muss man erst einmal in den ersten Gang von rechts (von den Questgebern aus gesehen) laufen, dies birgt jedoch seine Gefahren. Läuft man in den Gang hinein, tauchen vor dem Gang, in dem Gang und links und rechts auf der Anhöhe Gegner auf. Dieses "Problem" löst man für gewöhnlich wie folgt. Die Gruppe bezieht rechts (wenn man vor dem Gang steht) Stellung, der Paragon macht sich bereit, die erste Gruppe, die am Anfang des Gangs spawnd mit Rettet euch selbst etwas auf sich zu ziehen.
    Der Krieger läuft in den Gang und Löst aus. Sobald rechts und links vom Gang die Gegner spwan, rennt er zurück. Dabei muss er aufpassen, dass er nicht von den Wasser-Peinigern nicht verlangsamt wird.
    Während die erste Gruppe getötet wird, kommt durch den Gang die nächste Gruppe, welche nun von dem Krieger geblockt wird.
    Sind beide Gruppen erledigt, werden die Gegner rechts und links vom Gang getötet.
    Nun läuft die Gruppe durch den Gang und der Krieger zieht die Gegner gruppe links hinter dem Gang. Nun hat man Platz, den ersten Stygischen Fürsten zu töten. Man sollte dabei aufpassen, dass die Patrouille von rechts weit genug weg ist, sodass man genügend Zeit hat, den Fürsten zu töten.
    Man läuft nun links von dem Gang (welchen man sich freigekämpft hat) ausgesehen, weiter zum nächsten Fürsten, der mit etwas Glück ohne sein Gefolge gezogen und schnell getötet werden kann. Der Gang führt weiter zum nächsten Boss, auch hier sollte man die patrouillierende Gruppe abpassen, töten und erst dann den Fürst angehen.
    Diesen kann man mit etwas Glück mit einem Langbogen ziehen, ohne dass man alle Popups auslöst.
    Ist dieser erledigt geht es weiter zum Monk-Fürsten. Beim Laufen sollte man die entgegenkommenden Gruppen einfach immer kurz zusammen ziehen und niedermachen. Ist man beim Monk Boss angelangt (immer geradeaus) und hat alle umherstreifenden Gruppen getötet, wird der Boss aus seinem Unterschlupf gezogen (um die Ecke herum) und getötet, der Krieger sollte aufpassen nicht zu weit in den "Raum" hinein zu gehen, da sonst zusätzliche Gegner auftauchen.
    Sind alle Fürsten getötet, geht es wieder raus aus dem Labyrinth, aus den Gängen auf dem Weg, den man gekommen ist und man findet sich vor dem Schlund des Grauens wieder.
    Der sich allerdings nicht verändert hat. Der wird erst böse, böse, wenn man den Questgeber anredet, was man demnach tunlichst vermeiden sollte. Zuerst bezieht die Gruppe wieder an dem Graben, an dem Sie am Anfang die Gruppen Getötet hat links (vom Questgeber gesehen) Stellung.
    Der Quest wird nun vom Paragon abgegeben und es tauchen 6 große Klauen auf (Erstickende Ranken).
    Der Krieger beginnt mit der am nächsten stehenden Ranke. Nachdem Die Ranke Tot ist, tauchen Qual-Klauen und eine Gruppe von Gegnern auf.
    Nach deren Tot, kümmert man sich um den Rest der Ranken im Uhrzeigersinn. Die Letzten Gruppen werden etwas schwerer, da sie auch die gefürchteten Toucher beinhalten.
    Sind alle großen Ranken getötet gibt es ein Runde Steine.


    5.3 Das Rabenherz



    Das Rabenherz, "Schleier der Dunkelheit":

    Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.


    Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“
    Nach Annahme des Questes wird den Lichtbringer-NPC's geholfen. Solange die Gegner mit den NPC’s kämpfen hat man es wesentlich einfacher, diese Gruppen zu töten. Danach geht's gleich weiter zum Verteidigungsquest. Die Gegner, die vor der Schlucht/Enge/Lücke herumlaufen werden nach und nach alle getötet. Die Gruppe geht nach hinten, löst den Quest aus und postiert sich hinter dem Krieger, der mit den NPC’s, die ein Stück nach vorne gelaufen sind eine Verteidigungslinie bildet. Bei jeder Welle von Gegnern, wird der Krieger immer weiter in Richtung Ausgang der Schlucht/Enge/Lücke gezogen, da er sich immer die Caster vornimmt. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, einmal mitten im Kampf sich geordnet ein Stück zurück zu ziehen, damit die Aggro der Gegner zu brechen, um dann wieder erneut anzugreifen. Sind alle Wellen erledigt, geht es quer über die Ebene auf der man einen Qualenriss schließen muss, die Gruppe positioniert sich (vom Eingang aus gesehen) direkt vor den Riss, bzw. vor die Gegner die dort lauern. Die Gegner gruppen werden einzeln gezogen und Getötet. Bei Nahkämpfergruppen sollte die Gruppe dicht zusammenstehen, sodass die Gegner ebenfalls dicht zusammenstehen und schnell getötet werden können. Ist der Riss geschlossen geht es zurück zum Anfang und dort wird die Quest aktualisiert. Nun erscheint eine Gruppe die getötet werden muss, bevor der Endgegner auftaucht.
    Nach dem Töten der Gruppe wird wieder der Quest aktualisiert (der Questgeber ist inzwischen unten angekommen) und das große Dunkel taucht mit zwei seiner kleineren Ableger auf.
    Der Krieger zieht sie kurz zusammen und lässt sie erledigen, die Gruppe sollte dann kurz die Aggro verlieren. Die fünf Dunkel werden nun vom Krieger immer im zweierpack gezogen und die nach ihrem Tod auftauchenden Erdpeiniger werden ebenfalls getötet. Nachdem Alle Dunkel und die dazu auftauchenden Erdpeiniger getötet sind, gibt es wieder eine Runde Steinchen.


    5.4 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung




    Das Inferno der gescheiterten Schöpfung, "Dauerhafte Qual":


    Pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, verliert Ihr 10 Lebenspunkte.


    Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“
    Das Inferno gliedert sich bekanntermaßen in 5 Räume, betritt die ganze Gruppe einen Raum und geht ein Stück in diesen hinein, schließt sich ein Tor hinter der Gruppe und die Gegner erscheinen. Eine zweite, wichtige Eigenart das Infernos, sind die Titanen und deren Matroschkaprinzip - tötet man einen Titan entsteht aus ihm ein weiterer.
    Los geht's - der erste Raum ist wie man sicherlich erraten kann, der einfachste. Nach Annahme des Questes gehen alle in den Raum. Die ersten zwei Räume werden ohne große Taktik „geleert“. Da man ohne Tank spielt, wird in den Raum gegangen und die Gegner nach Prioritäten getötet. Man sollte darauf achten, dass man aus den Brunnen des Leidens der Nekros herausläuft, um der Backline die Arbeit zu erleichtern.
    Sind alle in Raum 3 angekommen, wird der Raum kurz ausgelöst, sodass die Gegner erscheinen. Die Gruppe postiert sich am Eingang und wartet auf die Gegner. Diese werden nach und nach am Eingang des Raumes vorbeikommen, weshalb man die Gruppen möglichst schnell Töten sollte und dabei wieder nach Prioritäten vorgehen sollte.
    Wichtig ist es, die Pein-Titan schnellst möglichst zu töten, da sonst die Backline schnell mal nur noch wenige Skills zur Verfügung hat.
    Wenn der Raum dann fast leer ist, patrouillieren noch 1-2 Gruppen im Raum, die man dann schnell erledigen kann.
    Weiter geht's in Raum 4, hier ist die Taktik abhängig von der Gegner gruppe. Tauchen Nahkämpfer auf, stellt sich die Gruppe eng zusammen. Wenn Nekros mit Brunnen auftauchen, wird wieder aus den Brunnen gelaufen und die Nekros schnellst möglichst getötet.
    Ist auch dieser Raum erledigt, geht es in den großen und letzten Raum. Dort warten viele, viele Gegner auf ihre Auslöschung, der Krieger zieht immer 1-2 Gruppen, die daraufhin getötet werden. Die Gruppe sollte immer auf patrouillierende Gegner gruppen aufpassen. Ist der Raum geleert, geht es daran 3 NPC's zu retten. Dafür muss man den Quest annehmen, zu einem der NPC's laufen und anzusprechen. Man beginnt mit dem rechts stehenden NPC und spricht die restlichen gegen den Uhrzeigersinn an.
    Sind alle 3 befreit läuft die Gruppe in Richtung Stadt und trifft dort auf die Schwarze Bestie von A[...]rg. Der Monk sollte sich vor "Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh" hüten, allerdings sollten die Gegner schneller fallen, als das der Skill wirklich zur Gefahr wird.
    Rechts (vom Questgeber aus gesehen) vom Standort der Gruppe taucht jetzt die Furie und ihr Gefolge auf. Die Furie wird als erstes getötet, da sie mit Meteorschauer die größte Gefahr für die Gruppe Darstellt.
    Ist die Furie tot, gibt es wieder eine Runde Steinchen.


    5.5 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx




    Für diesen Bereich des Tor der Pein, sind wir noch in der Testphase. Eine Beschreibung hierzu wird in kürz folgen.

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    6. Schlusswort


    Wir möchten euch nun endlich das Ergebnis unseres ersten Fullruns präsentieren. Die Zeit von 2:25h kann sich sehen lassen, vorallem wenn man die Anzahl der Helden beachtet.




    Unser Guide neigt sich dem Ende zu. An manchen Stellen sind wir sehr ausführlich geworden.
    Dieser Guide eignet sich nicht nur dazu, das Tor der Pein zu bezwingen, sondern erklärt ausführlich, wie man ein Balanced-Build zu spielen hat.
    Das muss nicht unweigerlich das von uns vorgestellte [boss]-Build sein.
    Wir wollen mit dem boss-Build keinen neuen Mainstream ins Leben rufen. Wir wollen euch vielmehr zeigen, dass es auch anders geht.
    Dieser Guide soll euch Mut machen, eigene, neue Ideen weiter zu verfolgen. Womöglich entdeckt ihr völlig neue Spielarten und Spielerlebnisse.
    Manch einer behauptet, Guild Wars ist Buildmäßig am Ende der Entwicklung angelangt. Das sehen wir nicht so. Und dieses Build beweißt es.
    Was macht unser Build besonders? Wir haben euch hier ein Balacend-Build präsentiert, welches sich nicht nur gut im Tor der Pein schlägt, sondern überall! Und das ohne jegliche Innovation. Keine überstarken Fertigkeiten um die auf Teufel-komm-raus ein Build entwickelt wurde, sondern 8 wunderbar funktionierende Charaktere die sich einfach schön ergänzen.
    Das wichtigste was ihr aus diesem Guide mitnehmen sollt ist, es bedarf keines Monstrums um ein Monstrum zu besiegen.
    Natürlich hat uns dieses Build alles abverlangt. Balanced-Builds sind im GvG nicht umsonst die schwerste Spielart.
    Und hier möchten wir dann doch noch einen kleinen Schwenker in unsere Vergangenheit machen. Wir kommen nämlich aus dem PvP. MFG, TeamVoyager, risk, BYZA oder Pax; das sind Namen die womöglich alt-eingesessenen PvPlern noch etwas sagen.
    Gerade mit BYZA und Pax spielten wir sehr stark in der Spitze und sammelten auch Champions-Punkte dabei. Mit einem, wen wunderts: Balanced-Build. Und das hat unsere Spielweise sehr geprägt und auch dieses Build und diesen Guide.

    Niemand von euch sollte Wunder erwarten nachdem er diesen Guide gelesen und verstanden hat. Tor der Pein im Hardmode ist und bleibt eine Herausvorderung mit jeder Art von Balanced-Build, auch mit unserem.
    Konzentration, Durchhaltevermögen und Präzesion sind der Schlüssel zum Erfolg. Ein gutes Miteindander in der Gruppe ist unabdingbar.

    Wichtig ist auch, sich Fehler eingestehen zu können. Wir können gar nicht mehr zählen wie oft wir Skills verändert haben, wie oft wir ganze Charaktere verworfen haben.
    Auch Spielerisch lief nicht immer alles glatt, gerade in der Entwurfsphase. Doch insgesamt hatten wir einfach unglaublich viel Spaß bei der ganzen Sache.
    Und genau das ist doch das Schöne an jedem Spiel. Man spielt um Spaß zu haben, nicht um auf Teufel-komm-raus ein Elitegebiet in möglichst kurzer Zeit zu "vergewaltigen".

    Wir möchten uns jetzt am Ende noch ganz herzlich bei Model bedanken. Sein TDP-Leitfaden war anfangs unsere Inspiration und auch später war es immer wieder unser Nachschlagewerk.
    Auch möchten wir uns bei Arenanet für dieses wunderbare Spiel bedanken .

    Wir freuen uns auf euer Feedback.

    Gruß, Lynn, ***** und Mind
    Dezember 2009





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    7. Statements


    Hier möchten wir häufig gestellte Fragen und Kritiken aufgreifen und so gut es geht beantworten statt gezielt auf einzelne Posts zu antworten. Dies soll der Übersichtlichkeit auch über längere Zeit dienen. Wir bitten um Verständnis.

    Zitat:

    Wieviele Anläufe haben wir gebraucht um den erfolgreichen Fullrun im Hardmode zu schaffen? Gab es noch weitere erfolgreiche Runs?

    Wir haben genau einen Fullrun versucht und auf Anhieb geschafft. Das ist nicht verwunderlich, denn wir haben ja einige Zeit in den einzelnen Gebieten getestet um das Build zu optimieren.
    Es gibt noch etliche erfolgreiche Fullruns im normalen Modus. Die Zeiten sind dabei deutlich unter 2 Stunden.

    Zitat:

    Ihr habt wenig Rüstungsignorierenden Schaden. Kommt man damit überhaupt weit? Gerade der Feuerele teilt doch viel zu wenig Schaden aus?!

    Ihr müsst bedenken das die Monster allesammt nur 6 Rüstungspunkte mehr haben als im normalen Modus. (2 Stufen höheres Level = 6 Rüstung mehr). Vergesst auch nicht, dass mit Lichtbringertitel gespielt wird was einen Schadensboost von bis zu 40% gibt.
    Außerdem verwendet der Nekro Rüstung schwächen. Bei den Fertigkeiten des Feuereles geht es nicht darum möglichst viel Schaden zu machen, sondern möglichst viele AoE-Herde zu casten. Unser Feuerele besitzt 3 dieser Art und kombiniert mit dem Kiten-Mechanismus der Monster, den Knockdowns des Derwisch (Teinais Wind und Wirbelsturm) und Zupackende Erde rocken die einfach.

    Zitat:

    Statt dem Feuerele könnte man doch einen Erdele mitnehmen. Dann hätte man sogar noch Abwehr gegen Nahkampf

    Jein. Wir haben sehr lange mit einem Warder (Erdele) anstelle des Feuereles gespielt. Es funktioniert, ja. Aber den großen Schritt zum meistern des Hardmodes haben wir erst gemacht als wir ihn durch den Feuerele ersetzt haben. Und das auch zu unserem eigenen Erstaunen. Abwehr gegen Nahkampf ist scheinbar nicht notwendig gewesen. Durch geschicktes "Lineback"-spielen (PvP-Begriff: man nimmt sich die gegnerischen Nahkämpfer an der eigenen Backline vor) sind die Meeles der Monster recht gut auszuhalten. Der Feuerele hat mehr AoE und das unterstützt sehr gut unser ganzes Spielprinzip.

    Wem der Warder oder Erdele mehr gefällt kann bestimmt auch damit gut fahren. Wir haben wie gesagt auch sehr lange damit gespielt.

    Zitat:

    Hat der Krieger keine Energieprobleme?

    Nein. Mit Eiferschwert kann man kaum Energieprobleme bekommen. Man sollte nur geschickt switchen. In der Stadt ist wegen dem Umgebungseffekt leider nichts zu retten. Wenn ihr Hundert Klingen dort benutzen wollt müsst ihr oft wenige Sekunden nicht Angreifen um die 5 Energie zusammen zu sparen. Da kommt man leider nicht drumherum.

    Zitat:

    Wieso braucht der Smiter so viele Fertigkeiten für das Energiemanagement? Einer weniger würde doch auch reichen?

    Wird der Smiter von einem Menschen gespielt ja. Aber bei uns ist er ein Held. Und was hat uns der Sabway und der Discordway gezeigt? Helden spielen überragend wenn sie Energie ohne Ende haben, was ja beim Nekro der Fall ist. Wieso also nicht dem Smiter mit Energie vollpumpen? Das Resultat: er castet Splitterwaffe ohne Ende und das ist auch gut so :-)

    Gesegnetes Siegel: mit Consets sind das alle 9 Sekunden 6 Energie, und das ist stark.
    Geist abzapfen: Für menschliche Spieler weniger geeignet, Helden benutzen ihn recht gut. Gerade in der Stadt wo wegen dem Umgebungseffekt Energienot herrscht kann der Smiter damit auch die gegnerischen Geister ([[Beschleunigende Zephyr]) leermachen ;-)

    Zitat:

    Hat der Nekro-Rituheiler nicht zu viele Heilskills? einer weniger würde es doch auch tun?

    Die meiste Zeit schon, doch zum Beispiel im Inferno klauen die Pein-Titanen doch mal gerne 2, 3 oder gar 4 Fertigkeiten. Dann bedankt sich der Nekro-Rituheiler über seinen scheinbar überflüssigen Skill und heilt munter weiter.

    Zitat:

    Wieso haben sowohl Derwisch als auch der Paragon einen Eliteskill mit tiefer Wunde? Ist das nicht einmal zu viel?

    Nein ist es nicht, beispielsweise im Rabenherz treffen beide nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Auch im Inferno geht die tiefe Wunde oft wegen der Blindheit verloren. In der Stadt hat der Derwisch meist wenig Energie, weshalb er selten den Elite benutzt.

    Wieso man beim Derwisch Schwung des Schnitters statt dem eigentlich besseren Verwundender Schlag verwendet? Es handelt sich um einen Derwisch-Helden. Verwundender Schlag ist dem Schwung des Schnitters nur überlegen weil er öfters benutzt werden kann. Dem Helden ist es aber egal ob der Skill 3 Sekunden Recast oder 8 Sekunden hat (mit Consets ja nur noch 6 Sekunden). Helden spammen keine Skills. Darum ist Schwung des Schnitters für den Helden die bessere Variante.

    Zitat:

    Widerhaken und Zeichen des Schmerzes sind starke Nekro-Skills. Wieso sind die nicht im Build, es bietet sich doch an?!

    Ja! Wir sind auch Fan von Zeichen des Schmerzes. Aber leider nicht beim Helden. Der Held castet ihn meist falsch oder zu spät und nur jedes 2. oder 3. mal in den zugegebenermaßen umwerfenden Genuss der Synergie zwischen diesem Skill und Hundert Klingen zu kommen lohnt sich wegen der hohen Recast nicht. Außerdem würden wir dann wieder anfangen die Gegnergruppen in ein definiertes Muster zu zwängen, um den Effekt gut zu nutzen, und das ist nicht gewollt.

    Widerhaken verfehlt seine Wirkung. Wir spielen mit Einblick des Richters. Das trigger nicht zusammen (übrigens auch nicht mit Zeichen des Schmerzes)

    8. Changelog


    Damit hier nachvollziehen könnt wie sich dieser Guide entwickelt und ob sich etwas geändert hat was für euch interessant wäre, listen wir hier die einzelnen Veränderungen auf:

    29.12.2009:
    -Rechtschreibkorrektur, Absatzkorrektur
    -Punkt "Statements" und "Changelog" erstellt
    Stärke der Ehre
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen des Leidens
    5
    Prophecies

    Brunnen des Leidens

    (Well of Suffering)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Leidens verwandelt. 10-26 Sekunden lang erleiden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktedegeneration von -1-5. (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Rüstung schwächen
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Teinais Wind
    1
    Factions

    Teinais Wind

    (Teinai's Wind)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 10-34 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch "Teinais Wind" getroffen werden, erleiden zusätzlich 40-72 Punkte Schaden und werden unterbrochen. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wirbelsturm
    1
    Prophecies

    Wirbelsturm

    (Whirlwind)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner erleiden 15-63 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zupackende Erde
    1
    Prophecies

    Zupackende Erde

    (Grasping Earth)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50 % langsamer. (Attrib.: Erdmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schwung des Schnitters
    47
    Nightfall

    Schwung des Schnitters

    (Reaper's Sweep)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von 80101 (25.05.2012 um 01:47 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  4. Hill Giant Benutzerbild von nmexx
    Userid
    75497
    Registriert seit
    05.2008
    IGN (GW1)
    Kel Thouzad
    #4
    Bins kurz überflogen und wollte mal fragen ob der ele heroe überhaupt schaden macht? ansonsten sehr sehr ausführlich! RESPEKT!
    _______________
    Mit Zitat antworten

  5. Entangling Roots Benutzerbild von Xun
    Userid
    58985
    Registriert seit
    08.2007
    IGN (GW1)
    Lyria Von Tyria | Xun Der Raecher
    #5
    Wow,

    Respekt: Klasse erklärt, die Builds passen (erkennt man ja auch am erfolgreichem Run) und der Text an sich schaut auch super aus :D

    Was ich interessant finde ist, dass ihr es trotz eures AoE-Schadens anscheined nur wenige Probleme mit kitenden Monstern hattet, bzw. dadurch den Spieß mit dem Schaden umgedreht habt.

    Der Thread sollte Sticky werden^^
    Geändert von Xun (29.12.2009 um 01:37 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  6. Gypsie Ettin Benutzerbild von Fire Chronus
    Userid
    60639
    Registriert seit
    09.2007
    Ort
    53783 Eitorf
    #6
    nicht alles gelesen aber erstmal toller GUide super gegliedert.
    _______________
    Ingame auf Anfrage per PM

    Auktionen:


    Übergabe findet immer in meiner Gh statt
    Mit Zitat antworten

  7. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Alberto866
    Userid
    65982
    Registriert seit
    12.2007
    IGN (GW1)
    Alberto The Fire
    IGN (GW2)
    Albertos Erbin
    Heimatserver
    Kodasch [DE]
    #7
    kurz überflogen und ich muss sagen, guter und ausführlicher guide, damit muss jetzt wohl jeder der lesen kann auch das tdp schaffen können
    btw: wielang wurde dafür geschrieben?^^
    _______________
    GW-Chars - Alberto The Fire

    Nurnoch sporadisch aktiv.
    Mit Zitat antworten

  8. Minotaur Benutzerbild von maZ
    Userid
    49690
    Registriert seit
    04.2007
    #8
    Zitat:

    Zitat von Alberto866 Beitrag anzeigen
    btw: wielang wurde dafür geschrieben?^^

    Zitat:

    Am 18.09.09 um kurz vor 3 Uhr nachts hatten wir es dann: einen Fullrun im Hardmode in bemerkenswerten 2:25h.

    Ich schätze mal ab da an^^

    Aber B2T:
    Sehr gut und vorallem ausführlich beschrieben =)
    Grad mit nem Gildie noch im TS drüber geplaudert ("Hast du morgen abend schon was vor? xDD")
    Respekt, mehr kann man dazu nicht sagen

    MfG
    _______________


    inGame@GW2:
    Maz Gua
    Status: aktiv
    Geändert von maZ (29.12.2009 um 02:03 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  9. Losaru Bladehand Benutzerbild von EpiCo
    Userid
    86850
    Registriert seit
    02.2009
    Heimatserver
    Abaddon's Mouth
    #9
    Schön geschrieben.
    Jetzt steht auch ein hm-teambuild hier drin für heroes



    zum build:

    der smiter hat sehr viel management, da kann aussortiert werden.
    den hitzen-ele würd ich hier durch nen erdele ersetzen, dem kannst auch ne ward mitgeben und die defensive ordentlich raufsetzen.

    aber es scheint ja zu funkionieren:


    2:25 ist ne gute zeit für heroes, wieviele anläufe habt ihr gebraucht?
    _______________
    Mit Zitat antworten

  10. Aloe Seed Benutzerbild von Little Banshee
    Userid
    61857
    Registriert seit
    10.2007
    #10
    vielen Dank für diesen tollen Guide.

    Ihr habt mir einen langweiligen Tag im Büro um eine Stunde verkürzt
    _______________
    ich in gwchars
    ING: Shou Ren
    Mit Zitat antworten

  11. Salving Cactus Benutzerbild von Tartaro
    Userid
    64781
    Registriert seit
    11.2007
    Heimatserver
    Drakkar-See [DE]
    #11


    Super gemacht und Respekt für die Mühen und die Idee ansich das mit Helden zu schaffen. Viele scheitern mit richtigen Playern bereits im NM.
    _______________
    Tear of the Sun [BuRn]
    Mit Zitat antworten

  12. Maguuma Warrior Benutzerbild von Miss Deadless
    Userid
    49875
    Registriert seit
    04.2007
    IGN (GW1)
    Miss Deadless
    #12
    pls in Teambuilds verschieben



    zufälligerweise mache ich gerade zu 3. mit meinen gildies auch nen tdp fullrun (nun ja wir ham weihnachten angefangen, also nicht ganz ausgereift.)
    wir sind nek, ele, waldi - spielen auch ohne tank, bonder, er, ... allerdings müssen wir aufgrund der klassen auch auf lebenssaat verzichten und spielen ohne SY. das ganze testen wir atm im nm und schaffen city->veil->gloom in ca. 2h ohne conset.

    nun ja ich werde mal auf eure skillungen eingehen - obwohl ich nicht bei eurem "ausreifungsprozess der builds" dabei war, versuche ich mal meine argumente gegen einige skills zu bringen.

    Vorwort: super guilde, wirklich - echt viel mühe gemacht und viel arbeit sollte es auch gewesen sein.

    1. Krieger:
    könnte in längeren kämpfen energieprobleme bekommen, allerdings an sich meta und völlig ok
    eiferwaffe ist ja vorhanden - also ok
    2. Para:
    ich mag den elite nicht - dw und schöner extra dmg sind zwar ganz gut, allerdings 7 adrenalin ... ok nebeneffekt, dass sich das ziel nicht bewegen darf ist wayne - gut alternativen zu finden ist schwer - vor 2 jahren hätte ich ja mit verteidigungshymmne gespielt - aber die ist ja tot
    3. Monk:
    Umkehrung im PvE - für mich no-go. kann aber auch daran liegen, dass es gegen 90% der angriffe außerhalb des tdp nichts bringt. dort sind ja dmg zahlen von schwindelerregenden höhen ggf. zu sehen, daher falls KEIN SY druf ist super, allerdings da das immer der fall sein sollte soweit, evt. austauschbar
    4. Derwisch:
    ok, ggf. verwundender schwung und damit hast du dann aufm para den elite vollständig ersetzt. allerdings ist schwund des schnitters auch nicht schlecht
    (find ich gut dass auch ein derwisch im build ist )
    5. Ele:
    dmg ist im hm leider nicht so überragend (spielt mal mit ele im hm und feuer - gibts ja schon zehntausend threads hier o.O)
    ggf. vollständig auswechseln.
    gesang? 6s aktivierungszeit und dann eure hp und 5% der energie -> für mich suboptimal
    wenn ihr schon eine "verzahnte spielweise" spielt, dann könntet ihr auch Leben verlängern spielen, das gibt selbst auf attribut 0 noch ~50 gruppenheal nach dem rezz
    6. Nekro:
    [[Wiederhaken] [[Zeichen des Schmerzens] : gegner kiten so oder so (wg. aoe midline) ist für mich pflicht.
    du hast schon instant hard rezz, und ele hat auch hard rezz braucht ihr noch einen rezzer? sollte eig nichts schiefgehen - daher habt ihr dann auch für die obengenannten skills einen slot frei!
    7. Monk:
    Gesegnetes Siegel? für "zwei" stärke und ehre? alle 12s 6e? naja schwach
    Geist abzapfen für leben? der geist ist so oder so 70% der zeit i wo im nigenswo- (wobei auf welche range ist der skill eig begrenzt?)
    8. Nekro:
    beruhgende erinnerung -> variabel
    hast schon 3 skills die der förmlich spammen kann 1,2,3
    Leben verlängern
    4
    Nightfall

    Leben verlängern

    (Renew Life)

    Zauber. Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5-17% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55-115 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Die Guild-Wars Community:
    Das Papier ist imba, aber die Schere ist balanced, sagte der Stein.

    http://www.gwchars.de/character.php?id=53325
    Mit Zitat antworten

  13. Forgotten Arcanist Benutzerbild von H3nn1
    Userid
    55009
    Registriert seit
    06.2007
    IGN (GW1)
    Nox Luxor
    #13
    Nich alles gelesen aber besonders die Abschnitte "Callen" und die "4 Säulen eines Builds" sowie der Abschnitt über euren "Passivtank" sind sehr informativ ^^....
    großartige arbeit
    MfG
    _______________
    Ingame-Name:
    Nox Luxor

    Teil der Translation-Taskforce

    Wartower Betagilde in GW2
    Mit Zitat antworten

  14. Jade Scarab Benutzerbild von Tessa
    Userid
    78315
    Registriert seit
    07.2008
    #14
    <3 this! Vielen Dank! Und natürlich Respekt! Gute Arbeit!
    _______________
    Schwarz-Weiß-Grün!
    Won't forget these days!
    Mit Zitat antworten

  15. Narr Benutzerbild von PrX
    Userid
    39358
    Registriert seit
    11.2006
    Ort
    München
    #15
    Super Guide, endlich mal ein inovativer Guide, zu etwas nicht extrem leichten!
    Ich frage mich allerdings, ob ein Feuerelementarmagier im HM gut ist, ich würde an dessen Stelle einen Erdele bevorzugen.
    _______________
    Ingame : Xingave Xingu
    Heiratsanträge bitte per PM.
    Mit Zitat antworten

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