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Autor Thema
  1. Salving Cactus Benutzerbild von HansWursT
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    #91
    Am Ehesten sollte der Derv. Ersetzbar sein?
    Seine Knockdowns sollten wohl durch Panik einigermaßen ersetzbar sein.
    Un Schaden kann nen Dom-Mesmer ja inzwischen auch reichlich austeilen.
    Würde noch die Tiefewunde fehlen.
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  2. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Lynn[boss]
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    #92
    Zitat:

    Zitat von noob-lord Beitrag anzeigen
    nope, grade durch die hohe Gegneranzahl und oft gleichen Gegner wird immer etwas gecastet und selbst wenn wenig werden auch normale Angriffe unterbrochen.
    Wir hatten schon mit "unserem" 8 Mann-Team Runs mit Mesmer und welche ohne, dass mit Mesmer ist deutlich weniger stressig an einigen stellen. (Toucherarmee? wayne! beide Titanengruppen in Raum 4? her damit, wird wenigstens quasi alles geruptet!)
    Ich will zwar nicht sagen das ihr Panik zwingend einbauen solltet, aber versuchen Schadet nicht.


    Als wir den Memser in unserem build getestet haben ist er um einiges schlechter abgeschnitten als andere Klassen. Kann auch am konzept des Builds liegen, dass der Mesmer nicht reinpasst und desswegen mehr durchkommt wenn er dabei ist.
    Den einbau haben wir versucht, das Ergebnis war aber bis jetzt alles andere als gut.

    Zitat:

    Zitat von noob-lord Beitrag anzeigen
    nope, grade durch die hohe Gegneranzahl und oft gleichen Gegner wird immer etwas gecastet und selbst wenn wenig werden auch normale Angriffe unterbrochen.

    nur bedingt. Das geschieht nur wenn relativ gut geacastet wird von den Monstern. Was aber viel wichtiger ist, wenn ich solche Aussagen treffe, dann tue ich das mit dem Gedanken an Helden und vor allem mit dem Gedanken an das boss-build. Ist ja nicht umsonst der thread dazu. Das build ist mit einer störungsart aufgebaut, die dem Memser in allen hinsichten widerstrebt, nämlich AoE-kite-Störung. Die AoEs die in diesem Build eingesetzt werden arbeiten einfach gegen Panic, was den nutzen davon sehr gering macht und damit andere Klassen besser geeignet sind.

    Zitat:

    Zitat von HansWursT Beitrag anzeigen
    Am Ehesten sollte der Derv. Ersetzbar sein?
    Seine Knockdowns sollten wohl durch Panik einigermaßen ersetzbar sein.
    Un Schaden kann nen Dom-Mesmer ja inzwischen auch reichlich austeilen.
    Würde noch die Tiefewunde fehlen.

    nein. Vor allem der Derv unterstüzt mit seinen Knocks das Spielprinzip hervorragend, da Knocks Aggro brechen, was mit den AoEs gut harmoniert. Panic ersetzt das eher nicht.


    Wie oben schon gesagt, bezieht sich alles was ich hier schreibe auf das Build und die Helden. Panic ist ein guter Skill, keine Frage, aber in diesem Build ist er eher Kontraproductiv.
    Das Spielprinzip das hier angewand wird, ist ein anderes als das was der Memser anwendet. Versucht man beide zu kombinieren, arbeiten sie eher gegeneinander. Durch die AoE's und knocks kommt Panic nicht zur geltung. Die Monster lauffen teilweise wild durcheinander, was die Gruppen eher auseinanderzieht. Baut man einen Mesmer ein, kann man mit ihm nicht die Elemente ersetzen oder noch verbessern, die man rausgenommen hat.

    Es ist schwer in dem Build viel umzubauen. Die Chars harmonieren so wie sie sind recht gut miteinander.
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  3. Jade Scarab Benutzerbild von Lord Malicius
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    #93
    Ich habe mit Build + Tdp zwar keine gottheitsehrfahrung, aber das Build baut AUCH auf die aosdots auf, die zum scattern führen -> was wollt ihr mit panik? dazu müssten die gegner geballt stehen.
    _______________
    Mage Is[SenT] [<- Guildleader]

    Spielstatus:süchtig! aktiv

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    7min Fow nach Ele-Update;Solo Fow nach Ele-Update

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  4. Skeleton Sorcerer
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    #94
    bei technobabbel müssen sie wohl nicht geballt stehen? witz komm raus, du bist umzingelt...einen besseren dauerinterrupt als panic gibt es afaik nicht.
    _______________
    Ashrab Koven
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  5. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Lynn[boss]
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    #95
    Nicht ganz. Für das Spielkonzept gibt es einen besseren und das ist technobabel. Einen ganzen Helden ausserhalb des Konzepts einzubauen ist wesentlich bescheuerter als nur einen skill einzubauen.

    Davon abgesehen:
    Vor allem ist ein Panic-rupt davon abhängig, dass ein anderes Monster was castet. Benommenheit ist vom eigenen Team abhängig. Das ist so ein großer unterschied, dass eben Panic nur Situationsbedingt der beste Dauerinterrupt ist. Witz komm raus, achne er is tot. wenn sie nicht geballt stehen ist Technobabel einfach besser als Panic.

    Edit: Wenn man Technobabel mitnimmt heißt das ja nicht, dass er auf mehr als nur einen gehen muss. Bei Panic werden immer min. 2 Gegner gebraucht.
    Also um auf die Frage zu antworten:
    Zitat:

    Zitat von Timmeh Beitrag anzeigen
    bei technobabbel müssen sie wohl nicht geballt stehen?

    nein müssen sie definitiv nicht!
    _______________
    Geändert von Lynn[boss] (29.09.2010 um 15:02 Uhr)
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  6. Bone Dragon Benutzerbild von [Ende]
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    #96
    wir haben technobabbel auch mehr benutzt um gefährliche gegner effektiv rauszunehmen wie zum beispiel Dabis, Verstandes-Peiniger etc... der rest der gegner macht gar nciht mal so viel, weil die eh nur am rumrennen sind

    der vorteil am technobabbel ist auch, dass man direkt am anfang nach dem pullen (dann stehen die gegner sofern der krieger seinen job kann ja sehr geballt!) einfach den ganzen mob benommen machen kann... im laufe des kampfes rennen dir dann die gegner ziehmlich schnell auseinander wodurch panic dann schnell ineffektiv wird - mit technobabbel kann man dann immerhin noch einzelne gegner wie beschrieben ausschalten.
    _______________
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  7. Thorn Stalker Benutzerbild von Beautiful Mind
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    #97
    Also ich habe ja den Paragon mit technobabbel in diesem Build gespielt und wüde Technobabbel nie rausnehmen. Technobabbel kann wesentlich geziehlter eingesetzt werden als panic.
    Wenn ich ein Ziehl mit Technobabbel bearbeite, kann dieses Ziel keinen einzigen Zauber casten. KEINEN EINZIGEN!!!
    Technobabbel kann ich mit cons und speerupgrade permanent halten und somit ist dieser Skill geziehlter einsetzbar und in meinen augen weitaus effektiver als panic.
    Hinzu kommt, dass Technobabbel ebenfalls flächendeckend wirk und bereits beim draufcasten den aktuellen Zauber alle getroffenen Einheiten SOFORT unterbricht.

    Technobabbel kann alle 8 sekunden gecastet werden (mit consets) und Panic alle 12 sekunden.

    Und das panic ein dauerinterrupt ist, davon sieht man im TDP nicht mehr viel...

    Und was entspannteres Spielen angeht: Die einzige stelle, die evtl entspannter wäre, wären die Toucher. Aber die wären auch mit "Can't touch this!" viel einfacher...

    Inferno war Raum 4 noch nie ein Problem für uns, zumal ich glaube, dass du da die Räume verwechselst. In raum 4 tauchen keine 2 Titanengruppen gleichzeitig auf. Raum 4 beherbergt die ganzen Derwishe in kombination mit den Nekros.
    Und selbst wenn, 2 Titanengruppen waren noch nie ein Problem, wir haben immer mindestens 2 Gruppen genommen. Ansonsten schaffst dus nicht in unter 3 Stunden!

    Fakt ist, dass der Derwish nicht nur unterbricht, sondern zu Boden wirft. Dadurch werden die Gegner länger im aoe gehalten -> mehr Schaden. Also den Derwish raus zu nehmen wäre absoluter irrsinn.

    In diesem Build kann man eigentlich keinen Held durch einen Mesmer ersetzen. Man würde dadurch wesentlich weniger Schaden machen im Ausgleich dafür halt mehr unterbrechen.

    Aslo, für was nun panic in dem Build?
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
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  8. Desert Griffon Benutzerbild von Exar Kun
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    #98
    Ich finde auch: In diesem Build ist kein Platz für Panik. Man müsste sehen, ob sich Panik nicht in eine 2 Spieler + 6 Helden Kombination einbauen ließe oder ob es da nicht sogar nötig ist um im Inferno oder im Rabenherz zu bestehen.
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  9. Wartower.de Staff Benutzerbild von Model
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    #99
    Zitat:

    Zitat von Beautiful Mind Beitrag anzeigen
    Also ich habe ja den Paragon mit technobabbel in diesem Build gespielt und wüde Technobabbel nie rausnehmen. Technobabbel kann wesentlich geziehlter eingesetzt werden als panic.

    Ich würde da kein entweder oder raus machen...

    Zitat:

    Zitat von Beautiful Mind Beitrag anzeigen
    Technobabbel kann alle 8 sekunden gecastet werden (mit consets) und Panic alle 12 sekunden.

    Dafür hält Panik eben 10 von 12 Sekunden und die Babbel nur 5 von 8. Sofern man denn den Max-Rang und das Upgrade hat.

    Zitat:

    Zitat von Beautiful Mind Beitrag anzeigen
    Und was entspannteres Spielen angeht: Die einzige stelle, die evtl entspannter wäre, wären die Toucher. Aber die wären auch mit "Can't touch this!" viel einfacher...

    "Can't touch this!" reduziert den Schaden um 4 Fertigkeiten, der Hunger - das macht es eher noch schwerer, weil der Para einen Skillslot für "Can't touch this!" locker machen muss, der so gut wie nichts macht.

    Ich will damit nicht sagen Panik sollte rein, sondern nur deine Argumente widerlegen.
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Panik
    3
    Prophecies

    Panik

    (Panic)

    Elite Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 10 Sekunden lang mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    Bis Juli 2013 Down Under

    Wichtige Links:
    Geändert von Model (30.09.2010 um 14:56 Uhr)
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  10. Bone Dragon Benutzerbild von [Ende]
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    Das Moppet
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    Zitat:

    Dafür hält Panik eben 10 von 12 Sekunden und die Babbel nur 5 von 8. Sofern man denn den Max-Rang und das Upgrade hat.

    Technobabbel: 5*1,33 (speer upgrade)=6,65 ~ 7
    steht also änlich dauerhaft wie panik
    _______________
    IGN: Das Moppet
    Leader von:
    Das Ende ist Nahe ...[Ende] - Allzeit offen für neue Member
    League of Legends: Moppet
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  11. E-Mail Aktivierung notwendig!
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    anonym
    Bestimmt geht das auch mit Panic. Man muss halt schauen wie man das Build umbaut.

    Aber ein kurzes Wort zu den Hungern: da braucht man kein Panic, der Krieger hat Ablenkschlag. Natürlich wäre es entspannter mit Panic. Aber es ist TDP mit Heros. Erwartet da keine 2 Stunden Entspannung. Ihr habt 64 Skills die ihr mitnehmen dürft. Da wird alles was nicht unbedingt nötig ist oder die Kämpfe erheblich beschleunigt rausgeworfen. Und der Ablenkschlag tuts auch.
    Geändert von 80101 (02.10.2010 um 02:05 Uhr)
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  12. Desert Minotaur Benutzerbild von TheOne
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    Zitat:

    Zitat von Forest Beitrag anzeigen
    Bestimmt geht das auch mit Panic. Man muss halt schauen wie man das Build umbaut.

    Wobei damit natürlich die "Signatur" des boss-Builds ein wenig flöten geht. Man müsste evtl. so viel umbauen, dass es schon als völlig neues Build anzusehen wäre.

    Kurze Bemerkung noch zu Panik: Durch Schnellwirkung (wobei ich inkl. Conset mal von Rang 10 ausgehe) hält Panik quasi permanent, da die Aufladezeit ja nur noch 8 Sekunden beträgt, selbst mit Castzeit und Aftercast bleibt man dann unter den 10 Sekunden Dauer.
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  13. Desert Minotaur Benutzerbild von Aquarium
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    Zitat:

    Zitat von Forest Beitrag anzeigen
    da braucht man kein Panic, der Krieger hat Ablenkschlag.

    Du willst mit Ablenkungsschlag ernsthaft Vampirbiss/Vampir-Berührung/Wälzerbiss/Berührung der Qual unterbrechen? Selbst wenn du triffst (was nur die wenigsten gezielt schaffen werden) bringt es dir nahezu nichts, wenn du einmal unterbrichst, dafür alle anderen Fertigkeiten durch kommen, zumal die RC mit 2/3s dafür sorgt, dass der Schaden nicht ernsthaft eingedämmt wird. Panic ist hier sowas wie ein Kreuzfahrtschiff, DBlow ist an dieser genauso geeignet wie ein Baumstamm zur Atlantik-Überquerung ôo
    Zitat:

    Zitat von Forest Beitrag anzeigen
    Natürlich wäre es entspannter mit Panic. Aber es ist TDP mit Heros. Erwartet da keine 2 Stunden Entspannung. Ihr habt 64 Skills die ihr mitnehmen dürft. Da wird alles was nicht unbedingt nötig ist oder die Kämpfe erheblich beschleunigt rausgeworfen. Und der Ablenkschlag tuts auch.

    Öhm ja, warum einfach wenn es auch umständlich geht?

    Und ganz ehrlich, man könnte Panic gut einbauen. Dass man die Gegner zum kiten bringt ist zwar ein kleiner Nachteil, aber(!) man unterbindet schon am Anfang massiv Schaden, und bei der hohen Range ist im gewissen Rahmen kiten noch ok. Außerdem, nach 10s sollten eh schon einige der Gegner tot sein, sodass Panic verhältnismäßig unwichtiger wird. Man könnte zB den RoJ durch einen Panic-Mes ersetzen, der Schaden von Verschwendung und Ableben des Verschwenders ist wahrscheinlich höher. Die Splitterwaffe bekommt man auch aufm N/R unter, der braucht eig auch nur 3 Healskills, das reicht, damit der 24/7 heals spammen kann... gibt genügend andere Beispiele. Aber die Diskussion ist langsam zerfahren Imho ist Panik + Unbeholfenheit zu stark, um es so nicht zu nutzen, das hier funktioniert noch, wäre aber entsprechend mit Mesmern deutlich effektiver und sicherer (imho).
    Ablenkungsschlag
    2
    Coreskills

    Ablenkungsschlag

    (Distracting Blow)

    Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffe auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 89 Lebenspunkte. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vampir-Berührung
    5
    Prophecies

    Vampir-Berührung

    (Vampiric Touch)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 89 Lebenspunkte. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wälzerbiss
    5
    Factions

    Wälzerbiss

    (Wallow's Bite)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 70 Punkte Schaden. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Berührung der Qual
    5
    Prophecies

    Berührung der Qual

    (Touch of Agony)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 70 Punkte Schattenschaden. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 111 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: 17 Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 11 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 11 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: 17 Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 35 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 10 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Panik
    3
    Prophecies

    Panik

    (Panic)

    Elite Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 1-8 Sekunden lang mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unbeholfenheit
    3
    Prophecies

    Unbeholfenheit

    (Ineptitude)

    Elite Verhexung. 4 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde bei ihrem nächsten Angriff 30-114 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    '*° Rent A Thief °*'
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  14. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Lynn[boss]
    Userid
    94517
    Registriert seit
    09.2009
    IGN (GW1)
    I Lynn I
    Zitat:

    Zitat von Aquarium Beitrag anzeigen
    Du willst mit Ablenkungsschlag ernsthaft Vampirbiss/Vampir-Berührung/Wälzerbiss/Berührung der Qual unterbrechen? Selbst wenn du triffst (was nur die wenigsten gezielt schaffen werden) bringt es dir nahezu nichts, wenn du einmal unterbrichst, dafür alle anderen Fertigkeiten durch kommen, zumal die RC mit 2/3s dafür sorgt, dass der Schaden nicht ernsthaft eingedämmt wird. Panic ist hier sowas wie ein Kreuzfahrtschiff, DBlow ist an dieser genauso geeignet wie ein Baumstamm zur Atlantik-Überquerung ôo

    Das schafft er und es reicht vollkommen aus! Das sind ganz einfache Erfahrungswerte.

    Zitat:

    Zitat von Aquarium Beitrag anzeigen
    Öhm ja, warum einfach wenn es auch umständlich geht?

    Und ganz ehrlich, man könnte Panic gut einbauen. Dass man die Gegner zum kiten bringt ist zwar ein kleiner Nachteil, aber(!) man unterbindet schon am Anfang massiv Schaden, und bei der hohen Range ist im gewissen Rahmen kiten noch ok. Außerdem, nach 10s sollten eh schon einige der Gegner tot sein, sodass Panic verhältnismäßig unwichtiger wird. Man könnte zB den RoJ durch einen Panic-Mes ersetzen, der Schaden von Verschwendung und Ableben des Verschwenders ist wahrscheinlich höher. Die Splitterwaffe bekommt man auch aufm N/R unter, der braucht eig auch nur 3 Healskills, das reicht, damit der 24/7 heals spammen kann... gibt genügend andere Beispiele. Aber die Diskussion ist langsam zerfahren Imho ist Panik + Unbeholfenheit zu stark, um es so nicht zu nutzen, das hier funktioniert noch, wäre aber entsprechend mit Mesmern deutlich effektiver und sicherer (imho).

    Das stimmt nicht so ganz, du unterbrichst am anfang genau so wenig wie am ende. In diesem Build wird nicht ewig gezogen, die gruppen werden so genommen wie sie grad kommen. Wenn sie zusammenstehen ist das ein Zufall.

    Ich halte den RoJ noch immer für besser als den Mesmer, vor allem auch wegen stärke der Ehre und Einblick des Richters. Vor allem hat ein Heldenmesmer da etwas mehr Energieprobleme.
    Panic ist einfach ein verschwendeter Elite hier. Die Gegener stehen und rennen einfach viel zu weit auseinander und haben zu kurze castzeiten. Es wird nichtmal annäherd das volle Potenzial ausgeschöpft. Und er behindert die Mechanik, was am schlimmsten ist.
    Ablenkungsschlag
    2
    Coreskills

    Ablenkungsschlag

    (Distracting Blow)

    Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffe auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 89 Lebenspunkte. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vampir-Berührung
    5
    Prophecies

    Vampir-Berührung

    (Vampiric Touch)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 89 Lebenspunkte. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wälzerbiss
    5
    Factions

    Wälzerbiss

    (Wallow's Bite)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 70 Punkte Schaden. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Berührung der Qual
    5
    Prophecies

    Berührung der Qual

    (Touch of Agony)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 70 Punkte Schattenschaden. (Attrib.: 20 Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 111 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: 17 Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 11 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 11 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: 17 Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 35 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 10 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Panik
    3
    Prophecies

    Panik

    (Panic)

    Elite Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 1-8 Sekunden lang mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unbeholfenheit
    3
    Prophecies

    Unbeholfenheit

    (Ineptitude)

    Elite Verhexung. 4 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde bei ihrem nächsten Angriff 30-114 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    Geändert von Lynn[boss] (06.10.2010 um 13:09 Uhr)
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  15. Bone Dragon Benutzerbild von [Ende]
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    Abaddons Mund [DE]
    Zitat:

    Die Gegener stehen und rennen einfach viel zu weit auseinander

    genau das ist der springende punkt, warum sich das hier wirklich cniht lohnt... wer das build mal ernsthaft gespielt hat, wird das sicher beobachtet haben!

    Wenn man hier Panic ein bauen will, dann ist es nicht mehr das [boss] build, sondern ein vollkommen anderes, weil das gesamte teambuild umgebaut werden muss.
    _______________
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    League of Legends: Moppet
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