Möge der Finstere mit euch sein, Werte Verbündete und Freunde^^
Gehört ihr zu jenen, die Grenth, den Herscher über Tod und Leid, trotzen und euch seinem gerechten Griff möglichst lange entziehen wollt? Dann seit ihr hier genau richtig. Dieser Guide soll eine Zusammenfassung zum Thema "Legendärer Üerlebender" sein.
Threads zum "Legendärer Überlebender" gibt es tausende. Dieser Guide soll sich jedoch von den anderen dadurch unterscheiden, dass die Tipps, die ich hier gebe, für alle Klassen geeignet sein sollen, angefangen mit den ersten (und wichtigsten) Schritten bishin zum Vorgehen im Kampf.
Hinweis: Der Guide beruht auf meine persönliche Erfahrung, die ich im Laufe der Zeit gemacht habe. Keiner meiner Chars hat den Titel durch das Kilroy-Dungeon erreicht, sondern durch "Normales Spielen" und "Elite Cappen". Bei den Builds handelt es sich fast ausschließlich um leicht spielbare "Standardbuilds", die sich als tauglich und effektiv erwiesen haben. Wenn jemand Kritik äußern will, dann soll er das tun, solange er den Guide nicht schlecht macht und ihn niederknüppelt.
Ansonsten bedanke ich mich schon mal für´s lesen und wünsch euch viel Spaß
mfg
Praetor de Dracon
Allgemeine Punkte
Die Erstellung des Chars
1. Aussehen und Namen
Einige mögen sich fragen, was das Aussehen mit dem Titel zu tun hat. Es ist jedoch ein ernstgemeinter Rat von mir: Wenn ihr mit einem Character den Legendären Überlebenden macht, achtet darauf, wie euer Char aussieht und welchen Namen ihr ihn gebt. Es ist frustrierend, festzustellen, wie potthäßlich der Char ist, um den man vielleicht tagelang gezittert und gebetet hat. Lasst eurer Fantasie freien Lauf, denkt euch hübsche Namen aus, achtet darauf, dass euch der Char gefällt, damit ihr auch langfristig Spaß an dem Titel habt.
2. Der Anfang
Der Anfang ist der wichtigste Schritt von allen. Und auch der schwierigste. Noch bevor ihr euren Char erstellt, solltet ihr euch über die jeweilge Klasse informieren. Die folgenden Punkte sollten möglichst früh vorgenommen werden, am besten gleich dann, wenn ihr Zugang zu eurer Lagertruhe habt.
Fähigkeiten
Außerdem solltet ihr mindestens zwei bis drei geeignete Builds parat haben. Ich rate grundsätzlich zu dem Einsatz von Elite- und normale Folianten, um früh auf eine breite Pallette von Fähigkeiten zurückgreifen zu können (die Fähigkeiten müssen natürlich freigeschaltet sein). Welche Builds für welche Klasse geeignet ist, werde ich später erläutern.
Ausrüstung
Genauso wichtig ist es, immer die bestmöglichste Rüstung mitsamt Runen zu tragen (vor allem für Caster-Klassen). Ihr solltet mindestens 500 Lebenspunkte haben, je mehr desto besser. Eure Waffen sollten euch zusätzlich Rüstungs- bzw. Lebensboni geben. Für Monk und Nekro bieten sich da z. B. der Narbenfresser bzw. der Leidverbreiter an, die schon für wenige Platin zu haben sind.
Das gleiche gilt, sobald sie zur Verfügung stehen, für eure Helden. Für maximale Effektiviät und Sicherheit sollten eure Heros über Runen sowie anständige Waffen verfügen, damit sie auch längere Kämpfe überstehen.
Jedoch rate ich vom Einsatz von hohen bzw. überlegenen Runen ab (außer bei Nekromanten, die als Minion Master auftreten, hier ist eine überlegene Todesmagie-Rune unvermeidbar), da der Lebenspunkteverlust doch sehr hoch ist.
Rüstung mit Maximalwerten bekommt man in folgenden Städten:
Zentrum von Kaining
Konsulatshafen (von Kamadan aus hinrushen lassen)
Droknars Schmiede (Prophecis-Chars rate ich jedoch dazu, nach Erreichen von Löwenstein ins Zentrum zu gehen und dort die Rüstung zu kaufen)
Nördliche Station in Eotn.
Heros und Leveln
Die nächsten Schritte bestehen darin, eure Heros freizuschalten. Dazu redet sobald ihr LvL 10 erreicht habt mit M.O.X. (steht vor Kamadan, Zentrum und Löwenstein), dieser schließt sich euch dann automatisch an. Danach solltet ihr euch zuerst zum Auge des Nordens begeben, da ihr dort die Heros Vekk (Elementarmagier) sowie Ogden Steinheiler (Mönch) erhaltet, beide auf LvL 20.
Begebt euch danach nach Nightfall. Achtung: wenn ihr die Quest "Sonnenspeere in Cantha" annehmt, werdet ihr danach gegen etliche starke Gegner kämpfen, die u. A. Meteorschauer einsetzen. Hier sollte euch unbedingt ein erfahrener Spieler helfen!!!
Danach erhaltet ihr Koss, Talkora, Melonni, und Dunkoro. Außerdem bekommt ihr von Feldgeneral Hayao im Sonnenhafen die Quest "Zaishen-Elite", die Folgequest ist entweder "Schülerin Jin" oder "Schüler Sousuke". Je nachdem für welche Quest man sich entscheidet, schaltet man entweder Jin (Waldläuferin) oder Sousuke (Elementamagier) frei.
Wichtig ist auch die Quest "Alle für einen und einer für die Gerechtigkeit", die ihr im Konsulatshafen erhaltet. Durch lösen dieser Quest bekommt ihr Olias (Nekromant) an eure Seite gestellt, der als Minion Master äußerst hilfreich ist.
Nightfall-Chars haben es ein wenig schwerer, sie müssen zuerst etliche Questen erledigen, bevor sie die oben genannten Heros bekommen. Unerfahrene Spieler sollten sich hierbei auf jedenfall helfen lassen, da es auf der istanischen Insel doch einige gefährliche Stellen für Spieler mit niedrigen Level gibt.
Sobald man die meisten Heros freigeschalten hat, besteht die nächste Aufgabe darin, die ersten Erfahrungspunkte zu sammeln und möglichst schnell auf Level 20 zu kommen.
Hier haben Factions-Chars einen großen Vorteil. Als Belohnung für sehr einfache Quests erhält man bereits 2.000 EP und mehr. Jedoch trifft man auch schon früh auf verhältnismäßig starke Gegner wie z. B. LvL 12 Jetis. Von diesen Gegnern sollte man sich anfangs unbedingt fernhalten.
Aber auch Chars aus den anderen Kampagnen profitieren von den hohen Questbelohnungen. Hier erhaltet ihr eine Liste mit den Quests, die ihr im Zentrum von Kaineng und vom Wajjun-Basar erhaltet. Zwar sind die meisten Quests sehr einfach, doch ihr solltet trotzdem unbedingt einen weiteren Mitspieler samt Heros in eurem Team haben, da ihr mehreren Anhängern der Jadebruderschaft begegnen werdet, darunter auch starke Elementarmagier mit. Ihr müsst noch nicht einmal alle Quests machen, um LvL 20 und damit die erste Stufe, Überlebende/r, zu erreichen.
Erfahrungspunkte sammeln
Wenn ihr die oben genannten Schritte befolgt habt, geht es an den Hauptteil der Aufgabe "Legendärer Überlebender": das Sammeln der nötigen 1.337.500 Erfahrungspunkte. Dafür werden hauptsächlich drei Methoden angewandt:
1. "Normales Spielen"
2. "Elite Cappen"
3. "Farmen"
4. Kombination aller Methoden
1. Unter "Normales Spielen" versteht man das Anhäufen der nötigen EP durch Quests, Missionen und das Töten von Monstern, meist unter Einfluss einer Ep-Schriftrolle. Der Vorteil hierbei: es entstehen beim richtigen Einsatz der Schriftrollen nur sehr geringe Kosten, die meist durch Dropps der Gegner wieder ausgeglichen werden. Außerdem handelt es sich um die spaßigste Möglichkeit, den Titel zu maxen, jedoch auch um die längste. Ein gutes Team ist absolutes Muss. Gute Spieler sollten jedoch ohne Probleme alle drei Kampagnen durchspielen können, wer besonders viel Mut hat, kann sich danach auch den Aufgaben in Eotn zuwenden. Der "Schwere Modus" sollte aber vermieden werden!
2. Beim "Elite Cappen" werden Boss-Gegner getötet und deren Elite-Fertigkeiten erbeutet. Man erhält für jedes LvL 250 EP, also für insgesamt 5.000 EP, wenn man Stufe 20 ist. Besonders effektiv ist diese Methode dann, wenn an einem Double it!-Wochenende doppelte Erfahrungspunkte für das Erbeuten von Elite-Fertigkeiten vergeben werden.
Die Vorteile: in Kombination mit Methode 1 ist der Titel selbst für langsame und vorsichtige Spieler in einer Woche zu erreichen, schnellere Spieler schaffen es in drei Tagen. Eine breite Pallette an verschiedenen Elite-Fertigkeiten stehen dem Char zur Verfügung, der "Fertigkeiten-Jäger-Titel" wird automatisch mitgemacht.
Nachteile: viele Bosse stehen in schwierig zugänglichen Regionen und sind äußerst gefährlich (vor allem Elementarmagier-Bosse und Assassinen-Bosse) oder sind von großen Gruppen umgeben. Die Ausgaben für die Siegel der Erbeutung sind sehr hoch, die Kosten werden meistens nicht mehr durch die Dropps der Gegner aufgefangen (können leicht 200 Platin werden). Eine gute Gruppe sollte vorhanden sein, planmäßiges Vorgehen ist wichtig. Insgesamt die schwierigste Methode, um an den Titel zu kommen.
3. Farmen ist die wohl am meisten angewandte Methode, um den Titel zu maxen. Am bekanntesten ist wohl das Kilroy-Dungeon.
Vorteil: In Kombination mit einer Ep-Schriftrolle erhält man über 30.000 Ep, die Kosten werden locker von den Dropps aufgefangen, ein Überschuss ist möglich. Für alle Klassen Nutzbar. Außerdem bringt man dadurch zusätzlich den Zwergen-Titel voran. Ein K.O. gilt nicht als Tot, solange ihr rechtzeitig eure Energie durch "STEHT AUF" aufgefüllt habt.
Jedoch gibt es noch einige andere, äußerst leichte Farmorte, so z. B. die "Provinz Kinya", die im Schweren Modus per 55 hp gefarmt wird:
Machbar ist das sowohl als Monk als auch mit Nekro (als Nekromant Gesegnete Aura beliebig ersetzen, Essenzbindung kann auch durchausgetauscht werden). Vorraussetzung ist eine 55hp-Ausrüstung (55hp-Rüstung, Farmcestuns und Caster-Waffe).
Nachteil: Ein Lag oder Verbindungsfehler reicht, um den Traum vom Titel platzen zu lassen. Achtet deshalb immer darauf, dass ihr keine Probleme mit dem Internet habt!!!. Zwar schnell, aber äußerst langweilig, deshalb hab ich das Dungeon noch nie für den Überlebenden-Titel benutzt
4. Hier wird alles miteinander kombiniert. Sprich: Farmen, Normales Spielen und Elite-Cappen. Durch die Abwechslung macht diese Methode am meisten spaß, die Vorteile werden miteinander vereint.
Die Klassen
Jene, die sich den Titel verdienen wollen bzw. Spaß am Titel haben möchten oder einfach nur der reine Nervenkizzel antreibt, werden Möglichkeit 1 und 2 näher in Betracht ziehen. Dazu möchte ich hier die Vor- und Nachteile zu den einzelnen Klassen nennen und zu den meisten Klassen Build-Vorschläge posten.
Assassine
Vorteile: Relativ hohe Rüstungswerte, viele Verteidigungs- und Rush-Fertigkeiten, gutes Mana-Management, dazu gute Skills mit Selfheal, durch Sperrfeuer kann der Nahkampf vermieden werden
Nachteil: Er ist und bleibt ein Nahkämpfer, beim Elite-Cappen ist Sperrfeuer fast nie verfügbar, viele Gruppen lehnen im normalen PVE leider Assassinen ab
Build:
In die Platzhalter sollte entweder Rezz, Rush und/oder ein Tiergefährte eingesetzt werden. Ein Langbogen ist Pflicht. Beim Cappen solltet ihr Vorsicht walten lassen, da, wie bereits erwähnt, Sperrfeuer nicht immer eingesetzt werden kann.
Derwisch
Vorteil: Ebenso wie der Assa recht hohe Rüstungswerte, gute Verteidigungs- und Selfheal-Fertigkeiten
Nachteil: Nahkämpfer. Leider spiele ich selber keinen Derwisch, deshalb ist mir kein Build bekannt, mit das der Nahkampf vermieden werden kann. Wäre hier für Unterstützung sehr dankbar
Elementarmagier
Vorteil: Distanzklasse, viele AOE-Fertigkeiten und Wards, die schwache Rüstung kann z. B. durchausgeglichen werden, Gruppensuche sollte kein Problem sein
Nachteil: Niedrige Rüstungswerte, lässt sich jedoch hervorragend ausgleichen
Build:
Krieger
Vorteil: Sehr hohe Rüstungswerte, Rushskills, Verteidigungs-Fertigkeiten
Nachteil: Äußerst schlechtes Mana-Management, Nahkämpfer (mir ist kein Build bekannt, mit dem der Nahkampf umgehen werden kann). Für den Krieger empfehle ich das Kilroy-Dungeon. Meiner Meinung nach die schwierigste Klasse für den Legendären Überlebenden
Mesmer
Vorteil: Viele Unterbrechungszauber, Manaentzug, durch Mantras kannman sich auf verschiedene Gebiete vorbereiten, gute Klasse für Elite Cappen
Nachteil: Niedrige Rüstung
Build 1:
In die Platzhalter kommen Rezz, Unterbrechungs-Fertigkeiten oder Manaentzugsfertigkeiten. Ich hab zwar nicht sonderlich viel Ahnung vom Mesmer, mit diesem Grundgerüst bin ich jedoch mit meiner weit gekommen (bei 1,2 Mille EP gestorben). Jedoch nehme ich auch hier Vorschläge für bessere Builds gerne an
Build 2:
Mönch
Vorteil: Schutz, Heil, Rezz und Pein, also ein richtiger Alleskönner.
Nachteil: Niedrige Rüstung, schlechtes Manamanagement, keine Rush-Fertigkeiten
1. Build (Klassischer Heal-Monk)
kann auch durch
ersetzt werden
2. Build
Nekromant
Vorteil: Als Minion Master ist man gut gegen feindliche Angriffe geschützt, Zustand-Verteilung auf gegnerische Gruppen, Viele starke Verhexungen, hervorragendes Mana-Management, ziemlich lustig, noch auf der Insel mit Fleischgolem alles niederzumetzeln
Nachteil: Schwache Rüstung, kaum effektives Heal, keine Rush-Fertigkeiten
Build 1
Nachteil vom MM: Nicht überall einsetzbar (z. B. Nahpuiviertel) weil Leichen fehlen.
Build 2
Paragon
Vorteile: Sehr hohe Rüstungswerte, Rush, Verteidigung- und Selfheal-Fertigkeiten, unterstützt gesamte Gruppe,
Nachteile: Zum Angreifen muss man relativ nahe an die Gegner ran, aber man kann sich ja auf ein reines Unterstützer-Build beschränken
Ritualist
Vorteile: Heal- und Verteidigungszauber, kann mit Waffenzaubern unterstützen
Nachteile: niedrige Rüstungswerte
Build 1
Tipp: Langbogen ist Pflicht! Sehr einfach zu spielen, fast überall einsetzbar
Build 2
Tipp: Ich rate vonab, der Lebenspunkteverlust ist zu hoch.
bietet sich meiner Meinung nach eher an. Build funktioniert jedoch nicht so toll, wie ich es gerne hätte, evt. hat hier jemand Verbesserungsvorschläge
Waldläufer
Vorteile: Rush, Verteidigungs-Fertigkeiten, Imo die besten Rüstungswerte (100 Rüssi gg Elementarschaden, Nahkämpfer werden abgeblockt)
Nachteile: Kenn ich keine^^
Meiner Meinung nach die beste Klasse, um den Legendären Überlebenden zu machen. Hab mit meinem Waldi Proph, Factions, Nightfall (bis auf die drei letzten Missis) und Eotn ohne sterben durchgespielt.
Build
Als Platzhalter empfehle ichoder
(aber nicht
!!! Wobei ich hier auf Rezz verzichten würde
. Langbogen ist Pflicht! Ansonsten sehr einfaches Build, das fast überall zum Einsatz kommen kann.
Das meiste sind Standard-Builds. Bevor hier jemand an den Builds rummäckelt, will ich darauf hinweisen, dass die Builds, die ich hier gepostet habe, einwandfrei funktionieren (bis auf das Ritu-Healbuild, oder ich bin zu blöd, damit zu spielen). Sie beruhen alle auf meinen Erfahrungswerten!
Heldenbuilds
Besondere Aufmerksamkeit sollte man auch den Builds seiner Heros schenken. Hierbei eignen sich eigentlich auch die Standard-Builds. Da Discourd bzw. Sabway relativ spät zur Verfügung steht, werde ich hier mal die Standardbuilds für Heal-Monk, MM-Nekro und SF-Ele posten:
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Ich weiß, dass die meisten Spieler auf ihreMonk-Heros vertrauen, ich selber hab mit dem Hero-Build aber die besseren Erfahrungen gemacht.
Der klassische Minion-Bomber. Livia arbeitet mit dem Build hervorragend.
Wichtig: Rezz und Meteorschauer würd ich manuel bedienen (also per Umschalt + Mausklick deaktivieren).
Vorgehen im Kampf
Eine diszipliniertes Verhalten innerhalb der Gruppe ist Pflicht! Wenn einer aus der Reihe tanzt und immer wieder ohne Absprache mit der Gruppe neue Gegnergruppen anlockt, weil es ihm nicht schnell genug geht, ist ein Scheitern vorprogrammiert. Am besten geht ihr folgender Maßen vor:
Die Gruppe sammelt sich an einem bestimmten Punkt (wenn ihr alleine seit, Flagge setzen). Schickt den Minion-Master bzw. einen Nahkämpfer vor, der möglichst kleine Gruppen anlockt. Wenn die Minions die Gegner abblocken, lasst die restliche Gruppe angreifen, und erst danach und auch nur dann, wenn ihr sicher seit, dass für euch selber keine Gefahr besteht, greift ihr in den Kampf ein. Sobald ihr das Gefühl habt, dass die Gruppe draufgeht, verlasst das Spiel und versucht es noch einmal von vorn. Haltet immer Abstand vom Feind. Achtet auch darauf, dass keine Patroulien in den Kampf eingreifen können.
Schwierige/Riskante Missionen/Gebiete
Ich gehe davon aus, dass die jeweiligen Missionen und Gebiete bekannt sind, ich zähle lediglich gefährliche Stellen auf. Wenn ihr wissen wollt, wie die Missionen gehen, gibt es dafür andere Quellen (Guildwiki, Visions, etc.)
Prophecies
Alle Missionen in Prophecies sind bis zur Drachenhöhle sehr einfach, vor allem, wenn man die ersten Schritte befolgt hat (sprich: LvL 20, Heros sind freigeschaltet, ordentliche Builds und Max-Rüssi).
Drachenhöhle
Die Drachenhöhle sollte selbst für ein unerfahrenes Team keine Probleme bereiten. Einzig allein der Bonus (Bezwingt Glint) könnte für schlechte Gruppen Probleme machen. Hier ist ein Interrupter Pflicht (z. B. wegen Kristallwinterschlaf von Glint). Nahkämpfer sollten auf Rauhe Kristallhaut und auf ihre Angriffe aufpassen, doch ansonsten ist Glint nicht sehr schwierig zu besiegen.
Südliche Zittergipfel
Ab den Südlichen Zittergipfeln ist äußerste Vorsicht geboten. Eiskobolde, Belagerungs-Eisgolems und Steingipfel-Zwerge treten hier in großen Gruppen auf. Vor allem die beiden ersteren können mitund
sehr unangenehm sein. Aber auch die Steingipfel-Zwerge können dank ihrer Gipfel-Tierbändiger (benutzen
) gefährlich werden, wenn die Gruppe nicht aufpasst.
Ab hier könnt ihr außerdem auf die Mursaat treffen. Diese sind durch Spektralqual schon fast ein Todesurteil, wenn die Rüstung nicht imprägniert ist (sollte so schnell wie möglich gemacht werden).
Eishöhlen der Betrübnis
Gleich am Anfang kommt eine 3er-Gruppe Mursaat-Magier von links den Hügel herauf. Wartet, bis sie an euch vorbeigelaufen sind. Danach kommt ihr zu einem Feld, dass voller Belagerungsschiffe (Ein Angriff von ihnen macht 150 Schaden) und mehreren großen Steingipfel-Gruppen ist. Hier sollte sich der jeweilige Überlebenden-Char zurückhalten, bis das Feld geräumt ist. In der Höhle solltet ihr weiterhin die Mursaat um jeden Preis meiden. Leaven sollte einem Kampf vorgezogen werden. Der Bonus sollte nur mit einer imprägnierten Rüstung in Angriff genommen werden, da man hier unweigerlich auf die Mursaat trifft. Wenn Evenia befreit ist, kommt eine große Gruppe von Mursaat-Magiern. Die meisten werden zwar von den Belagerungsschiffen der Zwerge kaputt gemacht, aber es kann sein, dass zwei oder drei die Angriffe überleben. Diese können zwar leicht besiegt werden, aber hier gilt es für den Überlebenden, sich nicht am Kampf zu beteiligen.
Eisenminen von Moladune
Auch hier muss vor der Imgrägnierung nicht ein einziger Mursaat getötet werden. Gefährliche Gegner sind vor allem Nachtschatten, diese können dank Siegel des Urteils auf eine Nahe zusammenstehende Gruppe viel Schaden austeilen. Beim Bonus solltet ihr auf der Brücke achtgeben, nicht von den Belagerungsmaschinen auseinandergenommen zu werden. Auch hier sollte wegen den vielen Gegnern sich der Überlebende ein wenig zurückhalten. Nachdem der Inqusititor tot ist, ist die restliche Mission relativ einfach.
Feste Donnerkopf
Diese Mission sollte nur mit einer guten Gruppe gemacht werden. Es gilt große Gruppen von Steingipfeln zu besiegen, später dann auch Mursaat, die trotz der nun hoffentlich imprägnierten Rüstung zwar besiegbar sein sollten, aber immernoch eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen.
Fels der Verdammnis
Die Fleischgolems und Hydren am Anfang können für jede Gruppe das Aus bedeuten. Hier ist locken wichtig. Dunkelflammen-Dryder verteilen mit Schattenschlag großen Schaden und treten in großen Gruppen auf, die ständig patroulieren. Jedoch ist dieses Gebiet selbst im Schweren Modus überraschend einfach, wenn man nicht zu ungestüm vorgeht.
Feuerring
Ihr kommt an einer Stelle, wo ihr aufgefordert werdet, um das Haupttor herum zu laufen. Jedoch trifft ihr dabei auf mehrere großen Gruppen von Lavaspukern, die äußerst gefährlich sein können. Deshalb würde ich hier durch das Haupttor gehen. Bei den Siegeln aufpassen wegen Energie-Verlsut. Ansonsten wieder die üblichen Mursaat-Gegner
Abaddons Maul
Jede Menge Mursaat-Gegner. Bei den Äthersiegeln am Ende der Mission solltet ihr darauf achten, dass hinter euch Mursaat-Wächter erscheinen. Macht immer nur ein Siegel platt, sonst könnten es zu viele werden.
Factions
1. Der große Vorteil von Factions ist der schnelle Levelanstieg. Hier gibt es viele Quests mit viel EP, doch das hat den Nachteil, auch dementsprechende Gegner anzutreffen. Die Yetis (lvl 12) im Sunqua-Tal kann man bereits mit lvl 2 herausfordern, was ihr aber unterlassen solltet.
2.Die Befallenen stellen ebenfalls eine Gefahr dar, die oft unterschätzt wird. Befallenenkrieger und -assassinen können eine Gruppe mitschnell schwächen, die Mönchen machen mit
ebenfalls viel Schaden.
3. Die Shiroken-Elementarmagier machen auch im NM viel Schaden, vor allem mit Splitterrüstung. Hier sollte Vorsicht geboten sein.
4. Gegen Shiro sollten man aufpassen, er kann mit [SKILL]Meditations des Schnitters[/SKILL] schnell die ganze Gruppe auslöschen. Aber die Mission kann man sich ja auch Rushen lassen
5. Im Jademeer sollte man auch auf die Salzgischtdrachen und Steinhautdrachen aufpassen. Dies sind Elementarmagier, die bereits im nm ordentlich austeilen können.
Tipp: Ihr trefft häufig auf sehr große Gruppen, wie z. B. bei der Mission Vizunahplatz. Für einen MM ist Factions ein richtiges Festmahl, oft sind auch genug Leichen für zwei MM´s da, was auch ausgenutzt werden sollte. Ansonsten ist Factions mit einer guten Gruppe sehr leicht und schnell zu bewältigen.
Nightfall
1. In Nightfall werdet ihr häufig auf große Alrauen-Gruppen treffen. Die Alraunenkobolde können zu dritt viel Schaden austeilen, daher sollte man sie immer als erstes töten (gehen aber schnell Down).
2. Solltet ihr in Nightfall einen neuen Char erstellen, solltet ihr euch Hilfe holen. Die ersten Quests verlaufen oft zäh, ein LvL 20er-Mitstreiter sollte die Sache deshalb ein wenig beschleunigen. Auf der Insel trefft ihr auch oft Gegner mit einem deutlich höheren LvL als ihr, deshalb solltet ihr euer Vorgehen gut planen.
3. Ebenfalls werdet ihr häufig auf große Gruppen kournischen Bogenschützen treffen. Sie nerven nicht nur wegen Wirbelverteidigung, ein Spike kann tödlich enden.
4. Nightfall ist bis zum Ödland eigentlich recht einfach zu spielen, auch die beiden Questen Jennus Horde und Nundu-Bucht stellen keine wirkliche Herausforderung da, auch wenn ihr hier auf Massenweise Margonitern trefft. Aber im Ödland trefft ihr auf sehr große Gruppen Untoter Monster. Ein Smiter kann hier mehr als nützlich sein.
5. Passt bei den Sandsturmschrofflingen auf. Oft treten sie auch zu dritt auf, der Schaden, den sie mitausteilen, ist nicht zu unterschätzen
6. Im Reich der Qual trefft ihr auf die Qual-Kreaturen. Achtet auf die Regen des Schreckens und Arm des Wahnsinns, diese Monster teilen auf eine dicht zusammen stehende Gruppe viel Schaden aus. Abbadon dagegen ist wieder leicht zu besiegen.
Tipp: wenn ihr im gelben Schwefelsand im Ödland sterbt, hat das keinen Einfluss auf den Titel. Die Juhundus verleiten manchmal zu unbedachten Handeln, aber auch hier gilt es, den anderen den Vortritt zu lassen.
Sonstige Tipps
1. Sucht euch einen Mitstreiter, aber bei Möglichkeit niemanden, der ebenfalls den Legendären Überlebenden macht. Es hilft nichts, wenn zwei Spieler gleichzeitig sehr zurückhaltend spielen.
2. Informiert euch über die Gebiete, in die ihr geht. Ihr solltet wissen, welche Monster dort vorkommen, wie groß die Gruppen sind, ob Pop-Ups in diesem Gebiet auftauchen oder genug Leichen für den MM zur Verfügung stehen.
3. Ihr solltet zumindest in Missionen EP-Rollen (z. B. Schriftrolle über den Einblick des Helden) einsetzen.
4. Wie bereits erwähnt, überprüft, ob mit eurer Internetverbindung alles in Ordnung ist und das ihr keine Probleme mit Guild Wars habt. Ein Disconect an der falschen Stelle ist sehr bitter...
5. Auch wenn ihr kein Fan von dem Kilroy-Dungeon seit, solltet ihr in Erwägung ziehen, diese Methode als Abschluss zu benutzen (wenn euch also nur noch 200.000 EP fehlen und ihr nicht wisst, wo ihr sie hernehmen sollt).
6. Denkt immer daran, immer mitausgerüstet zu sein.
Fragen, weitere Anregungen, Tipps und Kritik könnt ihr hier im Thread stellen. Ansonsten wünsch ich euch einen möglichst langes Leben und viel Glück beim Erreichen des Titels
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PropheciesErdbeben
(Earthquake)
Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)
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- 3
- 25
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CoreskillsSchutzgeist
(Protective Spirit)
Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- ¼
- 10
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CoreskillsHeilender Hauch
(Healing Breeze)
Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +4-8. (Attrib.: Heilgebete)
- 5
- 1
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FactionsSieger plündern
(Spoil Victor)
Elite Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden verliert der Gegner jedesmal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt 25-85 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)
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- 1
- 10
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CoreskillsVampir-Starren
(Vampiric Gaze)
Zauber. Entzieht dem Gegner 18-52 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)
- 8
- 1
- 10
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PropheciesBalthasars Geist
(Balthazar's Spirit)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten). (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 2
- 10
- 1
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PropheciesEssenzbindung
(Essence Bond)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: kein Attribut)
- 2
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- 1
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PropheciesGesegnete Aura
(Blessed Aura)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 10-30% länger. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 2
- 2
- 10
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CoreskillsGenesung
(Mending)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von +1-3. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
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- 1
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CoreskillsGesegnetes Siegel
(Blessed Signet)
Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
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- 2
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CoreskillsSperrfeuer
(Barrage)
Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 1
- 5
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FactionsKritisches Auge
(Critical Eye)
Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- 5
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Eye of the NorthWeg des Meisters
(Way of the Master)
Verzauberung. 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3-27%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- ¼
- 5
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FactionsWeg der Perfektion
(Way of Perfection)
Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10-34 Lebenspunkte. (Attrib.: Schattenkünste)
- 30
- ¼
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FactionsKritische Verteidigungen
(Critical Defenses)
Verzauberung. 4-9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. (Attrib.: Kritische Stöße)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsGegengift-Siegel
(Antidote Signet)
Siegel. Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand. (Attrib.: kein Attribut)
- 4
- 1
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CoreskillsPlatzhalter
(Variabel)
Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
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CoreskillsErdrüstung
(Armor of Earth)
Verzauberung. 30 Sekunden lang erhaltet Ihr 24-53 Rüstung, bewegt Euch jedoch 50-21% langsamer als normal. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- ¾
- 10
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NightfallEbonfalke
(Ebon Hawk)
Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 10-70 Punkte Erdschaden zufügt und 5-13 Sekunden lang Schwäche verursacht, falls es trifft. (Attrib.: Erdmagie)
- 5
- 1
- 10
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CoreskillsSteinigung
(Stoning)
Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45-93 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)
- 5
- 1
- 15
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NightfallLeuchtstein
(Glowstone)
Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5-41 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Erdmagie)
- 7
- ¾
- 5
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NightfallSandsturm
(Sandstorm)
Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 10-26 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10-26 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)
- 25
- 2
- 15
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FactionsDrachenstampfer
(Dragon's Stomp)
Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)
- 15
- 3
- 25
- 10
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CoreskillsErdeinstimmung
(Earth Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Erdmagie)
- 30
- 1
- 10
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FactionsLyssas Aura
(Lyssa's Aura)
Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang habt Ihr +0-4 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 30
- 1
- 5
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CoreskillsUngeschick
(Clumsiness)
Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10-76 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)
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- 2
- 10
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Eye of the NorthWanderndes Auge
(Wandering Eye)
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 12
- 2
- 5
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CoreskillsArkanes Echo
(Arcane Echo)
Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)
- 20
- 2
- 15
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NightfallFrustration
(Frustration)
Verhexung. Während der nächsten 5-17 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5-41 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. (Attrib.: Illusionsmagie)
- 7
- 1
- 10
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CoreskillsEnergiewelle
(Energy Surge)
Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)
- 15
- 2
- 5
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CoreskillsEnergiebrand
(Energy Burn)
Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)
- 20
- 2
- 10
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CoreskillsEmpathie
(Empathy)
Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)
- 10
- 2
- 10
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NightfallSchmerzensschrei
(Cry of Pain)
Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 15
- ¼
- 10
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FactionsÄther-Alptraum
(Ether Nightmare)
Verhexung. Der Gegner verliert 5-8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 25
- 3
- 10
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NightfallÄther-Phantom
(Ether Phantom)
Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1-4 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 10
- 1
- 5
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CoreskillsÄtherschmaus
(Ether Feast)
Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)
- 8
- 1
- 5
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NightfallSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
(Sunspear Rebirth Signet)
Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 3
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CoreskillsFürbitte der Heilung
(Orison of Healing)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20-60 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
- 1
- 5
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CoreskillsGruppe heilen
(Heal Party)
Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 2
- 2
- 15
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CoreskillsHeilender Samen
(Healing Seed)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 25
- 2
- 10
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FactionsJameis Starren
(Jamei's Gaze)
Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- ¾
- 10
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NightfallLebenssaat
(Seed of Life)
Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- ¼
- 5
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NightfallSegen des Heilers
(Healer's Boon)
Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 10
- ¼
- 5
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CoreskillsGlyphe der geringeren Energie
(Glyph of Lesser Energy)
Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)
- 30
- 1
- 5
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CoreskillsWiederbelebungs-Fertigkeit
(Rezz)
Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)
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PropheciesUnnachgiebige Aura
(Unyielding Aura)
Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 10
- ¼
- 5
- 1
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FactionsLebensmantel
(Life Sheath)
Elite Verzauberung. Entfernt 0-2 Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte(maximal 20-84). (Attrib.: Schutzgebete)
- 2
- ¼
- 5
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CoreskillsAegis
(Aegis)
Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)
- 30
- 2
- 10
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CoreskillsSiegel der Hingabe
(Signet of Devotion)
Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)
- 5
- 2
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CoreskillsSchützende Hände
(Shielding Hands)
Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 15
- ¼
- 5
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NightfallZustand aufheben
(Dismiss Condition)
Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
- 3
- ¾
- 5
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NightfallNachdenklicher Wächter
(Pensive Guardian)
Verzauberung. 5-10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance Angriffe von verzauberten Gegnern zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 1
- 5
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FactionsFleischgolem beleben
(Animate Flesh Golem)
Elite Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3-21 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwertbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. (Attrib.: Todesmagie)
- 30
- 3
- 10
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CoreskillsKnochendiener beleben
(Animate Bone Minions)
Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)
- 5
- 3
- 15
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CoreskillsVerrottendes Fleisch
(Rotting Flesh)
Zauber. Die als Ziel angewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10-22 lang Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)
- 3
- 3
- 15
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CoreskillsBlut des Meisters
(Blood of the Master)
Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30-99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)
- 2
- 1
- 5
- 5
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FactionsKareis Heilkreis
(Karei's Healing Circle)
Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)
- 5
- 1
- 10
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NightfallSiegel der verlorenen Seelen
(Signet of Lost Souls)
Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)
- 8
- ¼
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PropheciesBoshafter Geist
(Spiteful Spirit)
Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)
- 10
- 2
- 15
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CoreskillsParasitäre Fesseln
(Parasitic Bond)
Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)
- 2
- 1
- 5
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PropheciesHeimtückischer Parasit
(Insidious Parasite)
Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)
- 12
- 1
- 15
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PropheciesVerzauberungsschändung
(Desecrate Enchantments)
Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6-49 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4-17 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung. (Attrib.: Flüche)
- 15
- 2
- 10
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NightfallNekrose
(Necrosis)
Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 2
- 1
- 5
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NightfallGrausamer Speer
(Cruel Spear)
Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 7
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NightfallLodernder Speer
(Blazing Spear)
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: Speerbeherrschung)
- 6
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FactionsSpeer der Wut
(Spear of Fury)
Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)
- 8
- 1
- 5
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Nightfall"Zielt auf die Augen!"
("Go for the Eyes!")
Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 4
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Eye of the NorthHymne der Müdigkeit
(Anthem of Weariness)
Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)
- 10
- 1
- 5
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Nightfall"Es gibt nichts zu befürchten!"
("There's Nothing to Fear!")
Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)
- 20
- 15
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NightfallAggressiver Refrain
(Aggressive Refrain)
Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)
- 20
- 2
- 25
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NightfallSiegel der Wiederkehr
(Signet of Return)
Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)
- 5
- 5
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FactionsSplitterwaffe
(Splinter Weapon)
Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)
- 5
- 1
- 5
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CoreskillsWilder Schuss
(Savage Shot)
Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 5
- ¼
- 10
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CoreskillsAblenk-Schuss
(Distracting Shot)
Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)
- 10
- ¼
- 5
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CoreskillsGünstige Winde
(Favorable Winds)
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Treffsicherheit)
- 60
- 5
- 5
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CoreskillsTier erquicken
(Comfort Animal)
Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20-87 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10-48% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr die Fertigkeit "Tier erquicken" benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: Tierbeherrschung)
- 1
- 1
- 5
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FactionsGeistübertragung
(Spirit Transfer)
Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5-41 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 5
- ¼
- 10
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FactionsKörper und Seele heilen
(Mend Body and Soul)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 3
- ¾
- 5
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FactionsGeisterlicht
(Spirit Light)
Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 1
- 5
- 17
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NightfallGeisterspiegel-Licht
(Ghostmirror Light)
Zauber. Der Verbündete wird um 15-75 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15-75 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 3
- 1
- 5
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FactionsErhaltung
(Preservation)
Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 20
- ¾
- 5
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FactionsLeben
(Life)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 20
- ¾
- 10
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FactionsErholung
(Recuperation)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1-3. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 45
- ¾
- 25
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FactionsFleisch von meinem Fleisch
(Flesh of My Flesh)
Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)
- 4
- 5
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CoreskillsWiedergeburt
(Rebirth)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
- 5
- 10
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CoreskillsWirbelverteidigung
(Whirling Defense)
Haltung. 8-18 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5-10 Punkte Schaden. (Attrib.: Fachkenntnis)
- 60
- 10
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CoreskillsTrollsalbe
(Troll Unguent)
Fertigkeit. 13 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +3-9. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 10
- 3
- 5
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CoreskillsSturmjäger
(Storm Chaser)
Haltung. 8-18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 1-4 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)
- 20
- 10
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Eye of the NorthGeduldiger Geist
(Patient Spirit)
Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)
- 4
- ¼
- 5
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FactionsGesang der Wiederbelebung
(Resurrection Chant)
Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)
- 15
- 6
- 10
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CoreskillsWort der Heilung
(Word of Healing)
Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)
- 3
- ¾
- 5
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NightfallVersplitterte Knochen
(Jagged Bones)
Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)
- 15
- 1
- 5
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CoreskillsTodesnova
(Death Nova)
Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)
- 2
- 5
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Eye of the NorthWiderliches Gelage
(Foul Feast)
Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)
- 4
- ¼
- 5
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NightfallVersengende Flammen
(Searing Flames)
Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)
- 2
- 1
- 15
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NightfallGlühender Blick
(Glowing Gaze)
Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)
- 8
- 1
- 5
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NightfallFlüssige Flamme
(Liquid Flame)
Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)
- 15
- 1
- 10
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PropheciesZeichen des Rodgort
(Mark of Rodgort)
Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden mit dem Zeichen des Rodgort verhext. 10-30 Sekunden lang wird jeder Feind jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)
- 15
- 1
- 15
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PropheciesMeteorschauer
(Meteor Shower)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)
- 60
- 5
- 25
- 10
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CoreskillsFeuereinstimmung
(Fire Attunement)
Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)
- 30
- 1
- 10
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CoreskillsStrudel
(Maelstrom)
Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10-22 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: Wassermagie)
- 30
- 2
- 25
- 10
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CoreskillsTiefgefrieren
(Deep Freeze)
Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)
- 15
- 2
- 25
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PropheciesRiesenstampfer
(Giant Stomp)
Angriff. Wirft alle in der Nähe stehenden Gegner zu Boden und fügt ihnen 25 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Monsterfertigkeit)
- 32
- 4
- 10
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FactionsBefallene Seelen-Explosion
(Afflicted Soul Explosion)
kein. Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 1-112 Punkte Schaden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)
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FactionsStrahl des Urteils
(Ray of Judgment)
Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)
- 20
- 2
- 10
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CoreskillsSiegel der Erbeutung
(Signet of Capture)
Siegel. Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP. (Attrib.: Verschiedene)
- 2
- 2









































































































































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