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Autor Thema
  1. Minotaur Benutzerbild von Praetor Dracon
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    61907
    Registriert seit
    10.2007
    Ort
    Bayern, nähe Weiden

    Großer Überlebender-Guide (für alle Klassen)

    #1
    Möge der Finstere mit euch sein, Werte Verbündete und Freunde^^

    Gehört ihr zu jenen, die Grenth, den Herscher über Tod und Leid, trotzen und euch seinem gerechten Griff möglichst lange entziehen wollt? Dann seit ihr hier genau richtig. Dieser Guide soll eine Zusammenfassung zum Thema "Legendärer Üerlebender" sein.

    Threads zum "Legendärer Überlebender" gibt es tausende. Dieser Guide soll sich jedoch von den anderen dadurch unterscheiden, dass die Tipps, die ich hier gebe, für alle Klassen geeignet sein sollen, angefangen mit den ersten (und wichtigsten) Schritten bishin zum Vorgehen im Kampf.

    Hinweis: Der Guide beruht auf meine persönliche Erfahrung, die ich im Laufe der Zeit gemacht habe. Keiner meiner Chars hat den Titel durch das Kilroy-Dungeon erreicht, sondern durch "Normales Spielen" und "Elite Cappen". Bei den Builds handelt es sich fast ausschließlich um leicht spielbare "Standardbuilds", die sich als tauglich und effektiv erwiesen haben. Wenn jemand Kritik äußern will, dann soll er das tun, solange er den Guide nicht schlecht macht und ihn niederknüppelt.

    Ansonsten bedanke ich mich schon mal für´s lesen und wünsch euch viel Spaß

    mfg

    Praetor de Dracon

    Allgemeine Punkte

    Die Erstellung des Chars

    1. Aussehen und Namen

    Einige mögen sich fragen, was das Aussehen mit dem Titel zu tun hat. Es ist jedoch ein ernstgemeinter Rat von mir: Wenn ihr mit einem Character den Legendären Überlebenden macht, achtet darauf, wie euer Char aussieht und welchen Namen ihr ihn gebt. Es ist frustrierend, festzustellen, wie potthäßlich der Char ist, um den man vielleicht tagelang gezittert und gebetet hat. Lasst eurer Fantasie freien Lauf, denkt euch hübsche Namen aus, achtet darauf, dass euch der Char gefällt, damit ihr auch langfristig Spaß an dem Titel habt.

    2. Der Anfang

    Der Anfang ist der wichtigste Schritt von allen. Und auch der schwierigste. Noch bevor ihr euren Char erstellt, solltet ihr euch über die jeweilge Klasse informieren. Die folgenden Punkte sollten möglichst früh vorgenommen werden, am besten gleich dann, wenn ihr Zugang zu eurer Lagertruhe habt.

    Fähigkeiten

    Außerdem solltet ihr mindestens zwei bis drei geeignete Builds parat haben. Ich rate grundsätzlich zu dem Einsatz von Elite- und normale Folianten, um früh auf eine breite Pallette von Fähigkeiten zurückgreifen zu können (die Fähigkeiten müssen natürlich freigeschaltet sein). Welche Builds für welche Klasse geeignet ist, werde ich später erläutern.

    Ausrüstung

    Genauso wichtig ist es, immer die bestmöglichste Rüstung mitsamt Runen zu tragen (vor allem für Caster-Klassen). Ihr solltet mindestens 500 Lebenspunkte haben, je mehr desto besser. Eure Waffen sollten euch zusätzlich Rüstungs- bzw. Lebensboni geben. Für Monk und Nekro bieten sich da z. B. der Narbenfresser bzw. der Leidverbreiter an, die schon für wenige Platin zu haben sind.
    Das gleiche gilt, sobald sie zur Verfügung stehen, für eure Helden. Für maximale Effektiviät und Sicherheit sollten eure Heros über Runen sowie anständige Waffen verfügen, damit sie auch längere Kämpfe überstehen.
    Jedoch rate ich vom Einsatz von hohen bzw. überlegenen Runen ab (außer bei Nekromanten, die als Minion Master auftreten, hier ist eine überlegene Todesmagie-Rune unvermeidbar), da der Lebenspunkteverlust doch sehr hoch ist.

    Rüstung mit Maximalwerten bekommt man in folgenden Städten:

    Zentrum von Kaining
    Konsulatshafen (von Kamadan aus hinrushen lassen)
    Droknars Schmiede (Prophecis-Chars rate ich jedoch dazu, nach Erreichen von Löwenstein ins Zentrum zu gehen und dort die Rüstung zu kaufen)
    Nördliche Station in Eotn.

    Heros und Leveln

    Die nächsten Schritte bestehen darin, eure Heros freizuschalten. Dazu redet sobald ihr LvL 10 erreicht habt mit M.O.X. (steht vor Kamadan, Zentrum und Löwenstein), dieser schließt sich euch dann automatisch an. Danach solltet ihr euch zuerst zum Auge des Nordens begeben, da ihr dort die Heros Vekk (Elementarmagier) sowie Ogden Steinheiler (Mönch) erhaltet, beide auf LvL 20.
    Begebt euch danach nach Nightfall. Achtung: wenn ihr die Quest "Sonnenspeere in Cantha" annehmt, werdet ihr danach gegen etliche starke Gegner kämpfen, die u. A. Meteorschauer einsetzen. Hier sollte euch unbedingt ein erfahrener Spieler helfen!!!
    Danach erhaltet ihr Koss, Talkora, Melonni, und Dunkoro. Außerdem bekommt ihr von Feldgeneral Hayao im Sonnenhafen die Quest "Zaishen-Elite", die Folgequest ist entweder "Schülerin Jin" oder "Schüler Sousuke". Je nachdem für welche Quest man sich entscheidet, schaltet man entweder Jin (Waldläuferin) oder Sousuke (Elementamagier) frei.
    Wichtig ist auch die Quest "Alle für einen und einer für die Gerechtigkeit", die ihr im Konsulatshafen erhaltet. Durch lösen dieser Quest bekommt ihr Olias (Nekromant) an eure Seite gestellt, der als Minion Master äußerst hilfreich ist.

    Nightfall-Chars haben es ein wenig schwerer, sie müssen zuerst etliche Questen erledigen, bevor sie die oben genannten Heros bekommen. Unerfahrene Spieler sollten sich hierbei auf jedenfall helfen lassen, da es auf der istanischen Insel doch einige gefährliche Stellen für Spieler mit niedrigen Level gibt.



    Sobald man die meisten Heros freigeschalten hat, besteht die nächste Aufgabe darin, die ersten Erfahrungspunkte zu sammeln und möglichst schnell auf Level 20 zu kommen.
    Hier haben Factions-Chars einen großen Vorteil. Als Belohnung für sehr einfache Quests erhält man bereits 2.000 EP und mehr. Jedoch trifft man auch schon früh auf verhältnismäßig starke Gegner wie z. B. LvL 12 Jetis. Von diesen Gegnern sollte man sich anfangs unbedingt fernhalten.

    Aber auch Chars aus den anderen Kampagnen profitieren von den hohen Questbelohnungen. Hier erhaltet ihr eine Liste mit den Quests, die ihr im Zentrum von Kaineng und vom Wajjun-Basar erhaltet. Zwar sind die meisten Quests sehr einfach, doch ihr solltet trotzdem unbedingt einen weiteren Mitspieler samt Heros in eurem Team haben, da ihr mehreren Anhängern der Jadebruderschaft begegnen werdet, darunter auch starke Elementarmagier mit Erdbeben. Ihr müsst noch nicht einmal alle Quests machen, um LvL 20 und damit die erste Stufe, Überlebende/r, zu erreichen.

    Erfahrungspunkte sammeln

    Wenn ihr die oben genannten Schritte befolgt habt, geht es an den Hauptteil der Aufgabe "Legendärer Überlebender": das Sammeln der nötigen 1.337.500 Erfahrungspunkte. Dafür werden hauptsächlich drei Methoden angewandt:

    1. "Normales Spielen"
    2. "Elite Cappen"
    3. "Farmen"
    4. Kombination aller Methoden

    1. Unter "Normales Spielen" versteht man das Anhäufen der nötigen EP durch Quests, Missionen und das Töten von Monstern, meist unter Einfluss einer Ep-Schriftrolle. Der Vorteil hierbei: es entstehen beim richtigen Einsatz der Schriftrollen nur sehr geringe Kosten, die meist durch Dropps der Gegner wieder ausgeglichen werden. Außerdem handelt es sich um die spaßigste Möglichkeit, den Titel zu maxen, jedoch auch um die längste. Ein gutes Team ist absolutes Muss. Gute Spieler sollten jedoch ohne Probleme alle drei Kampagnen durchspielen können, wer besonders viel Mut hat, kann sich danach auch den Aufgaben in Eotn zuwenden. Der "Schwere Modus" sollte aber vermieden werden!

    2. Beim "Elite Cappen" werden Boss-Gegner getötet und deren Elite-Fertigkeiten erbeutet. Man erhält für jedes LvL 250 EP, also für insgesamt 5.000 EP, wenn man Stufe 20 ist. Besonders effektiv ist diese Methode dann, wenn an einem Double it!-Wochenende doppelte Erfahrungspunkte für das Erbeuten von Elite-Fertigkeiten vergeben werden.
    Die Vorteile: in Kombination mit Methode 1 ist der Titel selbst für langsame und vorsichtige Spieler in einer Woche zu erreichen, schnellere Spieler schaffen es in drei Tagen. Eine breite Pallette an verschiedenen Elite-Fertigkeiten stehen dem Char zur Verfügung, der "Fertigkeiten-Jäger-Titel" wird automatisch mitgemacht.
    Nachteile: viele Bosse stehen in schwierig zugänglichen Regionen und sind äußerst gefährlich (vor allem Elementarmagier-Bosse und Assassinen-Bosse) oder sind von großen Gruppen umgeben. Die Ausgaben für die Siegel der Erbeutung sind sehr hoch, die Kosten werden meistens nicht mehr durch die Dropps der Gegner aufgefangen (können leicht 200 Platin werden). Eine gute Gruppe sollte vorhanden sein, planmäßiges Vorgehen ist wichtig. Insgesamt die schwierigste Methode, um an den Titel zu kommen.

    3. Farmen ist die wohl am meisten angewandte Methode, um den Titel zu maxen. Am bekanntesten ist wohl das Kilroy-Dungeon.
    Vorteil: In Kombination mit einer Ep-Schriftrolle erhält man über 30.000 Ep, die Kosten werden locker von den Dropps aufgefangen, ein Überschuss ist möglich. Für alle Klassen Nutzbar. Außerdem bringt man dadurch zusätzlich den Zwergen-Titel voran. Ein K.O. gilt nicht als Tot, solange ihr rechtzeitig eure Energie durch "STEHT AUF" aufgefüllt habt.

    Jedoch gibt es noch einige andere, äußerst leichte Farmorte, so z. B. die "Provinz Kinya", die im Schweren Modus per 55 hp gefarmt wird:

    SchutzgeistHeilender HauchSieger plündernVampir-StarrenBalthasars GeistEssenzbindungGesegnete AuraGenesung

    Machbar ist das sowohl als Monk als auch mit Nekro (als Nekromant Gesegnete Aura beliebig ersetzen, Essenzbindung kann auch durch Gesegnetes Siegel ausgetauscht werden). Vorraussetzung ist eine 55hp-Ausrüstung (55hp-Rüstung, Farmcestuns und Caster-Waffe).

    Nachteil: Ein Lag oder Verbindungsfehler reicht, um den Traum vom Titel platzen zu lassen. Achtet deshalb immer darauf, dass ihr keine Probleme mit dem Internet habt!!!. Zwar schnell, aber äußerst langweilig, deshalb hab ich das Dungeon noch nie für den Überlebenden-Titel benutzt

    4. Hier wird alles miteinander kombiniert. Sprich: Farmen, Normales Spielen und Elite-Cappen. Durch die Abwechslung macht diese Methode am meisten spaß, die Vorteile werden miteinander vereint.

    Die Klassen

    Jene, die sich den Titel verdienen wollen bzw. Spaß am Titel haben möchten oder einfach nur der reine Nervenkizzel antreibt, werden Möglichkeit 1 und 2 näher in Betracht ziehen. Dazu möchte ich hier die Vor- und Nachteile zu den einzelnen Klassen nennen und zu den meisten Klassen Build-Vorschläge posten.

    Assassine

    Vorteile: Relativ hohe Rüstungswerte, viele Verteidigungs- und Rush-Fertigkeiten, gutes Mana-Management, dazu gute Skills mit Selfheal, durch Sperrfeuer kann der Nahkampf vermieden werden
    Nachteil: Er ist und bleibt ein Nahkämpfer, beim Elite-Cappen ist Sperrfeuer fast nie verfügbar, viele Gruppen lehnen im normalen PVE leider Assassinen ab

    Build:

    SperrfeuerKritisches AugeWeg des MeistersWeg der PerfektionKritische VerteidigungenGegengift-SiegelPlatzhalterPlatzhalter

    In die Platzhalter sollte entweder Rezz, Rush und/oder ein Tiergefährte eingesetzt werden. Ein Langbogen ist Pflicht. Beim Cappen solltet ihr Vorsicht walten lassen, da, wie bereits erwähnt, Sperrfeuer nicht immer eingesetzt werden kann.

    Derwisch

    Vorteil: Ebenso wie der Assa recht hohe Rüstungswerte, gute Verteidigungs- und Selfheal-Fertigkeiten
    Nachteil: Nahkämpfer. Leider spiele ich selber keinen Derwisch, deshalb ist mir kein Build bekannt, mit das der Nahkampf vermieden werden kann. Wäre hier für Unterstützung sehr dankbar

    Elementarmagier

    Vorteil: Distanzklasse, viele AOE-Fertigkeiten und Wards, die schwache Rüstung kann z. B. durch Erdrüstung ausgeglichen werden, Gruppensuche sollte kein Problem sein
    Nachteil: Niedrige Rüstungswerte, lässt sich jedoch hervorragend ausgleichen

    Build:

    EbonfalkeSteinigungLeuchtsteinSandsturmDrachenstampferErdrüstungErdeinstimmungPlatzhalter

    Krieger

    Vorteil: Sehr hohe Rüstungswerte, Rushskills, Verteidigungs-Fertigkeiten
    Nachteil: Äußerst schlechtes Mana-Management, Nahkämpfer (mir ist kein Build bekannt, mit dem der Nahkampf umgehen werden kann). Für den Krieger empfehle ich das Kilroy-Dungeon. Meiner Meinung nach die schwierigste Klasse für den Legendären Überlebenden

    Mesmer

    Vorteil: Viele Unterbrechungszauber, Manaentzug, durch Mantras kannman sich auf verschiedene Gebiete vorbereiten, gute Klasse für Elite Cappen
    Nachteil: Niedrige Rüstung

    Build 1:

    Lyssas AuraUngeschickWanderndes AugeArkanes EchoFrustrationPlatzhalterPlatzhalterPlatzhalter


    In die Platzhalter kommen Rezz, Unterbrechungs-Fertigkeiten oder Manaentzugsfertigkeiten. Ich hab zwar nicht sonderlich viel Ahnung vom Mesmer, mit diesem Grundgerüst bin ich jedoch mit meiner weit gekommen (bei 1,2 Mille EP gestorben). Jedoch nehme ich auch hier Vorschläge für bessere Builds gerne an

    Build 2:

    EnergiewelleEnergiebrandEmpathieSchmerzensschreiÄther-AlptraumÄther-PhantomÄtherschmausSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Mönch

    Vorteil: Schutz, Heil, Rezz und Pein, also ein richtiger Alleskönner.
    Nachteil: Niedrige Rüstung, schlechtes Manamanagement, keine Rush-Fertigkeiten

    1. Build (Klassischer Heal-Monk)

    Fürbitte der HeilungGruppe heilenHeilender SamenJameis StarrenLebenssaatSegen des HeilersGlyphe der geringeren EnergieWiederbelebungs-Fertigkeit

    Segen des Heilers kann auch durch Unnachgiebige Aura ersetzt werden

    2. Build

    LebensmantelAegisSiegel der HingabeSchutzgeistSchützende HändeZustand aufhebenNachdenklicher WächterWiederbelebungs-Fertigkeit

    Nekromant

    Vorteil: Als Minion Master ist man gut gegen feindliche Angriffe geschützt, Zustand-Verteilung auf gegnerische Gruppen, Viele starke Verhexungen, hervorragendes Mana-Management, ziemlich lustig, noch auf der Insel mit Fleischgolem alles niederzumetzeln
    Nachteil: Schwache Rüstung, kaum effektives Heal, keine Rush-Fertigkeiten

    Build 1

    Fleischgolem belebenKnochendiener belebenVerrottendes FleischBlut des MeistersKareis HeilkreisHeilender HauchSiegel der verlorenen SeelenPlatzhalter

    Nachteil vom MM: Nicht überall einsetzbar (z. B. Nahpuiviertel) weil Leichen fehlen.

    Build 2

    Boshafter GeistParasitäre FesselnHeimtückischer ParasitVerzauberungsschändungNekroseSchutzgeistAegisPlatzhalter

    Paragon

    Vorteile: Sehr hohe Rüstungswerte, Rush, Verteidigung- und Selfheal-Fertigkeiten, unterstützt gesamte Gruppe,
    Nachteile: Zum Angreifen muss man relativ nahe an die Gegner ran, aber man kann sich ja auf ein reines Unterstützer-Build beschränken

    Grausamer SpeerLodernder SpeerSpeer der Wut"Zielt auf die Augen!"Hymne der Müdigkeit"Es gibt nichts zu befürchten!"Aggressiver RefrainSiegel der Wiederkehr

    Ritualist

    Vorteile: Heal- und Verteidigungszauber, kann mit Waffenzaubern unterstützen
    Nachteile: niedrige Rüstungswerte

    Build 1

    SplitterwaffeSperrfeuerWilder SchussAblenk-SchussWiederbelebungs-FertigkeitPlatzhalterGünstige WindeTier erquicken

    Tipp: Langbogen ist Pflicht! Sehr einfach zu spielen, fast überall einsetzbar

    Build 2

    GeistübertragungKörper und Seele heilenGeisterlichtGeisterspiegel-LichtErhaltungLebenErholungWiederbelebungs-Fertigkeit

    Tipp: Ich rate von Fleisch von meinem Fleisch ab, der Lebenspunkteverlust ist zu hoch. Wiedergeburtbietet sich meiner Meinung nach eher an. Build funktioniert jedoch nicht so toll, wie ich es gerne hätte, evt. hat hier jemand Verbesserungsvorschläge

    Waldläufer

    Vorteile: Rush, Verteidigungs-Fertigkeiten, Imo die besten Rüstungswerte (100 Rüssi gg Elementarschaden, Nahkämpfer werden abgeblockt)
    Nachteile: Kenn ich keine^^

    Meiner Meinung nach die beste Klasse, um den Legendären Überlebenden zu machen. Hab mit meinem Waldi Proph, Factions, Nightfall (bis auf die drei letzten Missis) und Eotn ohne sterben durchgespielt.

    Build

    SplitterwaffeSperrfeuerWilder SchussAblenk-SchussWirbelverteidigungTrollsalbeSturmjägerPlatzhalter

    Als Platzhalter empfehle ich Tier erquicken oder Wiederbelebungs-Fertigkeit (aber nicht Fleisch von meinem Fleisch!!! Wobei ich hier auf Rezz verzichten würde. Langbogen ist Pflicht! Ansonsten sehr einfaches Build, das fast überall zum Einsatz kommen kann.

    Das meiste sind Standard-Builds. Bevor hier jemand an den Builds rummäckelt, will ich darauf hinweisen, dass die Builds, die ich hier gepostet habe, einwandfrei funktionieren (bis auf das Ritu-Healbuild, oder ich bin zu blöd, damit zu spielen). Sie beruhen alle auf meinen Erfahrungswerten!

    Heldenbuilds

    Besondere Aufmerksamkeit sollte man auch den Builds seiner Heros schenken. Hierbei eignen sich eigentlich auch die Standard-Builds. Da Discourd bzw. Sabway relativ spät zur Verfügung steht, werde ich hier mal die Standardbuilds für Heal-Monk, MM-Nekro und SF-Ele posten:

    Fürbitte der HeilungGeduldiger Geist Heilender SamenJameis StarrenGruppe heilenSegen des HeilersGlyphe der geringeren EnergieGesang der Wiederbelebung

    Ich weiß, dass die meisten Spieler auf ihre Wort der Heilung Monk-Heros vertrauen, ich selber hab mit dem Hero-Build aber die besseren Erfahrungen gemacht.

    Versplitterte KnochenKnochendiener belebenTodesnovaBlut des MeistersWiderliches GelageSchutzgeistAegisSiegel der verlorenen Seelen

    Der klassische Minion-Bomber. Livia arbeitet mit dem Build hervorragend.

    Versengende FlammenGlühender BlickFlüssige FlammeZeichen des RodgortGlyphe der geringeren EnergieMeteorschauerFeuereinstimmungWiederbelebungs-Fertigkeit

    Wichtig: Rezz und Meteorschauer würd ich manuel bedienen (also per Umschalt + Mausklick deaktivieren).

    Vorgehen im Kampf


    Eine diszipliniertes Verhalten innerhalb der Gruppe ist Pflicht! Wenn einer aus der Reihe tanzt und immer wieder ohne Absprache mit der Gruppe neue Gegnergruppen anlockt, weil es ihm nicht schnell genug geht, ist ein Scheitern vorprogrammiert. Am besten geht ihr folgender Maßen vor:

    Die Gruppe sammelt sich an einem bestimmten Punkt (wenn ihr alleine seit, Flagge setzen). Schickt den Minion-Master bzw. einen Nahkämpfer vor, der möglichst kleine Gruppen anlockt. Wenn die Minions die Gegner abblocken, lasst die restliche Gruppe angreifen, und erst danach und auch nur dann, wenn ihr sicher seit, dass für euch selber keine Gefahr besteht, greift ihr in den Kampf ein. Sobald ihr das Gefühl habt, dass die Gruppe draufgeht, verlasst das Spiel und versucht es noch einmal von vorn. Haltet immer Abstand vom Feind. Achtet auch darauf, dass keine Patroulien in den Kampf eingreifen können.

    Schwierige/Riskante Missionen/Gebiete


    Ich gehe davon aus, dass die jeweiligen Missionen und Gebiete bekannt sind, ich zähle lediglich gefährliche Stellen auf. Wenn ihr wissen wollt, wie die Missionen gehen, gibt es dafür andere Quellen (Guildwiki, Visions, etc.)

    Prophecies

    Alle Missionen in Prophecies sind bis zur Drachenhöhle sehr einfach, vor allem, wenn man die ersten Schritte befolgt hat (sprich: LvL 20, Heros sind freigeschaltet, ordentliche Builds und Max-Rüssi).

    Drachenhöhle
    Die Drachenhöhle sollte selbst für ein unerfahrenes Team keine Probleme bereiten. Einzig allein der Bonus (Bezwingt Glint) könnte für schlechte Gruppen Probleme machen. Hier ist ein Interrupter Pflicht (z. B. wegen Kristallwinterschlaf von Glint). Nahkämpfer sollten auf Rauhe Kristallhaut und auf ihre Angriffe aufpassen, doch ansonsten ist Glint nicht sehr schwierig zu besiegen.

    Südliche Zittergipfel
    Ab den Südlichen Zittergipfeln ist äußerste Vorsicht geboten. Eiskobolde, Belagerungs-Eisgolems und Steingipfel-Zwerge treten hier in großen Gruppen auf. Vor allem die beiden ersteren können mit Strudel und Tiefgefrieren sehr unangenehm sein. Aber auch die Steingipfel-Zwerge können dank ihrer Gipfel-Tierbändiger (benutzen Riesenstampfer) gefährlich werden, wenn die Gruppe nicht aufpasst.
    Ab hier könnt ihr außerdem auf die Mursaat treffen. Diese sind durch Spektralqual schon fast ein Todesurteil, wenn die Rüstung nicht imprägniert ist (sollte so schnell wie möglich gemacht werden).

    Eishöhlen der Betrübnis
    Gleich am Anfang kommt eine 3er-Gruppe Mursaat-Magier von links den Hügel herauf. Wartet, bis sie an euch vorbeigelaufen sind. Danach kommt ihr zu einem Feld, dass voller Belagerungsschiffe (Ein Angriff von ihnen macht 150 Schaden) und mehreren großen Steingipfel-Gruppen ist. Hier sollte sich der jeweilige Überlebenden-Char zurückhalten, bis das Feld geräumt ist. In der Höhle solltet ihr weiterhin die Mursaat um jeden Preis meiden. Leaven sollte einem Kampf vorgezogen werden. Der Bonus sollte nur mit einer imprägnierten Rüstung in Angriff genommen werden, da man hier unweigerlich auf die Mursaat trifft. Wenn Evenia befreit ist, kommt eine große Gruppe von Mursaat-Magiern. Die meisten werden zwar von den Belagerungsschiffen der Zwerge kaputt gemacht, aber es kann sein, dass zwei oder drei die Angriffe überleben. Diese können zwar leicht besiegt werden, aber hier gilt es für den Überlebenden, sich nicht am Kampf zu beteiligen.

    Eisenminen von Moladune
    Auch hier muss vor der Imgrägnierung nicht ein einziger Mursaat getötet werden. Gefährliche Gegner sind vor allem Nachtschatten, diese können dank Siegel des Urteils auf eine Nahe zusammenstehende Gruppe viel Schaden austeilen. Beim Bonus solltet ihr auf der Brücke achtgeben, nicht von den Belagerungsmaschinen auseinandergenommen zu werden. Auch hier sollte wegen den vielen Gegnern sich der Überlebende ein wenig zurückhalten. Nachdem der Inqusititor tot ist, ist die restliche Mission relativ einfach.

    Feste Donnerkopf
    Diese Mission sollte nur mit einer guten Gruppe gemacht werden. Es gilt große Gruppen von Steingipfeln zu besiegen, später dann auch Mursaat, die trotz der nun hoffentlich imprägnierten Rüstung zwar besiegbar sein sollten, aber immernoch eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen.

    Fels der Verdammnis
    Die Fleischgolems und Hydren am Anfang können für jede Gruppe das Aus bedeuten. Hier ist locken wichtig. Dunkelflammen-Dryder verteilen mit Schattenschlag großen Schaden und treten in großen Gruppen auf, die ständig patroulieren. Jedoch ist dieses Gebiet selbst im Schweren Modus überraschend einfach, wenn man nicht zu ungestüm vorgeht.

    Feuerring
    Ihr kommt an einer Stelle, wo ihr aufgefordert werdet, um das Haupttor herum zu laufen. Jedoch trifft ihr dabei auf mehrere großen Gruppen von Lavaspukern, die äußerst gefährlich sein können. Deshalb würde ich hier durch das Haupttor gehen. Bei den Siegeln aufpassen wegen Energie-Verlsut. Ansonsten wieder die üblichen Mursaat-Gegner

    Abaddons Maul
    Jede Menge Mursaat-Gegner. Bei den Äthersiegeln am Ende der Mission solltet ihr darauf achten, dass hinter euch Mursaat-Wächter erscheinen. Macht immer nur ein Siegel platt, sonst könnten es zu viele werden.



    Factions

    1. Der große Vorteil von Factions ist der schnelle Levelanstieg. Hier gibt es viele Quests mit viel EP, doch das hat den Nachteil, auch dementsprechende Gegner anzutreffen. Die Yetis (lvl 12) im Sunqua-Tal kann man bereits mit lvl 2 herausfordern, was ihr aber unterlassen solltet.

    2.Die Befallenen stellen ebenfalls eine Gefahr dar, die oft unterschätzt wird. Befallenenkrieger und -assassinen können eine Gruppe mit Befallene Seelen-Explosion schnell schwächen, die Mönchen machen mit Strahl des Urteils ebenfalls viel Schaden.

    3. Die Shiroken-Elementarmagier machen auch im NM viel Schaden, vor allem mit Splitterrüstung. Hier sollte Vorsicht geboten sein.

    4. Gegen Shiro sollten man aufpassen, er kann mit [SKILL]Meditations des Schnitters[/SKILL] schnell die ganze Gruppe auslöschen. Aber die Mission kann man sich ja auch Rushen lassen

    5. Im Jademeer sollte man auch auf die Salzgischtdrachen und Steinhautdrachen aufpassen. Dies sind Elementarmagier, die bereits im nm ordentlich austeilen können.

    Tipp: Ihr trefft häufig auf sehr große Gruppen, wie z. B. bei der Mission Vizunahplatz. Für einen MM ist Factions ein richtiges Festmahl, oft sind auch genug Leichen für zwei MM´s da, was auch ausgenutzt werden sollte. Ansonsten ist Factions mit einer guten Gruppe sehr leicht und schnell zu bewältigen.



    Nightfall

    1. In Nightfall werdet ihr häufig auf große Alrauen-Gruppen treffen. Die Alraunenkobolde können zu dritt viel Schaden austeilen, daher sollte man sie immer als erstes töten (gehen aber schnell Down).

    2. Solltet ihr in Nightfall einen neuen Char erstellen, solltet ihr euch Hilfe holen. Die ersten Quests verlaufen oft zäh, ein LvL 20er-Mitstreiter sollte die Sache deshalb ein wenig beschleunigen. Auf der Insel trefft ihr auch oft Gegner mit einem deutlich höheren LvL als ihr, deshalb solltet ihr euer Vorgehen gut planen.

    3. Ebenfalls werdet ihr häufig auf große Gruppen kournischen Bogenschützen treffen. Sie nerven nicht nur wegen Wirbelverteidigung, ein Spike kann tödlich enden.

    4. Nightfall ist bis zum Ödland eigentlich recht einfach zu spielen, auch die beiden Questen Jennus Horde und Nundu-Bucht stellen keine wirkliche Herausforderung da, auch wenn ihr hier auf Massenweise Margonitern trefft. Aber im Ödland trefft ihr auf sehr große Gruppen Untoter Monster. Ein Smiter kann hier mehr als nützlich sein.

    5. Passt bei den Sandsturmschrofflingen auf. Oft treten sie auch zu dritt auf, der Schaden, den sie mit Sandsturmausteilen, ist nicht zu unterschätzen

    6. Im Reich der Qual trefft ihr auf die Qual-Kreaturen. Achtet auf die Regen des Schreckens und Arm des Wahnsinns, diese Monster teilen auf eine dicht zusammen stehende Gruppe viel Schaden aus. Abbadon dagegen ist wieder leicht zu besiegen.

    Tipp: wenn ihr im gelben Schwefelsand im Ödland sterbt, hat das keinen Einfluss auf den Titel. Die Juhundus verleiten manchmal zu unbedachten Handeln, aber auch hier gilt es, den anderen den Vortritt zu lassen.

    Sonstige Tipps


    1. Sucht euch einen Mitstreiter, aber bei Möglichkeit niemanden, der ebenfalls den Legendären Überlebenden macht. Es hilft nichts, wenn zwei Spieler gleichzeitig sehr zurückhaltend spielen.
    2. Informiert euch über die Gebiete, in die ihr geht. Ihr solltet wissen, welche Monster dort vorkommen, wie groß die Gruppen sind, ob Pop-Ups in diesem Gebiet auftauchen oder genug Leichen für den MM zur Verfügung stehen.
    3. Ihr solltet zumindest in Missionen EP-Rollen (z. B. Schriftrolle über den Einblick des Helden) einsetzen.
    4. Wie bereits erwähnt, überprüft, ob mit eurer Internetverbindung alles in Ordnung ist und das ihr keine Probleme mit Guild Wars habt. Ein Disconect an der falschen Stelle ist sehr bitter...
    5. Auch wenn ihr kein Fan von dem Kilroy-Dungeon seit, solltet ihr in Erwägung ziehen, diese Methode als Abschluss zu benutzen (wenn euch also nur noch 200.000 EP fehlen und ihr nicht wisst, wo ihr sie hernehmen sollt).
    6. Denkt immer daran, immer mit Siegel der Erbeutung ausgerüstet zu sein.


    Fragen, weitere Anregungen, Tipps und Kritik könnt ihr hier im Thread stellen. Ansonsten wünsch ich euch einen möglichst langes Leben und viel Glück beim Erreichen des Titels
    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilender Hauch
    4
    Coreskills

    Heilender Hauch

    (Healing Breeze)

    Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +4-8. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sieger plündern
    5
    Factions

    Sieger plündern

    (Spoil Victor)

    Elite Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden verliert der Gegner jedesmal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt 25-85 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vampir-Starren
    5
    Coreskills

    Vampir-Starren

    (Vampiric Gaze)

    Zauber. Entzieht dem Gegner 18-52 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Balthasars Geist
    4
    Prophecies

    Balthasars Geist

    (Balthazar's Spirit)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Essenzbindung
    4
    Prophecies

    Essenzbindung

    (Essence Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gesegnete Aura
    4
    Prophecies

    Gesegnete Aura

    (Blessed Aura)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 10-30% länger. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Genesung
    4
    Coreskills

    Genesung

    (Mending)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von +1-3. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Weg des Meisters
    45
    Eye of the North

    Weg des Meisters

    (Way of the Master)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3-27%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Weg der Perfektion
    45
    Factions

    Weg der Perfektion

    (Way of Perfection)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10-34 Lebenspunkte. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritische Verteidigungen
    45
    Factions

    Kritische Verteidigungen

    (Critical Defenses)

    Verzauberung. 4-9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gegengift-Siegel
    6
    Coreskills

    Gegengift-Siegel

    (Antidote Signet)

    Siegel. Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Erdrüstung
    1
    Coreskills

    Erdrüstung

    (Armor of Earth)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang erhaltet Ihr 24-53 Rüstung, bewegt Euch jedoch 50-21% langsamer als normal. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ebonfalke
    1
    Nightfall

    Ebonfalke

    (Ebon Hawk)

    Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 10-70 Punkte Erdschaden zufügt und 5-13 Sekunden lang Schwäche verursacht, falls es trifft. (Attrib.: Erdmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Steinigung
    1
    Coreskills

    Steinigung

    (Stoning)

    Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45-93 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Leuchtstein
    1
    Nightfall

    Leuchtstein

    (Glowstone)

    Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5-41 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Erdmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sandsturm
    1
    Nightfall

    Sandsturm

    (Sandstorm)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 10-26 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10-26 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Drachenstampfer
    1
    Factions

    Drachenstampfer

    (Dragon's Stomp)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Erdeinstimmung
    1
    Coreskills

    Erdeinstimmung

    (Earth Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lyssas Aura
    3
    Factions

    Lyssas Aura

    (Lyssa's Aura)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang habt Ihr +0-4 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ungeschick
    3
    Coreskills

    Ungeschick

    (Clumsiness)

    Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10-76 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wanderndes Auge
    3
    Eye of the North

    Wanderndes Auge

    (Wandering Eye)

    Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Frustration
    3
    Nightfall

    Frustration

    (Frustration)

    Verhexung. Während der nächsten 5-17 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5-41 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energiebrand
    3
    Coreskills

    Energiebrand

    (Energy Burn)

    Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Äther-Alptraum
    3
    Factions

    Äther-Alptraum

    (Ether Nightmare)

    Verhexung. Der Gegner verliert 5-8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Äther-Phantom
    3
    Nightfall

    Äther-Phantom

    (Ether Phantom)

    Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1-4 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ätherschmaus
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    -3
    Nightfall

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    (Sunspear Rebirth Signet)

    Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Fürbitte der Heilung
    4
    Coreskills

    Fürbitte der Heilung

    (Orison of Healing)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20-60 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Lebensmantel
    4
    Factions

    Lebensmantel

    (Life Sheath)

    Elite Verzauberung. Entfernt 0-2 Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte(maximal 20-84). (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Hingabe
    4
    Coreskills

    Siegel der Hingabe

    (Signet of Devotion)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Schützende Hände
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nachdenklicher Wächter
    4
    Nightfall

    Nachdenklicher Wächter

    (Pensive Guardian)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance Angriffe von verzauberten Gegnern zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fleischgolem beleben
    5
    Factions

    Fleischgolem beleben

    (Animate Flesh Golem)

    Elite Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3-21 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwertbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. (Attrib.: Todesmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Knochendiener beleben
    5
    Coreskills

    Knochendiener beleben

    (Animate Bone Minions)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verrottendes Fleisch
    5
    Coreskills

    Verrottendes Fleisch

    (Rotting Flesh)

    Zauber. Die als Ziel angewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10-22 lang Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30-99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Kareis Heilkreis
    4
    Factions

    Kareis Heilkreis

    (Karei's Healing Circle)

    Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Parasitäre Fesseln
    5
    Coreskills

    Parasitäre Fesseln

    (Parasitic Bond)

    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heimtückischer Parasit
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verzauberungsschändung
    5
    Prophecies

    Verzauberungsschändung

    (Desecrate Enchantments)

    Zauber. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6-49 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4-17 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Speer der Wut
    48
    Factions

    Speer der Wut

    (Spear of Fury)

    Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 5-21 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Günstige Winde
    6
    Coreskills

    Günstige Winde

    (Favorable Winds)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tier erquicken
    6
    Coreskills

    Tier erquicken

    (Comfort Animal)

    Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20-87 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10-48% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr die Fertigkeit "Tier erquicken" benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geistübertragung
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5-41 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Geisterspiegel-Licht
    46
    Nightfall

    Geisterspiegel-Licht

    (Ghostmirror Light)

    Zauber. Der Verbündete wird um 15-75 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15-75 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1-3. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wirbelverteidigung
    6
    Coreskills

    Wirbelverteidigung

    (Whirling Defense)

    Haltung. 8-18 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5-10 Punkte Schaden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Trollsalbe
    6
    Coreskills

    Trollsalbe

    (Troll Unguent)

    Fertigkeit. 13 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +3-9. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sturmjäger
    6
    Coreskills

    Sturmjäger

    (Storm Chaser)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 1-4 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versplitterte Knochen
    5
    Nightfall

    Versplitterte Knochen

    (Jagged Bones)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glühender Blick
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flüssige Flamme
    1
    Nightfall

    Flüssige Flamme

    (Liquid Flame)

    Zauber. Der Gegner erleidet 7-91 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7-91 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Rodgort
    1
    Prophecies

    Zeichen des Rodgort

    (Mark of Rodgort)

    Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden mit dem Zeichen des Rodgort verhext. 10-30 Sekunden lang wird jeder Feind jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Meteorschauer
    1
    Prophecies

    Meteorschauer

    (Meteor Shower)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Strudel
    1
    Coreskills

    Strudel

    (Maelstrom)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10-22 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Riesenstampfer
    -1
    Prophecies

    Riesenstampfer

    (Giant Stomp)

    Angriff. Wirft alle in der Nähe stehenden Gegner zu Boden und fügt ihnen 25 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 32Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Befallene Seelen-Explosion
    -1
    Factions

    Befallene Seelen-Explosion

    (Afflicted Soul Explosion)

    kein. Wenn eine befallene Kreatur stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 1-112 Punkte Schaden. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Erbeutung
    0
    Coreskills

    Siegel der Erbeutung

    (Signet of Capture)

    Siegel. Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP. (Attrib.: Verschiedene)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
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    _______________
    IGN: Praetor de Dracon
    Wähle dir einen Reisebegleiter und dann erst den Weg!
    Altern. Zahlungsmittel: Ektos (8k), Armreifen (22e), Z-Keys (5,5k), Obsis (4,3k), Dietriche (1,2k), Consets (8k)
    Geändert von Praetor Dracon (03.04.2010 um 18:31 Uhr)
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  2. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Diana Ogami
    Userid
    90506
    Registriert seit
    05.2009
    Ort
    Saargebiet
    #2
    Ganz besonders einfach ist es mit einem Nightfall-Charakter. Man nimmt sich im Kamadan ein Taxi zum Konsulatshafen und von dort ein Taxi nach Cantha. Im US-Distrikt findet man oft Leute, die das Taxi dorthin anbieten. In Kaineng angekommen kann man sich sofort eine MAX-Rüstung kaufen und hat fortan auch 7 Level-20 Gefolgsleute. Fast alle Quests dort geben 3000XP, so erreicht man schnell Lv10. Dann ab in den Norden. Natürlich von Kamadan aus. =)


    Ich persönlich machte bisher zweimal die Zwergenkampf-Variante. Mein erster Versuch, einen Ü3 zu "züchten" endete in einem lag-death bei 600k XP.

    Beim Zwergenboxen haben sich Zorn-Prefix und Rüstungs-Suffix für die Dolche (Schlagringe) sowie Raufbold-Befähigungen als recht nützlich erwiesen.
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    _______________
    IGN: Kinky Was Diana


    Bombing for peace is like f**king for virginity
    Geändert von Diana Ogami (13.02.2010 um 04:47 Uhr)
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  3. Desert Minotaur Benutzerbild von BloodEX
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    Registriert seit
    12.2005
    IGN (GW2)
    Drake Crowd
    Heimatserver
    Abaddons Mund [DE]
    #3
    Netter Guide, der wievielte ist das mitlerweile schon?
    Wie dem auch sei, ein paar kleine "Verbesserungsvorschläge" hätte ich mal anzubieten.

    1. Sich in einer Klasse im PvP (Zufallsarenen, Jadesteinbruch, Espenwald und so) ein bisschen einzuspielen kann ganz gut sein
    2. Man sollte sich auf jeden Fall sicher sein, was man tut. Wenn man zu ängstlich ist oder zu leichtsinnig, dann passieren die meisten Fehler.
    3. Hohe Runen sollte man nicht verurteilen, mit meinem Survivor nutze ich meist eine hohe auf das wichtigste Attribut (wie Waffenattribute, wenn ich mit der Waffe Schaden machen will), da einige Zauber von 14 auf 15 nochmal um einiges Effizienter werden
    4. Zauber wie Illusion der Schwäche können einem beim "normalen" spielen den Titel retten, sowie auch Zauber wie Dunkles Band und Zustand einflößen für MMs
    5. Wer eine gute Gruppe hat, sich mit dem Charakter auskennt (beispielsweise aufgrund monatelangen Spielens im PvP) und es sich zutraut, kann ruhig auch mal im HM spielen. ABER: Dann sollte mans ich auf jeden Fall gut vorbereiten und passende Fertigkeiten mitnehmen, welche in dem Gebiet und mit der eigenen Gruppe besonders Effizient sind.
    6. Zustände wie Schwäche auszuteilen kann ziemlich hilfreich sein
    7. Wer mag, kann auch irgendwelche billigen Herbeirufsteine, Süßkram und sowas benutzen, um in Gebieten einen weiteren, kleinen Vorteil zu bekommen
    8. Man sollte es vermeiden, dem Charakter eine Vampir-Waffe in die Hand zu geben, ihn irgendwo "draußen" zu parken und dann afk zu gehen (um einzukaufen oder so), ist mir mal mitm Derwisch auf lvl 7 passiert xD
    9. Auch Gebiete wie der Riss sind kein Problem. Mit Leuten aus der Gilde kann man es auch wunderbar schaffen, ohne zu sterben.
    10. EP-Rollen sind nicht zwingend notwendig, machen es aber schneller.
    11. Am Wintertag war Schneeball-Dominanz auch eine gute Möglichkeit, um den Überlebenden-Titel zu bekommen
    12. eine Fertigkeit zur (Selbst)Heilung ist immer ganz Praktisch (wie Ätherschmaus beim Mesmer, Elementarlord und Wiederherstellungs-Aura beim Ele, Angriff des Verwalters beim Ritualisten oder "Der Sieg ist mein!" beim Krieger.

    Und hier mal einige Builds, welche ich ganz nett finde und bereits getestet habe (unter anderem auch, wo ich noch den Survivor gemacht habe, an dem ich mitm Mesmer ja immer noch dran bin ^^):


    (ich weiß nicht Warum, aber Äther-Alptraum wird hier nicht angezeigt.)



    Die Ritu-Builds nutz ich so oder ähnlich ab und an mal im PvP, ist eigentlich immer ganz nett. Heilt ganz gut, wenn man ein bisschen eingeübt ist. Bin kein so großer Fan von Erhaltung.

    In den freien Platz kommt Speer der Wut und ich hab immer noch keine Ahnung, warum bei [build=] der Kurzick/Luxon Skill nicht angezeigt wird hier.

    Als Krieger könnte man vielleicht Skills wie Schmerz trotzen oder "Der Sieg ist mein!" nehmen, als Derwisch Balthasars Avatar (Rüstung und Speedbuff), Mystische Vitalität, Vertrauensvolle Intervention und/oder Wachsame Intervention.

    Gibt natürlich sehr viele verschiedene, gute Builds, welche mal mehr, mal weniger aufs Team abgestimmt werden müssen.

    Und als kleiner Abschluss noch, mit welchen Klassen ich den Überlebenden-Titel bereits hab, mit welchen ich ihn fast hab und mit welchen ich ihn mich zutrauen würd, ohne das es mir schwerfallen würd:

    Paragon und Elementarmagier vollendet
    Mesmer fast vollendet (Prophecies und EotN bereits durch, Abaddons Maul letztens im HM gemacht)
    Zutrauen würd ichs mir mit allen Chars außer mitm Assa, den kann ich irgendwie nicht leiden. ^^
    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel des Ruins
    4
    Coreskills

    Siegel des Ruins

    (Bane Signet)

    Siegel. Der anvisierte Gegner erleidet 50 heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geißelungs-Siegel
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 8 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 13 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Reinigung
    4
    Coreskills

    Siegel der Reinigung

    (Purge Signet)

    Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beistand
    4
    Prophecies

    Beistand

    (Succor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Regeneration von je +1 Lebens- und Energiepunkt. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Mönch

    3 Schnellwirken

    12 Inspirationsmagie

    12 Peinigungsgebete

    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 46 Punkte Schaden und verursacht 12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Visionen des Bedauerns
    3
    Nightfall

    Visionen des Bedauerns

    (Visions of Regret)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 39 Punkte Schaden und 41 Punkte zusätzlichen Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Täuschungen entziehen
    3
    Nightfall

    Täuschungen entziehen

    (Drain Delusions)

    Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 3 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Inspirationsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äther-Phantom
    3
    Nightfall

    Äther-Phantom

    (Ether Phantom)

    Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 3 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Inspirationsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ätherschmaus
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 47 Punkte Heilung. (Attrib.: 9 Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 9 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Mönch

    9 Schnellwirken

    12 Beherrschungsmagie

    9 Inspirationsmagie

    3 Schutzgebete

    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energiebrand
    3
    Coreskills

    Energiebrand

    (Energy Burn)

    Zauber. Der Gegner verliert 8 Energiepunkte und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 9 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    -3
    Nightfall

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    (Sunspear Rebirth Signet)

    Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Mesmer / Keine Klasse

    9 Schnellwirken

    12 Beherrschungsmagie

    9 Inspirationsmagie

    Geisterlichtwaffe
    46
    Factions

    Geisterlichtwaffe

    (Spirit Light Weapon)

    Elite Waffenzauber. Während der nächsten 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 12 Lebenspunkte sowie zusätzliche 12 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Segen des Ausübers
    46
    Factions

    Segen des Ausübers

    (Wielder's Boon)

    Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 51 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 63 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Körper und Seele heilen
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 34% dieser Energie. (Attrib.: 8 Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 3. Dieser Geist stirbt nach 39 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    12 Wiederherstellungsmagie

    8 Kanalisierungsmagie

    10 Macht des Herbeirufens

    Xinraes Waffe
    46
    Nightfall

    Xinraes Waffe

    (Xinrae's Weapon)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 68 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rachsüchtige Waffe
    46
    Factions

    Rachsüchtige Waffe

    (Vengeful Weapon)

    Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Gegner erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 51 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    12 Wiederherstellungsmagie

    8 Kanalisierungsmagie

    10 Macht des Herbeirufens

    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 67%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: 8 Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 9 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: 8 Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Aggressiver Refrain
    48
    Nightfall

    Aggressiver Refrain

    (Aggressive Refrain)

    Echo. 18 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an, allerdings habt ihr -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. (Attrib.: 10 Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 12% seiner Lebens- und 3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: 10 Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Keine Klasse

    12 Speerbeherrschung

    8 Befehlsgewalt

    10 Führung

    Illusion der Schwäche
    3
    Prophecies

    Illusion der Schwäche

    (Illusion of Weakness)

    Verzauberung. Ihr verliert 50-202 Lebenspunkte. "Illusion der Schwäche" endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunte bringt. Wenn "Illusion der Schwäche" endet, bekommt Ihr 50-202 Lebenspunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkles Band
    5
    Coreskills

    Dunkles Band

    (Dark Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 30-54 Sekunden, erleidet der nächste von Euch kontrollierte Diener jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand einflößen
    5
    Prophecies

    Zustand einflößen

    (Infuse Condition)

    Verzauberung. Für die nächsten 15-51 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen. (Attrib.: Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schwäche
    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Ätherschmaus
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Elementarlord
    1
    Factions

    Elementarlord

    (Elemental Lord)

    Verzauberung. 40-60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100-300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0-1 Energie und Heilung in Höhe von 200-440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Verwalters
    46
    Nightfall

    Angriff des Verwalters

    (Caretaker's Charge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Blitzschaden und wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5-41 Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Der Sieg ist mein!"
    2
    Prophecies

    "Der Sieg ist mein!"

    ("Victory is mine!")

    Elite Schrei. Ihr erhaltet 10-56 Lebenspunkte und 3-6 Energiepunkte für jeden Zustand, unter dem ein Feind leidet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äther-Alptraum
    3
    Factions

    Äther-Alptraum

    (Ether Nightmare)

    Verhexung. Der Gegner verliert 5-8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Speer der Wut
    48
    Factions

    Speer der Wut

    (Spear of Fury)

    Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerz trotzen
    2
    Prophecies

    Schmerz trotzen

    (Defy Pain)

    Elite Fertigkeit. 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90-258 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet -1-8 Punkt(e) weniger Schaden. (Attrib.: Stärke)

    • 5Adrenalinkosten
    Balthasars Avatar
    47
    Nightfall

    Balthasars Avatar

    (Avatar of Balthazar)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25 % schneller, Eure Angriffe fügen Sakralschaden zu und immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystische Vitalität
    47
    Nightfall

    Mystische Vitalität

    (Mystic Vigor)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3-13 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte). (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wachsame Intervention
    47
    Nightfall

    Wachsame Intervention

    (Watchful Intervention)

    Verzauberung. Wenn die Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) innerhalb der nächsten 60 Sekunden das nächste Mal unter 25% sinken, wird dieser Verbündete um 50-170 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    pyon pyon humu humu yeah yeah
    howa howa kira kira yeah yeah
    ^_^
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  5. Ice Golem Benutzerbild von Natar
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    77877
    Registriert seit
    07.2008
    #5
    Hab damals mit meiner Gilde Riss fullruns im Normalmode gemachht um den Titel zu maxxen.
    Wenn man vernünftige Gildies hat is das auch eine gute Methode in der Stunde 140k ep zu machen ;D
    Man sollte allerdings darauf achten das mindestes ein menschlicher Heiler dabei is!
    _______________
    IGN Natar Inaste
    Rechtschreibfehler dürfen behalten werden
    me@gwchars
    [Ende]
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  6. Bone Dragon Benutzerbild von furball
    Userid
    66410
    Registriert seit
    12.2007
    Ort
    staubhaufen
    #6
    nichts gegen deinen guide aber dein monk hero iss verskillt aber sowas von

    reine heal heros sind etwas eingeschränkt nutzbar wie ich finde
    _______________
    Bei der Erstellung der Signatur und des Bildes ist leider ein Eichhörnchen verstorben.
    Daher gedenken wird Fluffy, welcher für immer in unseren Herzen sein wird.
    Möge der große Nussbaum im Jenseits immer Nüsse tragen.
    Und mögest du immer Wuschig unf Fluffig bleiben.
    Wir vermissen dich und Wünschen dir alles Gute. *heul
    Geändert von furball (13.02.2010 um 11:15 Uhr)
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  7. Ice Golem Benutzerbild von mat
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    69552
    Registriert seit
    01.2008
    #7
    Also viele deiner Builds finde ich nicht völlig ausgeschöpft. aber ansonsten echt netter guide.
    hättest vielleicht mit reinbringen sollen, dass der ü-titel durch den zwergendungeon nicht zählt! (nein nein nein, tut er nicht! )
    _______________

    Gerichtsdiener: "Ein guter Mord, ein echter Mord, ein schöner Mord, so schön als man ihn nur verlangen kann, wir haben schon lange so kein gehabt."
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  8. Narr Benutzerbild von Silmar Alech
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    66610
    Registriert seit
    12.2007
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    Deutschland/Rhein-Main Gebiet
    IGN (GW1)
    Silmar Alech
    IGN (GW2)
    Silmar Alech
    Heimatserver
    Kodasch [DE]
    #8
    Du bist meiner Ansicht nach zuwenig auf das eigentliche Kämpfen eingegangen, also auf die Kampftaktik.
    • nur mit Helden/Gefolgsleuten. Menschliche Mitspieler sind meist zwar besser, aber weniger berechenbar.
    • gerade am Anfang NICHT helfen lassen, der einzige erlaubte rush ist das Taxi von Kamadan in den Konsulatshafen. Oder von Kamadan nach Löwenstein, um Olias zu holen. Sonst lernt man nicht sich gegen gleichstarke Gegner zu behaupten.
    • Als Fernkämpfer immer am äußersten Rand des Aggro der Gegner halten
    • möglichst andere für sich kämpfen lassen (Helden, Gefolgsleute, Geister, Minions)
    • wenn man unter Feuer steht, ein paar Schritte zurücklaufen - oft reicht das schon um die Gegner abzuschütteln. Nicht gleich einen halben Aggrokreis und den Kampf ganz verlassen, sondern nur 1-2 Schritte zurück.
    • bei ganz gefährlichen Situationen die verbliebenen Helden/Gefolgsleute opfern (Gruppenfahne in die Kampfzone stellen) und selbst weglaufen.
    • vermeide einzelne gefährliche Bosse oder Missionen. Welche das sind, sagt dir deine eigene Erfahrung von früheren Charakteren. Ich persönlich würde z.B. weder Kaiserliches Refugium noch Vorhof von Dasha mit einem Überlebenden machen, habe aber Ruinen von Morah (Mesmer) und Tor des Wahnsinns (Mesmer) sowie den berüchtigten Sohn Quest auf der Factions Tutorial Insel (Ritu) nur mit H/H mit Vergnügen und Erfolg durchgezogen. Andere Leute haben andere Angstmissionen.
    • Gehe niemals in einem erforschbaren Gebiet afk. Wende nicht einmal dem Bildschirm den Rücken zu. Gehe auch in einem Außenposten nicht afk, wenn du einen menschlichen Mitspieler in der Gruppe hast: er könnte in ein Gebiet hinausgehen ohne zu wissen, daß du afk bist.
      Machst du eine Pause, gehst du in einen Außenposten und verläßt die Gruppe, wenn du mit menschlichen Spielern unterwegs bist.
    • Die meisten Internetprovider haben eine Zwangstrennung nach 24h online. Schau zu, daß deine Zwangstrennung nicht gerade dann zuschlägt, wenn du mit deinem Überlebenden unterwegs bist.
    • kein Mischbuild mit Schaden und Selbstheilung verwenden. Wenn du merkst, daß du "jetzt" die Selbstheilung brauchst, ist es meist zu spät und du stirbst 2 Sekunden später. Verlasse dich stattdessen auf NPC-Heiler. Deren dauerhafte und unermüdliche Zuverlässigkeit wird von wenig menschlichen Mitspielern erreicht.

    Wer sich mit Kilroy den Titel erschummeln will: zuerst im normalen Modus mit anderem Charakter, der den gleichen Rüstungswert wie der Überlebende hat, üben. Wenn man sich sicher ist wie es läuft, Rüstung mit lauter Entschlossenheits-Befähigungen aufrüsten und mit dem Überlebenden machen. Wenn man das richtig gut kann, dann mit anderem Charakter mal den schweren Modus anspielen. Wenn das klappt, dann kann man das auch mit dem Überlebenden im schweren Modus machen. Ich habe seinerzeit für die ersten 10 Durchgänge im hm jeweils eine Rüstung der Erlösung gezündet. Später, als ich mir sicher war, gings dann ohne weiter.

    Aber es ist kein wirklicher Überlebender, wenn man es mit Kilroy macht - das ist der Grund, wieso ich noch einen zweiten gemacht habe. Das zweite Mal richtig mit durchspielen, elite cappen usw.

    Und das wichtigste: das alles nicht verkrampft sehen. Ich hätte die Chars nicht gelöscht, wenn sie es nicht geschafft hätten. Dann wäre halt der nächste Char ein Überlebender geworden.
    Geändert von Silmar Alech (13.02.2010 um 14:02 Uhr)
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  9. Minotaur Benutzerbild von Praetor Dracon
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    Registriert seit
    10.2007
    Ort
    Bayern, nähe Weiden
    #9
    Zitat:

    Du bist meiner Ansicht nach zuwenig auf das eigentliche Kämpfen eingegangen, also auf die Kampftaktik.

    du hast recht. der thread ist auch noch nicht ganz fertig, es gibt einige punkte, die mir nicht gefallen. muss aber noch dazusagen, dass der guide teilweise aus einem ordentlichen koffein-schub hervorgegangen war (der leider immer noch anhält)

    Zitat:

    nichts gegen deinen guide aber dein monk hero iss verskillt aber sowas von

    reine heal heros sind etwas eingeschränkt nutzbar wie ich finde

    wie in der überschrift bereits gesagt, beruht der guide auf meine erfahrungen, und ich hab mit dem build halt bessere erfahrungen gemacht als mit den meisten standard-monkbuilds. aber wenn du bessere vorschläge hast, immer her damit

    Zitat:

    Also viele deiner Builds finde ich nicht völlig ausgeschöpft.

    Was ich vergessen habe zu schreiben: Die Builds sollten von Gebiet zu Gebiet angepasst werden, 1 zu 1 einfach übernehmen wird kaum klappen. Ein wenig Mitdenken ist natürlich immernoch erforderlich

    Zitat:

    Hab damals mit meiner Gilde Riss fullruns im Normalmode gemachht um den Titel zu maxxen.
    Wenn man vernünftige Gildies hat is das auch eine gute Methode in der Stunde 140k ep zu machen ;D
    Man sollte allerdings darauf achten das mindestes ein menschlicher Heiler dabei is!

    Das is natürlich auch eine Möglichkeit, aber keine, die für jederman geeignet ist. Selbst mit einem gut eingespielten Team gibs im Riss hunderte Möglichkeiten zu sterben.

    Wer seinen Ü-Titel auf die Hardcore-Weise machen will, ist mit Riss-FR bestens bedient. Ich rate allerdings davon ab

    Aber wenn du den wirklich so gemacht hast, dann Hut ab, dafür hätt noch nicht einmal ich Nerven gehabt

    Zitat:

    hättest vielleicht mit reinbringen sollen, dass der ü-titel durch den zwergendungeon nicht zählt! (nein nein nein, tut er nicht! )

    aber da steht halt dann überlebender drunter. wie man den titel gemacht hat, kann man hinterher leider nicht beweisen. ich bin selber kein freund von kilroy, aber ob jemand sich den Titel erfarmt oder erspielt, bleibt jeden selbst überlassen.

    Hoppla, das waren jetzt aber viele ^^. Aber ich bedanke mich schon mal für eure Meinungen/Kritik/Vorschläge. Ich werd das ganze dann heute abend einbauen.
    _______________
    IGN: Praetor de Dracon
    Wähle dir einen Reisebegleiter und dann erst den Weg!
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    Geändert von Praetor Dracon (13.02.2010 um 15:32 Uhr)
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  10. White Mantle Knight Benutzerbild von icewake®
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    #10
    Zitat:

    Zitat von Natar Beitrag anzeigen
    Hab damals mit meiner Gilde Riss fullruns im Normalmode gemachht um den Titel zu maxxen.
    Wenn man vernünftige Gildies hat is das auch eine gute Methode in der Stunde 140k ep zu machen ;D
    Man sollte allerdings darauf achten das mindestes ein menschlicher Heiler dabei is!

    So ähnlich ist auch mein titel zustande gekommen.

    Mit nem Kumpel (beide Ritu) und 6 discordhelden.
    ich als discordcaller, er as spiritspammer.
    wir haben ca. 1,5 runs pro stunde gehabt, also knapp 200k exp

    das ging echt schnell
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  11. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von mayHeaveNburn
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    #11
    achtung:
    wenn man mit einem nahkampfchar (oder ueberhaupt) in factions unterwegs ist; achtung bei der tanakai-tempel mission. der elementarboss im dritten raum benutzt die splitterruestung. hat meiner assassinin mal das leben gekostet.

    spielspass und herrausforderung:
    in den gebieten sunqua tal und flachland von jarin ganz alleine rumlaufen. erfordert natuerlich ein starkes build das selbstheilung und schaden vereint (ritu mit rachsuechtiger waffe. die mantiden sind kein problem), und etwas erfahrung. aber aufgrund der gruppengroesse bekommt man von den gegnern viel mehr ep, und kann sich fuer folgende gebiete einen kleinen levelvorsprung erarbeiten.
    _______________
    by polluting our rivers, we poison our bLôOd.
    by devastating our forest, wE slAugHtEr our [selfs].
    Heaven Shall Burn
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  12. Desert Griffon Benutzerbild von Satyriel
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    #12
    Ganz nett, aber an sich sollte das alles selbstverständlich sein.
    _______________
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  13. Bone Dragon Benutzerbild von [Ende]
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    #13
    schick schick, ABER dein prot monk ist TÖTLICHST verskillt(!)

    - ich poste morgen was dazu
    _______________
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    Das Ende ist Nahe ...[Ende] - Allzeit offen für neue Member
    League of Legends: Moppet
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  14. Hydra Benutzerbild von Peazbaer
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    #14
    Zitat:

    da ihr mehreren Anhängern der Jadebruderschaft begegnen werdet, darunter auch starke Elementarmagier mit
    Erdbeben .

    Ist das schlimme bei Jadebruderschafts-Magiern nicht der AoE Knockdown von Drachenstampfer, oder irre ich mich da?

    Kritik:
    -Als Ritu würde ich noch nen Spirit Spamer und Minion Bomber aufführen, da diese ziemlich leicht und effektiv zu spielen sind. Desweiteren total ungefährlich, man steht kaum in Gegnern rum.
    -Heldenbuilds, da laufe ich bei meinem Survivor mit nem VoR Mesmer, WdH Hybrid und nem ER-Healer rum. Klappt wunderbar. Würde ich an deiner Stelle noch hinzufügen.

    Ansonsten, nett
    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Drachenstampfer
    1
    Factions

    Drachenstampfer

    (Dragon's Stomp)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Geändert von Peazbaer (14.02.2010 um 06:55 Uhr)
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  15. Lightning Drake Benutzerbild von GU@RD!ON
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    Riesa
    IGN (GW1)
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    Riverside
    #15
    Zitat:

    Zitat von Peazbaer Beitrag anzeigen
    Ist das schlimme bei Jadebruderschafts-Magiern nicht der AoE Knockdown von Drachenstampfer, oder irre ich mich da?

    nein du irrst dich nicht, aber lies dir mal Erdbeben und Drachenstampfer genau durch und du wirst festestellen das beide skills exakt gleich sind bis uf den namen
    Mfg
    Drachenstampfer
    1
    Factions

    Drachenstampfer

    (Dragon's Stomp)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners einen Drachenstampfer. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
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    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

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