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Autor Thema
  1. Bone Dragon Benutzerbild von smiley-1
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    Zitat von Adson Beitrag anzeigen
    Das meiste stammt von smiley-1. Hat noch jem. ein paar Verbesserungsvorschläge für mich in der Rumpelkammer liegen?

    danke für die blumen <3

    den builds nach zu urteilen hast du dieses hier als grundlage genommen. vor 1-2 seiten hab ich erwähnt, dass das etwas veraltet ist und habe die neue version gepostet, welche zwar auf einen nahkämpfer zugeschnitten ist, was aber dem ganzen keinen abbruch tun sollte.

    zum build - du hast zu viel heilung ;D
    wenn ich einen heilmönch mitnehme, fliegt der heilritu normal komplett raus - ich habe dafür noch einen BiP zusätzlich dabei, der dafür sorgt, dass man auch längere kämpfe locker übersteht - die vielen caster freuen sich.
    UA mag zwar toll sein, aber ich würde diesen eliteplatz nicht unbedingt verschwenden - soviel rezz brauchst du nicht (und so viel heilung eigentlich auch nicht...), wie du ja schon selbst festgestellt hast - dafür würde ich den necro eher zum SS machen oder gar gegen einen 4. mesmer tauschen mit wahlweise Visionen des Bedauerns oder Energiewelle.
    wenn du einen BiP mitnimmst, kannst du die asche auf dem ST auch rauswerfen - die braucht der nur, sofern kein externens e-management vorhanden ist. ich habe sie gegen Verteidigung der Viper getauscht... (ja, im ernst! XD)
    von minions bin ich mittlerweile völlig weggegangen, unter anderem wegen den problemchen ein paar posts weiter oben - und wenn, dann nehme ich einen MM da mit, wo ich corpse-control in form von Aura des Lich gebrauchen kann - also eher selten.

    das team würde also im endeffekt so aussehen:

    du - heilmonk
    panic
    inep
    inep
    esurge/visions
    SS/MM
    BiP
    ST

    @loup:

    beim BiP leichenbestatter -> lebenswichtig ;D
    ST/smite-ritu -> schamanen
    rest -> entschlossenheit oder lebenspunkte - je nachdem was gerade in der truhe gammelt
    Visionen des Bedauerns
    3
    Nightfall

    Visionen des Bedauerns

    (Visions of Regret)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15-39 Punkte Schaden und 5-41 Punkte zusätzlichen Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigung der Viper
    45
    Factions

    Verteidigung der Viper

    (Viper's Defense)

    Zauber. Alle umstehenden Feinde werden 5-17 Sekunden lang vergiftet und Ihr unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aura des Lich
    5
    Prophecies

    Aura des Lich

    (Aura of the Lich)

    Elite Verzauberung. Benutzt sämtliche Kadaver in Hörweite und belebt pro benutztem Kadaver einen Knochenschreck der Stufe 1-14. Zusätzlich wird noch ein Knochenschreck der Stufe 1-14 belebt. 5-37 Sekunden lang ist euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. (Attrib.: Todesmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Geändert von smiley-1 (27.04.2012 um 18:29 Uhr)
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  2. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Adson
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    Alrik Wallenstein
    Danke für die Tipps. Ohja - ich habe viel zu viel Heilung im Build. Ich bin eben total geistesabwesend durch den Riss im HM gezischt. Ich musste wirklich nichts machen und falls doch mal ein Gruppenmitglied kippte, war es ja sofort wieder da.
    Ich finde den MM eig. ganz okey. Ein Schreck auf Lvl 20 ist wirklich ein kleiner Tank. Andererseits verlangsamt er die Gruppe spürbar. Gerade kleine Gruppen kuscheln meistens schon 5 Minuten mit dem Boden ehe der MM überhaupt mal seines Amtes waltet.

    Was ist Deiner/eurer Meinung nach eig. die stärkste Gesamtkombination?
    Ich schwanke ja immer zwischen:

    JFD-Assa mit passendem Teambuilld (Splitterwaffen, Stärke der Ehre,...
    Spirit Spammer + die üblichen verdächtigen (Panik, 2 Inep,.....)
    Messi mit Rätsel des Verzauberers + ebenfalls so die typischen Helden
    Imbagon + ....
    oder doch was ganz anderes?
    Mit Zitat antworten

  3. Crystal Wurm
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    05.2008
    Zitat:

    Zitat von Adson Beitrag anzeigen
    Was ist Deiner/eurer Meinung nach eig. die stärkste Gesamtkombination?
    Ich schwanke ja immer zwischen:

    JFD-Assa mit passendem Teambuilld (Splitterwaffen, Stärke der Ehre,...
    Spirit Spammer + die üblichen verdächtigen (Panik, 2 Inep,.....)
    Messi mit Rätsel des Verzauberers + ebenfalls so die typischen Helden
    Imbagon + ....
    oder doch was ganz anderes?

    Nach meiner Rangliste:

    Platz eins: Spiritspammer
    Als Fernkämpfer kann er gelichzeitug sein (Helden)-Team besser navigieren als ein Nahkämpfer, außerdem kann er mit seinen Geistern gezielt, und breiter blocken, als, ein Nahkämpfer das könnte.
    Da Helden sich eh nicht an Wände halten, damit ein guter Eckenblock zustande kommt, kann die Geistermauer vor dem Team gar nicht breit genug sein.
    Da er viel Energie und die Zweitklasse quasi frei hat, kann er nützliche Sachen wie Technobabbel oder andere PvE-Sachen zum teamsupport mitnehmen.
    Außerdem lohnt er sich als Teamposition verdammt gut in 6.er oder 4+er-Gebieten.

    Platz zwei:Jfd-Assa
    Als Nahkämpfer kann er die Gegner schön zusammenziehen, hat mit SY! und seiner gespammten Todesblüte+ Teambuffs verdammt viel Schutz und Schaden dabei.

    Platz 3.: Mesmer
    Da man schon drei Mesmer ins Tam bauen kann, welche absoluten Shutdown erzeugen können, füllt ein vierter nur bedingt auf.
    Rupten kann er kaum noch was, die Helden sind oft schneller, und Visionen des Bedauerns kommt wegen den ganzen Rupts + extrem vielen AoE-Hexes eh nicht gut an.

    Disqualifiziert: Imbagon
    Auch wenn Parafans sicher wieder jammern werden:
    Außer SY! schreien kann ein Imbagon rein gar nichts.
    Sein Prot vom "Sie brennen!" oder "Es gibt nichts zu befürchten!" geht angesichts der gewaltigen Leistung von SY! und dem ganzen Mesmershutdown einfach unter, er bringt weder nennenswerten Support, noch Heal, noch Schaden auf die Beine.....als Imbagon, wohlgemerkt.

    Ein Para macht mit Sense, Dolchen, 100B-Verschnitt, sogar als Ghostspammer-Klassenvergewaltigung mehr Sinn, als jedes Imbagon-Build.
    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Todesblüte
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +20-40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Visionen des Bedauerns
    3
    Nightfall

    Visionen des Bedauerns

    (Visions of Regret)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15-39 Punkte Schaden und 5-41 Punkte zusätzlichen Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Sie brennen!"
    48
    Nightfall

    "Sie brennen!"

    ("They're on Fire!")

    Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5-29% weniger Schaden von Feinden, die brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Geändert von Devin (27.04.2012 um 20:44 Uhr)
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  4. Bone Dragon Benutzerbild von smiley-1
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    91937
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    IGN (GW2)
    Victori Nox
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    Feuerring
    Zitat:

    Zitat von Adson Beitrag anzeigen
    JFD-Assa mit passendem Teambuilld (Splitterwaffen, Stärke der Ehre,...

    an tubs benchmarks kannst du auch sehr schön sehen, dass ein gut gebuffter nahkämpfer wesentlich mehr wegschafft als alles andere...
    als kampfklasse bevorzuge ich dabei eben auch assa: abartige angriffsgeschwindigkeit, dauercrit, prima e-management etc.
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  5. Charr Blade Warrior
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    Naja allein schon der Vergleich von Assa und Imbagon ist sehr abwegig. Der Assa ist ein auf Schaden ausgerichteter Char, der Imbagon ein Supporter. Der will ja gar keinen Schaden machen.
    Und in den Hintergrund gerückt, ist er erst seit die anderen Klassen so derbe gebufft wurden. Wer ist denn früher mit mehr als einem Mesmer im PvE rumgelaufen? Das waren damals doch eher verschwendete Charplätze. Seit Panic und Inep ist der Mesmer nunmal zum größten (Caster-) DD geworden und bietet dazu auch noch enormen Prot durch seinen Shutdown. Deshalb sind die anderen Protschreie vom Para nun fast belanglos.
    Deshalb braucht man den Imbagon eigentlich nicht mehr im Team, denn SY kann fast jeder Melee mit IAS spammen (zur Not zieht man zu 2 los).

    Aber wer richtet denn sein Spiel danach aus, welche Gruppe am stärksten ist? Ich wähl zumindest meine Chars nach meinen Vorlieben aus und bastel dann meine Gruppe drumherum. Deshalb spiel ich auch kein JFD-Assa, weil ich mit dem Assa nix anfangen kann. Und wenn er noch so stark ist.

    Ansonsten find ich die Gruppe mit dem menschlichen Mesmer auch nicht viel Schwächer. Da macht man selbst den Panic, nimmt 2 Inep mit und lässt Razah als Ritu. So hat man ebenfalls wieder SoS und wer mag auch ST dazu.
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  6. Crystal Wurm
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    Zitat:

    Zitat von Couch-Potatoe Beitrag anzeigen
    Naja allein schon der Vergleich von Assa und Imbagon ist sehr abwegig. Der Assa ist ein auf Schaden ausgerichteter Char, der Imbagon ein Supporter. Der will ja gar keinen Schaden machen.

    Nur kann Assa locker 10x besser Schaden machen, als der Para supporten kann.

    Zitat:

    Zitat von Couch-Potatoe Beitrag anzeigen
    Und in den Hintergrund gerückt, ist er erst seit die anderen Klassen so derbe gebufft wurden. Wer ist denn früher mit mehr als einem Mesmer im PvE rumgelaufen?

    Als Held konnte man Paras schon immer vergessen, und "nichts können", das kam schon seit dem Nerv fürs PvP, zuvor waren Paraways einfach zu stark.
    Da es damals noch keinen PvP/PvE Skillpool gab, hat man den Para damals gleich mit im PvE abgeschossen.
    Geändert hat sich seit dem herzlich wenig, den Prot/Heal, den er mithat, das können Monks, Ritus, Necros seit jeher besser.

    Abgesehen davon war "Rettet Euch selbst!" schon bei Para-Release stärker als jeder andere Prot/Support, den der Para je leisten konnte.

    Das waren damals doch eher verschwendete Charplätze. Seit Panic und Inep ist der Mesmer nunmal zum größten (Caster-) DD geworden und bietet dazu auch noch enormen Prot durch seinen Shutdown.

    Zitat:

    Zitat von Couch-Potatoe Beitrag anzeigen
    Aber wer richtet denn sein Spiel danach aus, welche Gruppe am stärksten ist?

    Viel zu wenig Spieler...(^_^)

    Ich für meinen Teil ziehe gern mit extremen Fun-Truppen los:
    Sperrfeuer-Waldis, oder ein Team, das nur als Paras und Derwischen bestehen darf, und versuche aus diesen Varianten alles mögliche herauszuholen.
    Selbst wenn sich die Ergebnisse auch im HM durchaus sehen lassen, wenn ich dann zum Vergleich mal wieder mit meiner optimerten Mesmer/Nec/Ele-Truppe losziehe, kommen mir immer die Tränen...

    Aber um welchen Charakter man seine Heldenbuilds herumbastelt, ist am Ende egal, schließlich ist man nur einer von acht.
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  7. Charr Blade Warrior
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    111621
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    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Als Held konnte man Paras schon immer vergessen, und "nichts können", das kam schon seit dem Nerv fürs PvP, zuvor waren Paraways einfach zu stark.

    Naja Assa-Helden kann man auch in die Tonne kloppen. Generell sind Melee-Helden kaum brauchbar, bis auf ganz wenige Ausnahmen vielleicht.

    Als Melee-Spieler dagegen ist man im PvE schon viel zu stark, weil es eben enorm viele Möglichkeiten gibt um deren Schaden zu buffen. Allein Splitterwaffe macht mehr Schaden als jeder Ele. Der Skill müsste eigentlich 10 Energie kosten um halbwegs balanced zu sein. Dazu dann Cracked beim Gegner, IAS und SoH und man hat locker 100+ dps. Wenn man dann noch einen Spambaren Angriff hat wie z.B. Sense des Bauern, plättet man jeden Mob in wenigen Sekunden.


    Zitat:

    Zitat:

    Aber wer richtet denn sein Spiel danach aus, welche Gruppe am stärksten ist?

    Viel zu wenig Spieler...(^_^)

    Ich für meinen Teil ziehe gern mit extremen Fun-Truppen los:
    Sperrfeuer-Waldis, oder ein Team, das nur als Paras und Derwischen bestehen darf, und versuche aus diesen Varianten alles mögliche herauszuholen.
    Selbst wenn sich die Ergebnisse auch im HM durchaus sehen lassen, wenn ich dann zum Vergleich mal wieder mit meiner optimerten Mesmer/Nec/Ele-Truppe losziehe, kommen mir immer die Tränen...

    Aber um welchen Charakter man seine Heldenbuilds herumbastelt, ist am Ende egal, schließlich ist man nur einer von acht.

    Ich finde, es ziehen immer noch viel zu viele Leute los, die ihr Team nur auf Effektivität trimmen. Wie oft hat man früher Leute gesehen, die einen Discord-Partner gesucht haben? Solche Leute braucht man doch nicht für ein MMO. Für die gab es dann ja zum Glück das 7-Helden Update, denn die wollten noch nie mit anderen Spielen.
    Als Waldi oder Para hat man kaum Gruppen gefunden (außer Imbagon natürlich). Und auch sonst wurde einem ständig vorgeschrieben, welches Build man doch bitte benutzen solle für die anstehende Mission/Dungeon.

    Natürlich macht es Sinn, seine Builds in einer Gruppe etwas abzustimmen. Aber wenn dann Leute aus der Gruppe gekickt werden, nur weil sie bestimmte Fertigkeiten nicht haben, dann macht es einfach keinen Spaß (und darum sollte es in einem Spiel ja gehen).
    Sense des Bauern
    47
    Eye of the North

    Sense des Bauern

    (Farmer's Scythe)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mehr als einen Feind trefft, wird dieser Angriff sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  8. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    106179
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    Anadia Orlana
    Zitat:

    Zitat von smiley-1 Beitrag anzeigen
    an tubs benchmarks kannst du auch sehr schön sehen, dass ein gut gebuffter nahkämpfer wesentlich mehr wegschafft als alles andere...

    Weil ich die Zeiten nirgendwo gepostet habe:

    Mein Mesmer und Ritu sind durch das Ele-Update deutlich langsamer geworden. Die haben erst dadurch wieder aufgeholt, dass ich Mesmer durch Eles ersetzt habe; der Schadensvorteil kostet allerdings spürbar Defensive, da die Eles eben nur Schaden können.

    Asn und Dervish sind durch das Ele-Update auch mit den alten Builds kaum langsamer geworden. Die funktionieren so gut, denen ist's fast egal, ob da aus der Midline noch Schaden kommt oder nicht. Hauptsache, die Buffs stimmen.


    Ein Ritu ist einfach kein guter Teamspieler. Cornerblocks kann jeder Nahkämpfer auch, gezielte spikes sind kaum möglich, und Synergien gibt's in beide Richtungen keine; von ein paar nicht-essenziellen Skills, die gerne einen Geist in der Nähe hätten, mal abgesehen.
    Dafür geht er in kleinen Gruppen gut ab und kann auch vieles solo legen, wo ein JFD solo am ersten Gegner kläglich versagt. Wann war nochmal der letzte Nicholas-Farmthread, in dem ein JFD vorgeschlagen wurde?

    Also einigen wir uns auf unentschieden


    Zitat:

    Zitat von Couch-Potatoe
    Aber wenn dann Leute aus der Gruppe gekickt werden, nur weil sie bestimmte Fertigkeiten nicht haben, dann macht es einfach keinen Spaß (und darum sollte es in einem Spiel ja gehen).

    Umgekehrt macht es keinen Spass, wenn man mit 8 Leuten im einem Dungeon steht, und die Party wiped an jeder Ecke, weil die Hälfte der Spieler nur Touristen sind und kaum was beisteuern. Und wenn dann der erste Monk den ragequit hinlegt, dann war die ganze Aktion ne herrliche Zeitverschwendung.
    Wenn also jemand ankommt, und den für das Gebiet wichtigen Skill nicht mitbringt, oder in einem melee-lastigen build mit caster-shutdown ankommt, oder sich in der Tiefe als Shadowform-Tank bewirbt, oder oder oder... dann hat er wohl keine Ahnung vom Gebiet und soll doch bitte erstmal im NM üben gehen.

    Das Problem ist, dass sich im NM keine PUGs mehr finden. Denn da gehören Fun-Builds, Einsteiger und Gelegenheitsspieler hin. Stattdessen wird dann versucht, sich im HM durchzumogeln, und das ist für alle Beteiligten keine schöne Erfahrung. Die einen jammern über die verdammten n00bs, die einem die Truhe am Ende des Runs versauen. Die anderen jammern über die dumme community, die einen nicht mitnehmen will. Dann sind am Ende wenigstens alle unglücklich.
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds
    Mit Zitat antworten

  9. Salving Cactus Benutzerbild von Panda
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    42692
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    Was ist eurer Meinung nach momentan das "effektivste" Heldenbuild? Wie schaut das aktuelle "meta" aus? Was würdet ihr mir für ein Heldenbuild empfehlen? Ich selber spiele einen Mönch auf Schutzgebete, und auch ausschließlich nur im normalen Modus.
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  10. Maguuma Warrior Benutzerbild von joghurt
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    77185
    Registriert seit
    07.2008
    1. im nm würd ich ganz unvoreingenommen sf ele empfehlen...
    verweise gerne auf zb sowas


    http://www.wartower.de/forum/showpos...&postcount=600

    so viele wie möglich, so hoch geskillt wie möglich.

    2. bist du dir sicher mit prot?
    glaube mit Versprechen des Assassinen + pve skills machst du als mönch mehr,
    dazu iwie nen mm und/oder ST und/oder nen e/mo heiler und/oder RoJ peiniger (ich weiß sind hier nich so beliebt)

    warte am besten noch auf mehr meinungen und sammle dir das für dich beste und spannendste zsm

    edit: 3. als mönch kannste im nm in viele gebieten alles alleine mit Segen des Heilers oder Unnachgiebige Aura halten (gwen + feuerringinselkette + end nightfall mal teilweise ausgenommen)
    Versprechen des Assassinen
    45
    Factions

    Versprechen des Assassinen

    (Assassin's Promise)

    Elite Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    _______________
    Ing: Joghurt Vs Matze

    Celestial Rats [rC]
    Laitselec Star [SL]
    Enches Up [enup]


    Geändert von joghurt (04.05.2012 um 01:00 Uhr)
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  11. Salving Cactus Benutzerbild von Panda
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    01.2007
    Danke für deine schnelle Antwort. Habe bisher immer so gespielt: http://s14.directupload.net/file/d/2...l337or_png.htm. Kann man das Build auch weiterhin noch verwenden oder hat sich da in letzter Zeit etwas verändert? Falls man das Build noch gebrauchen kann, was würdet ihr für die zwei fehlenden Helden empfehlen? Dachte da vielleicht an einen Spirit-Spammer und einen Paragon.
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  12. Narr Benutzerbild von Silmar Alech
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    Deutschland/Rhein-Main Gebiet
    IGN (GW1)
    Silmar Alech
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    Silmar Alech
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    Kodasch [DE]
    Das ist Sabway mit einem Panik- und einem Unbeholfenheits-Mesmer. So spiele ich seit langem sehr erfolgreich, allerdings sind überall kleine Modifikationen drin. So habe ich unter anderem Aura des Lich statt Versplitterte Knochen, und Frustration ist auch nichts für Helden - die verschwenden damit nur ihre Energie. Arkanes Rätsel wäre besser angebracht. Auch ist es ganz nützlich, wenn der Flucher Blutritual statt Verzauberung zerreißen mitnimmt und Zeichen des Schmerzes statt Rücksichtslose Hast.

    Mit im Team sind bei mir noch ein Waldläufer mit Sperrfeuer und ein Hybrid-Mönch, sowie ein Geister-Ritualist. Das sind dann 8 Helden, und von denen suchst du dir einen aus, den du spielst, oder wirfst einen raus. Hier ist mein komplettes Team mit Hinweisen wie man es je nach der eigenen Klasse modifiziert. Du als Mönch würdest meinem Teambuild entsprechend ein Peinigungsbuild spielen und den Sperrfeuer-Waldi rauswerfen.

    Es ist nicht ratsam, daß du als Schutzmönch oder überhaupt als nicht angreifender Spieler spielst. Bist du nur alleine mit Helden unterwegs, mußt du deine Helden führen, sonst sind sie längst nicht so effizient. Führen bedeutet, du greifst etwas an - das greifen sie dann auch an. Was du callst, greifen sie an. Wartest du einfach nur bis der Kampf beginnt, dann greifen die Helden mehr oder weniger beliebig irgendwas an, auch lauter verschiedene Gegner, und das erschwert den Kampf extrem. Du solltest eine offensive Skillung verwenden und angreifen, z.B. eine Peinigungs-Skillung. Damit läuft das ganze prima. Das ganze in action (allerdings mit Ritu und nicht mit Mönch als Spieler) kannst du z.B. hier sehen. Schau dir jetzt vielleicht nicht gleich Mallyx an, sondern das Video mit der Stadt oder Rabenherz.

    Als Mönch habe ich seinerzeit den Bezwinger-Titel halb mit o.a. Peinigungsskillung und halb mit Zweitklasse Ritu und Geistern (ja, Schande über mich, lief aber super) gemacht. Als Heiler, Hybrid oder Protter war das deutlich schwerer, und ich war damals kein schlechter Heiler/Protter.
    Aura des Lich
    5
    Prophecies

    Aura des Lich

    (Aura of the Lich)

    Elite Verzauberung. Benutzt sämtliche Kadaver in Hörweite und belebt pro benutztem Kadaver einen Knochenschreck der Stufe 1-14. Zusätzlich wird noch ein Knochenschreck der Stufe 1-14 belebt. 5-37 Sekunden lang ist euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. (Attrib.: Todesmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Versplitterte Knochen
    5
    Nightfall

    Versplitterte Knochen

    (Jagged Bones)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Frustration
    3
    Nightfall

    Frustration

    (Frustration)

    Verhexung. Während der nächsten 5-17 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5-41 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkanes Rätsel
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 5-14 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-6 Energiepunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Verzauberung zerreißen
    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Rücksichtslose Hast
    5
    Factions

    Rücksichtslose Hast

    (Reckless Haste)

    Verhexung. 6-11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Noscitur ex socio, qui non cognoscitur ex se.
    Geändert von Silmar Alech (04.05.2012 um 15:10 Uhr)
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  13. Crystal Wurm
    Userid
    75851
    Registriert seit
    05.2008
    Zitat:

    Zitat von Panda Beitrag anzeigen
    Danke für deine schnelle Antwort. Habe bisher immer so gespielt: http://s14.directupload.net/file/d/2...l337or_png.htm. Kann man das Build auch weiterhin noch verwenden oder hat sich da in letzter Zeit etwas verändert? Falls man das Build noch gebrauchen kann, was würdet ihr für die zwei fehlenden Helden empfehlen? Dachte da vielleicht an einen Spirit-Spammer und einen Paragon.

    Da Du selbst (Schutz)-Monk spielst, fehlt etwas Heilung im Build.

    Der eine Heal-Hybrid wird das Team bei schweren Gebieten kaum halten können. (spätestens im HM reicht das nie und nimmer)

    Als weitere Helden würde ich Dir empfehlen:
    2x SF-Ele oder
    1x Energiewelle-/(oder Inep-)Mesmer und 1x S-Ele.
    Auch den SS-Necro würde ich ersetzen, schließlich wird der schlechter, je mehr Mesmershutdown im Team ist.
    Womit wieder eine Position für noch mehr Schaden als Mesmer oder Ele frei wird.

    Schließlich brauchst Du quasi nur noch mehr Schaden, auch mehr Mesmershutdown (wo der Schden immer mit eingebaut ist) lohnt fast immer.
    Spiritspammer und Paragon als Helden können einfach nicht mit dem Schaden mithalten, den Mesmer und Ele derzeit austeilen.
    Da beide Klassen ohne ihre PvE-Skills ohnehin nicht viel wert sind, würde ich die auch nie empfehlen.
    (Ausnahme als Nahkämpfer, da lohnt ein SoS als Meeleesupport)


    Wenn Du nur im NM spielen willst, kannst Du auch ein deutlich deutlich radikalerers Build nutzen:

    1.: Du (Heal/Schutz)
    2.: Heal-Schutz-Held, egal ob Nec, Monk, Ritu oder Emö
    3.: Versengende Flammen-Ele
    4.: Versengende Flammen-Ele
    5.: Versengende Flammen-Ele
    6.: Versengende Flammen-Ele // Mesmer (Panik/Inep/Ewelle)
    7.: Mesmer (Panik/Inep/Ewelle)
    8.: Mesmer (Panik/Inep/Ewelle)

    Wenn es nicht gerade gegen Brennen-immune Gegner geht, hustest Du damit im NM fast alles um.
    Noch 2x "Zieht Euch zurück!" auf zwei der Eles, fertig.

    Zitat:

    Was ist eurer Meinung nach momentan das "effektivste" Heldenbuild?

    Gibt es nicht, da hat jeder sein eigenes Konzept.
    Zumal gut und weniger gut nur subjektiv zu unterscheiden ist, und die Spieler teilweise an komplett unterschiedlichen Maßstäben rechnen.
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Zieht Euch zurück!"
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Devin (07.05.2012 um 12:30 Uhr)
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  14. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    106179
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    Anadia Orlana
    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    (Ausnahme als Nahkämpfer, da lohnt ein SoS als Meeleesupport)

    Zur Klarstellung: da lohnt sich ein Ritualist mit 12+1+1 auf Kanalisierung für Splitterwaffe - der bringt's deutlich mehr als ein X/Rt mit dem Attribut auf 10 oder 11.
    Mangels Alternativen gibt man dem dann SoS als Elite mit. Nicht, weil SoS auf Helden besonders toll wäre, sondern nur, weil die anderen Elite-Skills noch schlechter sind.

    Aber das braucht man wie gesagt nur, wenn man Nahkämpfer spielt.

    Zitat:

    1.: Du (Heal/Schutz)
    2.: Heal-Schutz-Held, egal ob Nec, Monk, Ritu oder Emö

    Grad mit einem schlauen menschlichen Spieler möcht ich hier nochmal auf die Synergie zwischen Unnachgiebige Aura auf einem Mönch und Arkane Mimikry auf dem anderen hinweisen. Dadurch kann ein Mönch effektiv zwei Elite-Skills gleichzeitig nutzen. UA hat unbegrenzte Dauer, und muss daher im idealfall nur einmal zu Beginn der Ebene kopiert werden.


    Ansonsten klar für SF-Eles. Besonders im NM, aber auch im HM. Wenn du keinen Melee-Support brauchst, dann ist für 3 Eles genug Platz im Team. Zwei Mesmer dazu für Shutdown, der Letzte je nach Geschmack Necro (MM-Hybrid), nochn Mesmer oder nochn SF.

    (Denk an die wechselbare Profession von Razah, 4 Eles oder 3 Mesmer sind kein Problem.)
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Arkane Mimikry
    3
    Coreskills

    Arkane Mimikry

    (Arcane Mimicry)

    Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds
    Geändert von Tub (07.05.2012 um 13:02 Uhr)
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  15. Bone Dragon Benutzerbild von smiley-1
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    Feuerring
    Zitat:

    Zitat von Tub Beitrag anzeigen
    Mangels Alternativen gibt man dem dann SoS als Elite mit. Nicht, weil SoS auf Helden besonders toll wäre, sondern nur, weil die anderen Elite-Skills noch schlechter sind.

    *obendrein als nette dreingabe um Körper und Seele heilen, Geisterlicht und sonstige von geistern beeinflusste skills zu triggern - vor allem wenn sonst keine vorhanden sind - wenn man z.b. mit emo anstatt ST spielt... obendrein geb ich dem SoS gern Essenzschlag mit, damit managen helden ihre energie besser als mit Geist abzapfen.

    an dieser stelle sei noch angemerkt, dass die kranken mesmer-builds im NM nur eingeschränkt bis gar nicht funktionieren, da die gegner deutlich weniger skills nutzen, langsamer angreifen, weniger aggro haben etc. - mir ist es schon passiert, dass ich im NM voll gefailt habe, obwohl das build das von der theorie her hätte 1000x bewältigen müssen... daher: im NM lieber SF... das meiste, was hier besprochen wird, ist ja im grunde auch nur für den HM gedacht.
    Körper und Seele heilen
    46
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    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Geändert von smiley-1 (07.05.2012 um 13:48 Uhr)
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