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Autor Thema
  1. Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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    08.2011
    Heimatserver
    Elonafels [DE]

    WvW-Guide für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis

    #1
    „Die Schlacht in den Nebeln, benötigt neue Kämpfer! Seid ihr stark genug?“, so oder so ähnlich werdet ihr von den Anwerbern eurer Heimatwelt für den Kampf in den Nebeln aufgefordert. Ihr seid noch nie in den Nebeln gewesen und wisst nicht worauf ihr euch einlasst? Entweder seid ihr mutig (und dumm) und stürzt einfach durch eines der Portale im Fort Marriner, oder ihr seid mutig (und ein wenig schlauer) und informiert euch vorher. Am Besten indem ihr hier weiter lest. Ich möchte euch allen einige Tipps und Tricks mit auf den Weg geben.

    Teil 1: WvW für Anfänger

    Fangen wir klassisch an:
    1. Definition:
    Welt gegen Welt (englisch: World vs. World, WvW) bezeichnet eine neue Form des PvP, bei welcher drei Welten (Server) gegeneinander um strategische Punkte kämpfen.
    Welt gegen Welt ist eine Mischung aus PvE und PvP. Die Kämpfe finden in den Nebeln statt. Die Teilnahme ist unabhängig von der Stufe des Spielers möglich. Durch das Sidekick-System wird man auf Stufe 80 gebracht. Dadurch können auch niedrigstufige Charaktere an diesem Spielmodus teilnehmen, auch wenn hochstufige Charaktere durch ihre Ausrüstung und Erfahrung einen Vorteil haben. Außerdem werden die Fertigkeitsplätze der Unterstützungs- und Elitefertigkeiten erst freigeschaltet, wenn der Charakter genug Erfahrung gesammelt hat um die entsprechende Stufe zu erreichen. Ebenso muss man die Fertigkeiten freischalten. Im Gegensatz zum normalen PvP kann man hier allerdings Völker-Fertigkeiten benutzen. Alle Errungenschaften, die man im PvE erhalten hat, behält der Charakter im WvW.“

    Quelle: offizielles Wiki zu Guildwars 2

    Jetzt fragt ihr euch sicherlich, was ist damit gemeint? Gemeint ist, dass ihr gemeinsam mit anderen Spielern von eurem Server gegen gemeinsam spielende Menschen von zwei weiteren Servern, hier heißen sie nun Welten, antretet und kämpft. Dabei ist es grundsätzlich egal mit welchem Level ihr in den Kampf eintretet, denn ihr werdet auf die Stufe 80 angepasst. Aber Achtung! Niedrigstufige Charaktere haben je nach Level nicht die Fertigkeiten, Ausrüstung und Eigenschaftspunkte. Das wiederum bedeutet, dass ihr schwächer seid, nicht sehr viel, aber deutlich genug. Je nach Spielweise, dazu später mehr, fällt dies aber nicht weiter ins Gewicht.

    2. Was benötige ich?
    Nicht viel. Neben einer guten Portion Mut, noch Spaß am Spielen, ein gewisses Frustrationspotential, es kann immer etwas schiefgehen, wenn man alleine unterwegs ist, darf man sich nicht wundern wenn man „abgefarmt“ (Es gibt immer Spieler, vorzugsweise Diebe, die im offenen Gelände aufeinander auflauern, und einen versuchen zu töten, entweder man kann sie selber besiegen, oder man stirbt, oder sie merken, dass sie euch nicht kleinkriegen, dann laufen sie ganz schnell wieder weg) wird. Des weiteren gibt es einiges zu beachten, als Anfänger empfiehlt es sich eher in einer defensiven Skillung (Waffenwahl und Utility-Fertigkeiten) und Ausrüstung ins WvW zu gehen. Des weiteren sind hier Fertigkeiten nützlich die die Laufgeschwindigkeit erhöhen oder Gegner daran hindern zu fliehen. (Immobilisationsfertigkeiten und oder Fertigkeiten die Kühle oder Verkrüpplung verursachen.)

    3. Wie komme ich ins WvW? oder das „Welt gegen Welt“-Fenster
    Das WvW kann auf verschiedenen Wegen betreten werden. Die schnellste Möglichkeit ist es, oben links den kleinen Turm zu öffnen (oder die Taste „b“ zu drücken). Dann öffnet sich das WvW-Menüfenster. Im Moment seid ihr dann im Menü-Reiter der Zutritt zu den verchiedenen Karten gewährt. Hier werden alle Karten aufgelistet und ob der Serber direkt bereit ist oder ob es eine Warteschlange gibt. Wenn ihr ins WvW reisen wollt, müsst ihr euch nur für eine Karte entscheiden und den entsprechenden Button drücken. Links sind die "Server"-Karten. Also die Karten die zu diesem Match gehören. Das sind die jeweiligen Grenzlande, die ewigen Schlachtfelder und das Obsidianrefugium. Rechts ist der sogenannte Rand der Nebel aufgeführt. Der Rand der Nebel ist eine Art Wartezimmer für die WvW-Spieler (später mehr).
    Der Reiter „Information: Hier werden einem die Gegner und die Farben der drei Server gezeigt (Grün, Blau und Rot) Diese Farben solltet ihr euch merken, denn hieran werdet ihr erkennen wem im WvW was „gehört“, außerdem der augenblickliche Gesamtpunktestand und der zu erwartende Gewinn innerhalb der nächsten 15Minutenperiode. So oft werden die Punkte angerechnet. Ebenso bekommt ihr die Macht der Nebel angezeigt.
    Im Reiter „Rang und Fähigkeiten“ werden die WvW-Fertigkeiten bezeichnet, für den Anfänger ist allerdings dies erst einmal unwichtig. Spart hier eure Punkte lieber auf. Die Boni die ihr schnell bekommen könnt sind unwesentlich, die interessanten Fertigkeiten sind recht teuer, außerdem könnt ihr die Punkte nicht zurücksetzen!
    [[ -- Dann gibt es noch die nächsten drei Reiter „Ewige Schlachtfelder“, „<Server A> Grenzlande“, „<Server B> Grenzlande“ und „<Server C> Grenzlande“.Hier könnt ihr die augenblickliche Punkteverteilung pro Karte nachverfolgen. Je nach Farbzuweisung der Server werden sie auch Blaues, Grünes oder Rotes Grenzland genannt. --]]
    Jetzt aber genug der Theorie, ab ins Schlachtgetümmel! Wählt eine Karte aus und los geht’s! Für diejenigen denen das WvW-Menü zu blöd ist, stehen noch die Asura-Portale in Löwenstein zur Verfügung. Hier einfach durch marschieren und man kommt auch ins WvW. Der Vorteil der Reise über das Menü ist aber einfach, dass wenn man sich aus dem WvW wieder ausloggt (Charakterauswahl reicht auch), und wieder einloggt, erscheint man dort wo man stand als man ins WvW gekommen ist. Dies funktioniert überall und ist besonders dann vorteilhaft wenn es eine Warteschlange gibt.
    3.b. Die Warteschlange und Überläufe
    Wenn man nicht zu unmenschlichen Zeiten spielt oder der eigene Server von „Schönwetterspielern“ blockiert ist, kann es durchaus vorkommen, dass es eine Warteschlange gibt. Das liegt daran das ihr nicht die einzigen seid die ins WvW wollen, allerdings nur ~165 Spieler von eurem Server Karte kämpfen dürfen. Wie lang die Warteschlange ist hängt immer davon ab wie spät es ist und auf welche Karte ihr wollt. Wenn es eine Warteschlange gibt und ihr den Kampf betreten wollt, erscheint die Meldung: „>Kartenname< ist voll, wollt ihr euch anstellen?“ Dann klickt ihr auf „Ja“ und müsst warten. Seid ihr in Löwenstein, könntet ihr die Wartezeit damit überbrücken indem ihr euch handwerklich betätigt, euch die Rüstungen der NPC-Händler anschaut, euch mit Knödelbert oder dem Echt heißem Medchen unterhaltet, die JP in Löwenstein macht oder euch einfach langweilt. Habt ihr euch in der offenen Welt, könntet ihr noch einige Events machen, Karten vervollständigen, PvE-Daylies machen oder einfach nur Gegner farmen. Grundsätzlich ist es vorteilhafter sich aus einem PvE- Gebiet ins WvW zu begeben, denn zum einen könnt ihr schon eure PvE-“Pflichten“ erfüllen.
    Ist es euch egal auf welcher Karte ihr ankommt, könnt ihr euch auch überall gleichzeitig anstellen. Egal was man macht, irgendwann (1 – 600 Min später) kommt dann die Meldung „>Kartenname< ist bereit, wollt ihr den Kampf betreten?“ Dann klickt ihr „Ja“ und bekommt diesen epischen Ladebildschirm.
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    Nach einigen Updates hat ANet die Warteschlange verbessert. Ihr könnt nun sehen wie viele vor euch sich angestellt haben und wie lange ihr noch warten müsst. Während ihr in der Warteschlange seid, könnt ihr euch beliebig bewegen. Kartenwechsel oder Instanzwechsel verändern eure Position nicht. Beachtet jedoch, dass es unschön ist sich aus einer Dungeongruppe zu verabschieden.

    3.c. Wie verlasse ich das WvW
    Wenn ihr im WvW seid gibt es mehrere Möglichkeiten, am schnellsten ist das Verlassen über die Charakterauswahl, nutzt ihr dies erscheint ihr zudem mit dem Charakter dort wo ihr vorher wart. Außerdem könnt ihr die Asura-Portale in den Grenzaußenposten oder in der Heimatzitadelle. Einfach immer das größte nehmen. Nutzt ihr das Portal nach Löwenstein landet ihr wieder in Fort Marriner.
    Kleiner Tipp am Rande: Verlasst ihr das WvW, aus welchen Gründen auch immer, im Kampf, so werdet ihr tot erscheinen und euer Gegner erhält für euch die volle Belohnung des Sieges. Also verlasst das WvW nur wenn ihr aus dem Kampf seid.
    Zudem gibt es im WvW-Menü nun unten rechts die "Tür". Klickt ihr darauf könnt ihr das WvW ebenfalls verlassen und erscheint dort wo ihr wart als ihr das WvW betreten habt.

    4. Der Grenzaußenposten und die Zitadelle
    Wenn ihr das WvW betretet werdet ihr auf einen Grenzaußenposten gelangen, es sei denn ihr geht auf eure Heimatgrenzlande, die Heimatgrenzlande heißen wie euer Server. Auf jedem Grenzaußenposten gibt es einen Rüstungsreparateur, einen normalen Kaufmann, einige Rüstungskaufmänner, hier könnt ihr eure Ehrenabzeichen (auch Token, Marken, (Ehren-)Medaillen) oder euer Karma gegen eine bessere Rüstung eintauschen, Blaupausen für Belagerungswaffen kaufen oder eintauschen, eure Eigenschaften zurücksetzen lassen oder eure Eigenschaftsmeisterungsbücher (hier gibt es nur ein „Buch“ auf der Karte), euren Kommandeurstitel kaufen oder euch einfach versammeln. Des weiteren stehen hier noch vier Asura- Portale, eines geht nach Löwenstein, die anderen drei auf die anderen WvW- Karten. In der Zitadelle der Heimatgrenzlande gibt es noch zusätzlich Handwerksstationen. Tut euch und anderen Spielern aber einen gefallen und betreibt euer Handwerk außerhalb des WvW. Während ihr dort handwerkt steht vielleicht einer in der Warteschlange an der mitkämpfen möchte. Grundsätzlich gilt, lasst das PvE PvE sein und konzentriert euch aufs WvW.

    5. Die Karte
    5.a. PvE- Elemente
    Auf den Karten im WvW gibt es einige PvE- Elemente, zum einem Pflanzen, Hölzer und Erze. Das Level der Rohstoffe ist unterschiedlich, auf den Grenzlanden reichen Stahlwerkzeuge (außer für einen Pinien-Schößling, der bräuchte Dunkelstahl), auf den Ewigen Schlachtfeldern benötigt man mindestens Dunkelstahl. Dennoch ist es logisch das ihr nicht ins WvW geht um Rohstoffe zu sammeln. Das geht einfacher und billiger außerhalb des WvWs, und jeder der hier sammelt, versperrt einen Platz für einen WvW- Begeisterten.
    Events: Auf den Grenzlanden gibt es einige NPC-Events, zum einem bei den Skritt (oben links) und den Modnirr (oben rechts) sowie die Veteranharpie (oberhalb des Fischerdorfes) oder der Veteran-Warg (Neben dem Landgut / Obstgarten) und noch den mysteriösen Veteran-Eiswurm. Sowie die Events der Fertigkeitspunkte. Ebenso gibt es auf den „Ewigen Schlachtfeldern“ solche Events. Da wären zum einem eine gigantische Raupe, andere berichten von einem mysteriösen Baumgeist. Aber auch hier gilt, wer Events machen will, lieber außerhalb des WvWs.
    WvW-Events: Auf den Schlachtfeldern gibt es potentielle Verbündete, findet sie!

    5.b. Das Erkunden der Karte für den Kartenabschluss.
    Das Erkunden der Karte kann sich je nach Server und Kräftegleichgewicht als sehr schwierig und langwierig herausstellen. Wenn ihr die Karte erkunden wollt oder müsst und kein Bock auf WvW habt, geht bitte außerhalb der Hauptspielzeit (also am Vormittag, hat zudem den Vorteil, das weniger Gegner unterwegs sind); geht das nicht, schließt euch halt dem Zerg (die große Spielermasse die einem blauen Doppelpfeil folgt) an und erkundet dessen Eroberungen. Versucht eure Ziele mit denen des Zergs in Einklang zu bringen und vor allem habt Geduld. Als Belohnung gibt es zwei Blaupausen, 10 Ehrenabzeichen, eine Hand voll Rohstoffe, und je nach Level ein wenig Silber.

    5.c. Das JumpingPuzzle
    In den WvW- Karten gibt es jeweils ein JumpingPuzzle.
    • Saphir Refugium auf den Blauen Grenzlanden
    • Granat Refugium auf den Roten Grenzlanden
    • Smaragd Refugium in den Grünen Grenzlanden
    • Das Obsidianrefugium auf den Ewigen Schlachtfeldern
    Als Belohnung für den Abschluss bekommt ihr Zwei Blaupausen und einige Ehrenmedaillen sowie Waffen, Schmuck oder Rüstungsteile. Denk aber bitte daran, auch das JumpingPuzzle ist ein PvP- Gebiet, zwar können hier keine Belagerungswaffen gebaut werden, dennoch kann es sein, dass Gegner euch angreifen. Allerdings gilt hier bei vielen Spielern eine Art Waffenstillstand, die Leute die hier herkommen, kommen entweder wegen dem Erfolg, der Ehrenmedaillen (reine PvEler für die Legendäre Waffe) oder den Blaupausen. Also kämpft gegen niemanden der euch auch nicht angreift, vielleicht zeigt er auch auch den Weg. Wenn hier nicht gekämpft wird kommen alle schnell wieder raus und können weiterspielen, das einzige was ihr hier mit kämpfen erreicht ist Frust bei euren Mitspielern und zusätzliche Wartezeit für jene die warten bis die PvEler wieder raus sind. Andere erklären ihre Angriffe auf Spieler im JumpingPuzzle damit, dass sie dem Gegner die Blaupausen wegnehmen wollen, da diese aber sowieso billig zu haben sind, ist dies eigentlich nur ein verzweifelter Versuch ihren Angriff zu erklären.
    Seit dem Update im Mai 2013 ist das Obsidianrefugium eine neue eigentständige Karte, die erst über die Ewigen Schlachtfelder betreten wurde - nun aber auch direkt über das WvW-Menü betreten werden kann, habt ihr das JumpingPuzzle abgschlossen werdet ihr schließlich wieder aus dem WvW nach Löwenstein transferiert.

    Zudem befindet sich auf dem Obsidianrefugium eine Angepasste Freifläche auf welcher GvG-Tourniere organisiert werden können.

    5.d. Wachposten, Lager, Türme, Festungen und Schloss Steinnebel
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    Auf der Karte gibt es verschiedene Orte, auf allen Karten gibt es Wachposten (oder Kontrollpunkte), Lager, Türme und Festungen, auf den ewigen Schlachtfeldern liegt zentral zusätzlich noch das Schloss Steinnebel. [Die Paradoxerweise als Burg zählt, und eine Burg schwächer ist als eine Festung.] Je nachdem wie viele Befestigungen man hält, bekommt man auch Punkte, eine Ausnahme bildet der Wachposten, hier gibt es nur einen Punkt bei Eroberung, durch das eigene Team. An der Farbe des Punktes erkennt ihr zudem wer gerade im Besitzt des Lagers ist. Erinnert ihr euch noch an die Farben beim „WvW-Menü“? Wenn nicht, drückt noch einmal „b“. Je nachdem wie groß eure Gruppe ist könnt ihr euch an verschiedene Ziele wagen.

    5.e. Symbole
    Wenn ihr auf eure Minimap oder auch auf die große Karte („m“) dann könnt ihr diverse Symbole erkennen.
    • Das Kommandeurssymbol, hierbei handelt es sich um eine blaue Doppelpfeilspitze nach unten, normalerweise gilt, wo das Symbol ist, da ist Aktion (zu erwarten). Ihr könnt nur verbündete Kommandeure auf diese Weise entdecken.
    • Das Wachpostensymbol ist die Fahne. Bewegt sich die Fahne wird der Wachposten angegriffen, verschwindet die Fahne ist der Wachposten gefallen.
    • Das Karawanensymbol: Die Versorgung der Türme und Festungen findet mit Vorräten statt. Diese werden mit Dolyaks transportiert. Diese erkennt ihr ebenfalls auf der Karte, das Symbol ist je nach Zugehörigkeit gefärbt. Das Abfangen der Dolyaks ist zwar eine unbeliebte aber nicht unbedingt unwichtige Aufgabe, zudem erhält die Fraktion die eine Karavane zerstört drei Punkte auf ie Gesammtwertung. Jeder Vorrat den der Gegner nicht erhält, kann die Belagerung erheblich verkürzen. Das Begleiten von Dolyaks ist noch unbeliebter aber noch wichtiger, wenn man die Türme ausbauen will.
    • Das Trébuchet-Symbol wird immer angezeigt wenn ein Trébuchet aufgebaut wurde. Meistens ist durch das Trébuchet eine Belagerung im Gang oder wird eröffnet. Ist zudem ein Kommandeur bei einer gegnerischen Befestigung in der Nähe ist ein spannender Kampf zu erwarten.
    • Waffenkreuze: Hier gibt es zwei unterschiedliche Varianten. Einmal die weißen Kreuze an einer Befestigung (Lager, Turm, Festung, Schloss Steinnebel). Diese Kreuze zeigen an, dass sich irgendwer (seien es die Spieler oder die Wachen) innerhalb eines bestimmten Bereiches der Befestigung (sich seit mindestens dreißig Sekunden) im Kampf befindet, oder die Befestigung angreift. Dann gibt es noch die orangen Schlachtkreuze; diese werden ausgelöst, wenn mehr als 25 Spieler in einem kleinem Bereich im Kampf sind. Dabei ist es egal welcher Seite die Spieler angehören. Sie werden immer und für alle dann angezeigt wenn große Gruppen kämpfen. Dabei ist es egal, ob 24 Spieler gegen einen kämpfen, oder 12 gegen 13, oder 25 Spieler gegen eine Wache kämpfen. Auch werden diese Kreuze ausgelöst wenn 25 Spieler Fallschaden erleiden und den Trait aktiv haben, welcher Fallschaden halbiert und einen zusätzlichen Effekt auslösen (z.B: Elementarmagier: Arkaner Erlass; Mesmer: Abstieg in den Wahnsinn) Auf die orangen Schlachtkreuze wird immer besonders geachtet, daher ist es das Ziel einer jeden Spielergruppe, diese nicht auszulösen, um sich zu verraten, geschickte Kommandeure befehlen allerdings auch falsche „Schlachtkreuze“. Sind beide Schlachtkreuze nahe beieinander, ist zu erwarten das ein heftiger Kampf um eine Befestigung tobt.
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    6. Der Kampf
    Der Kampf im WvW benötigt einiges an Organisation und Vorbereitung.
    Schritt 1: Aufbau einer stabilen Kommunikation
    Kommunikation ist der Schlüssel zum Sieg. Nur wenn diese gut funktioniert sind Erfolgserlebnisse zu erwarten. Nun auf welchen wegen könnt ihr Kommunizieren? Zum einen altmodisch über die Chats. Karten-, Team- oder Sagen- Chat funktionieren hierbei gleich. Der Gegner kann nicht mitlesen, tretet ihr einem Kommandeurstrupp bei könnt ihr zusätzlich im Trupp-Chat schreiben, dieser Chat wird allerdings nicht verwendet, da nicht alle Spieler dem Trupp beitreten oder auf den Chat achten. Während Team-, Karten- und Trupp- Chat über die ganze Karte funktionieren, funktioniert der Sagen-Chat nur in Hörreichweite.
    Viel eleganter und auch efektiver ist die Nutzung des angebotenen TS3-Server. Je nachdem wie euer Server organisiert ist gibt es einen großen oder mehrere kleine Server. Scheut euch nicht diese aufzusuchen, hier ist die Informationsweitergabe zum einen schneller und zum anderen präziser (möglich). Allerdings gibt es hierbei einiges zu beachten: Reden ist Bronze, Schweigen ist Silber und Informieren ist Gold. Inhaltloses Gebrabbel, Fuchsereien, Süßholzraspeleien, Builddiskussionen, oder gar Beleidigungen sind nicht nur nicht erwünscht, sondern auch kontraproduktiv (und führen ggf. zu einer Bannung). Erwünscht sind schnelle Ansagen von wichtigen Informationen (was darunter fällt, dazu später mehr). Wenn ihr nichts zu sagen habt dann könnt ihr auch einfach schweigen und den Kommandos des Kommandeurs folgen. Seid ihr mit dessen Taktik nicht einverstanden, sprecht ihn erst später darauf an, oder bittet um ein seperates Gespräch. Meistens könnt ihr davon ausgehen, dass der Kommandeur weiß was er tut.

    Schritt 2: Beschaffung von Vorräten (oder aus dem Englischen „Supplies“)
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    Vorräte sind das Mächtigste was man als Spieler mit sich tragen kann. Oben mittig am Bildschirmrand seht ihr eine kleine Leiste, diese Zeigt das Kräfteverhältnis der Server an, der momentane potentielle Punktgewinn, die Zeit zum Ablauf bis zur nächsten Punktevergabe, und schließlich eine Ziffer (beim ersten Mal wahrscheinlich eine 0) gefolgt von einem Fässchen. Dieses Fässchen zeigt eure getragenen Vorräte an. Ohne Verbesserung des Tragevolumens könnt ihr 10 Vorräte tragen, mit einer Gildenverstärkung könnt ihr 15 Vorräte, und mit vielen investierten Punkten eures „WvW“-Ranges bis zu 20 Stück (15 ohne Gildenverstärkung) tragen. Wo bekommt man Vorräte her? Theoretisch aus allen Vorratslagern in Lagern, Türmen und Festungen. Allerdings sollte man sie immer nur Lagern (Camps) holen. Denn die Vorräte in den größeren Befestigungen werden benötigt um die Befestigungen weiter auszubauen, oder um damit im Falle einer Belagerung Schäden (an Tor und Mauer) zu reparieren. Grundsätzlich gilt: Immer nur mit vollen Vorräten laufen und Vorräte immer nur in Lagern / Camps auffüllen.
    Mit dem Update vom 30.April 2013 wird zudem eine Leiste angezeigt die euren Fortschritt des WvW-Rangs anzeigt.

    Schritt 3: Belagerungswaffen
    Im WvW gibt es viele unterschiedliche Belagerungswaffen. Für den Anfang reicht es wenn ihr Flammenböcke, Pfeilwagen und oder Ballisten dabei habt. Ihr müsst sie auch nicht direkt kaufen, sondern könnt sie von den Gegnern aus den Beuteln erhalten, aus dem JumpinPuzzle ziehen, gegen Ehrenabzeichen eintauschen. Mit dem Update vom 30. April wurden die Blaupausen von "Seelengebunden" auf "Accountgebunden" gesetzt. Es ist also egal mit welchen Charakter ihr die Blaupausen erhaltet, ihr könnt sie nun in eurer Truhe lagern oder von Charakater zu Charakter verschieben.

    Liste der Belagerungswaffen   Liste der Belagerungswaffen
     


    Wie baue ich eine Belagerungswaffe? Ganz einfach, man öffnet sein Inventar und macht einen Doppelklick auf die Blaupause (keine Angst bei gestapelten Blaupausen wir immer nur eine verwendet), danach hält der Charakter einen „Berühmtes Möbelhaus“-Bausatz in der Hand und kann ihn mit der Fertigkeit „1“ platzieren. Will man sie doch nicht verwenden kann man sie mit der Fertigkeit „2“ wieder einpacken. Hat man den Bausatz gelegt erscheint eine Baustelle und man kann seine Waffe aufbauen. Wie üblich bei Bausätzen fehlen natürlich Teile und man muss neue Vorräte holen, oder sich von anderen Spielern helfen lassen. Keine Angst, es ist eure Waffe, sollte ein anderer Spieler sie benutzen könnt ihr ihn einfach herauswerfen. Benutzt ihr eine fremde Waffe, könnt ihr aber auch von dessen Besitzer verdrängt werden. Eine Baustelle die Keine Vorräte erhält verschwindet nach 2Minuten wieder von der Karte, ihr solltet also niemals eine Baustelle stellen, wenn ihr keine Vorräte bei euch habt, oder nicht davon ausgehen könnt, dass andere Spieler in der Nähe eure Baustelle aufbauen werden. Hat die Baustelle Vorräte erhalten verlängert sich die Zeit bis zum Verfall auf fünf Minuten. Die Fünf Minuten werden jedesmal neu aktualisiert wenn ihr neue Vorräte verbaut.
    Wichtig ist es noch zu wissen das ungenutzte Belagerungswaffen mit der Zeit verschwinden, damit ihr immer wisst wann dies der Fall sein wird, wurde ein kleines blaues Turmsymbol über der Statusleiste eingefügt, hier steht die Zeitdauer drann bis wann diese Waffe steht. Wird die Waffe nicht aktualisiert (einmal kurz benutzt) verschwindet sie mit dem Ablauf dieser Zeit. Deshalb sollte man immer wenn man an einer Belagerungswaffe vorbei geht, sie einmal kurz verwenden und eine Fertigkeit aktivieren. (Dies gilt nicht für Rammen welche innerhalb einer Befestigung oder inmitten des Gebietes aufgebaut wurden.)
    Handel mit Blaupausen: Mittlerweile kann man seine Blaupausen auch im Auktionshausverkaufen; alternativ kann man seine Blaupausen an andere Spieler übergeben. Dies funktioniert indem man die Blaupause normal „ausrüstet“ dann aber fallenlässt (Taste „^“). Jeder andere Spieler kann sie nun aufsammeln und für sich nehmen und einpacken. Wollt ihr so auf diese Weise eure Blaupausen handeln, achtet auf die enorm große Betrugsgefahr. Jeder Spieler der anwesend ist, (auch ein „feindlicher“ Spieler) kann die Blaupausen aufnehmen, und der Handelspartner muss nicht unbedingt zahlen, schließlich habt ihr eure Waffe fallen lassen.

    Mit dem Patch Mitte Mai wurden ebenfalls neue Fallen eingefügt. Diese Fallen können beim Fallenverkäufer gekauft werden. Sie kosten 15 Ehrenabzeichen und 525 Karma. Wenn ihr die Falle aufbauen wollt kostet euch dies knappe fünf Sekunden, in denen Ihr euch nicht bewegen könnt, und 10 Vorräte. Die Fallen bleiben eine Stunde lang liegen und sind für eure Gegner unsichtbar. Es gibt folgende Fallen:
    • Vorräteentfern- Falle: Sie entfernt von bis zu 20 Spielern jeweils 5 Vorräte innerhalb einer Reichweite von 1200
    • Tarnungs-Unterbrecher- Falle: Sie entfern von bis zu 20 Spielern die Tarnung und bewirkt eine 30 sekündige Untarnbarkeit.

    Schritt 4: Aufgabenverteilung
    Vielleicht habt ihr euch schon mal gefragt: Wer macht was und warum und wie? Hier ein kleiner Überblick:
    • Der Späher (oder aus dem englischen „Scout“): Der Späher oder Scout ist die kleinste aktive WvW-Einheit. Einzelne Spieler bewachen dabei Türme, Festungen (dann sind es mehrere) oder markante und wichtige Punkte auf der Karte. Nebenbei aktualisieren sie die Belagerungswaffen, sodass sie nicht verschwinden. Sie informieren den Kommandeur oder die Karte über feindliche Truppenbewegungen oder Belagerungen.
    • Der Störtrupp Der Störtrupp ist die nächstgrößere Gruppeneinheit die aktiv im WvW aufgaben übernimmt, seine Größe beträgt bis zu 15 Mann. Dieser Trupp „dreht“ Lager, d.h. er erobert sie. Oder beschädigt unbemerkt vom Gegner Verteidigungsanlagen, oder startet Ablenkungsmanöver, oder nehmen auch Türme ein. Kleinere Störtrupps können auch abgestellt werden um Dolyaks abzufangen.
    • Der Gildentrupp Der Gildentrupp ist ein Störtrupp, nur ist er durch die Gilde wesentlich besser organisiert als ein Störtrupp, kann aber auch größer werden als der Störtrupp, und ggf. den Kommandeur und dem Zerg eine große Hilfe sein, so die Kommunikation stimmt. Der Gildentrupp kann bis zu einer Größe eines Zerges anwachsen, abhängig von der Größe der Gilde. Gildentrupps haben oftmals eine höhere Erfolgschance als normale Störtrupps.
    • Der Kommandeurstrupp: Der Kommandeurstrupp oder einfach nur Zerg ist die größte Spielerversammlung auf einer Karte. Meistens gibt es nur einen, jedoch kann in besonderen Umständen -oder nach gesondeter Absprache- plötzlich eine Mehrzahl an Kommandeuren genutzt werden. Wollt ihr euch dann einem Trupp anschließen, fragt am besten nach, welcher Trupp noch Unterstüzung braucht. Der Kommandeur kann sich durch die Größe seines Gefolges an (stark) verteidigte Ziele und Festungen wagen.
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    7. Allgemeine Verhaltensregeln
    „Erledigt ihn!“
    Für Anfänger oft rätselhaft. Wann wird „gefinisht“ (der Gegner endgültig erledigt) und wann nicht? Wann wird gerezzt (wiederbelebt) und wann nicht? Und wie immer bei so klaren Fragen kann man nur sagen: Kommt drauf an! Grundsätzlich hängt es davon ab, wie das Verhältnis der Kämpfenden aussieht. Wenn ein Zerg gegen ein Zerg kämpft ist es sinnvoller weiter Schaden zu machen, die liegenden Spieler gehen im den Bereichsfertigkeiten (AoEs) unter, oder eigene Spieler wieder aufzuheben. Verbündete Spieler die schon tot sind werden entweder gar nicht aufgehoben, diese setzen sich dann besser zurück, oder sobald die Schlacht entschieden ist und kein Risiko mehr besteht. Gründe dafür sind meist die Zeit. In der Zeit in der man jemanden finisht (ca. 5 Sekunden) macht man keinen Schaden, oder hilft Verbündeten, jemanden aus dem Angeschlagenen-Modus („Down-State“ / -Modus) zu holen ist sinnvoller als ihn sterben zu lassen, solange man das Aufheben überleben kann. Das Rezzen aus dem Tod, dauert allerdings wieder viel zu lange, als dass man sich damit in einer tobenden Schlacht beschäftigen sollte.
    Gefinisht wird eigentlich nur dann wenn kleine Gruppen aufeinanderstoßen (10 Spieler), denn hier geht es darum einen Gegner schnell und gezielt aus dem Kampf zu nehmen, in dem Fall stürzen sich aber auch nicht alle auf das Ziel sondern es finisht einer, der sich gegen die Unterbrecher-Fertigkeiten des Angeschlagenen-Modus Schützen kann. (Blockfertigkeiten, Stabilität) oder besonders hinterhältig (ob es unfair ist, sei jedem selbst überlassen) unsichtbar.
    Zusammenfassend kann man nur sagen, schätzt die Situation ab und mit der Erfahrung werdet ihr wissen was ihr tun müsst.

    Mit der Einführung der Ruinen wurde ein neuer Buff eingefügt. Ist dieser Aktiv it es besonders lohnend, die Gegner zu finischen, denn dies gibt direkt Punkte auf die Wertung. Jedoch sollte man im Gefecht eher Schaden machen. Das Finischen kann auch noch am Ende des Gefechst geschen. Je mehr man alledrings finischt, desto mehr Punkte kann man erreichen. Diese Mechanik macht es für Anfänger nicht unbedingt leichter.

    Laufen im Zerg
    Im Zerg wird versucht immer als ein großer kleiner Block zu laufen, denn so erschwert man den Gegnern das Zählen und Abschätzen der Stärke eures Trupps. Um dies zu erreichen gibt ein paar Tricks. Die Fertigkeiten die die Geschwindigkeit erhöhen werden immer nur im hinteren Ende verwendet, hat man den Kommandeur eingeholt, versucht man neben ihm herzulaufen. Des weiteren solltet ihr versuchen eure Kombofelder nicht gegenseitig zu überschreiben. Wenn ein Wächter oder ein Mesmer ihre Fertigkeiten gelegt haben sollte man als Elementarmagier sein Statikfeld nicht darauf legen, ansonsten geht das Komboende Explosion für eine Chaosrüstung oder AoE-Vergeltung drauf. Läuft man im Zerg als Mesmer und vorne mit könnte man auch ein Portal legen, sodass die anderen Spieler durch das Portal aufschließen können. Als Kommandeur sollte man darauf achten, dass der Zerg sich nicht zu einer riesigen Perlenkette über die Karte verteilt. Um zu vermeiden das Schlachtkreuze jeglicher Art entstehen, wird nur dann im einem Zerg gekämpft, wenn der Befehl dazu gegeben wurde.

    Umgang mit Belagerungswaffen und Nutzung der Vorräte
    Oftmals fragt man sich als Anfänger, wann darf ich nun die Vorräte aus der Festung nehmen und wann nicht? Grundsätzlich gilt ja die Regel, Vorräte nur aus Lagern! Aber es gibt auch Ausnahmen.
    • 1. Ausnahme: Befehl vom Kommandeur: Der Kommandeur gibt an, ihr sollt in dieser Befestigung (Turm, Festung, Schloss Steinnebel) eure Vorräte wieder auffüllen.
    • 2. Ausnahme: Volles Lager: Das Lager ist voll, weitere Karawanen sind unterwegs. Dann könnt ihr euch als einzelner Vorräte aus dem Vorratslager nehmen. Denn die weiteren Vorräte würden einfach nur im Nirvana verschwinden. (Achtung diese Ausnahme gilt nur wenn gerade kein Ausbau ansteht, sprich die Befestigung voll ausgebaut ist.)
    • 3. Ausnahme: Belagerungsfall: Der Gegner belagert die Befestigung, Unterstützung naht, aber die Mauer / das Tor könnte fallen? Holt euch die gesammelten Vorräte und gebt euren Verbündeten Zeit indem ihr die Beschädigungen repariert. Bei Mauern ist das ganz einfach umzusetzen, bei einem Tor gleicht es meistens einem Himmelfahrtskommando.
    Nun zu den Belagerungswaffen: Wann darf ich welche stellen und wann nicht? Grundsätzlich gilt, es wird nur das gestellt was der Kommandeur befiehlt. (Auf den Chat achten oder besser im TS sein). Aufgebaut wird immer von links nach rechts. Es kann aber sein, dass man einene Befestigung verteidigen soll. Hierfür reichen meist ein bis zwei Pfeilwägen auf den Mauern (auf die Innenzinne stellen) und zwei bis drei hinter dem Tor. Jetzt fragt man sich vielleicht warum nicht einfach alles zupflastern? Ganz einfach, jede Seite im WvW, darf nur eine gewisse Anzahl an Belagerungswaffen stellen. Also insgesamt nur X Pfeilwägen. Stellt man nun alle Pfeilwägen in einer Befestigung auf, haben die anderen Verteidiger keine Möglichkeit gegebenenfalls selber welche aufzubauen. Besonders schlimm ist es wenn man das Limit an Rammen (Flammenböcken) erreicht. Denn so kann der Kommandeur quasi keine neuen Ziele erobern. Deshalb werden Flammenböcke auch nicht weiter aktualisiert. [Leider gibt es immer weder Spieler, die meinen es wäre lustig, alles mit Flammenböcken zuzupflastern, und damit ihrem Server zu schaden, bitte begebt euch nicht auf dieses Niveau.]

    8. Slang oder Wovon redet der?
    Unter einer jeden Gemeinschaft an Spielern (Community) bildet sich immer ein gewisse Umgangssprache (Slang) aus. In MMO-Communities ist dies meist ein Mix aus englischen Begriffen die eingedeutsch wurden und werden. Für einen Anfänger (aber auch für einen Profi) kann es deswegen schnell zu Sprachhürden kommen. Es fängt schon an bei dem Begriff Zerg? Damit ist eigentlich nur eine große Spielermasse die mit dem Kommandeur läuft gemeint. Jedoch sind dies meist kurze Befehle (die Probleme machen), des Kommandeurs, oder Ansagen von anderen Mitspielern. Die häufigsten Befehle sind:
    • "Pushen! Pushen! Pushen!" Nein, eure Puschen sind nicht damit gemeint. Gemeint ist das gemeinsame gewaltsame Wegdrücken (to push - engl. für drücken) des Gegners. Dabei wird möglichst viel Schaden in die Laufrichtung gegeben. Anderen Kommandeure nennen es auch ein Rüberrubbeln.
    • "Sammeln und knubbeln!" Gemeint ist das Versammeln des Zerges auf dem Kommandeur. Das hat zum einen den Vorteil, dass der Gegner die wahre Stärke des Trupps nicht erkennt, zum anderen kann der Kommandeur einen Vorratscheck machen. Also, immer dem Komandeur auf die Füße treten.
    • „Might / Macht stacken!“ Was ist damit gemeint? Gemeint ist der Segen Macht, welcher durch geziehltes Auslösen von Kombofeldern gestapelt (gestackt) werden sollt. Hierbei sammelt sich der Zerg beim Kommandeur Jeder der kann legt Feuerfelder und jeder der kann löst sie durch das Komboende Explosion aus. Gemacht wird dies meist kurz bevor es zu einem Kampf Zerg vs Zerg kommt.
    • „Eile stacken!“ Was ist gemeint? Gemeint ist der Segen Eile. Dieser wird genauso aufgetragen wie die Macht. Der Zerg stellt sich zusammen und jeder der kann wirkt Fertigkeiten die Eile bei sich und verbündeten bewirken. Elementarmagier (kurz Eles) stellen hierfür meist noch Statikfelder welche wiederum durch das Komboende Explosion ausgelöst werden können.
    • „Heal / Heilung an [Position]!“ Gemeint ist, das gezielte Legen und Auslösen von Wasserfeldern an einer bestimmten Position. Im Falle einer Belagerung meist an die Rammen, im Kampf Zerg gegen Zerg, meist beim Kommandeur.
    • „Port nach [x]!“ Gemeint ist, dass der gesamte Kommandeurstrupp, gesammelt eine bestimmte Wegmarke nutzt. Sich also hin teleportiert. (kurz porten).
    • „Porttimer?“ Der Porttimer ist eigentlich nur das Abwarten des Belagerungsevents (weiße Schlachtkreuze). Wird eine Befestigung angegriffen gibt es ein drei minütiges Verteidigungsevent. Innerhalb dieser Zeit sind eventuelle Wegmarken (also in Festungen und im Schloss Steinnebel) gesperrt, nach dem Ablauf dieses Events, selbst wenn direkt danach ein neues Verteidigungsevent ausgelöst wird, ist es jedoch möglich die Wegmarke für einige wenige Sekunden zu nutzen.
    • „Ich brauche{1;2;3;...n} r / ür im Chat!“ Gemeint sind Flammenböcke /überlegene Flammenböcke. Da ein Kommandeur alleine unmöglich alle Belagerungswaffen stellen kann, ist er auf die Spenden seiner Zergmitglieder angewiesen. Die Rammen werden in der Reihenfolge des Chatfensters dann von links nach rechts gestellt und aufgebaut. (Oder der Kommandeur sagt an wer wo stellt.)
    • „{1;2;3;....n}xse im Chat für [Aktion Y]!“ Je nachdem was ansteht, stellt der Kommandeur einen kleinen Teil seines Zerg für bestimmte Aktionen ab. Das kann zum einen die Entsendung eines Scouts sein, zum anderen die Entsendung eines kleinen Störtrupps, oder was auch immer ansteht.
    • "Inc in [Ort]!" Mit Inc ist nicht die Tinte gemeint sondern ein "Incoming". Ein Incoming ist eine Bedrohung (Belagerung) eines Ortes. Meist steht noch dabei wer "kommt", wie viele Mannen und im Falle einer Belagerung welche Belagerungswaffen verwendet werden.
    • "Garagen-Port / GP!" Gemeint ist ein Mesmer Port in die Mittlere Festung der Grenzlande von der Zitadelle aus. Ist dieser Angekündigt, lauft ihr vom Spawn aus nach Süden, dort werden dann die Mesmerportale erscheinen.

    9. Meine Beute
    Immer wo Krieg ist da gibt es Beute, im WvW ist es nicht anders. Allerdings bekommt man seine Beute (den Loot) im WvW in kleinen Beutelchen direkt vor die Füße gelegt. Egal wo man steht und wo der Gegner fällt. Das hat Vorteile, man muss nicht zum besiegten Gegner gehen, aber auch Nachteile, wurde man überrannt bleiben die Beutel halt liegen. Diese Beutel verschwinden nach einer kurzen Zeit wieder. Also immer einen schnellen Finger auf der "f"-Taste haben.
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Name:	Beutel mit Beute.jpg
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ID:	452429

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    Stand: 19.7.2013
    Stand: 27.4.2014 jedoch erst eine "Vorerstfassung"
    Statikfeld
    Elementarmagier
    Stab

    Statikfeld

    (Static Field)

    Schafft ein elektrisches Feld, das Gegner betäubt, wenn sie es durchqueren.

      • 40Abklingzeit in Sekunden
      • 0.75Zauberzeit in Sekunden
      • Waffenfertigkeit 5
      • Element
      _______________
      "Inkompensationskompensationskompetenz." ~ Wilma Pause

      Mein Kleriker-Ele-Guide und mein WvW Guide für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis. Einfach mal reinschauen.
      Geändert von Ira Del Fuocco (17.05.2014 um 13:49 Uhr) Grund: s. Edit Historie
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    • Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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      Registriert seit
      08.2011
      Heimatserver
      Elonafels [DE]

      Teil 2: WvW für Fortgeschittene

      #2
      Ihr kennt die Karten, könnt einem Kommandeur hinterher dackeln, tragt immer fleißig Vorräte mit euch -die ihr natürlich immer nur aus Lagern holt-? Ihr seid süchtig nach WvW? Die Gegner sehen euch und laufen schreiend davon? [Kleiner Insider: „Die Eee... die Eeee... die Elonier kommen!“] Ihr wollt eure Kenntnisse vertiefen, euer Spielerlebnis maximieren, eure Beutel regnen lassen? Euer Ziel ist der Rang 42?

      Teil 2: WvW für Fortgeschrittene

      1. Flüssiges Spielen dank Ersatzmodellen
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Name:	GraphikOptionen WvW.jpg
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ID:	452513
      Mit dem Update vom 26.2.2013 entfernte ArenaNet das Culling aus dem WvW. Das Culling war dafür da, um die übertragenen Daten zwischen PC und Server zu Minimieren, da es dadurch extreme Probleme gab, insbesondere durch „unsichtbare Zergs“, wurde dies durch ein neues System ersetzt. Dieses System bietet dem Spieler an, seine Umgebung, insbesondere seine Mitspieler und die Gegner durch sogenannte Ersatzmodelle zu ersetzen. Dazu müsst ihr in den Optionen („F11“) unter dem Reiter „Grafikoptionen“ die beiden WvW-Slots (WvW-Charakter-Limit / -Darstellung) bedienen. Hier könnt ihr je nach Leistung eures Systems und eurer Internetverbindung, die Darstellung und die Menge der dargestellten Gegner einstellen. Jedoch werdet ihr im Gegensatz zu vorher immer wissen wie viele Gegner da sind, denn selbst nicht dargestellte Gegner, werden noch mit einem Namensschriftzug eingeblendet. Tendenziell solltet ihr die Leistung eures System nicht überschätzen, und eher zu niedrige Einstellungen nehmen. Denn im Zweifel habt ihr keine Zeit diese Einstellungen zu ändern. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr es richtig eingestellt habt, werdet ihr es merken, kommt es zu sogenannten „Skilldelays“* (also einer Verzögerung zwischen Anklicken einer Fertigkeit und Auslösung) solltet ihr es tendenziell noch niedriger versuchen. Wenn ihr diese Einstellungen vorgenommen habt, werden dann ein Teil, oder alle Verbündete und Gegner durch sogenannte Ersatzmodelle dargestellt, euer eigener Charakter wird unverändert dargestellt.
      [Anmerkung des Autors: Stellt einfach alles auf „am niedrigsten“, man gewöhnt sich unglaublich schnell an die Ersatzmodelle.]
      *Es gibt Kommandeure und Späher die können anhand der „Skilldelays“ voraussagen, ob ein gegnerischer Zerg in der Nähe ist.

      2. Die Belagerungswaffen
      Wie schon erwähnt gibt es im WvW, einige Belagerungswaffen, in Teil eins habt ihr gelernt wie viel sie kosten, wie ihr sie stellt und wie viel Vorräte ihr für deren Aufbau braucht. Hier geht es nun um die optimale Positionierung der Belagerungswaffen und die Fertigkeiten. Hierbei gilt zu beachten, dass es hier nur um die Theorie geht und es sich meist nur um Richtlinien handelt. Je nach Beschaffenheit und Aufbau der Befestigung gibt es nämlich unterschiedliche Orte, an welchem die Waffe optimal steht. Zudem gilt zu beachten, dass der Anwender einer Belagerungswaffe sich nicht bewegen kann und nur Zugriff auf die Fertigkeiten (Skills) der Belagerungswaffe hat. Das wiederum bedeutet, dass er auf die Unterstützung seiner Verbündeten angewiesen ist.
      Achtung! Belagerungswaffen werden immer in Blickrichtung eueres Charakters aufgebaut. D.h. Blickt euer Charakter nach Norden und ihr stellt eure Waffe aus wird sie ebenfalls nach Norden ausgerichtet sein. Von daher ist es wichtig, insbesondere beim Katapult und dem Trébuchet, es immer gleich in die Richtung aufzustellen in die es schießen soll. Daraus folgt: stellt euren Charakter immer so, das dieser in die Richtung blickt, in welche eure Waffe schießen soll. Und am Besten werft ihr die BLaupause von euch weg, indem ihr ein wenige weiter hinten steht, zudem könnt ihr die Blaupause recht weit werfen.

      2.1.1Der Flammenbock
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Name:	optimaler Abstand für eine Ramme.jpg
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ID:	452510
      Der Flammenbock ist der Toröffner des WvWs. Steht ihr vor verschlossenen Toren, benutzt ihr diesen um durch das Tor zu kommen. Im Falle einer Belagerung werden also meistens mehrere Flammenböcke vor dem Tor in einem Halbkreis aufgebaut. (Von links nach rechts, ihr erinnert euch?) Wenn ihr einen Flammenbock stellen wollt, benutzt die Blaupause, dann erscheint der übliche Platzierungskreis in grün. Der Kreis stellt zugleich die maximale Reichweite des Flammenbocks dar. Gestellt wird er in der Mitte, und treffen kann er alle Ziele innerhalb der grünen Zone. Das wiederum bedeutet, dass ihr den Flammenbock nicht direkt ans Tor stellen müsst und auch nicht solltet. Der Trick ist es, den grünen Kreis so an das Tor zu legen, dass nur der äußere grüne Kreist das Tor berührt. Dann habt ihr den maximalen Abstand an das Tor mit dem ihr es sicher trefft. Warum stellt man den Flammenbock so? Zum einen werden die Flammenböcke so in einer maximalen Verteilung um das Tor gestellt, was einen gewissen Schutz vor dem Brennenden Öl bietet (oder auch anderen AoEs), zum anderen sind die Flammenböcke so vor den AoE-Angriffen von Nahkämpfern hinter dem Tor sicher.
      Der Flammenbock bietet zwei Fertigkeiten, von denen allerdings nur eine regelmäßig zum Einsatz kommt.
      • (1) [[Sturmbock] - Rammt das Ziel mit Kraft. Fügt Toren Extraschaden zu und stoßt Gegner zurück.
      • (2) [[Flammenexplosion (Flammnebock)] - Facht das Feuer um den Sturmbock an und verbrennt Gegner.
      In Benutzung richtet sich der Flammenbock automatisch auf das ausgewählte Ziel aus. Gegen Infanterie kann sich der Flammenbock zwar wehren (das zudem mehr schlecht als recht), doch ist der Benutzer den Angriffen seiner Gegner hoffnungslos ausgeliefert.
      Seit dem 17.9.2013 kann man seinen Umgang mit dem Flammenbock durch die Flammenbock-Beherrschung verbessern.
      Flammenbockbeherschung:   Flammenbockbeherschung:
       


      2.1.2 Der Pfeilwagen
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Name:	auf Tor ausgerichtete Pfeilwägen.jpg
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ID:	452533
      Der Pfeilwagen ist mit seiner 2500 Reichweite die Waffe der Wahl um Gegner von einer Befestigung fernzuhalten, oder in Massen eingesetzt, gar einen ganzen Zerg in einem tödlichen Pfeilhagel untergehen zu lassen. Dem Gegenüber stehen jedoch eine gewisse Mindestreichweite und die geringe Stabilität der Waffe. Pfeilwägen haben drei (Haupt-)Anwendungsgebiete. Das Schützen des Eroberungskreises in Befestigungen, hierbei werden sie im Kreis um oder in den Eroberungskreis aufgestellt um den Kreis mit einem tödlichen Pfeilhagel zu be- und zugleich sich gegenseitig mit einem Pfeilhagel zu decken. Das Sperrfeuer auf einen engen Durchgang oder ein Tor, hierbei werden die Pfeilwägen hinter dem Durchgang aufgestellt, sodass die Schützen den Durchgang permanent belegen können, und dies somit zu einem unüberwindbaren Hindernis für den Gegner wird. Hinter einem Tor angebracht, können sie den gegnerischen Zerg davon abhalten das Tor zu zerstören und zugleich, falls das Tor fällt den Eindringlingen den Tag versauen. Die dritte Hauptaufgabe ist das Fernhalten der Gegner von der Befestigung, dafür stehen die Pfeilwägen dann auf der Mauer. Da sie hier ein leichtes Ziel sind, stellt man sie immer an die vom Gegner abgewandte Seite der Mauer (Innenseite), sodass AoEs der Gegner sie nur schlecht oder schwer erreichen.
      Der Pfeilwagen gebietet über drei Fertigkeiten:
      • (1)[[Schießen (Pfeilwagen)] -Schießt Euren Pfeilwagen auf das Zielbereich.
      • (2)[[Verkrüppelnde Pfeile abschießen] - Schießt Euren Pfeilwagen auf das Zielbereich. Pfeile verkrüppeln das Ziel bei Treffer.
      • (3)[[Stachelpfeile abschießen] - Schießt Euren Pfeilwagen auf das Zielbereich. Pfeile bringen das Ziel bei Treffer zum Bluten.
      Die Fertigkeiten werden durch grüne Zielkreise platziert. Um maximalen Schaden zu erreichen wird meist in dieser Reihenfolge geschossen: (2)(3)(1); sodass der Verkrüppelte Gegner nicht aus dem Pfeilhagel fliehen kann und die Verkrüpplung durch die Blutung gegen Zustandsentferner "gedeckt" ist.
      Seit dem 30. April ist der Pfeilwagen die Belagerungswaffe schlechthin. Dem enormen Schaden eines Pfeilwagen - geschwige denn einer Mehrzahl an Pfeilwagen- hat Infanterie nichts mehr entgegen zusetzen und ist nun geschwungen Befestigungen aus der Ferne zu bekämpfen. Auch kann die Nutzung des Pfeilwagens mit steigendem Rang im WvW modifiziert werden. Der Schaden der Pfeilwägen gegen Belagerungswaffen ist jedoch nur halb so hoch wie gegen Spieler.
      Pfeilwagenbeherrschung:   Pfeilwagenbeherrschung:
       


      2.1.3 Die Balliste
      Die Balliste ist die Glaskanone unter den Belagerungswaffen. Schwerer Einzelschaden an Infanterie und verheerender Schaden an anderen Belagerungswaffen. Selber allerdings ebenso schnell zerstört. Die Hautaufgabe der Balliste ist es also mit schweren Bolzen einzelne Gegner auszuschalten oder Belagerungswerk zu zerstören. Dabei sei anzumerken, dass der Bolzen ein relativ langsames Geschoss ist dem ein Spieler in einiger Entfernung schon durch wenige Schritte zur Seite ausweichen kann. Noch ein weiterer Nachteil, oder Vorteil, je nachdem wie man es gerade braucht, ist es dass man sich als Spieler in den Bolzen werfen kann, sodass man selbst den Schaden bekommt und nicht das eigentliche Ziel, der Balliste. Da eine Balliste bis zu zehn Gegner trifft, kann man sie ebenso wie ein Pfeilwagen hervorragend nutzen um Engstellen zu versperren, oder um gegebenenfalls Engstellen die durch einen Pfeilwagen geblockt sind wieder aufzuschießen. Die Balliste schießt immer auf das nächste angewählte Ziel. Die Hauptschwachstelle der Balliste ist der nötige Sichtkontakt und die freie Schussbahn. Während ein Pfeilwagen von oben ein ganzes Gebiet abdecken kann, stört sich eine Balliste schnell an den Zinnen einer Mauer, sodass sie im schlimmsten Falle auf der Außenzinne gebaut werden muss. Der Ballistenschütze hat Zugriff auf folgende Fertigkeiten:
      • (1)[[Schießen (Balliste)] - Feuert einen Ballistenpfeil durch heranstürmende Gegner hindurch. Verursacht doppelten Schaden bei Belagerungswaffen.
      • (2)[[Zerschmetternden Bolzen abschießen] - Feuert einen Ballistenpfeil, der bei Kontakt zersplittert und Ziele in der Nähe bluten lässt.
      • (3)[[Verstärkten Schuss abfeuern] - Feuert einen verstärkten Ballistenbolzen ab. Verursacht doppelten Schaden bei Belagerungsausrüstung.
      Die Balliste feuert immer auf das gerade angewählte Ziel. Dabei ist es egal in welcher Richtung das Ziel steht. Die Handhabung mit der Balliste kann mit erhöhtem Rang im WvW modifiziert werden.
      Ballisten-Beherrschung:   Ballisten-Beherrschung:
       


      2.1.4 Das Katapult
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Name:	Katapult.jpg
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ID:	452538
      Wer viel Feuerkraft für wenig Geld haben will, für den ist das Katapult das Mittel der Wahl. Mit erheblichen Schaden an Mauer und Toren, sowie gegen Infanterie, stellt es eine nicht zu verachtende Gefahr auf dem Schlachtfeld dar. Meist jedoch werden Katapulte während einer Belagerung genutzt, um außerhalb der Reichweite des Gegners seine Verteidigung zu durchbrechen. Der verheerende Einschlag eines Katapultgeschosses stößt alle Gegner in dem Bereich zurück. Alternativ kann man das Katapult auch noch mit Schotter beladen, allerdings tauscht man massiven Schaden mit dem Rückschlag gegen einen größeren Bereich ein. Die Bedienung eines Katapultes gehört schon zur höheren Kriegskunst. Wird das Katapult normal und wie alle anderen Waffen gestellt, funktioniert dessen Angriff jedoch völlig anders. Dem Schützen stehen nun keine grünen Zielkreise mehr zur Verfügung, sondern nur noch ein grüner Richtungspfeil (unter dem Katapult), die Entfernung muss er nun durch gedrückt halten der Angriffsfertigkeit (der Ziehbalken) selber Einschätzen. Weiterhin kann man das Katapult auf neue Ziele nur sehr schwer ausrichten, von daher ist es nötig das Katapult von Anfang an, in die ungefähre Richtung auszurichten, sodass langwieriges Drehen vermieden werden kann. Dem Schützen stehen folgende Fertigkeiten zur Verfügung:
      • (1) [[Nach links drehen]
      • (2) [[Schießen (Katapult) – Feuer oder [[Schotter abfeuern] - Anzünden
      • (3) [[Nach rechts drehen]
      • (4) [[Felsbrocken laden] - Lädt das Katapult mit einem Felsbrocken. oder [[Schotter laden] – Lädt das Katapult mit Kieselsteinen
      Das Katapult wird über einen orangen Ziehbalken gesteuert. Je länger man diesen gedrückt hält desto weiter schießt das Katapult. Der Umgang mit dem Katapult erfordert etwas Übung.


      2.1.5 Das Trébuchet
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Name:	Trébuchet-Angriff (Ja - ihr seht eine Kuh fliegen).jpg
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ID:	452514
      Will man ein Loch oder gar mehrere Löcher in einer Mauer sehen, dann greift man auf das Trébuchet zurück. Mit einer Reichweite von 10.000 ist es die Fernkampfwaffe schlechthin. Allerdings hat es eine relativ große Mindestreichweite, richtet sich nur langsam neu aus und Infanterie zu treffen ist sehr schwer. Jedoch kann man das Trébuchet aufgrund seiner überragenden Reichweite so stellen, dass es vor Angriffen der Gegner gut geschützt ist, und so ungestört Mauern zerstören kann und gegebenenfalls auch offen halten kann. Jedoch steht der Trébuchetschütze vor weiteren Problemen. Feuert man das Trébuchet mit voller Leistung ab – es hat genau wie das Katapult einen Ziehbalken – schießt man oft ins Blinde. Deshalb brauchen auch erfahrene Schützen einen zweiten Mann der ihnen sagt ob sie treffen, oder wie sie ihr Trébuchet neu ausrichten müssen. Trifft man als Trébuchetschütze „ploppen“ allerdings auch Schadenszahlen auf. Oftmals werden Trébuchets so aufgestellt das man immer voll „durchziehen“ muss, jedoch kann es sein, das man auch Ziele beschießen muss die man nicht so bequem treffen kann und die Entfernung abschätzen muss. Für diesen Fall lohnt es sich, den Mauszeiger auf den Ziehbalken zu legen und dann als Markierung zu nutzen. Der Schütze hat zugriff auf folgende Fertigkeiten:
      • (1) [[Nach links drehen]
      • (2) [[Schießen (Trébuchet)] – Feuer oder [[Verwesende Kuh verschießen] - Schleudert eine verfaulende Kuh, die in einer Giftwolke explodiert.
      • (3) [[Nach rechts drehen]
      • (4) [[Verdorbene Kühe laden] - Lädt verfaulende Kühe, die bei der Landung in einer Giftwolke explodieren. oder [[Explosionsschuss laden] – Lädt Schüsse, die beim Aufprall explodieren.
      Hat man die Mauer geöffnet, meistens bleiben dann die Schadenszahlen fort – informiert euch besser über euren Richtschützen – kann man um den Gegner weiterhin zu schaden, mit verwesenden Kühen schießen, diese verbreiten eine unangenehme Giftwolke und erhöhen den Druck auf den Gegner erheblich, allerdings versperrt diese Giftwolke sowohl euren Verbündeten als auch den Gegnern die Sicht, was gerade für Ortsunkundige unangenehm sein kann. Da der Schuss mit der Kuh eine relativ lange wiederauflade Zeit hat, empfiehlt es sich abwechselnd mit der Kuh und einem normalen Schuss zu feuern, sodass keine Pause im Feuer entsteht, zudem könnt ihr mit dem normalen Schuss überprüfen ob die Mauer nicht wieder repariert wurde.
      Auch die Trebuchetbeherrschung kann über den WvW-Rang verbessert werden.

      2.1.6 Der Alpha-Belagerungsgolem oder einfach nur Golem
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Name:	Vorbereitungen für einen GolemAngriff.jpg
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ID:	452515
      Der Golem ist ein typische Belagerungswaffe der Asura. Einfach zu bedienen und lustig anzusehen, allerdings wieder viel zu teuer und auf offenen Feld viel zu anfällig gegen Infanterie. Da der Rat der Asura weitere Forschungsgelder für eine effiziente Entwicklung gestrichen hat, werden sich die Modelle der Alpha-Reihe auch nicht weiter entwickeln und weiterhin ihre Schwächen beibehalten. Meistens werden Golem deshalb nur in größerer Zahl eingesetzt und zudem nur mit einer besonderen Taktik. Jedoch stellen sie mit einen geübten Zerg und einen gutem Kommandeur eine böse Überraschung für ihre Feinde da. Zusätzlich ist der Belagerungsgolem die einzige mobile Belagerungswaffe und kann auch mehrmals benutzt werden. Der Spieler welcher den Golem steuern will steigt in diesen ein und verfügt über folgende Fertigkeiten:
      • (1) Fausthieb - Fausthieb
      • (2) Wirbelnder Angriff - Bewegt Euren Belagerungsanzug vorwärts und schleudert Gegner zurück.
      • (3) [[Schildblase] - Nutzt die Schildblase der Garnitur, um Geschosse zu blocken.
      • (4) Ziehen - Verschießt die Faust des Schutzanzugs, um einen Gegner zu Euch zu ziehen.
      • (5) [[Auswerfen] - Steigt aus dem Belagerungsgolem aus.
      Der Belagerungsgolem hat mit 121.725 Lebenspunkten zwar einen enorm großen Puffer und wirkt erstaunlich zäh, jedoch kann er nicht repariert werden, er erhält zudem normalen Sturzschaden. Aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit ist es ratsam ihn nicht über große Strecken laufen zu lassen, oder zumindest mit Eile zu versetzen. Fällt der Golem, stirbt auch der Spieler darin, es empfiehlt sich also rechtzeitig auszusteigen.
      Außerdem haben andere Basiswerte des Charakter einen Einfluss auf die Wirkungsweise des Golem. So sollte man die Golem präferiert mit schweren Rüstungklassen und hoher Zähigkeit besetzen. Vorteilhaft wirken sich zudem "BelagerungsBunker und BelagerungsMacht" aus dem WvW-Rang aus. Zudem sollte man vermeiden hochgestufte Charaktere in die Golems zu setzen.

      2.2 „Pimp my Rammbock!“ oder die überlegenen Belagerungswaffen
      Im ersten Teil habt ihr schon die Belagerungswaffen kennengelernt. Allerdings ist dies noch nicht das Ende der Fahnenstange. Die Belagerungswaffen, bzw. die Blaupausen dazu können noch aufgewertet werden, um stärkere (aber im Aufbau auch teurere) Belagerungswaffen zu erhalten. Die Kosten sind unterschiedlich, und hängen von der Waffe selbst ab. Überlegene Blaupausen werden an der Mystischem Schmiede hergestellt, dazu müsst ihr vorher bei der Aufseherin der Mystischen Schmiede (in den Festungen der WvW-Karten), oder in Löwenstein bei Miyani, sogenannte Belagerungsmeister-Anleitungen für Fertigkeitspunkte kaufen. Des weiteren braucht ihr natürlich die Blaupausen sowie Mitrihlerz und alte Holzblöcke. Dann geht ihr an die Schmiede und füttert den Dschinn.
      Rezepte:
      • Rezept für Blaupausen für Überlegener Flammenbock
      • 2* Blaupause für Flammenbock
      • 1*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 5 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      • Rezept für Blaupausen für Überlegener Pfeilwagen
      • 2* Blaupause für Pfeilwagen
      • 1*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 5 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      • Rezept für Blaupausen für Überlegene Balliste
      • 2* Blaupause für Balliste
      • 1*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 5 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      • Rezept für Blaupausen für Überlegenes Katapult
      • 2* Blaupause für Katapult
      • 1*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 5 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      • Rezept für Blaupausen für Überlegenes Trébuchet
      • 2* Blaupause für Trébuchet
      • 1*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 10 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      • Rezept für Blaupausen für einen Omega-Belagerungsgolem
      • 5* Blaupause für Alpha-Belagerungsgolem
      • 3*Belagerungsmeister-Anleitung
      • jeweils 10 Mitrihlerz und alte Holzblöcke
      Der Vorteil gegenüber den normalen Belagerungswaffen, sind ein erhöhter Schaden von 20-50% und eine erhöhte Stabilität. Belagerungs-Golems haben zudem eine höhere Reichweite und neue Fertigkeiten. Allerdings kosten diese Waffen auch deutlich mehr Vorräte, Pfeilwägen kosten nun 40 statt 30 Vorräte; etc.

      2.2.1 Der Omega-Belagerungsgolem
      Der Omega-Belagerungsgolem ist die teuerste und richtig eingesetzt die mächtigste Belagerungswaffe die ihr in den Nebeln einzetzen könnt. Der Aufbau eines Solchen Golems kostet 150 Vorräte, damit ist er auch im Aufbau deutlich teurer als ein normaler Golem, andererseit ist er stabiler (270k Lebenskraft) und auch größer; zudem verfügt ein Pilot der einen Omega steuert über andere Fertigkeiten als ein normaler Golem der Alpha Reihe. Die Fertigkeiten:
      • (1)[[Raketenhieb] - Schleudert aus jeder Hand eine Rakete auf Euren Gegner
      • (2)[[Wirbelndes Inferno] - Dreht euch und gebt Flammenstöße ab, die Euren Gegner schädigen
      • (3)[[Schildblase] - Nutzt die Schildblase der Garnitur, um Geschosse zu blockieren.
      • (4)[[Raketensalve] - Feuret einen Raketenschwarm ab, um Gegner niederzuwerfen.
      • (5)[[Auswerfen] - Steigt aus dem Belagerungsgolem aus.
      Eins solcher Golem ist geschickt eingesetzt, eine enorm starke Hilfe für kleinere Zergs. Dafür allerding braucht es schon eine ganze "Crew". Eine solche Crew besteht aus dem erfahrenenm Piloten selbt und mehreren Mesmern. Der Kommandeur erhält mit einer eingespielten Gruppe eine Kampfkraft die bis zu 30 normalen Spielern entsprechen kann. Deshalb, und mit dem Grund, dass der Golem eine 1500 Reichweite hat, sollte man sich einem solchem Golem immer vorsichtig nähern.

      3. „Home, sweet Home!“ oder Befestigungen aufwerten
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Name:	Voll ausgebauter Turm.jpg
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ID:	452516
      Sicherlich ist es euch schon aufgefallen, Türme, Festungen und auch das Schloss Steinnebel, ändern ihr Aussehen. Sind es anfangs noch leichte Holzmauern, stehen dann irgendwann starke Steinmauern, nicht lange und die Mauern sind voll ausgebaut und erhalten noch eine Stahlverkleidung. Plötzlich tauchen weitere Wachen auf, sie werden stärker, verbündete NPCs fangen an um die Mauern zu patrouillieren, und die Lagerkapazität der Befestigung nimmt zu. Des Rätsels Lösung ist der Ausbau oder die Aufwertung der Befestigungen. Der Ausbau einer Befestigung kostet neben (von Dolyaks herbei geschafften) Vorräten eine kleinere (oder auch größere) Menge an Silberlingen und manchmal auch Karma. Nun könnte man sich Fragen, warum sollte man die Befestigungen ausbauen, wenn sie sowieso noch am selben Abend fallen werden? Ganz einfach, um genau dies zu verhindern. Natürlich werden die Verstärkungen keinen 70 Mann Zerg aufhalten, wenn keine Verteidigung da ist, doch ein kleiner Störtrupp oder auch Solokämpfer werden an den zusätzlichen Wachen zu knabbern haben, auch können die Verstärkungen der Mauern und Tore einen großen Zerg lange genug aufhalten, bis der eigene Zerg da ist. Der wichtigste Ausbau eines Turmes oder eines höheren Gebäudes sind die verbesserten / verstärkten Tore. Der wichtigste Ausbau eines Lagers sind die erhöhten Vorratslieferungen. Je nachdem welche Befestigung ihr ausbauen wollt stehen euch unterschiedliche Optionen zur Verfügung. Wollt ihr eine Befestigung aufwerten müsst ihr mit dem nächsten Quartiermeister reden.

      3.1 Lager
      Lager sind die kleinsten und am schwersten zu verteidigen Befestigungen auf der WvW-Karten, zugleich sind sie allerdings mit das wichtigste. In den Lagern (oder auch Camps) werden die Vorräte generiert, die man zum Ausbau der anderen Befestigungen, oder zum Aufbau von Belagerungswaffen braucht / nutzt. Zusätzlich entsenden Lager in regelmäßigen Abständen eine Karawane (ein Dolyak) mit Vorräten zu den (zwei) nächsten Türmen und zur nächsten Festung.
      Ein frisch erobertet Lager bietet eine Vorratskapazität von 100Vorräten. Dolyaks eines solchen Lagers transportieren 35 Vorräte zu Türmen und 70 zu Festungen und dem Schloss Steinnebel.
      Aufwertungen des Lagers   Aufwertungen des Lagers
       
      Mit jeder Aufwertung erhöht sich die maximale Vorratskapazität. Maximal können 250 Vorräte in einem Lager vorgehalten werden.

      3.2 Türme
      Türme sind die kleinsten Befestigungen die eine Mauer besitzen und somit nicht einfach überrannt werden können. Wer einen Turm erobern will muss schon Belagerungswaffen nutzen, einen voll ausgebauten und stark verteidigten Turm einzunehmen gehört schon zu höheren Kriegskunst. Ein nicht ausgebauter Turm der zudem nicht verteidigt wird, fällt jedoch auch einem kleinen Störtrupp zum Opfer. Kluge Kommandanten haben zudem immer einen Späher auf jedem Turm sitzen der Feindaktivitäten meldet, zerstörte Aufwertungen wieder aufbaut, den Aufbau des Turmes vorantreibt, Dolyaks „schubst“ oder kleine Angriffe abwehrt. Ein nicht ausgebauter Turm bietet Platz für 100 Vorräte.
      Aufwertungen des Turms   Aufwertungen des Turms
       
      Ein voll ausgebauter Turm bietet Lagerplatz für 700 Vorräte. Ist ein Turm nicht ausgebaut, bietet er kaum Schutz, ein voll ausgebauter Turm kann zu einem Bollwerk werden an dem die Gegnermassen branden werden wie das Wasser an einen Felsen. Der wichtigste Ausbau eines Turmes ist das Tor, solange dies nicht verstärkt ist, wirkt dies ausgesprochen einladend auf gegnerische Truppen.

      3.3 Festungen
      Festungen sind das was ihr Name sagt: Festungen. Wenn ein Kommandeur eine Festung angreifen will muss er einiges vorbereiten. Durch den doppelten Verteidigungswall ist es nämlich sehr schwer das Ziel - die Eroberung - zu erreichen, ohne, dass es zu massiven Verlusten kommt. Normalerweise wird eine Festung in drei Phasen erobert, welche das sind, dazu später mehr. Zudem gibt es in jeder Festung mindestens einen Späher, welcher Feindaktivitäten meldet.
      Aufwertungen einer Festung   Aufwertungen einer Festung
       
      Eine Festung die nicht ausgebaut ist kann 500 Vorräte lagern, eine voll ausgebaute Festung kann maximal 1700 Vorräte fassen. Für den Angriff auf eine voll ausgebaute Festung braucht es einen guten Kommandeur (oder sehr viel Glück) und eine große Anzahl an Kämpfern. Der Kampf um eine voll ausgebaute Festung kann sich über Stunden ziehen.
      Im Gegensatz zu Türmen haben Festungen von Anfang an Baustellen für Öltöpfe – diese müssen aber von Spielern aufgebaut werden. Die wichtigste Erweiterung für eine Festung – neben den verstärkten Toren - ist die Wegmarke. Ein Ausbau sollte immer die Wegmarke im Blick haben.

      3.4 Schloss Steinnebel
      Das Schloss Steinnebel ist das Ziel eines jeden Kommandeurs. Zentral gelegen auf den Ewigen Schlachtfeldern ist der der Ausgangspunkt für weitere Eroberungen in den Kartendritteln der gegnerischen Fraktionen, allerdings auch das Ziel der Gegner. Unter ständiger Belagerung durch die Türme der Gegner ist es selten in seiner vollen Pracht zu sehen sondern gleicht eher einem Schweizer Käse. Zerstörte Außenmauern werden nur als kleine Randnotiz wahrgenommen. Gegnermassen strömen in das Schloss, die Verteidiger werden es nicht fallen lassen. Der Kampf tobt seit je her um diese seltsame Schloss in den Nebeln. Seiner mystischen Anziehung nicht beraubt, gleicht es immer mehr einem ewigen Schlachthaus...
      Aufwertungen des Schloss Steinnebels   Aufwertungen des Schloss Steinnebels
       
      Das Schloss Steinnebel kann nach Eroberung 1000 Vorräte fassen und wenn es voll ausgebaut ist stehen einem Kommandeur im besten Fall 2800 Vorräte zur Verfügung. Wie immer ist der Ausbau der Tore das wichtigste, genau wie die Wegmarke. Das Schloss Steinnebel ist permanent mit mehreren Späher besetzt, welche die Belagerungswaffen aktualisieren und nach Feindaktivitäten Ausschau halten.

      3.4.1 Slang im Zusammenhang des Ausbaus
      Manchmalerscheint im Chat die Meldung: "Turm X auf t2". Einen Neuen wirft das manchmal ganz schon aus der Bahn. Aber eigentlich ist es ganz einfach. Die "t"-Bezeichnung beschreibt im Grunde nur de Ausbaustufe einer Befestigung, dabei gibt es drei Stufen.
      • Eine Befestigung ohne Ausbaustufe erhält keine "t"-Bezeichnung, oder wird ganz sellten auch "t0" genannt.
      • Eine Befestigung mit verstärkten Mauern, darf sich mit "t1" beschimpfen lassen.
      • Eine Befestigung mit verstärkten Toren, wird mit "t2" betitelt.
      • Eine Befestigung mit verstärktem Gebäude (also Stahl / Eisen-mauern) wird "t3" genannt.
      Diese Bezeichnungen gelten für Türme, Festungen und das Schloss Steinnebel. Lager werden nach dem maximalen Lagerbestand bezeichnet, wenn überhaupt. Natürlich können sich diese Bezeichungen auch von Server zu Server unterschieden, teilweise ist es auch vom Kommandeur abhängig, daher sollte man gegebenenfalls nachfragen.

      3.5 Defensive Belagerungswaffen
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Name:	Mörser - im Hintergrund eine Kanone.jpg
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ID:	452517
      In Befestigungen werden sogenannte Defensive Belagerungswaffen gebaut. Damit sind das Brennende Öl, die Kanonen und die Mörser gemeint. Es empfiehlt sich immer mal wie der diese Waffen zu benutzen und den Umgang mit ihnen zu üben. Gerade Kanonen sind sehr mächtige Waffen und können sehr viel vielseitiger verwendet werden als man zuerst vermuten würden, denn sie decken riesige Bereiche ab. Mörser sind noch besser einzusetzen, teilweise kann man mit ihnen die Belagerungswaffen in feindlichen Befestigungen oder feindliche Belagerungswaffen an eigenen Befestigungen zerstören, zudem ist ein Mörserbeschuss extrem mächtig gegen Feinde die sich dessen nicht erwehren können.

      3.5.1 Brennendes Öl
      Das brennende Öl kann eine verheerende Waffe gegen Belagerer sein. Es hat keine Zielmengen Beschränkung und verursacht großen Schaden an Infanterie und Belagerungswaffen in seiner Reichweite. Das brennende Öl ist immer oberhalb des Tores angebracht und im Falle einer Belagerung kann man seinen Gegner mit Öl ausgießen - Schüttet siedendes Öl auf Gegner und fügt Schaden zu. ( „1“ ) oder mit Teer ausgießen - Schüttet Teer auf Gegner und verkrüppelt sie. ( „2“ ) vertreiben oder gar besiegen.
      Stellt man sich an das Öl und aktiviert es bekommt man eine neue Fertigkeitsleiste (s.o.) und die Kamara schwenkt um. Man zoomt heraus und bekommt einen Blickwinkel von oben vor das Tor. Die Fertigkeiten des Öls lassen sich mit einem grünem Kreis rasch und genau platzieren.
      Allerdings hat das Öl einige gravierende Nachteile, zum einen ist der Zielbereich des Öls sehr klein und auf den Bereich vor dem Tor beschränkt, zum anderen wird es aufgrund der potentiellen Gefahr die von ihm ausgeht immer gleich vernichtet. Zudem ist man als Anwender den AoE-Fertigkeiten der Gegner hilflos ausgeliefert. Mit dem Patch vom 28.5. wurde die Öl-Beherrschung ins Spiel integiert. Darin sind eine Schadenerhöhung durch mehr Schaden und erhöhter Größe der AoEs enthalten sowie einge Schutzmechanismen.
      Das Brennende Öl (welches nicht brennt.) muss nur in Türmen erforscht werden. Bei Festungen und im Schloss Steinnebel erscheinen dessen Baustellen immer direkt. Wurde es zerstört erscheint nach kurzer Zeit eine neue Baustelle welche von Spielern aufgebaut werden kann.

      3.5.2 Die Kanone
      Die Kanone ist wie das Brennende Öl eine stationäre Belagerungswaffe die es nur in Befestigungen gibt. Mit einer Reichweite von 3750 und mehreren AoE-Fertigkeiten ist sie eine mächtige aber auch empfindliche Waffe. Türme besitzen eine, Festungen mehrere. Wurde eine Kanone zerstört erscheint nach kurzer Zeit wieder eine neue Baustelle, welche von den Spielern aufgebaut werden kann. Interagiert man mit der Kanone bekommt man neue Fertigkeiten:
      • (1) [[Schießen (Kanone)] - Schießt eine explodierende Kanonenkugel auf den Zielort.
      • (2) [[Feuergeschosshagel] - Feuert einen Geschosshagel ab, um Gegnern Blutung zuzuführen.
      • (3) [[Feuereis-Schuss]- Schießt eine Eisgranate, die Gegner am Zielort einfriert.
      Durch das neue Rangsystem kann die Handhabung der Kanone noch modifiziert werden. Der Zielbereich der Kanone wird durch den üblichen grünen Kreis beschrieben der beliebig um die Kanone in einem 360° Winkel gelegt werden kann. Jedoch brauchen die Kanonen eine freie Flugbahn, daher sollte man immer mal wieder schauen, wohin man mit welchen Schuss schießen kann. Der normale Schuss bereibt einen Bogen, sodass er oft auch Ziele erreichen kann die man mit den anderen Schüssen nicht erreicht. Da der Schaden der Kanone nicht zu verachten ist, werden Kanonen noch vor dem Öl angegriffen und vernichtet. Der bedienende Spieler muss daher genau auf sein Leben achten, ansonsten wird er im AoE der Gegner untergehen.

      3.5.3 Der Mörser
      Der Mörser ist die Konterbelagerungswaffe schlechthin. Durch seine hohe Reichweite ist er in der Lage, selbst angreifende Trébuchets mit wenigen Schüssen zu vernichten. Dabei verursacht er noch guten AoE-Schaden. Der Mörser kann wie ein Trébuchet bedient werden und es erfordert einiges an Übung um damit umzugehen. Der Mörserschütze kann hierbei zwischen Mörsergranaten – gegen Belagerungswaffen – und Brandmunition wählen. Der Mörser steht wie auch die Kanone erst zur Verfügung wenn er erforscht wurde. Wurde er zerstört erscheint kurze Zeit später wieder eine neue Baustelle. Mörser verursachen im Gegensatz zu den Trébuchets keinen Schaden an Mauern, weshalb eine Belagerung mit Mörsern nicht möglich ist. Mörserschützen müssen genau wie ihre Kollegen am Öl und den Kanonen auf ihr eigenen Leben achten. Gefangen im Mörsermenü kann es schnell passieren, dass man im AoE der Gegner untergeht.
      In einem ausgebauten Turm findet man einen Mörser, Festungen dagegen besitzen mehrere.

      4. Gildenverstärkungen
      Ihr seid in einer WvW-(begeisterten-)Gilde? Dann stärkt euch und eure Verbündeten mit den Gildenverstärkungen. Die Gildenverstärkungen die das WvW betreffen findet ihr alle unter dem Reiter Kriegskunst. Hier könnt ihr diverse Verstärkungen erforschen und aktivieren. Aber Achtung, bevor ihr dies tut, lest weiter. Die Verstärkungen funktionieren nur in einem kleinen Bereich in und um die von euch beanspruchte Befestigung. (Ausnahme: Gildenkatapult und Gildenbelagerungsanzug). Was bedeutet das für euch? Fangen wir von vorne an.

      4.1. Wie und was kann ich erforschen?
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Name:	Gildenfenster - Kriegskunst.jpg
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ID:	452534
      Wenn eine Gilde viel und oft spielt, dabei ist es egal wo und in welchem Modus, erhält sie Einfluss.
      Mit dem Einfluss kann man verschiedene Dinge für seine Gilde erforschen. Je nachdem wie groß eine Gilde ist und wie viele Mitspieler sie hat, dauert der Erhalt des Einflusses halt länger oder kürzer. Die interessanten Erforschungen für das WvW findet ihr unter dem Reiter „Kriegskunst“. Hier kann man viele verschiedene Verstärkungen erforschen, die innerhalb des Forts (Befestigung) gelten. Aber Achtung! Ihr könnt nur erforschen wenn ihr die entsprechende Erlaubnis dafür habt. Oftmals liegt die Erlaubnis nur beim Leader oder bei den Offizieren der Gilde, habt ihr diese Ränge nicht, könnt ihr nicht Forschen oder die Aufwertungen aktivieren.
      Es gibt folgende Erforschungen (Aufgrund der Länge der Liste werden nur die Aufwertungen erwähnt die das WvW direkt betreffen):
      • WvW-Fort: +10% Magisches Gespür - Alle von Eurer Gilde in WvW gehaltenen Befestigungen verleihen Euren Verbündeten 12 Stunden lang eine höhere Chance auf seltene Beute.
      • WvW-Fort: +10% Erfahrung -Alle von Eurer Gilde in WvW gehaltenen Befestigungen verleihen Euren Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Erfahrung.
      • WvW-Fort: +5 Vorräte -Alle von Eurer Gilde in WvW gehaltenen Befestigungen geben Euren Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Vorräte.
      • WvW-Fort: +40 Vitalität -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW geben den Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Vitalität.
      • WvW-Fort: +40 Zähigkeit -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW geben den Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Zähigkeit.
      • WvW-Fort: +40 Präzision -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW geben den Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Präzision.
      • WvW-Fort: +40 Kraft -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW geben den Verbündeten 12 Stunden lang erhöhte Kraft.
      • WvW-Fort: +10% Spieler-Lebenspunkte -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW verleihen Euren Verbündeten 12 Stunden lang mehr Lebenspunkte.
      • WvW-Fort: +10% Heilung -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW verleihen Euren Verbündeten 12 Stunden lang verbesserte Heilung.
      • Gildenkatapult -Fertigt eine Katapult-Belagerungsmaschine, zu deren Fertigung weniger Material als gewöhnlich benötigt wird.
      • WvW-Fort: +5% Eile -Alle Befestigungen Eurer Gilde in WvW verleihen Euren Verbündeten höhere Eile. Hält 12 Stunden an.
      • Gildenbelagerungsanzug -Erzeugt einen Belagerungsanzug, dessen Errichtung weniger Vorräte als üblich verbraucht.
      Je nachdem wie hoch euer Rang in Kriegskunst ist, könnt ihr die Verstärkungen erforschen. Einige gehen erst mit Rang 6 andere schon früher. Da eure Gilde für die Kopfgeldjagdten vermutlich alle Ränge erforscht, müsst ihr vermutlich nur lange genug warten.
      Aber Achtung: Die Aufwertungen lassen sich nicht stapeln (Ausnahme: Gildenkatapult und Gildenbelagerungsanzug), sodass eine permanente Versorgung des Forts mit einer Verstärkung nicht möglich ist. Zwar könnte man mit erhöhtem Einsatz von Einfluss die Forschungszeit soweit reduzieren, dass man doch permanent verstärken könnte jedoch steht dies in keinem guten Verhältnis von Kosten zu Nutzen. Geschickter ist es wenn sich die Gilden diese Last unter sich aufteilen.

      4.2 Wie beanspruche ich ein Fort? Und was bedeutet das für meine Gilde?
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Name:	Lager beanspruchen.jpg
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ID:	452518
      Damit ihr eure Gildenverstärkungen sinnvoll verwenden könnt müsst ihr eine Befestigung (Fort) für euch beanspruchen, dies funktioniert indem ihr mit dem jeweiligen „Beansprucher“ redet. Dann könnt ihr dem Herren sagen, dass ihr diesen Ort für eure Gilde beanspruchen wollt. Dies funktioniert direkt nach einer Eroberung nur wenn, eure Gilde beim Kampf beteiligt war, ansonsten müsst ihr einige Minuten warten. Habt ihr den Herren angesprochen, bietet er euch zwei Optionen an, wählt ihr die erste und das Fort wurde noch von niemand anderem beansprucht, werden nun eure Banner an der Befestigung wehen.
      Und nun zu eurer Verantwortung, die Gilde die ein Fort beansprucht kümmert sich primär um den Erhalt des Forts, stellt Gildenverstärkungen und einen Späher. Meisten beschleunigt sie noch den Ausbau indem sie die Aufwertungen zahlt und Dolyaks begleitet (schubst). Aber Achtung, es gibt einige Gilden und alteingesessene Hasen die es nicht mögen wenn eine fremde Gilde „ihre Festung“ beansprucht, zwar sind diese Regeln gelockert worden, dennoch kann es sein dass ihr jemanden vor die Füße tretet, gewollt oder nicht. Besser ihr fragt nach. Andererseits kann es sein, dass eine Festung eine Gilde sucht die Gildenverstärkungen aktivieren kann, dann beansprucht diese Gilde ein anderes Fort, und ihr könnt diese sFort für eure Gilde beanspruchen (dann aber nicht die Verstärkungen vergessen). Am besten ist es wenn ihr über die Karte fragt. Bei Lagern oder Türmen ist dies nicht meist nicht nötig.
      Weiterhin gilt zu beachten, dass ihr außer eurem Banner nichts davon habt ein Fort zu beanspruchen, denn eure Gilde bekommt keine besondere Belohnung dafür, dass sie ein Fort hält. Hinzu kommt das weder Gegner noch Verbündete sehen welche Gilde das Fort hält, es sei denn ihr Banner ist bekannt.
      Im Schlachtfeldjargon nennt sich das Beanspruchen auch „claimen“ und natürlich alle deutschen Abarten davon. Z.B: „Die Gilde Soundso [SUS] hat gerade SN geclaimt.“

      4.3 Wie verwende ich die Verstärkungen
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Name:	Gildenfenster - Aktuelle Aufwertungen.jpg
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ID:	452535
      Die Verstärkungen gelten nur in dem Bereich um das von eurer Gilde beanspruchte Fort. Als Fort gelten hierbei die Lager, Türme, die Festungen oder das Schloss Steinnebel. Habt ihr die Verstärkungen (oder Schlachtfeldisch: die Buffs) aktiviert – dies funktioniert im Gildenmenü unter dem Reiter „Aktuelle Aufwertungen“ - läuft die Zeit ab. Ihr solltet also möglichst schnell eine Befestigung für euch beanspruchen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Habt ihr die Buffs aktiviert, sollten entsprechende Symbole über eurer Fertigkeitsleiste erscheinen.
      Achtung: Die Buff werden immer nur dann angerechnet wenn ihr die Festung von Außen betretet. Wechselt ihr die Karte über eine Wegmarke in eine Festung mit Buffs, werden diese erst angezeigt wenn ihr die Festung ein weites mal betretet, um dieses Fehler zu umgehen ist es sinnvoll, erst über den Grenzaußenposten zu reisen.

      4.3.1 Gildenbelagerungswaffen
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Name:	Gildenkatapult.jpg
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ID:	452536
      Die Benutzung der Gildenbelagerungswaffen funktioniert so (ähnlich) wie das Stellen der Banner. Aktiviert man eine ufwertung erhält man ein Bündel in die Hand des Charkters, die wie eine normale Blaupause gestellt werden kann. Allerdings kosten diese Waffen weniger Vorräte und können so schnell oder auch von kleineren Trupps aufgebaut werden. Den Ersparnissen auf dem Schlachtfeld stehen jedoch relativ hohe Einflusskosten und eine lange Forschungszeit gegenüber, deswegen werden diese Waffen so gut wie nie genutzt, und sind von den Schlachtfeldern so gut wie verschwunden. Gildenwaffen haben (mit dem Update im April 2013) ein anderes Aussehen wie normale Waffen.
      Im Gegensatz zu den anderen Verstärkungen können die Belagerungswaffen gestapelt werden.
      Ein über Einfluss erhaltenes Gildenkatapult macht 50% mehr Schadne als ein normales Katapult.

      4.3.2 Goldene Blaupausen oder die Gildenbelagerungswaffen
      Mit dem Update am 30.4.13 wurden die gldenen Blaupausen der Gildenbelagerungswaffen eingefügt. Diese Waffen haben ein anderes Aussehen und tragen das Wappen der Gilde des Stellers. Sie entsprechen den überlegenen Waffen an Schaden und Stabilität sowie benötigten Vorräten zum Aufbau. Man kann sie bei Exploratorin Tyrias Orlead gegen 12 Silber und drei Gildenbelobigungen eintauschen. Man erhält dafür:
      • 4 Gilden-Pfeilwägen-Blaupausen
      • 3 Gilden-Ballisten-Blaupausen
      • 2 Gilden-Katapult-Blaupausen
      • 1 Gilden-Trébuchet-Blaupause

      4.4 Welche Verstärkungen sind sinnvoll?
      Nun zur interessantesten Frage. Welche Verstärkungen machen Sinn, welche sind nur verpulverter Einfluss und gesperrte Forschungszeit? Leider sind die meisten Aufwertungen sehr teuer und haben eine lange Erforschungszeit. Teilweise können sie anders besser umgesetzt werden, vor allem wenn man für seine Gilde werben möchte, bieten sich eher die Banner (EP-Banner, Karma-Banner, MF-Banner, Sammelbonus-Banner und evtl. Eile-Banner; Reiter: „Wirtschaft“ und „Politik“) an. Normalerweise können Kommandanten und Trupps im WvW auf die Gildenwaffen verzichten und die meisten Aufwertungen die innerhalb eines Forts gelten sind zwar teilweise sehr heftig, gerade die 10% mehr Heilung und Spielerlebenspunkte, dennoch sind die Bereiche um die Befestigung sehr klein und nicht immer finden die Kämpfe innerhalb der Befestigungen statt.
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Name:	gestärkter Transporteur - gilde.jpg
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ID:	452537
      Achtung: Der wertvollste Bonus den man seinen Verbündeten bieten kann ist der „Gildentransporteur“, mit diesem Buff, meist in großen Festungen eingesetzt, kann man die Mitgeführten Vorräte eines Trupps auf der Karte um 50% erhöhen! Auf den Ewigen Schlachtfeldern wechseln sich die Gilden deswegen immer ab um in ihrer Heimatfestung (oder auch auf dem Schloss Steinnebel) diesen Buff permanent halten zu können. Jetzt kommt sicherlich die Frage, warum dort, man soll dort doch nicht Vorräte aufnehmen, das ist im Prinzip richtig, allerdings nimmt man ja nie alle 15 Vorräte hier raus sondern holt sich erst 10 in einem Lager und füllt dann die letzten fünf auf. Sodass selbst ein 70 Mann Zerg das Lager nur mit 350 Vorräten belasten. Am besten achtet ihr auf die Ansage eures Kommandeurs.
      PS: Habt ihr die Möglichkeit vor dem Ausloggen aus dem WvW einen 15Buff mitzunehmen, nutzt dies unbedingt aus!

      5. Die Unterlegenheitsverstärkung und das Ausfallevent
      Sicherlich ist euch schon einmal der schlechtgelaunte und eroberungswütige Charr in eurem Grenzaußenposten aufgefallen. Dieser erscheint dann wenn ihr auf der Karte unterlegen seid und zudem keine Befestigungen haltet.

      5.1 Die Unterlegenheitsverstärkung (-buff)
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Name:	gw0362xi2rt1pw9h.jpg
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ID:	455706
      Wenn die eigenen Truppen auf der Karte in starker Unterzahl sind, erhalten alle Spieler der Fraktion den Unterlegenheitsbuff, erkennbar an dem Mörsersymbol über der Fertigkeitsleise, oder bei Gegnern über dem HP-Balken. Wer darin kämpft erhält 33% mehr Erfahrung, 20% mehr Magisches Gespür und 25% mehr WvW-Ehrfahrung und hat im Falle des Todes keine Reparaturkosten Allerdings ist es fraglich in dieser Situation alleine hinaus zu gehen, denn ihr seid in starker Unterzahl, ihr solltet euch sammeln und versuchen gemeinsam, etwas zu machen. Gerade jetzt wäre eine Absprache sinnvoll. Geht auf keinen Fall planlos vor, bereitet euch darauf vor gegebenenfalls ins Gras zu beißen. Nutzt alle vom Spiel gegebenen Möglichkeiten und macht das Beste aus eurer Situation. Auch wenn man in Unterzahl ist, kann man noch viel machen.

      5.2 Der Ausfall
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Name:	AusfallEvent - am Turm.jpg
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ID:	452585
      Um das Ausfallevent zu starten müssen sich mindestens zehn Mann beim Belagerungsschnitter sammeln damit dieser das Event startet. Das Ausfallevent wurde eingeführt damit man als Fraktion zumindest immer einen eigenen Punkt hat, von dem aus weitere Pläne geschmiedet werden können. Wichtig ist hierbei, dass die vorhandenen Mannen sinnvoll und koordiniert vorgehen. So könnte man zum Beispiel die Zeit nutzen die der Belagerungsschnitter mit seinem Dolyak zum Turm braucht, das den Turm versorgende Lager zu erobern und zugleich noch Supplies aufzunehmen. Auf den Grenzlanden wären dies immer das Lager nördlich davon und das Südlager. Dann sammeln sich alle Spieler mit dem Belagerungsschnitter vor dem Turm, und versuchen möglicht von dessen Verstärkung zu profitieren. Dort angekommen wird dieser zwei Eroberungskreise legen die von den Angreifern verteidigt werden müssen. Ist die Eroberung erfolgreich erscheinen pro Kreis zufällige Belagerungswaffen (meist Katapulte und Pfeilwägen), diese können dann von den Spielern mit nur 2Vorräten vollständig aufgebaut werden. Weiterhin sind diese Baustellen und die Belagerungswaffen darin gegen Geschosse geschützt und können nur durch einen Ausfall zerstört werden. Wenn genug Spieler dabei sind empfiehlt es sich noch ein oder Zwei rammen aufzubauen um in den Turm zu gelangen. Wer noch Supplies bräuchte könnte sich beim Dolyak neue holen. Wird der Turm erfolgreich geöffnet, kann der Sturm beginnen. Achtung wenn im Turm noch Vorräte sind (>100) sollte man unbedingt drauf achten das der Belagerungschnitter mit nach oben zum Turmchampion kommt, denn am Ende des Event füllt er mit dem Dolyak das Lager wieder auf, sodass man die Supplies darin sinnvoll nutzen kann. Ist der Turm erobert wurden, kann man als Spieler direkt zum Quartiermeister springen und dort, wenn schon 100Supplies im Lager sind, den „zweiten Arbeiter“ anwerfen, kommt dann der Belagerungsschnitter mit dem Dolyak herunter, ist dass Lager wieder voll und man kann mit dem Turmausbau beginnen. Sind weniger als 100 Supplies darin, sollten sich die Spieler die Vorräte holen bevor der Belagerungschnitter das Lager auffüllt. Denn ansonsten sind die Vorräte vom Dolyak verschwendet.
      Wenn man dem Turm behalten möchte empfiehlt es sich den Ausbau schnell voranzutreiben und einen Späher abzustellen der den Gegner beobachtet.
      Scheitert das Ausfallevent, weil der Gegner schnell genug reagiert und die Angreifer zurückschlagen kann, erscheint der Belagerungsschnitter nach einigen Minuten erneut. Sollte der Turm vor der Grenze schon zu der eigenen Fraktion gehören empfiehlt es sich dieses Event nicht auszulösen, denn es könnte wertvolle Kampfkraft verloren gehen.

      6. Gerechte Empörung
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Name:	gw0363sgew61zku.jpg
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ID:	455705
      Immer wenn ein Fort erobert wurde erhält der jeweilige Beansprucher die Verstärkung: Gerechte Empörung. Dieser Buff sorgt dafür, dass der Beansprucher keinen Schaden, keine Zustände und seid dem 30. April auch kein Leben mehr abgezogen bekommen kann. In den 5Minuten in denen der Beansprucher untr der Verstärkung steht ist er vollkommen unverwundbar, und deshalb sollte man sich von diesen in dieser Zeit fernhalten.
      Weshalb gibt es diesen Buff? Dieser Buff wurde eingefügt damit man sich nicht gegenseitig die Forts wieder wegnimmt kaum, dass sie erobert wurden. Also muss man in die 5 Minuten in denen der Beansprucher damit belegt ist, ausharren oder weiterziehen, oder wenn man die Befestigung erobert hatt, die Zeit nutzen alle Gegner in der näheren Umgebung zu vertreiben.
      Ihr erkennt neben dem Symbol an der Statusleiste den Buff ebenfalls daran, dass der Gegner in blauen Flammen steht.


      7. Die Kombos und ich
      Im WvW werden oft sogenannte Kombos aktiv und gezielt – unter Ansage des Kommandeurs – ausgelöst. Durch die gemeinsame Benutzung der Möglichkeiten werden extreme Effekte hervorgerufen.
      Jedoch werden nicht alle Kombofelder und vor allem nicht gleichzeitig genutzt. Am häufigsten werden Blitz-, Feuer-, Licht-, und Wasser-Kombos ausgelöst.
      Wie verwende ich Kombos? Je nachdem welche Kombofelder vorhanden sind, muss man als Anwender dann ein entsprechendes Kombo-Ende nutzen um einen bestimmten Effekt hervorzurufen. Am besten lest ihr eure Fertigkeitsbeschriebungen genau durch, denn hier steht immer ob sie ein Kombo-Feld oder ein Kombo-Ende sind.
      Wie funktionieren Kombos? Kombos funtionieren immer aus dem Zusammenspiel eines Kombofelsdes und eines Kombo-Endes (Finisher). Dabei gilt immer das aktuellste Feld (Explosion und Wirbel)oder gegebenenfalls das zuerst durchdrungene (Physisches Projetil und Sprung). Das Bedeutet wenn unter mir ein Wasserfeld und danach verschiedene andere Felder gelegt wurden, löse ich solange Wasserkombos aus wie das Feld aktiv ist. Bei den Enden Physisches Projetil oder Sprung kommt es darauf an welches Feld zuerst durchquert wurde.
      Regelmäßig im WvW gezielt verwendete und angesagte Kombos sind:
      • Die Blitz-Kombo kann nur durch den Elementarmagier mit Statikfeld ausgelöst werden, (oder durch das Statikfeld auf dem Blitzhammer des Elementarmagiers) meist wird hier das Kombo-Ende: Explosion gewählt um Bereichseile hervorzurufen. Wenn sich ein Zerg innerhalb eines Statikfeldes sammelt, wird meist Bereichseile gewirkt, sodass möglichst der ganze Zerg davon profitieren kann. Gemeinsam mit dem Kombo-Ende Explosion, wirken andere Klassen ebenfalls Fertigkeiten die Bereicheile hervorrufen.
      • Die Feuer-Kombo ist die aggressiven Vorbereitungskombo für einen Zerg. Dabei werden Feuerfelder unter den Zerg gelegt und gezielt durch das Kombo-Ende: Explosion ausgelöst. Jeder der davon betroffen ist erhält drei Stapel Macht. Feuerfelder sind: Es gibt zwar noch einige andere Feuerfelder, jedoch lassen sie diese schwerer Auslösen. Zusätzlich können andere Klassen ebenfalls Macht auslösende Fertigkeiten benutzen (z.B. Ermächtigung).
      • Die Lichtkombo: Ziel der Lichtkombo ist es, das Angreifer sich selbst schaden, hierbei liegt dann auf dem ganzen Zerg Vergeltung, sodass ein Angreifender Zerg sich selbst besiegt. Allerdings kann diese Taktik durch die Anwendung eines Null-Feldes des Mesmers zerstört werden. Die meisten Kombofelder: Licht liegen beim Wächter (Linie der Abwehr, Reflexionswall, Schild der Absorption, alle Symbole sowie Zuflucht), jedoch besitzt der Ingenieur auf der Elexirkanone noch das [[Super-Elexier], der Mesmer auf dem Fokus den Temporärer Vorhang sowie der Nekromant den Brunnen des Blutes, welcher allerdings nicht zum Vergeltung stacken genutzt werden sollte.
      • Die Wasser-Kombo mit der Wasserkombo kann sich ein ganzer Zerg wieder hochheilen, dafür legen meist Eles (Geysir und Heilender Regen) und Waldläufer (Heilquelle) ihre Wasserfelder. Auch der Ingenieur kann mit [[Regenerierender Nebel] ein Wasserfeld legen. Ausgelöst werden die Felder wie immer durch das Kombo-Ende Explosion. Aber auch die anderen Kombo-Enden können hier hilfreich sein.
      Im Spiel gibt es noch weitaus mehr Kombos, und man sollte sich gegebenfalls damit auseinander setzen, die hier aufgelisteten Kombos sind jedoch jene die im WvW immer wieder vorkommen.
      Als Kombo-Enden gibt es neben dem Ende: Explosion noch das Kombo-Ende: Physisches Projektil, Sprung und Wirbel. Auf welchen Fertigkeiten diese liegen steht jeweils dabei.
      Grundsätzlich sollte man alle seine Fertigkeiten kennen und was sie in welcher Kombo bewirken, ein wenig Theory-Crafting kann dabei durchaus nicht schaden. Dies gilt für alle Klassen und Spielbereiche. Nur wenn ihr euch mit der Klasse auskennt, könnt ihr effektiv spielen! Wenn ihr euch nicht sicher seid, wie, was und warum es so funktioniert, könnt ihr auch gerne fragen. Hierbei gibt es keine dummen Fragen und es gibt viele Kommandeuere die es auch nicht wissen.
      Achtung: Kombos werden präferiert auf Gruppenmitglieder gelegt. Wer keine Gruppe hat sollte sich eine suchen!

      8. "Ohne Mampf(f) kein Kampf!" oder das Buff-Food
      Schon die Strategen des Altertums wussten, dass nur eine gut versorgte Armee gut kämpft. Was füher gut war ist heute auch nicht falsch. Deshalb stellen Kommandeure (oder begeisterte WvWler) sogenannte Tabletts. Welche Tabletts gestellt werden ist dabei immer vom Kommandeur abhängig, und davon abhängig in welcher Situation man spielt. Als besonders wertvoll hat sich das Tablett mit Omnonbeerenkompott herausgestellt. Ob und unter welchen Effekt man steht sieht man dann oberhalb seiner Fertigkeitsleiste, das Symbol ist das weiße Herz auf blauen Grund. Den Effekt kann man auch mit [Strg]+[Klick] im Chat pingen, zum Beispiel wenn man zeigen möchte welches man benutz, oder wenn man es gemeinsam mt dem Kommandeur eingenommmen hat, dass es ausläuft. Eine über ein Tablett aufgenommene Speise hält immer eine Stunde lang, welches 2 normalen Speisen entsprechen könnte.
      Die Kosten eines Solchen Tablett liegen bei zehn normalen Speisen, sprich es "rentiert" sich schon bei 5 Leuten. Das Rezept des Tablett kann man in der Mystischen Schmiede aus 17 Flaschen Elonierwein, 50 Mystische Münzen, 20 Kristalle und einem Teil der entsprechenden Speise (Omnonbeerkompott; Omnonbeerbrot, Omnonbeertorte, etc.) herstellen oder im Handelsposten kaufen. Gelernt wird es dass von einem Koch der Stufe 400. Die Herstellung eines Tabletts kostet immer 10 normale Speisen. Das Tablett jedoch kann von jedem käuflich erworben werden und gestellt werden. Aktiviert man das Tablett, wird es an dem Ort gestellt an dem der Charakter steht und bleibt für 5 Minuten stehen.
      Achtung: Auch Feinde können davon Naschen!

      Zudem gibt es noch noch den "Schraubenschlüssel". Hierbei handelt es sich um Wetzsteine, die die Kraft erhöhen (Handwerk: Waffenschmied), Abstimmkristalle die den Zustandschaden erhöhen (Handwerk: Konstrukteur) oder Wartungsöle, die die Präzision erhöhen (Handwerk: Waidmann). Die Erhöhung ist immer prozentual abhängig von Vitalität und Zähigkeit. Der Schraubenschlüssel kann zusätzlich zur normalen Nahrung verwand werden, allerdings muss sich hier jeder selbst versorgen, es gibt keine Tablett- (oder in dem Falle Werkbank?-) Rezepte. Schraubenschlüssel haben immer Glitzerstaub in ihren Rezepten und sind deswegen (vor allem die 400-Variante) sehr teuer.

      Alternativ könnte man auch Tränke des Konstruckteurs einwerfen, da es aber keine Tränke gegen Rassen oder Klassen (oder entsprechend: gegen Eindringlinge) im WvW gibt oder geben wird ist dies ein sinnloses Verbrennen von Ressourcen.

      9. Der WvW-Rang und die WvW-Erfahrung:
      Im WvW erhält man neben normalen Erfahrungspunkte auch Erfahrungspunkte für seinen WvW Rang. Damit kann man seinen Charakter mit bestimmten WvW-Fähigkeiten ausstatten. Zum Beispiel: „Belagerungsbunker“ oder „Belagerungsmacht“. Mittlerweile gibt es immer weitere Fähigkeiten und es werden wohl zukünftig noch weitere hinzukommen.
      Für genauere Details: Genaue Auflistung im Wiki.

      Fähigkeitspunkte erhaltet ihr mit jedem Rangaufstieg im WvW-Rang. Euer Rangtitel ändert sich je nachdem welchen Rang ihr habt alle paar Stufen und wird nur dem Gegner angezeigt. Zusätzlich erhaltet ihr mit jedem Rangaufstieg eine Kiste die mit mehreren kleinen Überraschungen gefüllt sein kann. Der Inhalt variiert von ein paar Silbern bis hin zu Präkursorn und aufgestiegener Ausrüstung.

      Schwieriger ist es hingegen zu sagen welche Fähigkeiten sinnvoll sind oder welche man für seine Spielweise wohl am ehesten braucht. Die Fähigkeiten an sich beeinflusst den Kampf zwischen Spieler versus Spieler nicht, jedoch haben sie wirkliche Auswirkungen im Kampf Server versus Server. Nun stellt sich die Frage welche Fähigkeiten wählt man und welche nicht. Im Grunde ist es erst einmal egal, das Leveln im Rang im WvW dauert maximal 5000 Tausend Punkte bis der nächste Punkt bereit steht und man mit Rang 2000 (wenn ich mich nicht verrechnet habe) hat immer noch massig Punkte über. Da man aber gerade am Anfang wenig Punkte hat und viele Fähigkeiten zur Auswahl und man die Punkte nicht (!) zurücksetzen kann, sollte man schon wissen was man will.
      Der Rangaufstieg im WvW ist an den Accountgebunden. D.h. Jedesmal wenn ihr einen Rang aufsteigt, bekommen alle eure Charaktere einen Rang mehr und den damit verbundenen Punkt. Die Punkte könnt ihr für jeden Charakter individuell verteilen.

      9.1. Worin sollte ich meine Punkte investieren?
      Wie immer in diesem Spiel: auf eine klare Frage kann man nur mit: „Kommt drauf an!“ antworten.
      Grundsätzlich nie falsch angelegt sind Punkte in Belagerungsmacht (wirkt sich auf alle Belagerungswaffen aus) und Belagerungsbunker (gerade als Kommandeur und Soldatenklasse welche Golems besetzen wichtig!).

      Nun kommt es auf die Spielweisen an!
      • Ist man oft in kleinen Gruppen unterwegs, und ist Mitglied in einem sogenannten Störtrupp, könn(t)en sich Wachenschinder und Schrecken der Söldner anbieten. Ebenso wie die Vorratstragekapazität.
      • Stellt man oft einen Späher in Befestigungen oder baut man gerne Belagerungswaffen in der Verteidigung auf bieten sich Baumeister, Nachschubmeister, Reperaturmeister sowie die Beherrschung der verbesserten Fähigkeiten auf dem Brennenden Öl, der Kanone und dem Mörser an.
      • Kämpft man oft auf offenem Feld mit Belagerungswaffen oder ist man ein Belagerungswaffenspielkind kann man sich auf ein oder zwei Waffen spezialisieren. Besonders stark ist hierbei die Pfeilwagenbeherrschung! Ansonsten wenn man erfahren ist bieten sich auch Trébuchet- und Katapult-Beherrschung an.
        Auch wenn Ballisten weniger oft vorkommen bietet die Balliste eine interessante Alternative.
      • Spielt man oft oder nur im Zerg sind alle Verstärkungen gegen NPCs (Wachen und Söldner) verschenkte Punkte, der Mehrschaden geht in der Menge einfach unter und die potentiellen Wachenfresser-Stapel kommen womöglich nie zum einsatz. Allerdings ist hier der Belagerungsbunker von Vorteil, und vielleicht auch die Flammenbock-Beherrschung.
      Anmerkung: Als Söldner gelten die ausgesandten Trupps der Skritt und Zentauren auf den Grenzlanden und die Hylek, Schaufler und Oger auf den Ewigen Schlachtfeldern.

      9.2. Wofür erhalte ich WvW-Erfahrung?
      WvW-Erfahrungspunkte werden für fast jede Aktion vergeben. Dennoch sollte man im Punkterausch nie vergessen woraus das WvW eigentlich besteht. Also macht bitte nichts Kontraproduktives nur um euren Rang zu erhöhen! Dazu gehört zum Beispiel das Reparieren einer unter Beschuss stehenden Mauer während die Befestigung ausgebaut wird, oder das Aufstellen von unnötigen Belagerungswaffen.
      Als kleiner Tipp am Rande: Die meisten Punkte auf einmal gibt die Einnahme von Schloss Steinnebel (1000 Punkte!) und der Kampf gegen Spieler die schon relativ lange auf der Karte sind, ohne das sie zwischenzeitlich gestorben waren. Gute Punkte geben auch Verteidigungsevents! Für andere Möglichkeiten könnt ihr oben den Link zum Wiki nehmen dort ist alles genau aufgelistet.

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      Stand 17.5.2014

      Bilder:
      Unterlegenheitsbuff: Bild von rotsono
      Gerechte Empörung: Bild von rotsono
      Fausthieb
      Krieger

      Fausthieb

      (Punch)

      Versetzt Eurem Gegner einen Fausthieb.

      • Schaden Schaden: 18
      • Reichweite Reichweite: 150
      • 1Abklingzeit in Sekunden
      • Waffenfertigkeit 1
      Wirbelnder Angriff

      Wirbelnder Angriff

      (Whirling Assault)

      Dreht den oberen Teil des Schutzanzugs, was Gegner zurückschleudert.

      • Rückschlag Rückschlag: 300
      • Reichweite Reichweite: 135
      • Schaden Schaden
      • 30Abklingzeit in Sekunden
      • Waffenfertigkeit 4
      Ziehen
      Wächter
      Großschwert

      Ziehen

      (Pull (guardian skill))

      Zieht Eure Gegner zu Euch.

      • Reichweite Reichweite: 600
      • Waffenfertigkeit 5
      Statikfeld
      Elementarmagier
      Stab

      Statikfeld

      (Static Field)

      Schafft ein elektrisches Feld, das Gegner betäubt, wenn sie es durchqueren.

        • 40Abklingzeit in Sekunden
        • 0.75Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 5
        • Element
        Brandschuss
        Krieger
        Langbogen

        Brandschuss

        (Combustive Shot)

        Setzt den Zielbereich und Gegner in der Nähe in Brand. Der Effekt steigt mit der Höhe des Adrenalinspiegels.

        • Reichweite Reichweite: 1200
        • Kombofeld Kombofeld: Fire
        • Wirkungsbereich Wirkungsbereich: Circle 360
        • Dauer Dauer: 6s
        • Brennen Brennen: 2s
        • 10Abklingzeit in Sekunden
        Geheiligter Boden
        Wächter

        Geheiligter Boden

        (Hallowed Ground)

        Weiht den Boden um Euch und gewährt darin befindlichen Verbündeten Stabilität.

        • Stabilität Stabilität: 10s
        • Dauer Dauer: 10s
        • Kombofeld Kombofeld: Fire
        • Reichweite Reichweite: 900
        • 80Abklingzeit in Sekunden
        Reinigende Flammen
        Wächter

        Reinigende Flammen

        (Purging Flames)

        Erschafft einen Ring aus Feuer, der Feinden Verbrennungen zufügt und Verbündete von Zuständen befreit.

        • Brennen Brennen: 5s
        • Dauer Dauer: 5s
        • Kombofeld Kombofeld: Fire
        • 40Abklingzeit in Sekunden
        Feuerbombe
        Ingenieur
        Bombenkit

        Feuerbombe

        (Fire Bomb)

        Platziert eine Ladung mit Zeitzünder, die Feinden in der Nähe Verbrennen zufügt.

        • Brennen Brennen
        • Kombofeld Kombofeld: Fire
        • 10Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 2
        Napalm
        Ingenieur
        Flammenwerfer

        Napalm

        (Napalm)

        Fügt Feinden am Zielort mit einer Wand aus Napalm Verbrennung zu.

        • Brennen Brennen
        • Kombofeld Kombofeld: Feuer
        • Dauer Dauer: 10 Sekunden
        • Reichweite Reichweite: 600
        • 20Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 4
        Scheiterhaufen
        Waldläufer
        Fackel

        Scheiterhaufen

        (Bonfire)

        Entzündet ein Feuer um Euch herum und verbrennt Feinde.

        • Brennen Brennen: 1 s
        • Kombofeld Kombofeld: Feuer
        • Radius Radius: 120
        • Dauer Dauer: 8 s
        • Schaden Schaden: 24
        • 25Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 5
        Feuerring
        Elementarmagier
        Dolch

        Feuerring

        (Ring of Fire)

        Fügt Gegnern in der Nähe mit einem Feuerring Schaden und Verbrennen zu, wenn sie ihn durchqueren.

        • Brennen Brennen
        • 15Abklingzeit in Sekunden
        • 0.25Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 4
        • Element
        Elementarmagier
        Stab

        Lavafontäne

        (Lava Font)

        Lasst Lava aus dem Zielbereich emporschießen.

        • Schaden Schaden
        • Reichweite Reichweite: 1200
        • Radius Radius: 120
        • Dauer Dauer: 4 Sekunden
        • Kombofeld Kombofeld: Feuer
        • 6Abklingzeit in Sekunden
        • 0.25Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 2
        • Element
        Wächter
        Stab

        Ermächtigung

        (Empower)

        Kanalisiert Macht auf Euch und Euren Verbündeten im Umkreis. Heilt bei Abschluss alle Verbündeten in der Nähe

        • Dauer Dauer: 4s
        • Heilung Heilung: 1500
        • Macht Macht (6 Stacks): 12s
        • 20Abklingzeit in Sekunden
        • 4Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 4
        Null-Feld
        Mesmer

        Null-Feld

        (Null Field)

        Erzeugt ein Energiefeld, das alle Segen von Feinden, sowie Zustände von Verbündeten entfernt.

        • Dauer Dauer: 7 s
        • Reichweite Reichweite: 1200
        • Kombofeld Kombofeld: Äther
        • 45Abklingzeit in Sekunden
        Linie der Abwehr
        Wächter
        Stab

        Linie der Abwehr

        (Line of Warding)

        Zieht eine Linie vor Euch, die Gegner nicht überqueren können.

        • Dauer Dauer: 5s
        • Kombofeld Kombofeld: Light
        • Reichweite Reichweite: 1200
        • 40Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 5
        Reflexionswall
        Wächter

        Reflexionswall

        (Wall of Reflection)

        Schützt den Zielbereich mit einer Wand aus mystischer Kraft, die Projektile zurückwirft.

        • Dauer Dauer: 10s
        • Kombofeld Kombofeld: Light
        • Reichweite Reichweite: 900
        • 40Abklingzeit in Sekunden
        Schild der Absorption
        Wächter
        Schild

        Schild der Absorption

        (Shield of Absorption)

        Erzeugt eine Kuppel um Euch herum, die Gegner zurückstößt und Projektile absorbiert.

        • Kombofeld Kombofeld: Light
        • Rückschlag Rückschlag: 320
        • Dauer Dauer: 4s
        • 40Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 5
        Zuflucht
        Wächter

        Zuflucht

        (Sanctuary)

        Erzeugt eine Schutzhülle, die Feinde und feindliche Geschosse abhält und Verbündete heilt.

        • Dauer Dauer: 10s
        • Heilung Heilung: 2660
        • Reichweite Reichweite: 120
        • 120Abklingzeit in Sekunden
        Mesmer
        Fokus

        Temporärer Vorhang

        (Temporal Curtain)

        Erzeugt eine Energiewand, die den Verbündeten, die sie durchschreiten, Eile gewährt und den Feinden, die sie berühren, Verkrüppelung zufügt.

        • Eile Eile: 10 s
        • Verkrüppelung Verkrüppelung: 5 s
        • Reichweite Reichweite: 900
        • Kombofeld Kombofeld: Light
        • 25Abklingzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 4
        Brunnen des Blutes
        5
        Coreskills

        Brunnen des Blutes

        (Well of Blood)

        Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8-18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer Lebenspunkteregeneration von +1-5. (Attrib.: Blutmagie)

        • 2Abklingzeit in Sekunden
        • 1Zauberzeit in Sekunden
        • 10Energiekosten
        Geysir
        Elementarmagier
        Stab

        Geysir

        (Geyser)

        Erschafft einen Geysir, der Verbündete in der Nähe heilt.

        • Heilung Heilung
        • Radius Radius: 120
        • Reichweite Reichweite: 1200
        • Kombofeld Kombofeld: Wasser
        • 20Abklingzeit in Sekunden
        • 1Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 3
        • Element
        Heilender Regen
        Elementarmagier
        Stab

        Heilender Regen

        (Healing Rain)

        Ruft einen heilenden Regen auf das Zielgebiet herab, der Verbündete regeneriert und alle drei Sekunden einen Zustand entfernt.

          • 45Abklingzeit in Sekunden
          • 1Zauberzeit in Sekunden
          • Waffenfertigkeit 5
          • Element
          Heilquelle
          Waldläufer

          Heilquelle

          (Healing Spring)

          Gewährt Euch und Verbündeten in der Nähe Lebenspunktregeneration.

          • Heilung Heilung: 4920
          • Verjüngung Verjüngung (3 s): 3 s
          • Radius Radius: 240
          • Dauer Dauer: 15 s
          • Kombofeld Kombofeld: Wasser
          • 30Abklingzeit in Sekunden
          _______________
          "Inkompensationskompensationskompetenz." ~ Wilma Pause

          Mein Kleriker-Ele-Guide und mein WvW Guide für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis. Einfach mal reinschauen.
          Geändert von Ira Del Fuocco (17.05.2014 um 13:42 Uhr) Grund: Bildarbeiten
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        • Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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          Teil 3: WvW für Profis

          #3
          Teil 3. WvW für Profis
          oder auch: Kommandeur werden ist nicht schwer, Kommandeur sein dagegen sehr!

          Der letzte Teil meines Guides geht um den Kommandeur und dessen Aufgaben sowie Möglichkeiten. Meiner Meinung nach ist der Kommandeur einer der schwersten Aufgaben im WvW überhaupt. Ziel eines Kommandeurs ist es mit seinem Gefolge, eigene Befestigungen zu halten, und eventuell gegnerische Basen einzureißen und zu erobern, ggf. kann er diese dann auch noch ausbauen (lassen) um die eigene Stellung zu festigen. Gleichzeitig muss er seine Leute bei Laune halten denn sonst fehlt ihm die Kampfeskraft, weil die Leute genervt von Langeweile oder vielen Niederlagen das WvW verlassen. Zeitgleich geht auch die Stärke des Zerg verloren wenn die Leute anfangen ihrem Kommandeur zu misstrauen, und ihm nicht mehr folgen, sondern sich bei Kämpfen zurückhalten, gerade wenn es wichtig ist gemeinsam zu kämpfen und aneinander zu kleben, damit womögliche Kombos sofort ausgelöst werden können. Damit der Kommandeur erfolgreich sein kann braucht er zudem eine Menge an Informationen, damit er weiß was er für Informationen erwarten kann sollte er die anderen Aufgaben kennen.

          1. Wie werde ich Kommandeur?
          Einfache Frage, diesmal mit einfacher Antwort. Kommandeur werden ist nicht schwer. Man kann sein Kommandeurs-Kompendium einfach (so man denn 100Gold hat) bei einem Kommandeurs-Händler / -Ausbilder kaufen. Dann ein Doppelklick drauf und euer (und nur dieser) Charakter ist Kommandeur. Wollt ihr weitere Charaktere mit dem Kommandeurs-Titel ausstatten werdet ihr nicht drumherum kommen und jeweils weitere 100 Gold zu zahlen.

          1.1. Wie erstelle ich einen Einsatztrupp?
          Das erstellen eines Einsatztrupps ist ganz einfach. Oben links beim Gruppenmenü (oder [P] ist nun zusätzlich die Möglichkeit gegeben den Kommandeurs-Trupp zu erstellen. Einfach auf erstellen klicken und euer blaues Lämpchen erscheint auf der Karte. (Auf der Minimap ist es allerdings mit eurem Marker für Blickrichtung und Charakterposition teilweise verdeckt.) In euren Trupp passen nun 50 Leute.

          1.2. Welche Vorteile bietet ein Einsatztrupp?
          Der Einsatztrupp verfügt zum einen über einen eigenen Chat-Reiter welche nur die Mitglieder des Trupps lesen können, zum anderen erleichtert es die Koordination einer größeren Menge an Spielern, welche nun auch über große Strecken den Aufenthaltsort des Kommandeur kennen. (Dies kann auch im PvE wichtig sein! Dazu aber später mehr.) Zusätzlich kommen noch einige Markierungs-Möglichkeiten (Offensiv- und Defensiv-Sammelpunkte, Pingen von Orten, persönliche Wegmarken, etc.) auf der Karte hinzu. Alle Mitglieder eures Trupps können eure Kartenmarkierungen sehen und ihnen so folgen. Leider werden diese selten benutzt. Der Grund hierbei ist, dass nicht alle Spieler dem Kommandeurstrupp beitreten (können).

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          Eure wichtigste Möglichkeit ist das Abfragen des Supplie-Status eures Zerges. Dafür gebt ihr /supplyinfo (oder deutsch /vorratinfo) in eure Chatleiste ein und euch wird eine Auflistung aller Charaktere in eurer Nähe (max. 600) gegeben. (Dies ist auch einer der Gründe warum der Zerg immer um den Kommandeur knubbelt.) Dabei werden euch die Anzahl aller Vorräte aller Spieler angezeigt und zudem eine genaue Auflistung welcher Spieler wie viele Vorräte dabei hat.
          Ebenso gibt es den Befehlt /squadinfo hierbei werden alle Spieler die eurem Trupp beigetreten sind aufgelistet, egal wie weit sie entfernt sind, oder was sie gerade machen. Da dieser Befehl also eher irreführend ist, nutzt den anderen.

          Solltet ihr vorhaben eine Eroberung zu starten müsst ihr also immer im Kopf haben was ihr ggf. Bauen wollt und wie viele Vorräte dies kosten würde. Bedenkt zudem eine Sicherheit dabei zu haben, nicht alle Spieler bauen mit auf und zum anderen können Vorräte durch Fallen (auf Staubwirbel achten) und Trébuchet-Beschus (Giftwolken vernichten bei 50 Spielern in jeder Sekunde jeweils einen Vorrat!) verloren gehen!
          P.S: Seid ihr ein Spieler und bekommt einen Staubwirbel mit, sagt dies unbedingt an!


          1.3. Meine Ausbildung zum Kommandeur
          Tja, was meine ich damit? Ganz einfach, wer sich nur ein Kompendium kauft, ist zwar Kommandeur, aber nur wenn kein weiterer auf der Karte ist kommen eventuell Leute um euch zu folgen. Abgesehen von dem Titel seid ihr nämlich noch kein Kommandeur, geschweige denn ein namhafter dem die Leute gerne (und auch trotz Niederlagen) folgen.
          Wichtig ist es, dass man in seiner WvW-Karriere sich Zeit lässt und lernt. Denn: „Wer führen will, muss folgen lernen!“ Dieser alte und doch immer wieder erstaunlich weise Spruch ist immer wieder aktuell. Aber was ist damit gemeint? Gemeint ist, dass ihr die grundlegenden Dinge des WvWs beherrscht, die Karten kennt, die Bezeichnungen und Abkürzungen, die Aufgaben die zu delegieren sind und natürlich wie die WvWler ticken (die ticken nämlich ein wenig anders als PvEler^^). Natürlich könnt ihr auch den Sprung ins kalte Wasser wagen und ohne WvW-Erfahrung ins Rennen gehen, aber die Leute werden eure Unkenntnis der Regeln im WvW schnell merken und eurer Zerg wird schnell schrumpfen.
          Deshalb kann man nur empfehlen, wenn ihr Kommandeur werden wollt, setzt euch mit der Materie auseinander, lernt von euren Vorgängern, schaut euch Taktiken und Tricks an, lernt die Karten kennen, lernt die Orte wo ihr gut zu Verteidigende Stellungen für Belagerungsangriffe aufstellen könnt. Lernt wo ihr Trébuchets einsetzen könnt, wo ihr es müsst und vor allem wo ihr es lassen solltet. Folgt den Kommandeuren auf der Karte für einige Wochen (mein persönlicher Tipp sind mindestens 14 Tage) und schaut euch ihre Spielweisen an, wenn diese Aufhören könntet ihr sie um ein Gespräch bitten um ihre Taktiken und Tricks zu hinterfragen und zu verstehen (bleibt dabei aber immer höflich! - zudem gibt es Taktiken die scheinbar nur einzelnen Kommandeuren gelingen wollen). Meint ihr ihr habt den Großteil des WvWs überblickt gibt es folgende Fragen zu klären?
          • Bin ich bereit im TS zu leiten? Ohne TS geht es im heutigen Zeitalter einfach nicht mehr! Ihr könnt unmöglich in einer Belagerung oder einer Zerg vs. Zerg Schlacht eine Ausweichrolle in eine bestimmte Richtung per Chat ausgeben. In der Zeit ist der gegnerische Zerg schon drei mal über euren Zerg gerollt.
          • Bin ich bereit meine Ignore-Liste einzuweihen? Ihr werdet bald Angriffe persönlicher Art zu lesen bekommen, es gibt immer schwarze Schafe die es nicht sein lassen können.
          • Bin ich Multitasking fähig? Ihr müsst den Chat verfolgen, die wichtigen Informationen eurer Späher verstehen und kombinieren können und zugleich den Feind somit verfolgen lernen. Zugleich müsst ihr euren Zerg zusammen halten.
          • Habe ich ein dickes Fell? Bei Niederlagen kommt es bald zum ersten Murren unter den Leuten im Zerg, erfahrene WvWler spielen länger und verzeihen eher Niederlagen als Leute die seltener ins WvW kommen.
          • Bin ich bereit, mir Tipps geben / mir helfen zu lassen? Natürlich könntet ihr euer eigenes Ding drehen, aber viele der „alten Hasen“ meines es nur gut!
          • Bin ich bereit mein Nervenkostüm herzugeben? Dies ist die wichtigste Frage, es ist etwas anderes vorne zu stehen, permanent hochkonzentriert zu sein, Befehle zu erteilen und den Input aller Mitspieler zu verarbeiten, als einfach im Zerg hinterher zu dümpeln. Der Job als Kommandeur ist anstrengender und gerade als Anfänger sollte man sich nicht übernehmen. Anfangs sollten ein bis zwei Stunden reichen. Sucht euch am besten auch nicht die Hauptspielzeiten aus (17- 23 Uhr) denn hier werden Fehler so gut wie nicht verziehen. Wenn ihr kommandieren wollt, sucht euch nach Möglichkeit die Nebenzeiten aus. Also Nacht und Frühschicht, diese sind ruhiger, die Leute gesitteter und es ist noch nicht so viel los, sodass ihr mehr Zeit habt zum überlegen.
          Wann ihr auch immer euren Anfang als Kommandeur machen wollt, schaltet niemals euren Titel einfach so ein. Da ihr vermutlich sowieso im TS seid, könntet ihr abwarten bis eine Ablösung gesucht wird, dies ist häufiger der Fall als man meinen sollte; oder einfach fragen ob ihr auch mal unternehmen dürft. Viele Server und Gilden suchen noch händeringend Kommandeure. Denn der Job ist anstrengen und viele Leute wollen auch einfach ins Bett ( ). Bittet ihr noch dazu darum, dass die anderen euch helfen und ggf. mit auf den Chat / Input achten werden die Leute euch gerne unterstützen! Mit der Zeit werdet ihr Erfahrungen sammeln und merken ob euch der Job liegt (,dass erkennt man im Zweifel daran, dass wenn man aktiv ist, dass der Zerg mit der Zeit immer größer wird^^) oder nicht. Solltet ihr merken, dass der Kommandeur im WvW nichts ist, solltet ihr euch damit nicht unnötig quälen und eventuell einem anderen den Vortritt lassen. Ggf. gibt es auch die Möglichkeit eine „Ersatzlampe“ zu stellen. Ein Neuling möchte Kommandeur machen, kann sich den Titel nicht leisten, der Kommandeur ist gefallen braucht aber eine Lampe im Schlachtgebiet bis er wieder da ist, oder bei einer Golemaktion (s. Teil 4.).

          1.4. Welche Klasse als Kommandeur?
          Diese Frage ist nicht ganz so einfach zu beantworten, grundsätzlich ist die Klasse des Kommandeur egal, aber es gibt halt Klassen die bieten allerlei Vorteile.

          • Krieger: starke Rüstung; Kampfstandarte; womöglich starker Heal durch Schreie-Skillung;
          • Wächter: starke Rüstung; Kombofelder (Licht und Feuer); starker Heal bzw. Support;
          • Elementarmagier: Gute Qualitäten im Kombofeldbereich (Blitz, Feuer, Wasser) → enormer Support; ggf. enormer Healoutput (Kleric / Magi – Ausrüstung); ;
          • Mesmer: immer das Portalauftritt dabei; Null-Feld und Reaktion;
          • Necromant: starke Brunnenfertigkeiten; hoher HP-Pool;
          Sicherlich bieten auch die anderen Klassen ihre Vorteile, dennoch sind sie seltener vertreten; am häufigsten gibt es halt Wächter und Krieger als Kommandeure aufgrund ihrer hohen Rüstung. Als Kommandeur ist es halt wichtig lange und vor allem vorne stehen zu können.
          Wenn man als Klasse auf Runen verzichten kann oder will empfiehlt es sich eine Soldatenausrüstung zu nutzen, ggf. unterstützt durch Azurit-Juwelen (dadurch kann man auch als Ele 24k HP erreichen!) oder Soldatenwappen.

          2. Meine Aufgaben als Kommandeur
          Der Aufgabenbereich eines Kommandeurs ist neben dem offensichtlichen (den Zerg kontrollieren und führen dabei gröllend (grillen (s. Teil 2 Kapitel 8.) und gröhlen ([[„Bleibt Standhaft!“]^^) durch die Gegend zu dümpeln) natürlich auch die Delegation von Aufgaben. Als Kommandeur müsst ihr verschiedenen Leuten Aufgaben zuteilen und natürlich deren Informationen im Gegenzug nutzen können. Daher werden hier nun alle Aufgaben aufgelistet und was man davon erwarten kann.

          2.1. Der Späher
          Der Späher ist eine der wichtigsten Aufgaben, dabei wird unterschieden zwischen dem Defensiv-Späher und ggf. dem Offensiv-Späher. Der Defensiv-Späher ist der wichtigste Mann im ganzen WvW mit dem scheinbar langweiligsten Job. Als Kommandeur sollte man immer dafür sorgen, dass alle (!) Türme mit einem Späher belegt sind, sodass eventuelle Belagerungen von vorne rein vereitelt werden, zudem kann der Späher die Belagerungswaffen in der Befestigung aktivieren, sodass diese nicht verschwinden (despawnen). Der Informationsoutput eines Defensiv-Spähers liegt zwischen: „Hier rennt gerade <ServerA> mit X Leuten vorbei, in Richtung y.“ und „Scheiße hier brennt die Hütte!“. Ggf. kann er noch die angrenzenden Lager überwachen (wobei dabei schon manch ein Turm gefallen ist). Da dieser Job nicht wirklich schwer und teilweise sehr langweilig sein kann, gerade bei Türmen die im eigenen Hinterland liegen ist es hier wichtig als Kommandeur häufig für Ablösung zu suchen. (Normalerweise sollte man den Leuten maximal 20min zumuten. Leider melden sich für diese wichtige Aufgabe oftmals nur die selben (alten Hasen). Zusätzlich könnte der Defensiv-Späher noch auf den Chat achten und den Kommandeur mündlich informieren.
          Der Offensiv-Späher hingegen ist eine andere Hausnummer. Seine Aufgaben liegen irgendwo zwischen, „Ich folge dem Zerg von <ServerA> gerade nach Y“ und „Im Turm Y sind gerade dreihundert Vorräte verschwunden, ich schau mal nach den anderen.“ Teilweise wird er auch genutzt um den Portpunkt einer Festung zu blocken (Dafür einfach das Tor angreifen). Der Offensiv-Späher erhält noch weniger Belohnungen und ist meist bedrohter im Leben als alle anderen Bevölkerungsklassen im WvW. Viele Offensiv-Späher sind Diebe, welche getarnt für ordentlich Furore sorgen können.
          Als Kommandeur darf man niemals vergessen den Spähern Rückmeldung zu geben und man sollte sich des öfteren bei ihnen bedanken. Viele Spieler opfern Stunden damit auf einem Turm zu stehen und dort quasi Däumchen zu drehen nur für denn Fall, dass doch etwas passieren könnte. Zusätzlich versorgen einen die Späher mit dem Vorratsstatus einer Befestigung falls erforderlich.

          2.2. Der Kleintrupp / Störtrupp
          Der Kleintrupp wird immer dann ins Leben gerufen wenn es irgendetwas im Zusammenhang mit Vorräten zu tun gibt, oder eine kleine Störaktion benötigt wird. Der Kleintrupp dreht hauptsächlich Lager und ist meistens die Anstandsdame schlechthin, andere schimpfen sie auch als Dollyschubser. Zusätzlich können sie ggf. schnell die Verteidigung eines Turms aufbauen oder die Verteidigung unterstützen bis der Zerg eintrifft. Der Kleintrupp kann aus einer Person bestehen (einzelner welcher Dolyaks begleitet) oder aus mehren Personen wenn die Route häufiger überfallen wurde. Als Dolyakschubser besonders beliebt sind: Wächter, Elementarmagier und Krieger (also Klassen die sehr gut den Segen Eile verteilen können) sowie Diebe welche ein Dolyak ggf. tarnen können. Die Dolyakschubser versorgen den Kommandeur ggf. ebenfalls über Zergpositionen, Buffdauer (Gerechte Empörung) auf dem Aufseher und dem Füllgrad der Lager.
          Der Störtrupp hingegen geht offensiver vor und kann den Feind Massiv beim Aufbau seiner Befestigungen stören. Ein Störtrupp aus zwei bis drei Dieben kann nahezu jede Karawane abfangen und somit den Ausbau einer Befestigung über Stunden verhindern. Zusätzlich können Störtrupps die bis zu einer Größe von 10 Mann wachsen, auch die Verteidigung des Gegners schwächen indem sie empfindliche Ziele angreifen und ggf. übernehmen.
          Die Aufgaben der Störtrupps sind wichtig für den erfolgreichen Abend im WvW, man sollte also immer darauf achten ob es nicht nötig sein könnte einen solchen ins Leben zu rufen!

          2.3. Der Gildentrupp
          Der Gildentrupp ist eine sehr starke Waffe, hier bekommt man eine unterschiedliche Anzahl an stark koordinierten und gut ausgerüsteten Kämpfer/innen. Leider werden sie euch nicht gehorchen und oftmals (leider) eher ihr eigenes Ding drehen. Hier gilt es nun eine möglichst gute Absprache aufzubauen; ggf. muss man einen Verbindungsoffizier stellen der sich mit ihnen unterhält bzw. mit ihnen chattet. Noch vorbildlicher wäre es allerdings wenn die Gilde einen Verbindungsoffizier stellt. Kleine Glidentrupps sind oftmals sehr stark von Vorteil, wenn sie aktiv mit dem Kommandeur zusammenarbeiten. Problematisch wird es wenn die Gildentrupps zu groß werden oder die Koordination nicht stimmt. Schrumpft der eigene Zerg sehr stark zusammen (auf unter 30 Mann und Frau) wird man oftmals sehr stark in die Defensive gedrängt. Auf offenem Feld hat man dann kaum noch eine Chance gegen die gegnerischen Zerge standzuhalten, weil man sich eben mit den Spielern zufrieden geben muss die nicht in der Gilde des Gildentrupps sind, möglicherweise zwar motiviert aber dennoch ineffizienter. Zumal man dann oftmals noch jene hat die nicht im TS sind.
          Wird der eigene Zerg dann in die Defensive gedrängt ist es schwer da wieder heraus zu kommen. Gegnerische Kommandeure merken schnell, dass es einen großen Gildenzerg gibt, werden diesen meiden (Offensiv-Späher) und beginnen verstärkt „eure“ Befestigungen anzugreifen, gegebenenfalls sogar an mehreren Stellen gleichzeitig. Stimmt nun die Koordination nicht, wird es ein schwerer Abend für den Zerg. Die nun noch anwesenden Nicht-gilden-Spieler werden bald merken, dass es nicht vor und nicht zurück geht (sie maximal Verteidigungsevents bekommen)und es wird zu einer starken Fluktuation der verbleibenen Spieler kommen. Denn die übrigen werden schnell entmutigt, immer nur von Turm zu Turm zu hetzen und dann doch nicht wirklich verteidigen zu können ist einfach deprimieren. Von daher ist es wirklich wichtig sich mit den Gilden abzusprechen, damit diese ggf. wenigstens einen Befreiungs- / Entlastungs-schlag ausführen können.
          Anmerkung des Autors: Dieser Abschnitt soll keine Diffamierung der Gildenzergs sein, sondern vielmehr darauf hinweisen, dass das WvW ein Team-Spiel ist und es hier wirklich darauf ankommt koordiniert zu handeln. Ziel eines Gildenzerg sollte es nie sein, sein eigenes Ding zu drehen, Spaß im WvW zu haben und Beutelchen zu farmen, sondern den Server / Kommandeur zu unterstützen. Niemanden ist dabei geholfen wenn während einer Großgildenaktion alle anderen Spieler von der Karte verschwinden! Deshalb noch einmal die Aufforderung zur Absprache!
          Ggf. könnten die Gildenleiter ja auch einfach die letzten 10-15 zufälligen Spieler mit in ihren Zerg aufnehmen.


          3. Meine Aufgaben als Kommandeur
          Wenn man nun denn Kommandeur machen will sollte man viele Dinge im Kopf haben. Neben den Kosten der Belagerungswaffen, natürlich noch eine gewisse Grundkenntnis über die anderen Klassen und natürlich die Beliebtesten und wichtigsten Kombos (Blitz, Feuer, Licht und Wasser).

          3.1. Ich übernehme den Zerg
          Wenn man als Kommandeur den Zerg / die Karte übernimmt sollte man sich vorher über folgende Dinge informieren:
          • Wie stark ist der Gegner sind evtl. Gildenzergs unterwegs?
          • Wie stark ist der eigene Zerg (je nachdem wie es gelaufen ist und wer man ist kann sich dies schnell ändern!)?
          • Wie ist der Supply- / Vorratsstatus?
          • Sind alle eigenen Befestigungen mit einem Späher besetzt?
          • Sind alle eigenen Befestigungen ausreichen mit Belagerungsmaschinen (Pfeilwägen) besetzt?
          • Stehen eventuell Belagerungsgolems zur Verfügung?
          • Was steht an und wie war die Taktik?
          Sollte eine dieser Fragen nicht ausreichen zufriedenstellend beantwortet werden, gilt es die Missstände zu bereinigen.
          Vor allem ist es wichtig Späher zu besetzen! Es kann auch vorkommen, dass es heißt: „Zerg sucht Lampe!“, und gerade in dem Fall ist es wichtig diese Fragen zu klären!

          3.2. Ich baue einen Zerg (wieder) auf
          Gerade wenn man auf eine unterlegene Karte kommt, oder ein harter und verlustreicher Abend im WvW war, oder es wieder eine Stunde um ist, 22,23 und 24 Uhr, steht man oft vor der Frage: „Wo sind die Leute?“ Bei vielen Niederlagen schrumpft der Zerg langsam aber sicher immer mehr zusammen und die Leute gehen aus dem WvW oder versuchen ihr eigenes Ding. Nun ist es wichtig die Leute wieder dazu zu bringen, einem zu folgen. Dies geht am Besten indem man Erfolgserlebnisse liefert. Als erst einmal je nach Größe, Doliayks jagen, Wachen töten, Lager drehen und ggf. Türme einnehmen. Wichtig ist es hierbei sich nicht zu übernehmen und die Kampfkraft des eigenen Zergs nicht zu überschätzen oder zu unterschätzen, die Leute wollen kämpfen aber sie wollen auch gewinnen. Hat der Zerg wieder eine annehmbare Größe, kann man sich wieder seinen „eigenen“ Zielen widmen.

          3.3. Meine Tagesziele
          Je nach Tag(-eszeit) und Matchup im WvW können die momentanen Ziele des Servers (und damit die eigenen) stark variieren. Zur Primetime eines Server gilt es, wie eigentlich immer die eigenen Befestigungen zu halten und den Gegner daran zu hindern allzu offensiv zu werden, man sollte immer versuchen den Gegner in die Defensive zu drängen.
          Ihr müsst agieren und euer Gegner sollte auf euch reagieren (möglichst in eurem Sinne).
          Am besten ist es wenn man in den Grenzlanden mindestens die eigenen Befestigungen hält (2 Türme plus Festung auf den Grenzlanden sowie 4 Türme plus Festung und wenn möglich Schloss Steinnebel auf den Ewigen Schlachtfeldern) und die Gegner auf ihrer Hälfte der Karte zu halten. Hilfreich kann es dafür sein eine sogenannte „Holzhütte“ zu haben.
          Ist der eigene Server stark unterlegen gilt es mit aller Macht die eigenen Stellungen zu halten, Verluste können wir uns nicht leisten!
          Ist der eigene Server der stark überlegene sollte man anfangen die Karte in die eigene Farbe zu färben. Nach Möglichkeit sollte man nun die Zeit nutzen um Möglichst viele Punkte zu holen. Die Matches der Server werden nämlich nicht in den Primetimes entschieden, hier herrscht normalerweise eine gewisse Ausgewogenheit, sondern in den inaktiven Zeiten der Gegner.
          Besonders wichtig sind hierbei die sogenannten „Springerzergs“, welche die Kampfkraft von den Karten miteinander Kombinieren (erst die Grenzlande später womöglich alle Karten). Hierbei muss man dann Abwägen ob ein Kampf auf dieser Karte wichtig ist oder ob man die Stellung fallen lassen sollte um woanders zurückzuschlagen. Gerade in der Nacht sind Späher besonders wichtig, denn nun muss man überall Präsenz zeigen, sonst wird der Gegner zu mutig!

          Was einem als Kommandeur aber niemals passieren Darf ist ein unnötiges festhalten an einem offensichtlich nicht verwirklichbaren Plan. Niemals sollte man sich nur auf ein Ziel festlegen und stundenlang versuchen dieses einzunehmen, scheitert man nämlich zu oft, schrumpft der eigene Zerg und die Moral sinkt spürbar. Ggf. sollte man nun wieder eine Motivationsrunde drehen.

          So als letzter Absatz: Wenn ihr Kommandeur seid, lasst euch nicht entmutigen und vermeidet Diskussionen die Sorgen nur für Unruhe und kosten zudem viel Konzentration!
          Jeder macht Fehler, und das gilt auch für Kommandeure!

          Edit: Einfügung des letzten Teils; Stand 13.09.2013... uiuiui ist ja ein Freitag...
          Kampfstandarte
          Krieger

          Kampfstandarte

          (Battle Standard)

          Stellt eine Kampfstandarte auf, die gefallene Verbündete wiederbelebt und Verbündeten Stabilität, Wut und Macht gewährt.

          • Kombo-Ende Kombo-Ende: Blast
          • Wut Wut: 3s
          • Macht Macht: 10s
          • Stabilität Stabilität: 3s
          • Effektradius Effektradius: 360
          • 240Abklingzeit in Sekunden
          Portalauftritt
          Mesmer

          Portalauftritt

          (Portal Entre)

          Erzeugt ein Portal an Eurem Standort, das Verbündete zu Eurem Ausgangsportal teleportiert.

          • Dauer Dauer: 12 s
          • 60Abklingzeit in Sekunden
          Null-Feld
          Mesmer

          Null-Feld

          (Null Field)

          Erzeugt ein Energiefeld, das alle Segen von Feinden, sowie Zustände von Verbündeten entfernt.

          • Dauer Dauer: 7 s
          • Reichweite Reichweite: 1200
          • Kombofeld Kombofeld: Äther
          • 45Abklingzeit in Sekunden
          Reaktion
          3
          Factions

          Reaktion

          (Feedback)

          Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4-9 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

          • 30Abklingzeit in Sekunden
          • 2Zauberzeit in Sekunden
          • 10Energiekosten
          _______________
          "Inkompensationskompensationskompetenz." ~ Wilma Pause

          Mein Kleriker-Ele-Guide und mein WvW Guide für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis. Einfach mal reinschauen.
          Geändert von Ira Del Fuocco (13.09.2013 um 15:11 Uhr)
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          Teil 4: Taktiken, Tips und Tricks

          #4
          Teil 4: Taktiken, Tips und Tricks

          1. Der Golemport
          Der Golemport ist ein massiver (Überraschungs-)Angriff auf einen Turm oder eine Festung oder das Schloss Steinnebel mit mehreren (bis zu 20) Alpha-Belagerungsgolems. Der Angriff selbst bedarf einer guten Koordination und Vorbereitungen. Im weiteren verlauf werde ich die Charaktere die in einem Golem sind als Golemant bezeichnen.

          1.1 Die Vorbereitungen:
          Der Golemangriff wird meistens einige Stunden vorher vorbereitet, da der Aufbau von den Golems große Mengen an Vorräten verbraucht. Anfänglich werden in verschiedenen Türmen jeweils ein bis drei Golems gebaut und dann durch Wegmarken in eine Sichere Position gebracht; meist sind dies die Grenzaußenposten oder eben die Festungen bzw. das Schloss Steinnebel. Hierbei gilt es die Vorratsreduktion durch den Aufbau soweit zu verschleiern das dem Gegner nichts auffällt. Geübte Kommandeure mit fähigen Späher können an dem massiven Verbrauch von Vorräten in feindlichen Befestigungen erkennen ob eine Golemarmee aufgebaut wird. Je nachdem wie stark der Gegner ist werden nun an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten bis zu 20 Golems gebaut. Warum nur 20? Ganz einfach, weil die Golems später durch Mesmerportale über die Karte bewegt werden, und sich maximal 20 Personen (ob im Golem oder nicht) durch ein Portal bewegen können.
          Stehen genügend Golems zur Verfügung muss man noch eine Ausreichende Anzahl an Mesmern finden, je nach Strecke sind mindestens drei besser 5Mesmer nötig, für lange Strecken sind auch mehr nicht verkehrt. Alle diese Mesmer müssen nun ihr Portal ausrüsten und ggf. als Elite Massenunsichtbarkeit oder Zeitschleife.

          1.2 Die Versammlung:
          Sind alle benötigten Golems gebaut werden sie an einer Stelle gesammelt und bewacht (sowie regelmäßig erneuert). Ist der Zeitpunkt für einen Golemangriff günstig, muss alles schnell gehen. Als erstes werden die Golems mit dem passenden Personal besetzt (Krieger, Wächter, Charaktere mit hoher Zähigkeit). Die Mesmer werden durch nummeriert damit es einfacher ist anzusagen wer wann sein Portal setzt. Oftmals erhalten die Golems noch eine eigene Lampe, am besten stellt dies einer der in einem Golem sitzt. Dann wird das Ziel festgelegt.
          Wichtig: Die Golemanten benutzen keine Fertigkeiten und vor allem nicht den Schild! Dieser wird auch über Mauern hinweg über weite Strecken sichtbar!

          1.3 Der Angriff:
          Steht das Ziel fest – am besten eines welches unbewacht ist – öffnet der erste Mesmer sein Portalauftritt unter den Golems und läuft mit dem Zerg mit. Erreicht er seine maximale Reichweite (oder die 60 Sekundenmarke) öffnet er das Portal mit Portalabgang. Die Golems porten sich nun geschlossen durch das Portal. Wichtig: Seid ihr in keinem Golem ist das Portal tabu! Am anderen Ende angekommen öffnet der zweite Mesmer sein Portal neben dem ersten , sodass die Golems mit einer Ausweichrolle darauf gelangen können, dies hat den Vorteil das die Golem so möglichst dich ineinander stehen bleiben können, sodass es feindlichen Spielern unmöglich ist die genaue Anzahl der Golems zu identifizieren. Öffnet der zweite Mesmer sein Portal geht es weiter. Dann fängt der dritte Mesmer an; usw. usw. Das geht solange bis man das Ziel erreicht. Das letzte Portal sollte vor dem Tor stehen. Der Zerg sollte während die Golemanten das Ziel angriefen, die Verteidigung der Befestigung weitesgehend abgeräumt haben. Die Golemanten greifen nur mit dem Standartangriff an. Haben die Mesmer nun Zeitschleife dabei legen sie diese über die Golems, der Zerg bleibt dabei unbedingt außerhalb des Bereichs der Zeitschleife, damit die Beschleunigung nur auf die Gelomanten wirkt.
          Jetzt kommt es drauf an was angegriffen wird. Wird ein Turm angegriffen gehen die Golemanten sobald das Tor offen ist aus dem Kampf und porten sich über die Wegmarken in Sicherheit, der Golem ist zu wertvoll als das man dessen Gesundheit in einer unnötigen Schlacht riskieren sollte. Handelt es sich hierbei aber um eine Festung müüsen sie noch ans innere Tor gebracht werden, ist also das Tor offen, stellt ein Mesmer sein Portal und trägt sie zum inneren Tor. (Ggf. ist ein zweiter Mesmer nötig, hierbei kommt es wieder auf den Abstand an.) Hier öffnen die Golemanten das Tor wieder wie das erste und ziehen sich dann zurück.
          Wenn ihr ein Golemant gewesen seid, solltet ihr nun genug Schaden gemacht haben um das Event angerechnet zu bekommen, ihr müsst euch also nicht um die Belohnung fürchten!

          Schwerer hat es nun der Rest des Zerg dem nun einige Kämpfer/innen fehlen. Diese müssen nun mit verringerter Kampfkraft die Befestigung einnehmen, ist der Überraschungsangriff gelungen sollte dies kein Problem darstellen, hat aber ein Späher den Angriff gemeldet kann es schwer werden.

          1.4 Der Abbruch:
          Machmal kommt es vor das man den Golem-Angriff abbrechen muss, oftmals weil die gegnerischen Truppen nicht mehr gebunden sind oder weil die Golems gesichtet wurden. Jetzt kommt es auf den Kommandeur an, ob er weiter machen will oder nicht. Bei einem Abbruch porten alle gemeinsam zurück, manchmal ist dies aber nicht möglich weil man angegriffen wird. Ziel eines Zerges wird es immer sein die Golems zu zerstören, deshalb gilt es die Golems aus dem Kampf zu bekommen. Werden die wartenden Golems angegriffen öffnet der Mesmer SOFORT sein Portal und bringt diese erst einmal aus der direkten Schusslinie. Wenn nötig können nun alle Mesmer mit Massenunsichtbarkeit – oder Diebe mit Schattenzuflucht - die Golems tarnen, sodass der Gegner sie weder zählen noch angreifen kann. Die Golemanten werden nun versuchen aus dem Kampf zu kommen und sich zurück zuporten.

          1.5 Tipp:
          Mehrere Mesmer können ihre Massenunsichtbarkeit zeitlich stapeln (ggf. noch die Zuflucht von einem oder mehreren Dieben) um auch an bewachten Stellen vorbeilaufen zu können.

          2. Portal-Bombe
          Die Portal-Bombe ist eine Taktik die auf dem Portal (Portalauftritt & Portalabgang) des Mesmers beruht. Notfalls könnte man auch das Uhrwerksportalgerät nutzen (auf keinen Fall das verdrehte!) Ziel dieser Taktik ist es den Gegner zu überraschen und gleichzeitig aus den gefährlichen Bereichsfertigkeiten zu kommen.

          2.1. Vorbereitungen:
          Die Vorbereitungen sind schnell abgeschlossen. Nötig sind pro 20 Zergmitglieder ein Mesmer mit Portal und Massenunsichtbarkeit; ggf. unterstützt durch Diebe mit Schattenzuflucht. Diese bekommen gesagt wo sie das Portal öffnen sollen. Hierbei gibt es mehrere Möglichkeiten:
          1. im gegnerischen Zerg.
          2. hinter /neben dem gegnerischen Zerg.
          Wünscht sich der Kommandeur die Möglichkeit einer Rückkehr, braucht man doppelt so viele Mesmer!

          2.2. Der Angriff:
          Sollte man sich für den Angriff mit einem Portal entschieden haben, stellen die Mesmer ihren Portalauftritt – unter den eigenen Zerg oder etwas versteckter daneben – gehen aus dem Zerg heraus und tarnen sich gemeinsam. Die Wirkung von Massenunsichtbarkeit addiert sich! Dann laufen sie mehr oder minder direkt an den gewünschten Zielort und stellen das Portal. Steht das Portal, nutzt der Zerg es gemeinsam und prügelt sämtlichen Schaden (und viele CC- Fertigkeiten die den Gegner zusammen hält → Statikfeld, Gefrorener Boden, Fallen des Waldläufers, Knokdowns (kein Knokback!), etc.] auf den Gegner.
          Sollte die Bombe „perfekt“ platzen gewinnt man den Kampf ohne eigene Verluste. Scheitert der Angriff, oder war es so angesagt, macht man seinen Schaden und portet sich durch das Portal zurück!

          2.3. Verteidigung:
          Die Verteidigung gegen eine Portalbombe ist leicht und schwer zu gleich. Sicherheitshalber sollte man Stabilität haben. Gleichzeitig braucht man aufmerksame Spieler. Denn sobald man den Portalabgang sieht sollte man diesen mit AoE-Fertigkeiten zupflastern, sodass die Bombe „fehlzündet“! Helfen kann es auch wenn der Zerg sich ein wenig verteilt, dies ist aber nicht immer leicht, vor allem dann nicht wenn man vor einem Kampf noch an Macht stacken ist.
          Starke Kommunikation ist ebenfalls von vorteil, wird ein Portal direkt im Zerg aufgestellt, kann eine angesagte, (doppelte) Ausweichrolle des gesamten Zerges den gegnerischen Angriff ins Leere laufen lassen.

          2.4. Die Portal-Atombombe oder die Portal-Bombe 2.0
          Die Portal-Atombombe funktioniert wie die normale Bombe ist allerdings gemeiner und bedarf sehr viel mehr an Koordination (Timing und perfekten Umgang mit den Klassen!). Ziel einer Atombombe ist es mit perfekten Zusammenspiel den gegnerische Zerg so lahmzulegen, dass man ihn vernichten kann ohne, dass dieser sich wirklich wehren kann!

          2.4.1. Die Vorbereitungen
          Je nachdem Welche Klasse man spielt werden nun unterschiedliche Fertigkeiten verwendet:
          Dieb:
          • Krähenfüße: Verkrüppelt Gegner und verhindert deren Flucht
          • Nadelfalle: ebenfalls CC um den Gegner zu behindern
          • Schattenzuflucht: wird verwendet um die Mesmer zu unterstützen.
          • Stolperdraht: Weitere CC-Fertigkeit
          • Als Waffen käme der Kurzbogen, aufgrund der Kombos in Frage.

          Elementarmagier:
          Ingenieur:
          Krieger:
          Mesmer:
          Nekormant:
          • [[Verdammnis]
          • Alle Stab-Fertigkeiten
          • [[Brunnen der Verderbnis]: Segensentfernung!
          • Spektralwall
          • Seuche
          • Achtet aber darauf, wenn ihr Furchteffekte Auslöst das die Gegner durch CC gebunden sind!

          Wächter:
          Waldläufer
          2.4.2. Der Angriff
          Da es hier schon um ein komplexeren Angriff geht, ist es sehr schwer diesen einzusetzen, zumal einige Fertigkeit sehr Speziell sind und normalerweise nicht den Weg in den Fertigkeits-Balken finden. Von daher gesehen ist es hier auch eher ein Ausfall, den man seltener im offenen Gelände einsetzen kann.
          Gestartet wird der Angriff wie die normale Portalbombe. Ggf. setzt man noch ein Fake-Portal auf welches die Verteidigung des Gegners sich konzentrieren soll. Die anderen Portale werden dann in oder um den Gegner gestellt. Dann werden sofort alle CC und Festhaltefertigkeiten gewirkt - Mesmer und Nekros sollten zudem sofort die segensentfernenden Fertigkeiten wirken - sodass die Furchtfertigkeiten der Nekros und Krieger den Gegner nicht zu sehr verteilen. Laufen die ersten CC aus kann man den Gegner noch anschließend betäuben. Wenn es nötig ist sollten / können die Wächter die Gegner wieder zusammen ziehen. Wenn man alles richtig zeitlich abstimmt ist der Gegner 6 Sekunden lang handlungsunfähig! In dieser Zeit sollte man den Gegner schon besiegt haben.
          Der Vorteil der Portal-Bombe 2.0 ist die Handlungsunfähigkeit des Gegners. Da dur die Spielerfertigkeiten immer 5 Gegner getroffen werden kann man mit Glück einen Zerg besiegen der 5 Mal größer ist als der eigene. Allerdings steht der potentiellen Macht eine hohes Maß an Koordination gegenüber, was es mit einem „durch Zufall aufgebauten“ Zerg nahezu unmöglich macht diesen Angriff durchzuführen.

          3. Der Garagenport

          Der Garagenport ist extrem mächtig wenn es um die Verteidigung der mittleren Feste auf den Grenzlanden geht. Grundsätzlich ist es eine Kleinigkeit, aber dennoch wichtig zu wissen, denn der Trick erleichtert die Verteidigung der Feste unterhalb der Zitadelle.

          Im Grunde Funktioniert der Trick ganz einfach. Ein Mesmer, oder Mehrere, je nachdem wie viele Nötig sind, laufen in den Bereich unterhalb der Zitadelle in der Garnison / Aussichtspunkt. Dort öffnen sie ein Portal und porten sich in die Zitadelle zurück. Dann laufen sie direkt nach Süden bis an den Rand der Zitadelle und öffnen das Portal. Anschließend können alle anderen hinterher und eine frische Anzahl an Kämpfern steht wieder in der Festung.


          Edit: 3.9.2013 Kapitel 1
          Edit: 4.9.2013 Kapitel 2
          Edit: 28.4.2014 Kapitelchen 3
          Massenunsichtbarkeit
          Mesmer

          Massenunsichtbarkeit

          (Mass Invisibility)

          Ihr und alle Verbündeten erhaltet kurzzeitig Tarnung.

          • Tarnung Tarnung: 5 s
          • 90Abklingzeit in Sekunden
          Zeitschleife
          Mesmer

          Zeitschleife

          (Time Warp)

          Erzeugt einen Bereich, der die Zeit krümmt und Euch und Euren Verbündeten Schnelligkeit gewährt.

          • Schnelligkeit Schnelligkeit (1 s): renews while in the field
          • Kombofeld Kombofeld: Ethereal
          • Dauer Dauer: 10 s
          • Reichweite Reichweite: 1200
          • 210Abklingzeit in Sekunden
          Portalauftritt
          Mesmer

          Portalauftritt

          (Portal Entre)

          Erzeugt ein Portal an Eurem Standort, das Verbündete zu Eurem Ausgangsportal teleportiert.

          • Dauer Dauer: 12 s
          • 60Abklingzeit in Sekunden
          Portalabgang
          Mesmer

          Portalabgang

          (Portal Exeunt)

          Erzeugt ein Ausgangsportal.

            Schattenzuflucht
            45
            Factions

            Schattenzuflucht

            (Shadow Refuge)

            Verzauberung. 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5-9. Wenn Schattenzuflucht endet, erhaltet Ihr 20-68 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift. (Attrib.: Schattenkünste)

            • 8Abklingzeit in Sekunden
            • 1Zauberzeit in Sekunden
            • 5Energiekosten
            Schattenzuflucht
            Dieb

            Schattenzuflucht

            (Shadow Refuge)

            Erzeugt eine pulsierende Zuflucht im Zielgebiet, die Verbündete heilt und tarnt.

            • Dauer Dauer: 3 s
            • Heilung Heilung: 221
            • Reichweite Reichweite: 600
            • Kombofeld Kombofeld: Dark
            • 60Abklingzeit in Sekunden
            Statikfeld
            Elementarmagier
            Stab

            Statikfeld

            (Static Field)

            Schafft ein elektrisches Feld, das Gegner betäubt, wenn sie es durchqueren.

              • 40Abklingzeit in Sekunden
              • 0.75Zauberzeit in Sekunden
              • Waffenfertigkeit 5
              • Element
              Gefrorener Boden
              Elementarmagier
              Stab

              Gefrorener Boden

              (Frozen Ground)

              Bedeckt den Zielbereich mit Eis und friert Gegner ein, die es überqueren.

                • 40Abklingzeit in Sekunden
                • 0.5Zauberzeit in Sekunden
                • Waffenfertigkeit 4
                • Element
                Dieb

                Krähenfüße

                (Caltrops)

                Legt Krähenfüße aus, die Feinden Blutungen zufügen und sie verkrüppeln.

                • Blutung Blutung (120 damage): 3 s
                • Radius Radius: 240
                • Dauer Dauer: 14 s
                • Verkrüppelung Verkrüppelung: 10 s
                • 30Abklingzeit in Sekunden
                Nadelfalle
                Dieb

                Nadelfalle

                (Needle Trap)

                Stellt eine Falle auf, die Feinde beim Auflösen bewegungsunfähig macht und vergiftet.

                • Immobilisieren  Immobilisieren : 5 s
                • Schaden Schaden: 81
                • Dauer Dauer: 3,600 s
                • Reichweite Reichweite: 900
                • Gift Gift (1200 damage): 15 s
                • 30Abklingzeit in Sekunden
                Stolperdraht
                6
                Nightfall

                Stolperdraht

                (Tripwire)

                Falle. Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5-17 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

                • 30Abklingzeit in Sekunden
                • 2Zauberzeit in Sekunden
                • 10Energiekosten
                Schwankender Boden
                1
                Factions

                Schwankender Boden

                (Unsteady Ground)

                Elite Zauber. Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10-34 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

                • 15Abklingzeit in Sekunden
                • 2Zauberzeit in Sekunden
                • 10Energiekosten
                1
                Factions

                Stoßwelle

                (Shockwave)

                Elite Zauber. Alle Feinde im Bereich erleiden 15-51 Punkte Erschaden und sind 1-8 Sekunden lang geschwächt. Sich in der Nähe befindende Feinde erleiden ebenfalls +15-51 Punkte Erdschaden und leiden 1-8 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15-51 Punkte Erschaden und werden 1-8 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

                • 15Abklingzeit in Sekunden
                • 1Zauberzeit in Sekunden
                • 10Energiekosten
                Elementarmagier

                Glyphe der Stürme

                (Glyph of Storms)

                Erzeugt einen Sturm auf Basis Eurer Einstimmung. Feuer: Feuersturm. Wasser: Eissturm. Luft: Gewitter. Erde: Sandsturm.

                • Schaden Schaden
                • Radius Radius
                • Reichweite Reichweite
                • 60Abklingzeit in Sekunden
                • 1.25Zauberzeit in Sekunden
                Erdbeben
                1
                Prophecies

                Erdbeben

                (Earthquake)

                Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 26-85 Punkte Erdschaden. (Attrib.: Erdmagie)

                • 15Abklingzeit in Sekunden
                • 3Zauberzeit in Sekunden
                • 25Energiekosten
                • 10Erschöpfung
                Arkane Welle
                Elementarmagier

                Arkane Welle

                (Arcane Wave)

                Trefft Gegner in Eurer Nähe mit einer Energiewelle und kritischem Schaden.

                • Schaden Schaden
                • Kombo-Ende Kombo-Ende: Explosion
                • Reichweite Reichweite: 360
                • 30Abklingzeit in Sekunden
                Netzturm
                Ingenieur
                Umgebungswaffe

                Netzturm

                (Net Turret)

                Errichtet einen Netzturm, der Feinde in der Nähe bewegungsunfähig macht.

                • Immobilisieren  Immobilisieren : 3 s
                • 30Abklingzeit in Sekunden
                Schleimspur
                Ingenieur
                Umgebungswaffe

                Schleimspur

                (Slick Shoes)

                Sprüht Öl hinter Euch und schleudert damit Gegner zu Boden. Fügt unter Wasser Feinden, die in das Öl geraten, Blenden zu.

                • Dauer Dauer: 1 s
                • Niederschlag Niederschlag: 3 s
                • Blindheit Blindheit: 5 s
                • 60Abklingzeit in Sekunden
                Vorratskiste
                Ingenieur
                Umgebungswaffe

                Vorratskiste

                (Supply Crate)

                Fordert eine große Menge an Vorräten an, darunter Geschütztürme und Verbandszeug.

                • Kombo-Ende Kombo-Ende: blast
                • Reichweite Reichweite: 1200
                • Betäubung Betäubung: 2 s
                • Schaden Schaden: 244
                • Radius Radius: 240
                • 180Abklingzeit in Sekunden
                Krieger
                Hammer

                Erderschütterer

                (Earthshaker)

                Springt zum Zielpunkt und schlagt mit Eurem Hammer auf den Boden, um Feinden Schaden zuzufügen und sie zu betäuben

                • Schaden Schaden: 244
                • Betäubung Betäubung (Level 3): 2s
                • Betäubung Betäubung (Level 2): 1.5s
                • Betäubung Betäubung (Level 1): 1s
                • Kombo-Ende Kombo-Ende: Blast
                • Reichweite Reichweite: 600
                • 10Abklingzeit in Sekunden
                Schauer
                2
                Prophecies

                Schauer

                (Flurry)

                Haltung. 5 Sekunden lang ist Eure Angriffsrate um 33% erhöht, aber Ihr fügt 25% weniger Basis-Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)

                • 5Abklingzeit in Sekunden
                • 5Energiekosten
                Bogenschuss
                6
                Nightfall

                Bogenschuss

                (Arcing Shot)

                Bogenangriff. Wenn dieser Pfeil trifft, fügt er +10-22 Punkte Schaden zu. Dieser Pfeil kann nicht geblockt werden, doch er bewegt sich um 50% langsamer. (Attrib.: Treffsicherheit)

                • 6Abklingzeit in Sekunden
                • 5Energiekosten
                Klingenpfad
                Krieger
                Großschwert

                Klingenpfad

                (Bladetrail)

                Wirft Euer Großschwert auf Euren Feind. Es fliegt zu Eurem Ziel und kehrt zurück, wobei es Feinde im Weg verkrüppelt.

                • Verkrüppelung Verkrüppelung: 4s
                • Schaden Schaden: 277
                • Kombo-Ende Kombo-Ende: Projectile
                • Reichweite Reichweite: 900
                • 15Abklingzeit in Sekunden
                • Waffenfertigkeit 4
                Wirbelsturmangriff
                2
                Nightfall

                Wirbelsturmangriff

                (Whirlwind Attack)

                Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

                • 1Abklingzeit in Sekunden
                • 6Adrenalinkosten
                Sturmangriff
                Krieger
                Kriegshorn

                Sturmangriff

                (Charge)

                Verleiht Euch und Verbündeten in der Nähe Eile, entfernt Kühle, Verkrüppelung und Bewegungsunfähigkeit.

                • Eile Eile: 10s
                • Reichweite Reichweite: 1200
                • 20Abklingzeit in Sekunden
                • Waffenfertigkeit 4
                Mesmer
                Fokus

                Temporärer Vorhang

                (Temporal Curtain)

                Erzeugt eine Energiewand, die den Verbündeten, die sie durchschreiten, Eile gewährt und den Feinden, die sie berühren, Verkrüppelung zufügt.

                • Eile Eile: 10 s
                • Verkrüppelung Verkrüppelung: 5 s
                • Reichweite Reichweite: 900
                • Kombofeld Kombofeld: Light
                • 25Abklingzeit in Sekunden
                • Waffenfertigkeit 4
                Null-Feld
                Mesmer

                Null-Feld

                (Null Field)

                Erzeugt ein Energiefeld, das alle Segen von Feinden, sowie Zustände von Verbündeten entfernt.

                • Dauer Dauer: 7 s
                • Reichweite Reichweite: 1200
                • Kombofeld Kombofeld: Äther
                • 45Abklingzeit in Sekunden
                Reaktion
                3
                Factions

                Reaktion

                (Feedback)

                Zauber. Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4-9 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

                • 30Abklingzeit in Sekunden
                • 2Zauberzeit in Sekunden
                • 10Energiekosten
                Schleier
                Mesmer

                Schleier

                (Veil)

                Schafft eine Mauer, die Euch und Euren Verbündeten Tarnung gewährt.

                • Kombofeld Kombofeld: Light
                • Tarnung Tarnung: 4 s
                • Reichweite Reichweite: 900
                • Dauer Dauer: 6 s
                • 90Abklingzeit in Sekunden
                Spektralwall
                Nekromant

                Spektralwall

                (Spectral Wall)

                Errichtet eine Spektralmauer, die Verbündeten Schutz gewährt und Feinden Verwundbarkeit zufügt.

                • Verwundbarkeit Verwundbarkeit: 10
                • Schutz Schutz
                • 60Abklingzeit in Sekunden
                Seuche
                Nekromant

                Seuche

                (Plague)

                Verwandelt Euch in eine virulente Wolke, welche die von Euch berührten Feinde in eine Vielzahl von Zuständen versetzt.

                  • 180Abklingzeit in Sekunden
                  Ring der Abwehr
                  Wächter
                  Hammer

                  Ring der Abwehr

                  (Ring of Warding)

                  Erzeugt einen Ring um Euch, den Feinde nicht durchqueren können. Eingeschlossene Feinde können den Ring nicht verlassen, solange er aktiv ist.

                  • Dauer Dauer: 5s
                  • Reichweite Reichweite: 180
                  • 40Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 5
                  Umarmung des Eiferers
                  Wächter
                  Hammer

                  Umarmung des Eiferers

                  (Zealot's Embrace)

                  Schickt eine Welle auf Euren Feind, die Feinde in einer Reihe bewegungsunfähig macht.

                  • Schaden Schaden: 296
                  • Immobilisieren  Immobilisieren : 2s
                  • Reichweite Reichweite: 1200
                  • 15Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 3
                  Bindende Klinge
                  Wächter
                  Großschwert

                  Bindende Klinge

                  (Binding Blade)

                  Werft Klingen auf Euren Feind und richtet damit Schaden über Zeit an. Gebundene Feinde können zu Euch gezogen werden. Der Effekt endet, wenn ein Feind sich aus der Reichweite bewegt.

                  • Dauer Dauer: 10s
                  • Kombo-Ende Kombo-Ende: Whirl
                  • Schaden Schaden: 268
                  • Reichweite Reichweite (max): 600
                  • 30Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 5
                  Linie der Abwehr
                  Wächter
                  Stab

                  Linie der Abwehr

                  (Line of Warding)

                  Zieht eine Linie vor Euch, die Gegner nicht überqueren können.

                  • Dauer Dauer: 5s
                  • Kombofeld Kombofeld: Light
                  • Reichweite Reichweite: 1200
                  • 40Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 5
                  Urteil
                  Wächter

                  Urteil

                  (Judgment)

                  Schlagt in der Nähe befindliche Gegner mit einer heftigen Explosion nieder und fügt ihnen Schaden zu.

                  • Maximale Ziele Maximale Ziele: 5
                  • Niederschlag Niederschlag: 2s
                  • Schaden Schaden: 1430
                  • Radius Radius: 600
                  • Kombo-Ende Kombo-Ende: Blast
                  • 30Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 5
                  Canine

                  Einschüchterndes Geheul

                  (Intimidating Howl)

                  Heult Eure Feinde an, um sie unbeweglich zu machen.

                  • Reichweite Reichweite: 280
                  • Schaden Schaden: 112
                  • Immobilisieren  Immobilisieren : 2 s
                  • 20Abklingzeit in Sekunden
                  • Waffenfertigkeit 1
                  Sperrfeuer
                  6
                  Coreskills

                  Sperrfeuer

                  (Barrage)

                  Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

                  • 1Abklingzeit in Sekunden
                  • 5Energiekosten
                  Dornenfalle
                  6
                  Coreskills

                  Dornenfalle

                  (Spike Trap)

                  Elite Falle. Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10-34 Punkte Stichschaden, werden 3-21 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

                  • 20Abklingzeit in Sekunden
                  • 2Zauberzeit in Sekunden
                  • 10Energiekosten
                  Frostfalle
                  Waldläufer

                  Frostfalle

                  (Frost Trap)

                  Stellt eine Falle auf, die Gegnern Kühle zufügt.

                  • Dauer Dauer: 5s
                  • Kühle Kühle: 1s
                  • Aktivierungsradius Aktivierungsradius: 120
                  • Effektradius Effektradius: 180
                  • Kombofeld Kombofeld: Eis
                  • 30Abklingzeit in Sekunden
                  Schlammiges Terrain
                  6
                  Prophecies

                  Schlammiges Terrain

                  (Muddy Terrain)

                  Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich 10% langsamer und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

                  • 30Abklingzeit in Sekunden
                  • 5Zauberzeit in Sekunden
                  • 5Energiekosten
                  Umschlingen
                  Waldläufer

                  Umschlingen

                  (Entangle)

                  Verwirrt den Feind und macht ihn mit Ranken Bewegungsunfähig. Bewegungsunfähigkeit bleibt solange aktiv bis die Ranken zerstört wurden.

                  • Dauer Dauer: 20 s
                  • Reichweite Reichweite: 600
                  • Schaden Schaden: 49
                  • Blutung Blutung: 8s
                  • Immobilisieren  Immobilisieren : 1s
                  • 150Abklingzeit in Sekunden
                  _______________
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                  Geändert von Ira Del Fuocco (27.04.2014 um 19:04 Uhr) Grund: s. Edit
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                • Caromi Tengu Fierce
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                  #5
                  Als WvW-"Noob" danke ich dir vielmals für die Mühe, solch einen ausführlichen Guide erstellt zu haben!
                  Good Job
                  _______________
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                  Mugen<<<---Hat nie gute Laune. Ist immer angepisst. Immer mies drauf. Hat dafür aber immer seine Ruhe!
                  Ich bin dafür verantwortlich was ich sage...nicht dafür was DU verstehst!
                  Ich bin nicht unhöflich... Ich bin nur begrenzt freundlich!
                  Neue deutsche Grammatik: Subjekt, Prädikat, Beleidigung, Alter!
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                • Stone Summit Crusher Benutzerbild von maiN
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                  #6
                  Sehr schöne Sache!
                  Bin letzte Woche erst auf den Geschmack gekommen, tu mich aber mit veralteten Guides immer schwer. Weiter so
                  Mit Zitat antworten

                • Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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                  #7
                  War noch garnicht fertig mit einstellen und dann fallen mir wieder Sachen ein^^

                  Danke für euer Lob. So macht einem die arbeit gleich doppelten Spaß.

                  Wer fehler findet, darf mich gerne darauf hinweisen. Ich will ihn möglichst komplett und Fehlerfrei machen.

                  Für weitere Tips und Anregungen wäre ich dankbar.

                  Edit: kann man die Miniaturansich angehängter Graphiken wieder löschen? Ist leider ein Bild hineingekommen das noch nicht im Chat "zensiert" war, nun hängt es aber immer noch unten drunter.
                  _______________
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                  Geändert von Ira Del Fuocco (17.04.2013 um 16:52 Uhr)
                  Mit Zitat antworten

                • Stone Summit Crusher Benutzerbild von maiN
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                  #8
                  geh mal in den erweiterten Editor und dort unter 'Anhänge verwalten'
                  Mit Zitat antworten

                • Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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                  #9
                  Zitat:

                  Zitat von maiN Beitrag anzeigen
                  geh mal in den erweiterten Editor und dort unter 'Anhänge verwalten'

                  Thx für den Hinweiß.
                  _______________
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                • Wartower.de Staff
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                • Dune Burrower Benutzerbild von Das_Pony
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                  #11
                  Zitat:

                  Zitat von Ira Del Fuocco Beitrag anzeigen
                  Der Kommandeur kann durch die Größe seinem Gefolge sich an verteidigte Ziele und Festungen wagen.

                  _______________
                  Don't forget: you're here forever.
                  Geändert von Das_Pony (17.04.2013 um 17:39 Uhr)
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                • Salving Cactus Benutzerbild von rotsono
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                  #12
                  Zitat:

                  - Flammenbock
                  - kostet 6Silber oder Ehrenabzeichen
                  - 40 Vorräte
                  - hat eine 360 Reichweite
                  - Schädigt nur Mauern oder Spieler; trifft dabei max. 50 Spieler

                  Ich hoffe doch du meinst Tore?Falls nicht bin ich ziemlich überrascht das Rammen an Mauern schaden machen
                  Mit Zitat antworten

                • Necrid Horseman Benutzerbild von The_Wraith
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                  #13
                  Zitat:

                  Zitat von Ira Del Fuocco Beitrag anzeigen
                  • Der Kommandeurstrupp: Der Kommandeurstrupp oder einfach nur Zerg ist die größte Spielerversammlung auf einer Karte. (Meistens gibt es nur einen.) Der Kommandeur kann durch die Größe seinem Gefolge sich an verteidigte Ziele und Festungen wagen.

                  Könntest du den eingeklammerten Satz bitte aus dem Guide rausnehmen? Er beschreibt zwar den momentanen Ist-Zustand auf einigen Servern, jedoch gehen Trend und Notwendigkeit in Richtung mehrere Commander pro Karte. Soetwas sollte meiner Meinung nach auch in einem Guide gespiegelt werden, da sonst irgendwann daraus ein "es darf nur einen Commander geben" werden könnte (und solche Aussagen gibts heute schon oft genug, ohne das dies in einem Guide steht, und behindern die Raidleader).

                  Danke
                  _______________
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                  Mit Zitat antworten

                • Entangling Roots Benutzerbild von Asmodeus
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                  Gandara
                  #14
                  Zitat:

                  Zitat von Maschinengeist Beitrag anzeigen
                  Eine Kleinigkeit: 'Inc' steht für 'Incoming!' und nicht für 'Income'.

                  Und hat auch nur bedingt etwas mit Belagerungen zu tun. Im Prinzip bedeutet es bloss, dass eine Gegnergruppe auf dem Weg zur eigenen Gruppe oder einem Bauwerk/Lager ist.

                  Ansonsten liest sich das doch schon ganz gut. Bin mal gespannt auf den Rest.

                  Btw. 2te Zeile einlasst statt einlässt
                  Und es heißt etwas ist besser oder schlechter ALS und genauso gut WIE. Ergo:
                  Zitat:

                  Der Gildentrupp ist ein Störtrupp, nur ist er durch die Gilde wesentlich besser organisiert ALS ein Störtrupp

                  (nicht böse gemeint, aber das ist mMn neben Plenking das schlimmste was man unserer Sprache antun kann )
                  _______________
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                  Mit Zitat antworten

                • Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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                  #15
                  Hiho, danke noch mal für das Feedback!

                  Zitat:

                  Zitat von Maschinengeist Beitrag anzeigen
                  Eine Kleinigkeit: 'Inc' steht für 'Incoming!' und nicht für 'Income'.

                  Korrigiert.

                  Zitat:

                  Zitat von Das_Pony Beitrag anzeigen

                  Geht es um den Inhalt oder den konfusen und nun geänderten Satzbau?

                  Zitat:

                  Zitat von rotsono Beitrag anzeigen
                  Ich hoffe doch du meinst Tore?Falls nicht bin ich ziemlich überrascht das Rammen an Mauern schaden machen

                  da hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen -> korrigiert.

                  Zitat:

                  Zitat von The_Wraith Beitrag anzeigen
                  Könntest du den eingeklammerten Satz bitte aus dem Guide rausnehmen? Er beschreibt zwar den momentanen Ist-Zustand auf einigen Servern, jedoch gehen Trend und Notwendigkeit in Richtung mehrere Commander pro Karte. Soetwas sollte meiner Meinung nach auch in einem Guide gespiegelt werden, da sonst irgendwann daraus ein "es darf nur einen Commander geben" werden könnte (und solche Aussagen gibts heute schon oft genug, ohne das dies in einem Guide steht, und behindern die Raidleader).

                  Ich habe es etwas genauer und umgeschrieben. Gefällt es dir so besser?

                  Zitat:

                  Zitat von Asmodeus Beitrag anzeigen
                  das schlimmste was man unserer Sprache antun kann )

                  Oh, man kann der Sprache schon einiges antun, und leider merkt man ist nicht mal mehr -> korrigiert.
                  _______________
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