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  1. Wartower.de Staff
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    Benutzerbild von roter_mantel
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    Beitrag Frage-und-Antwort-Runde mit den Entwicklern

    #1
    Guild Wars 2 News
    Frage-und-Antwort-Runde mit den Entwicklern
    Guild Wars 2 - News

    Es ist ja schon Tradition geworden, dass die Entwickler nach der Veröffentlichung der neuesten LW-Episode auf reddit Fragen beantworten.

    Hier sind einige Details:

    • Wiederbelebungskugeln und die neue Fertigkeit im angeschlagenen Zustand sind in Fraktalen verfügbar, da diese nicht so "hardcore" sind wie Raids.

    • Man plant keinen neuen Legendären Rucksack im sPvP. Falls die Spieler zustimmen wird man in der 6. Saison auch nur solo oder als Duo antreten können.

    • Man will die Pläne für die Fraktale nicht verraten. Man kann aber neue und überarbeitete alte erwarten.

    • Das Einbinden einer Geschichte in Raids ist ein Balanceakt. Bobby Stein wird in einem zukünftigen Livestream darüber sprechen. Es gibt einen Unterschied im Erleben der Geschichte in einer gesäuberten Instanz und während eines laufenden Schlachtzugs.

    • Der Übungsgolem wird in Zukunft neue Features und Optimierungen  bekommen.
    • Über Pläne wie PvP-Turniere kann zurzeit nicht gesprochen werden.

    • Das Team für die laufenden Ereignisse (curent events) arbeitet an verschiedenen Dingen. Wir sollen Geduld haben und wachsam sein.

    • Zurzeit gibt es keine Pläne für Fraktalstufen jenseits der 100. Man kann herausfordernde Inhalte mit dem jetzigen System entwickeln, wie das Albtraumfraktal zeigt.

    • Jedes LW-Team versteckt Geheimnisse in den Episoden. Die anderen Entwickler erleben sie dann auf den Liveserven.

    • Die zweite Stufe der Legendären Rüstung kommt zusammen mit der Legendären Rüstung selbst. Es wird keine weitere Vorschau geben.

    • Der Erfolg, inklusive Belohnung, des Herausforderngsmodus kann nicht wiederholt werden. Das ist so gewollt.

    • Fraktale sind nun die Dungeons, die entwickelt und überarbeitet werden.

    • Arenanet wird nicht auf der PAX East vertreten sein. Es wird auch kein Fantreffen geben.

    • Mit dem nächsten Updaten kommen Änderungen an der Klassenbalance.

    • Das WvW-Team arbeitet weiterhin an der 2. Phase der Belohnungen. So soll es eine Gefechts-UI geben und die Gefechte werden Belohnungen erhalten. Simultan zu Phase 2 gibt es Pläne, die Anreize für Trittbretfahrer zu senken.

    • Die Entwicklung eines Fraktals verschlingt vier bis neun Monate.

    • Der Marktwert der Mystischen Münze wird weiterhinn beobachtet. Der Gegenstand wird eher als Luxusgut angesehen. Daher ist ein höherer Marktwert nichts verwerfliches. Zurzeit sieht man keinen Handlungsbedarf.

    • Es wurden zwei Rezepte auf der neuen Karte gesperrt, um möglichen Insiderhandel zu untersuchen.

    Quellen: reddit

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  2. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #2
    Zitat:

    Zitat von roter_mantel Beitrag anzeigen
    Fraktale sind nun die Dungeons , die entwickelt und überarbeitet werden.

    Scherzkekse. Ein wichtiger Faktor bei den Dungeons ist die individuelle Belohnung. Solange das Albtraumfraktal dieselben Belohnungen gibt wie das Chaosfraktal wie das Schneeblindfraktal ist das ein bisschen lächerlich.
    Warum soll ich mir ein schweres Fraktal geben, wenn ich auch per faceroll sowas wie Schneeblind/Vulkanisch/Jadeozoean/nicht kategorisiert/... haben kann mit denselben Belohnungen?
    Warum sollte jemand der Fraktale nicht so mag neue Fraktale spielen wollen für die gleichen Belohnungen?
    Dungeons hatten unterschiedliche Skins. Gerade im casual Bereich, wo man eh noch nicht auf zehntausenden Marken hockt, ist das ein wichtiger Faktor.
    Genauso sollten Fraktale immer vom Umfang her limitiert sein, sie müssen ja vergleichbar sein. Eigentlich auch vom Schwierigkeitsgrad. Anet kann nicht mal eben ein 2std Fraktal einbauen, während das bei einem Dungeon theoretisch denkbar wäre. Genauso ist es schwer in einem Fraktal eine Story zu erzählen.
    Statt Storyinhalte in Fraktale zu packen, versenkt man sie sinnigerweise in Raids wo sie dann 1% der Spielerschaft überhaupt erleben. Typisch Anet.

    Ich kenne eine ganze Reihe an Spielern, die einfach keine Lust (mehr) auf Fraktale haben. Da ändern ein paar neue Level garnichts, das feeling ist in den Fraktalen doch recht ähnlich, der Umfang ebenso, die Belohnungen sowieso.
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  3. Wind Rider Benutzerbild von Mongo Monki
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    #3
    Stimme Dir zu FFreak. Es ist umso trauriger, dass Anet die Dungeons gar nicht mehr angeht, da dort noch massig Steigerungspotential vorhanden gewesen wäre...

    Normalmode+Hardmode, seltene dungeonspezifische Drops aus den Endtruhen (etwa animierte Feuerwaffen/-Rüstungen/-Rückenteil aus der Flammenzitadelle, Winterliche Items aus dem Kodan-Dungeon usw.), mehr zufällige Events, kleine Extras wie z.B. das geplante Jumping Puzzle im Ascalon Dungeon, Ranglisten mit Speedclear-Zeiten... Es ist einfach unfassbar, wie Anet es immer wieder schafft, eigentlich sinnvolle Bereiche des Spiels auszuklammern (siehe auch WvW, das seit Ewigkeiten vor sich hin vegetiert).

    Auch in den Fraktalen selbst hat sich Anet in meinen Augen ein Eigentor gelegt. Viel sinnvoller als die ganze Rumdoktorei an den Schwierigkeitsstufen und Nummerierungen hätte ich es gefunden, wenn die Fraktale nicht jeweils in sich abgeschlossen programmiert worden wären, sondern - ähnlich wie im jüngeren Chaos-Fraktal - die einzelnen Untergebiete thematisch verschieden aneinandergereiht und bei jedem neuen Betreten wild durchgewürfelt würden. So wären die Fraktale ihrem Namen in meinen Augen eher gerecht geworden und die Spieler hätten stets andere und vor allem unvorhersehbare Verläufe meistern können.

    Als weiteres mögliches Feature hätte ich mir einen "Endlos"-Modus gewünscht, in dem die Schwierigkeit der Fraktale kontinuierlich steigt und man so lange durchhalten muss, bis die Gruppe einmalig komplett getötet wird. Ebenfalls gerne verknüpft mit einer Rangliste, die - man glaubt es kaum - übrigens auch mal für die Fraktale von Anet angekündigt worden war.
    _______________
    "You're feeding it", Logan said, while backing away from the destroyer that stalked him.
    "You might as well attack a Krytan with a baguette!"
    - J. Robert King

    "Meinungen sind wie Socken, niemand weiß nie wohin sie verschwinden und einige wissen nicht einmal wo sie herkommen." - 4thVariety
    Geändert von Mongo Monki (12.02.2017 um 17:33 Uhr)
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  4. Sand Elemental Benutzerbild von Zodiark
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    #4
    Finde das ehrlich gesagt auch nicht so prickelnd... Fraktale sind auf 15 bis 25 Minuten ausgelegt. Eben ein "Zwischendrin" Inhalt, den man mal macht für seine Daily Abschlüsse und dann? Wenn es hoch kommt nochmal ein bis zwei schnelle, besonders angenehme Fraktale nebenher. Aber ich sehe da nicht sonderlich viel Reitz drinnen. Die Inhalte sind zu kurz um Dungeon Gruppen langfristig oder jeden Abend zu beschäftigen. Wer längere und schwerere Dungeons haben will, soll in die Raids gehen. Wobei man dafür auch wieder 10 Leute braucht und das wenig Interessant für 5 Mann Dungeon Gruppen ist. (Nein, bitte nicht wieder die Raid Diskussion lostreten. Ich liebe die Raids.) Sehe aber auch, gerade in meinem Freundeskreis, dass einige die Inhalte nicht angehen wollen. Aus unterschiedlichen Gründen. Manche denken sie sind nicht gut genug und haben Angst 9 weitere Spieler zu wipen weil sie etwas nicht richtig machen. Für andere ist es schlicht und ergreifend für einen kompletten Abend zu stressig mit 9 weiteren Leuten im Discord zu sitzen. Zu Letzteren zähle ich mich hin und wieder auch muss ich zugeben. Wenn zu viele Leute durcheinander reden nervt es mich manchmal einfach nur. xD

    Warum kann es also keine längeren 5 Mann Inhalte geben? Die auch entsprechend auf den neuen Powercreep angepasst sind und nicht halb AFK überrollt werden dank der neuen Spezialisierungen. Wenigstens die Bosse könnten entsprechend angepasst werden an die neuen Techniken im Spiel. Es gibt genau einen 5 Spieler Dungeon Inhalt, der theoretisch etwas länger dauern könnte und anspruchsvoller wäre... Aber da schleicht man sich mittlerweile auch nur noch durch und überspringt alles.

    Aktuell hat man also als kleinere Dungeon Gilde (mit 5 bis 15 Mitglieder) nur zwei Möglichkeiten. Die 20 Minuten Fraktale mit den immer gleichen Belohnungen. Wo es, wie hier bereits geschrieben wurde, nicht darauf ankommt welches Fraktal man macht sondern einfach die angenehmsten durchrennt. Und das sind wie viele? Mir fallen aktuell nur 3 ein die oft gerannt werden... Oder man geht in die Raids die teilweise nicht wirklich für Dungeon Gilden designed wurden aufgrund der Bosse. Oder das weglassen von Trash Gruppen. Letzteres ist für Raidgilden sicherlich nicht schlecht. Für Dungeon Spieler fehlt dann jedoch das bisschen Abschalten an Trash zwischen den Bossen. Gerade von älteren Spielern aus meinem Freundeskreis höre ich da öfters das sie sich den Inhalt nicht länger wie eine oder zwei Stunden geben können weil dann die Konzentration weg ist. Habe "ältere" geschrieben, weil die es mir gesagt haben. Aber wenn ich ehrlich bin, geht es mir da ganz ähnlich. Ich verstehe ja wenn Spieler es toll finden einen Boss immer und immer wieder neu anfangen zu können und 2% mehr progress vor dem letzten Wipe, oder das sehen der letzten Phase nach stundenlangem wipen, eine Motivationsspritze ist es weiter zu versuchen bis der Encounter dann endlich liegt. Aber das ist ein Gefühl, was die meisten Dungeon Spieler eben nicht haben und was stört.

    Mit anderen Worten wird man entweder auf wegwerf 20 Minuten Inhalt reduziert, wo man immer die gleichen Belohnungen bekommt, oder auf Abendelanges Wipen/Bosse farmen. Und dann gibt es noch die Dungeons, die vom Balance her nicht nachgezogen wurden. Eigentlich wären das ja die etwas längeren Inhalte. Eben genau der Inhalt zwischen "Ich hab nur ne Stunde für 3 Fraktale und muss dann wieder gehen" und dem "Ich bin dann mal die nächsten 5 Stunden im Raid versuchen den Normal/Challenge Mode zu clearen." Aber aktuell, bzw. für den Rest der GW2 Laufzeit, werden Dungeons wohl immer der unbeliebte faceroll Inhalt bleiben, was sie aktuell eben sind.

    Das erstellen eines neuen Fraktals dauert vier bis neun Monate? Eine Zeit die erstmal lange erscheint, aber durchaus realistisch ist. Allerdings würde es Arena Net nicht weh tun UND nebenbei auch ein nettes Marketing abgeben, wenn man 3 bis 5 Personen zum Überarbeiten der alten Dungeons abstellt. Der Inhalt ist ja schliesslich da. Also braucht man wohl keine Designer mehr für neue Assets oder Gegner. Bosse und Trash etwas bearbeiten, dass sie mit den neuen Spezialisierungen mithalten können. Neue Angriffe einbauen mit den neuen Techniken die sich Arena Net seit HoT angeeignet hat. Beherrschungen für die Dungeons einbauen und leichte Anpassungen an den Maps die diese Beherrschungen wiederspiegeln. Stellen einbauen wo nur gewisse Klassen etwas aktivieren/benutzen können um etwas spezielles auslösen zu können (eine der Besten Neuerungen in der aktuellen LW und den Raids). Und in gewissen Dungeons Gegner durch Stealth schauen lassen. Das ganze mit neuen Belohnungen verknüpfen. Oder neue Sachen für Dungeon Marken anbieten. Da könnte man auch Aufgestiegene Ringe, Rückenteile oder sonst was einbauen. Oder Gegenstände für neue Legendary Waffen in die Dungeons packen. So viele Möglichkeiten und die Hälfte davon wären sogar für ein 5 Mann Team relativ schnell erledigt.

    Ich glaube Arena Net setzt sich bei der ganzen "Überarbeiten" Geschichte von Dungeons selbst zu sehr unter Druck. Ascalon wurde ja bereits überarbeitet vor 3 Jahren und zwar nicht nur was die Gegner betrifft. Die Events wurden ja teilweise komplett über den Haufen geworfen. So muss es ja nicht sein. Aber bei ANet heisst überarbeiten anscheinend "komplett neu und anders"... Und danach fragt ja keiner, wenn ich mir das in den ganzen Foren und auf Reddit anschaue. Es geht ja mehr darum den Inhalt wieder spassiger zu gestalten, besonders nach HoT und den Spezialisierungen.
    Geändert von Zodiark (13.02.2017 um 01:38 Uhr)
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  5. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #5
    Zitat:

    Zitat von Zodiark Beitrag anzeigen
    Das erstellen eines neuen Fraktals dauert vier bis neun Monate?

    Anet sollte sich halt mal einen "Dungeonbaukasten" erstellen. Sowas haben sie ja scheinbar in EotN gehabt. Die Karten waren da ja offensichtlich zusammenkopierte Versatzstücke.
    Sicherlich ist es schöner wenn jeder Dungeon von Hand erstellt wird. Aber die Menge an Content muss ja auch stimmen, nicht nur die Qualität.
    Es gibt ja durchaus Spiele die dem Spieler Mapeditoren anbieten.

    GW2 sowas im groben ja auch:https://www.youtube.com/watch?v=vLAQ8yOjYPA
    Wenn ich eine Gildenhalle hätte mit einem höheren Limit, mit allen Dekorationen: selbst damit könnte ich ja schon einen Minidungeon erstellen.
    Wenn man dann noch ein paar Standardgegner reinplatzieren könnte ließe sich damit ja schon was anstellen. Ortsfeste Gegner, Patrouillenwege festlegen, popups. Das konnten Spiele schon irgendwann um 2005 rum. Wenn man dann noch Stats der Gegner anpassen könnte wäre schon recht viel machbar.

    Anet sollte eigentlich vernünftige Tools haben, die das und weitaus mehr auch können. Wenn irgendein Spieler da mal eben aus dem Handgelenk so eine Map in ein zwei Stunden erstellen kann, dann sollte das Anet auch können. Natürlich haben die etwas höhere Ansprüche, blabla. Aber im Grunde: wenn sie keinen neuen Grafiken erstellen, keine neuen Bosse mit neuen Animationen....eigentlich sollte die schon in der Lage sein täglich einen neuen "simpel Dungeon" zu erstellen. Wenn sie es nicht können sollen sie uns Spielern so einen Editor verpassen. Das halte ich ohnehin für ziemlich sinnvoll in MMOs.
    Die Hälfte dazu gibts ja bereits in GW2, siehe Gildenhallen. Fehlen hauptsächlich noch Gegner.

    Nur habe ich den Eindruck, dass bei Anet nur Künstler sitzen und man nicht zu Potte zu kommt. Wenn jeder Dungeon zehnmal neu designed wird (iteriert), jede Wandfliese von zehn Südsee-Jungfrauen mundgemalt wird....dann wird man halt nie fertig. Manchmal ist weniger Perfektion auch ok. Es spricht ja auch nichts dagegen ab und an mal superqualitativen Inhalt zu liefern.
    Die EotN Dungeons waren eher "schnell und schmutzig". Es waren aber viele, man hatte was zu tun - und schlecht waren sie ja nun auch nicht.

    Selbst wenn Anet überall nur die WvW Wachen als Gegner reinstellen würde: dann sollen sie der Gruppe eins an Wachen halt hohe Zustandsschadenswerte geben, Gruppe zwei supertanky mit viel regeneration um gift/segensremoval abzufragen und Gruppe 3 besteht aus mehreren tanky knockdown irgendwas während sie oben auf einem Turm Bogenschützen alle 10 Sekunden nachspawnen lassen.
    Oder ein Raum der komplett mit Gift voll ist.
    Das sind ja alles Sachen die eigentlich keinen allzu gewaltigen Aufwand darstellen sollten. Einen Boss mit eigenen Animationen, neuem Aussehen, einzigartigen Angriffen zu erstellen: das dürfte schon recht viel Aufwand sein.
    Ein paar Wände, Kisten und Standardgegner in die Landschaft klicken sollte hingegen zügig machbar sein.
    Genauso kann Anet gerne sämtliche Dialoge weglassen, dann spart man sich auch die Vertonung. Ich spiel das Fraktal/Dungeon nicht wegen der tollen Story.

    Im Grunde hat GW2 doch alles was man bräuchte. Die LS im Caudecus Dungeon spielt sich auch deutlich anders als der Dungeon. Gerade die Jaderüstungen gefallen mir vom Gegnerdesign her recht gut. Einmal CM mit Jaderüstungen füllen, ein paar Jaderüstungschampions als Bosse reinstellen. Den Champions an den Stats etwas drehen, einmal Zustandsschaden, einmal Lebensentzug, ... einmal zwei Champions auf einem Haufen...passt. Das ist kein Raidersatz, wäre aber eben ein recht netter Gruppeninhalt im eher casualigem Bereich.
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  6. Sand Elemental Benutzerbild von Zodiark
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    #6
    Ich glaube das basteln von Dungeon Maps ist nicht das grosse Problem. Zumindest nicht bei Inhalten was thematisch schon im Spiel enthalten ist. (Denn da sind die ganzen Assets ja da.)
    In GW2 sind die Mechaniken vermutlich das Ding. Während du in GW1 eine überschaubare Ausrüstung und wenig bis keine Anpassungsmöglichkeiten dieser Ausrüstung hattest, ist das in GW2 wieder etwas aufgeblähter. Und dann kommt noch das hybrid Kampfsystem dazu, was eindeutig mehr auf Action und Bewegung ausgelegt ist wie noch im ersten Teil. Gegnergruppen designen die angelaufen kommen und ihre Skills durchdrücken ist deutlich einfacher wenn der Springen Aspekt und damit verbundene Skillmechaniken dazu kommen. (Springen macht im übrigen tatsächlich einen grösseren Unterschied was da betrifft, wie man eventuell denkt.)

    Ich rechne mal mit einer Zeit von 4 bis 6 Wochen für eine neue Map. Vom Konzept bis Fertigstellung der Optik. Wie gesagt, unter der Voraussetzung das die Gestaltung der Karte Thematisch bereits im Spiel vorhanden ist. Danach fängt ja erst der Spass an mit Events, Gegnergruppen, Bossen usw.

    Ich möchte ehrlich gesagt keine Baukasten Dungeons oder Karten sehen... Alle Dungeons in GW1 liefen nach dem gleichen Schema ab. Und auch die Bosse hatten meistens keine wirklichen Mechaniken. Dann lieber tatsächlich weniger als noch mehr Wegwerfinhalt ins Game zu bringen.
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  7. Charr Blade Warrior
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    #7
    "Die zweite Stufe der Legendären Rüstung kommt zusammen mit der Legendären Rüstung selbst. "

    Die ist immer noch nicht im Game? Habe eine längere GW2 Pause eingelegt, aber das überrascht mich ja schon. Mangels Raid Interesse für mich eh nicht von Belang, aber das Spiel selbst ist doch schon eher im Dämmerungszustand, was die Spieleraktivität angeht. Sollte das nicht mit HoT kommen?
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  8. Salving Cactus Benutzerbild von Yoma
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    #8
    Zitat:

    Zitat von Zodiark Beitrag anzeigen
    Ich glaube das basteln von Dungeon Maps ist nicht das grosse Problem. Zumindest nicht bei Inhalten was thematisch schon im Spiel enthalten ist. (Denn da sind die ganzen Assets ja da.)
    In GW2 sind die Mechaniken vermutlich das Ding. Während du in GW1 eine überschaubare Ausrüstung und wenig bis keine Anpassungsmöglichkeiten dieser Ausrüstung hattest, ist das in GW2 wieder etwas aufgeblähter. Und dann kommt noch das hybrid Kampfsystem dazu, was eindeutig mehr auf Action und Bewegung ausgelegt ist wie noch im ersten Teil. Gegnergruppen designen die angelaufen kommen und ihre Skills durchdrücken ist deutlich einfacher wenn der Springen Aspekt und damit verbundene Skillmechaniken dazu kommen. (Springen macht im übrigen tatsächlich einen grösseren Unterschied was da betrifft, wie man eventuell denkt.)

    Um die Skillmechaniken hat sich doch nie einer geschehrt, anders kann ich mirs jedenfals nicht erklären wie man den Autoattack AoE vom Hammer drinlässt der jede sinnvolle Combo Idee zunichte macht. Oder das man durch einfaches auf einen Stein klettern die Mobs buggt.
    Wahrscheinlich waren das einfach 2 verschiedene Abteilungen, bekanntlich redet man ja nicht abteilungsübergreifend, kennt man ja aus der eigenen Firma ;-/

    In einen Dungeon kann man jede beliebige Zeit reinstecken, desto besser wird er natürlich, man kanns aber auch übertreiben. ich hab dann lieber 3 Dungeons a 3 Monate als 1 Dungeon a 9 Monate. Ich hab allerdings auch den Eindruck das die Arbeitsabläufe bei Anet immer langsamer werden. Die Fraktale wurden am Anfang aus dem Boden gestampft, heute wird da jedes mal ein Brimborium draus gemacht. Die Legendären Waffenskins ... usw.

    In GW2 hast du mehr Bewegung, in GW1 hattest du dafür mehr Skills die du berücksichtigen musstest. Das Gegenzurechnen ist eine Milchmädchenrechnung.

    Zitat:

    Ich rechne mal mit einer Zeit von 4 bis 6 Wochen für eine neue Map. Vom Konzept bis Fertigstellung der Optik. Wie gesagt, unter der Voraussetzung das die Gestaltung der Karte Thematisch bereits im Spiel vorhanden ist. Danach fängt ja erst der Spass an mit Events, Gegnergruppen, Bossen usw.

    Ich möchte ehrlich gesagt keine Baukasten Dungeons oder Karten sehen... Alle Dungeons in GW1 liefen nach dem gleichen Schema ab. Und auch die Bosse hatten meistens keine wirklichen Mechaniken. Dann lieber tatsächlich weniger als noch mehr Wegwerfinhalt ins Game zu bringen.

    Anscheinend hast du GW1 nie gespielt, anders kann ich mirs nicht erklären.
    Die Bosse hatte Mechaniken, die hatten Phasen und im Gegensatz zu GW2 haben die nicht an einer Stelle still gewartet bis die Helden mal erscheinen sondern sind zum Teil recht grosse Gebiete abmarschiert, sodass man überraschenderweise auch mal den Boss + mehrere Mobgruppen an den Hacken hatte. Diesen dynamischen Faktor hab ich bei GW2 immer vermisst.
    Zum Teil wurde auch mal die 12er Heldengruppe aufgespalten in 4 3er Gruppen und musste dann zusehen wie man das mt 2 Heilern schafft. Das setzte eine gewisse Planung vorraus. Bei GW2 Dungeons musst du abgesehen von SC's nichts planen, das hab ich auch vermisst.
    Klar gabs in GW1 auch 0815 Dungeons, dafür aber auch erheblich mehr.
    _______________
    Die Raid Gilde Lucky No [ops] sucht erfahrene Tanks für die Raids im Hardmode
    Geändert von Yoma (16.02.2017 um 14:13 Uhr)
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  9. Sand Elemental Benutzerbild von Zodiark
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    #9
    Ich habe GW1 lange genug gespielt um die Aussage tätigen zu können.
    Klar gab es auch Paradebeispiele dafür in dem Game. Aber ein Grossteil der Bosse gehören sicherlich nicht dazu. Die von dir angesprochene Dynamik hattest du an ganz genau wie vielen Orten im Spiel? 12 Mann Dungeons sind darüber hinaus ebenfalls kein Standard für GW1. Die Anzahl der Dungeons die man nicht Solo/Duo machen konnte, oder mit einer kompletten Heldengruppe, bewegen sich auch im kleineren Einstelligen Bereich. Geschätzt 99% der Main Story Bosse aus allen Kampagnen haben genau 0 Mechanik, abgesehen von "Oh ein AoE Feld".

    Wenn man alles zusammen nimmt, und nochmal nüchtern drüber nachdenkt, hast du in GW1 genau so viele gute und schlechte Encounter, wie in GW2. Die fehlende Bewegungsfreiheit wurde lediglich durch CC ausgeglichen und wenn jemand den interrupt verpasst hat gabs entweder nen komplett wipe oder einen beinahe wipe. Oder wenn man einen CD nicht richtig abgepasst hat. Das war es dann aber auch schon an Mechaniken für die meisten Bosse.

    Es gibt eben nur eine gewisse Anzahl X an sinnvollen und (vor allem) spielbaren Bossmechaniken in Games. Und dann kommt es noch auf das Gameplay des Spiels an, wie viele der möglichen Mechaniken auch tatsächlich sinnvoll sind. Kein Entwickler konnte in den letzten 10 Jahren von sich behaupten, etwas komplett Neues auf dem Gebiet erfunden zu haben. Jeder Encounter ist am Ende vom Tag auch nur eine Ansammlung an Angriffen, AoE Feldern und one-hit Mechaniken die in Reihe geschaltet werden. Ob in GW1, GW2 oder sonst wo. Ob sich ein Boss jetzt durch den halben Dungeon bewegt oder nicht, spielt dabei keine Rolle... Das hat nämlich auch nur einen Effekt: Das man ganz sicher wiped wenn er unerwartet um die Ecke kommt während man noch am kämpfen ist. Und das ist, meiner Meinung nach, genau so schlechtes Gamedesign wie one-hit Skills... Und der benötige Aufwand einen Boss durch nen Dungeon laufen zu lassen, beläuft sich auch auf einen halben Nachmittag zwischen Lunch und Kaffeepause.
    Geändert von Zodiark (16.02.2017 um 20:05 Uhr)
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  10. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #10
    Zitat:

    Zitat von Zodiark Beitrag anzeigen
    In GW2 sind die Mechaniken vermutlich das Ding.

    Das denke ich auch. Allerdings kann man das umgehen indem man einfach alte Gegner verwendet statt neue zu erstellen. Gerade im eher casual-dungeon-Bereich sollte das nicht so die Rolle spielen.
    GW1 ist in der Hinsicht viel einfacher, schon alleine weil GW1 nicht so das Gewicht auf die Animationen gelegt hat. Vermutlich hat da der Praktikant mal eben Gegnertyp A aus dem Baukasten genommen, den rot angestrichen und schon war das ein "Boss". Paar Skills aus dem Baukasten dazugeklickt und 5 min später steht der Bosskampf.
    In GW2 braucht man vermutlich erstmal 20 Leute die dem Boss Animationen verpassen. Allerdings sollte man sich als Spielhersteller, zumindest wenn man kein Hobbyprojekt eines 12 jährigen ist, sich über sowas vorher Gedanken machen. Also in etwa "wie erstellen wir nach release genug Content? Welche Tools brauchen wir dafür? Welche Punkte an unserem Gamedesign stehen uns im Wege und wie lösen wir das?". Gemessen an der Menge des Contents in GW2 hat man sich da keinerlei Gedanken drum gemacht.

    Zitat:

    Zitat von Zodiark Beitrag anzeigen
    Ich möchte ehrlich gesagt keine Baukasten Dungeons oder Karten sehen... Alle Dungeons in GW1 liefen nach dem gleichen Schema ab. Und auch die Bosse hatten meistens keine wirklichen Mechaniken. Dann lieber tatsächlich weniger als noch mehr Wegwerfinhalt ins Game zu bringen.

    GW1 lief über die Skillmechaniken, nicht über Jump'n Run Mechaniken wie GW2. Skillmechanischen waren da schon Unterschiede vorhanden, so ists nicht. Größere als in den GW2 Dungeons/Fraktalen, wo man überall das gleiche Build spielt. Bei GW2 liegt der Schwerpunkt ganz klar auf dem Movement und neue Bosse zeichnen sich eher durch andere Muster in den roten Kreisen aus - grundsätzlich müsste GW2 ohne jegliche Skills eigentlich ein ähnlich gutes Spiel sein.

    Das Problem ist aktuell, dass nichtmal so wenige Spieler Inhalte nur ein- zweimal spielen. D.h. Anet hätte von anfang an viel häufiger Inhalte releasen müssen. Jetzt dürfte es natürlich zu spät sein und nur noch die ganz harten Fans sind über - so wie in GW1 gegen 2012 halt auch.
    Der Normalo schaut sich doch so ein neues Fraktal maximal ein zweimal an und das wars. Damit muss man als Spielhersteller irgendwo mithalten können. Normalerweise geht das auch, weil eben gerade die eher casuallastigen Spieler einfach weniger spielen. Jemand der alle zwei Wochen mal ein Fraktal spielt, der braucht auch nur alle ein- zwei Monate ein neues Fraktal. Die Hardcorespieler die alles innerhalb von zwei Stunden durchgespielt haben neigen eher dazu Inhalte sehr häufig zu wiederholen, die sind in der Hinsicht unproblematischer.

    Qualitative Inhalte wie Raids sind ja durchaus ok. Nur: was machen mit den Spieler die keine Raids spielen? Da bleiben, zumindest als Gruppeninhalte, nur Fraktale und Dungeons. Die sind drei- bzw. vier Jahre alt. Haben die meisten zum erbrechen gespielt. Aktuell wäre die Lage weitaus besser, wenn HoT z.b. 20 neue Dungeons gehabt hätte. Selbst wenns nur Baukasten Dungeons wären. Wenn man sie nicht mag muss man sie ja nicht spielen. Es geht ja dadrum dass das Spiel den Spielern ein Angebot machen kann, dass es Spieler locken und motivieren kann.
    Die Qualität von Baukasteninhalten hängt ohnehin davon ab wie mächtig ein Baukasten ist. Man möge mich korrigieren, aber ich vermute stark das WC3 auch nur einen Baukasteneditor hatte - der aber sehr mächtig war. Zumindest erinner ich mich nur an Karten mit Standardgrafiken.

    Es nutzt ja nichts nur Qualität zu erstellen aber keine Quantität zu haben. Ein Schüler der sich einmal im Jahr meldet, dafür aber mit einem supertollen Beitrag, bekommt trotzdem eine 5 oder 6.
    War ja auch das Problem bei HoT: 4 open world Karten sind einfach nicht genug. Die LS Maps sind zwar objektiv betrachtet bei weitem nicht so gut. Werden aber trotzdem gespielt. Und manch ein Spieler mag sie lieber als die HoT Maps. Geschmäcker sind verschieden. Sind ja im Grunde eh nur drei HoT Maps und eine Eventkette. Wer das maguuma-thema nicht mag ist schon gekniffen und kann direkt anfangen FF14 zu installieren. Will man die Geschmäcker besser abdecken braucht man Vielfalt - und damit eben Masse.
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  11. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
    IGN (GW2)
    Tharkeir
    #11
    Zitat:

    Zitat von Yoma Beitrag anzeigen
    Anscheinend hast du GW1 nie gespielt, anders kann ich mirs nicht erklären.
    Die Bosse hatte Mechaniken, die hatten Phasen und im Gegensatz zu GW2 haben die nicht an einer Stelle still gewartet bis die Helden mal erscheinen sondern sind zum Teil recht grosse Gebiete abmarschiert, sodass man überraschenderweise auch mal den Boss + mehrere Mobgruppen an den Hacken hatte. Diesen dynamischen Faktor hab ich bei GW2 immer vermisst.

    Hmm, Bosse mit besonderer Mechanik? Siehe Liste am Beitragsende.

    Bosse mit Phasen:
    • Shiro Tagachi setzt je nach Mission bei ein oder sogar zwei Lebenspunktschwellen eine zusätzliche Fertigkeit ein.

    GWs Bosse mit Boss-Phasen sind wirklich grandios, nicht?

    Patrouillierende Bosse: Unerheblich, trifft nur auf Standard-Bosse zu, die nichts sind als Standard-Gegner mit mehr Lebenspunkten und größerem Schadensausstoß. Trifft auch meist nicht auf Boss-Gruppen zu, sondern bossfreie Gruppen, ich kann den "dynamischen Faktor", den du preist, also nicht wiedererkennen.



    Zitat:

    Zitat von Yoma Beitrag anzeigen
    Zum Teil wurde auch mal die 12er Heldengruppe aufgespalten in 4 3er Gruppen und musste dann zusehen wie man das mt 2 Heilern schafft. Das setzte eine gewisse Planung vorraus. Bei GW2 Dungeons musst du abgesehen von SC's nichts planen, das hab ich auch vermisst.
    Klar gabs in GW1 auch 0815 Dungeons, dafür aber auch erheblich mehr.

    Zwölfergruppen gibt es nur zweimal im Spiel und das Aufteilen gibt es auch nur bei einem der beiden Gebiete. Außerdem muss jede Vierergruppe gerade mal eine Gegnergruppe besiegen. Das ist keine große Sache, nicht schwierig, kein überragendes Design. Lediglich innerhalb von GW ist es mal eine erfrischende Abwechslung, sich aufteilen zu müssen, da die meisten Stellen, bei denen man sich aufteilen könnte (Ewiger Hain, Bastion von Dzagonur, WdW-Verteidigungsquests, ...) einfacher gehen, wenn man sich gerade nicht aufteilt, sondern einfach Gegner von zwei Seiten gleichzeitig bekämpft.

    Die Verliese in GW haben keine besonderen Mechaniken, allenfalls ein (nimm Gegenstand X und) stell dich an eine bestimmte, markierte Stelle und klicke vielleicht sogar ein Objekt an. Der Ablauf eines Verlieses ist simpel:

    1. Quest annehmen.
    2. Verlies betreten.
    3. Gegner kloppen.
    4. Ggf.: Nimm Gegenstand X und klicke dann Objekt Y an.
    5. Ggf.: Töte einen bestimmten Gegner für den Verliesschüssel.
    6. Ggf.: Wechsel die Ebene.
    7. Vllt.: Wiederhole die ggf.-Schritte.
    8. Verlies-Boss töten.

    Besondere Boss-Mechaniken hat kein Verlies-Boss. Oder zählt "töte diesen Boss mehrmals" bzw. "wir haben drei Bosse hingestellt, töte sie alle!" als besondere Boss-Mechanik? Da bietet jeder Zwischenboss in GW2 mehr, der spezielle Fertigkeiten hat, deren Animation man kennenlernen kann und dann weiß, wie man reagiert: Ausweichen, Deckung suchen, Reflektionswände stellen oder einfach draufhacken. Als Beispiel: Die Spinnenkönigin am Anfang der Katakomben von Ascalon in GW2 bietet mehr "Boss-Mechanik" als 99% der Bosse in GW. Bosse in GW sind enttäuschenderweise nichts als Lebenspunktspeicher mit größerem Schadensausstoß.

    Die wenigen Bosse, deren Kämpfe aus mehr Elementen bestehen als sie zu zerhacken, sind kaum erwähnenswert. Diese Auswahl könnte fast schon erschöpfend sein:
    • Kanaxai: Man muss ihn zu Boden werfen.
    • Dhuum: Es muss eine bestimmte Monsterfertigkeit eingesetzt werden. Theoretisch dürfte es reichen, einfach zu überleben, denn die NSC-Verbündeten setzen die Fertigkeit ebenfalls ein.
    • Abaddon: Gegner außenrum müssen getötet werden, damit man Abaddon 20 Sekunden lang hacken kann.
    • Ministein: Sie vervielfältigt sich und man muss die richtige Kopie angreifen. Nur leider wissen die NSC-Verbündeten meist, welche das ist, sodass man problemlos folgen kann. Ausgefeilteste Boss-Mechanik im Spiel, wage ich zu behaupten. Im Prinzip aber nur eine Imitation des Standard-GW2-Mesmers.
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  12. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
    Userid
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    Flussufer [DE]
    #12
    Also einmal gabs noch Bosse wie Duncan oder den djinn in Kathandrax.

    Durch die unterschiedlichen Skills hatten die Bosse aber schon unterschiedliche Schwächen die zu unterschiedlichen Spielweisen führten. Beispielsweise die Dürre.
    Da hat man sich ja schon nach ausgerichtet und anders gespielt. Standard-PUG-Lösung war da ja Stahlspitzenpfeil, den man ansonsten eher nicht eingepackt hat.
    Genauso wie man in GW2 dann halt auch Projektilabwehr mitnimmt.
    Das trifft aber auch die ganzen kleinen Bosse in der "offenen Welt" zu. Gegen einen Boss mit SS hast du anders gespielt als gegen einen Ele-Boss. Oder gegen einen Mönchboss.
    Du hast deine Skills anders verwendet, hast ggf. zuerst andere Gegner getötet oder auch nicht. Hast also anders gespielt und darauf reagiert was gerade passiert.
    Was schon ein Unterschied zu GW2 ist, wo man bei den allermeisten Bossen seine festgelegte DPS Rotation durchdrückt und das wars.
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  13. Salving Cactus Benutzerbild von Yoma
    Userid
    115564
    Registriert seit
    09.2012
    #13
    Zitat:

    Zitat von loup du nord Beitrag anzeigen
    ...

    Hast dir ja viel Mühe mit dem Murks gegeben. Ich habe nicht behauptet das GW1 das Mechanik Monster ist, aber es gab Mechaniken und Phasen und anderes. Deine Versimplifizierung kannste genausogut auf GW2 anwenden. In GW1 kam die Komplexität hauptsächlich über Skills/Verhexungen/usw.

    12er Gruppen gabs in GW1 nur 2 mal richtig, aber 10er gruppe gibts in GW2 nur einmal.

    Während du in GW2 simpel linear durch den Dungeon durchrennst, gabs in GW1 zum Teil viele Möglichkeiten die zB die SC's genutzt haben in den Elite Gebieten.
    Selbst Arah ist nur linear , leider.

    Die "bossfreie Gruppen," waren aber zum Teil stärker wie die reguären Gruppen (TdP) und führten recht schnell zum Wipe samt rausschmiss aus der Instanz, allein so eine Mechanik hätte ich gern mal irgendwo in GW2 gesehen.
    _______________
    Die Raid Gilde Lucky No [ops] sucht erfahrene Tanks für die Raids im Hardmode
    Geändert von Yoma (16.02.2017 um 21:15 Uhr)
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