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Guild Wars 2 News
Der Wyvern in Guild Wars 2: Heart of Thorns
geschrieben von roter_mantel am 26.02.2015, 19:03
Guild Wars 2 - News

Nach dem Interview ist nun auch der offizielle Blogpost erhältlich zum neuen Drachen erhältlich.

Als wir angefangen haben, das Herz von Maguuma mit neuen Kreaturen und Herausforderungen zu bereichern, haben wir die Chance genutzt, ein bereits existierendes System – den Boss-Effekt namens Trotz – verständlicher zu machen und so zu gestalten, dass es zu interessanteren Kampferlebnissen kommt. Heute wollen wir über die Änderung sprechen und darüber, wie diese die neue Champion-Kreatur – Wyvern – beeinflusst, auf die ihr bei euren Abenteuern im Dschungel stoßen werdet.

In Guild Wars 2 gibt es viele Fertigkeiten, die wir als Kontroll-Fertigkeiten bezeichnen. Sie können beim Gegner Betäubung oder Angst verursachen, sie niederschlagen oder anderweitig an Handlungen hindern. Das ist für Boss-Kreaturen problematisch, denn man könnte sie mit einer koordinierten Gruppe oder mit genügend Spielern dauerhaft kontrollieren. An diesem Punkt springt das Trotz-System ein: Basierend auf der Anzahl an angreifenden Gegnern erhalten Champions Trotz-Stapel. Jeder Stapel Trotz hebt einen Kontroll-Effekt auf und wird dabei entfernt. Sobald alle Stapel entfernt wurden, greift beim Boss der nächste Kontroll-Effekt, den ein Spieler auf ihn wirkt. So können Kontroll-Fertigkeiten koordiniert angewendet werden, um den Boss zu unterbrechen, ohne ihn zu überwältigen.

Das derzeitige System hat aber Verbesserungsbedarf. Im Zuge der Arbeiten an Guild Wars 2: Heart of Thorns™ haben wir uns des Problems noch mal angenommen, um eine bessere Lösung zu finden.

Koordinierte Gruppen können das Trotz-System nutzen, um Gegner in entscheidenden Momenten zu unterbrechen, aber in der offenen Welt lässt sich das System viel schwieriger gewollt nutzen. Ein Spieler, der eine Kontroll-Fähigkeit zu einem ungünstigen Zeitpunkt einsetzt, könnte die Anstrengungen anderer Spieler zunichtemachen. Außerdem wird jeder Kontroll-Effekt gleich behandelt. Das bedeutet, dass eine 3 Sekunden lange Betäubung von „Schädel spalten“ denselben Effekt hat wie die 0,25 Sekunden Benommenheit von „Kopfschuss“. Blindheit passt wegen der einfachen Anwendung nicht gut in das System und gehorcht anderen Regeln als die restlichen Kontroll-Fähigkeiten. Um diese Probleme zu lösen, ändern wir das Trotz-System in Heart of Thorns.

Der neue Trotz

In der Erweiterung passen wir Trotz so an, dass er als Balken unter dem Lebenspunktebalken der Kreatur angezeigt wird. Wenn eine Kontroll-Fähigkeit gegen eine Kreatur mit Trotz eingesetzt wird, leert sich der Balken ein Stück, regeneriert sich aber mit der Zeit wieder. Wenn mehrere Kontroll-Fähigkeiten zusammen verwendet werden, kann der Trotz-Balken vollständig geleert werden – damit ist die Kreatur gebrochen.

Wenn sie gebrochen sind, setzt bei einigen Champions für gewisse Zeit Betäubung ein, während bei anderen spezielle Mechaniken ausgelöst werden können, die beispielsweise eine Schutzhülle heraufbeschwören, welche zerstört werden kann. Mit dem neuen System können wir anpassen, um wie viel der Balken reduziert wird, sodass eine Fertigkeit, die den Gegner für einige Sekunden betäubt, mehr abzieht als eine Fähigkeit, die das Ziel nur kurz benommen macht. Blindheit reduziert den Balken ebenfalls um eine entsprechende Größe, ohne dabei auf ein eigenes Regelwerk zurückzugreifen. Durch diesen Balken können wir die Menge der Kontrolle verringern, die man für das Auslösen des Trotzes braucht. Dennoch ist ein koordinierter Einsatz nötig, um einen Boss zu kontrollieren. Schlecht getimte Kontroll-Fertigkeiten können jetzt die Mühen anderer Spieler nicht mehr ruinieren und durch die Sichtbarkeit des Balkens ist es leichter erkennbar, wenn andere Spieler den Boss zu kontrollieren versuchen.

Mit der größeren Flexibilität des neuen Trotz-Systems ist es uns möglich, bestimmte Gefechtsmechaniken einzubauen. So haben wir euch im Ankündigungstrailer von Heart of Thorns kurz eine neue Champion-Kreatur namens Wyvern gezeigt, die als Teil ihrer Gefechtsmechanik ein eigenes Trotz-Verhalten besitzt. Wyvern sind fliegende, Feuer speiende Kreaturen, die in den Baumkronen des Dschungels wohnen und den Himmel beherrschen. Von der Luft aus greifen sie Gegner und Spieler an, die sich auf dem Boden des Dschungels befinden. Die Spieler können sich aber auch in die Baumkronen wagen und es dort mit den Wyvern aufnehmen.

Ein Kampf gegen einen Wyvern besteht aus zwei Phasen: In der einen befindet er sich auf dem Boden und greift den Spieler direkt an. In der anderen Phase fliegt der Wyvern hoch in die Luft, von wo aus er das Schlachtfeld mit seinem Feueratem in Brand steckt. Obwohl ein Wyvern normalerweise nicht durch Kontroll-Effekte beeinträchtigt wird, verfügt er dennoch über einen Trotz-Balken, wenn er zum Abheben ansetzt und in die Luftphase übergeht. Wenn der Wyvern abhebt, ohne gebrochen worden zu sein, kann er während des Flugs nicht angegriffen werden, und die Spieler müssen den Angriffen aus der Luft ausweichen. Wenn der Trotz-Balken aber vor dem Abheben geleert wird, fällt der Wyvern zu Boden und ist für ein paar Sekunden verwundbar.

Der Hauptangriff des Wyvern ist sein tödlicher Feueratem, der den Boden mit Napalm-ähnlichen Flammen überzieht. Das Feuer brennt für lange Zeit und schneidet große Teile des Schlachtfelds ab. Der Wyvern greift währenddessen mit Schwanz und Flügeln an, um die Spieler zurückzuschlagen. Der entflammte Boden ist sehr gefährlich, die Spieler müssen sich also vorsichtig positionieren, um den Angriffen des Wyvern zu entkommen, da es meist tödlich endet, wenn man von einer Plattform hinab- oder auf feurigen Boden fällt. Der Kampf wurde so gestaltet, dass Spieler ausweichen und sich schnell bewegen müssen, um am Leben zu bleiben.

Leben in die Wyvern hauchen: Visuelle Effekte

Die häufigen Feuerangriffe des Wyvern haben das Visual Effects Team vor einige Herausforderungen gestellt. Zum einen sorgt der Wyvern für mehrere Feuerbereiche, die lange bestehen bleiben. Dies führt während des Kampfes zu zahlreichen Feuer-Effekten auf dem Bildschirm.

Zu viele detailreiche Feuer-Effekte senken wegen des sog. Overdraw die Bildrate auf ein inakzeptables Niveau. Overdraw bezeichnet die Anzahl an Partikeln auf dem Bildschirm in einem bestimmten Gebiet. Je mehr Partikel, desto größer der Overdraw und desto größer die Probleme mit der Performance und der Bildwiederholrate. Für ein realistisches Feuer braucht man viele Partikel für Flammen, Feuerzungen, Rauch, Hitzeflimmern und scrollende Flammengeometrie. Wir wollten von Anfang an, dass der Wyvern glaubhaftes Feuer speit. Um Partikel- und Geometrieanzahl niedrig zu halten, damit die Performance stabil bleibt, haben wir einige neue Feuermaterialtypen entwickelt.

Das erste neue Feuermaterial, das wir entwickelt haben, war ein lavaartiger Bodenbelag, der das visuelle Hauptelement der Feuerbereiche ist; der feurige Boden wird zu einem See geschmolzenen Materials. Der Belag wird durch ein paar gut platzierte Partikel und Feuergeometrieeffekte ergänzt. Wir haben auch ein Fließmaterial für die Flammenatem-Effekte entwickelt, sodass wir uns mehr auf Geometrieeffekte verlassen können anstatt Hunderte von Flammenpartikeln einsetzen zu müssen.

Die größte Herausforderung bei den visuellen Effekten des Wyvern war, wie wir den Spielern anzeigen, dass der Wyvern gleich Feuer speit. Wir wollten ein Glühen haben, das vom Bauch des Wyvern zum Hals wandert, bevor die Flammen entfesselt werden.

Solche Effekte sehen in einem Film, wo Partikelzahl und Shader-Komplexität keine Probleme darstellen, einfach aus. Aber bei einem MMO, bei dem die Performance ausschlaggebend ist, mussten wir uns etwas einfallen lassen. Aus diesem Grund sind wir bei einem wenig genutzten System namens Material Replacement an die Grenzen gegangen. Das ist ein ziemlich einfaches Kreaturensystem, das den Spielern bekannt vorkommen dürfte. Wenn z. B. ein Spieler vergiftet wird, färbt sich die Textur des Spielermodells zu einem kränklichen, schleimigen Grün. Das ist das Material Replacement.

Das Visual Effects Team hat hart daran gearbeitet, das Material Replacement System auf eine Weise einzusetzen, wie wir es nie zuvor getan haben. In Zusammenarbeit mit unseren Programmierern haben wir dem Material Replacement neue Features hinzugefügt und so Möglichkeiten gewonnen, die Shader-Werte und Texturensets von Materialien über bestimmte Zeiträume zu animieren. Das Material Replacement System ist kein benutzerfreundliches System für einen Artist, da nur Textfeldeinträge und kein sofortiges visuelles Feedback zu sehen sind, aber in den richtigen Händen ist daraus ein toller visueller Effekt für die neuen Kreaturen in Heart of Thorns geworden.

Um dieses System auf den Wyvern anzuwenden, haben wir noch ein eigenes glühendes Material geschaffen, das es uns ermöglicht, glühende Körperstellen zu kontrollieren und sie aufleuchten oder verblassen zu lassen. Wir wollten, dass das Glühen vom Bauch über den Brustkorb und den Hals wandert und schließlich aus dem Maul kommt, und dass diese Stellen nacheinander Glühen und so die Napalm-ähnlichen Feuer-Effekte unterstützen. Mit dem Material Replacement erstellen wir die Animation des Feuer speienden Wyvern, indem wir die Textwerte für die verschiedenen glühenden Stellen anpassen. Das führt zu einem Wyvern, der – durch das Glühen in seinem Körper – anzeigt, dass Feuer im Verzug ist, und euch genügend Zeit gibt, dem Inferno zu entgehen.

Wenn ihr bei der PAX East oder bei der EGX Rezzed dabei seid, könnt ihr euch unsere PvE-Demo ansehen und es mit dem Wyvern aufnehmen. Besucht uns doch an Stand #5116 auf der PAX East oder in der East Mall 3 auf der EGX Rezzed, um die erste spielbare Demo von Guild Wars 2: Heart of Thorns zu erleben!

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Guild Wars 2 News
Neue Kameraoptionen kommen am 10. März - auch Ich-Perspektive
geschrieben von roter_mantel am 26.02.2015, 15:01
Guild Wars 2 - News

Wie Eurogamer mitteilt, führt Areanat am 10. März neuen Optionen für die kamera ein. Dazu zählt auch die Ich-Perspektive. Am 27. Februar werden die Funktionen im Rahmen eines Livestreams auf Twitch näher vorgestellt.

"Guild Wars 2 will get a first-person camera mode on 10th March, NCSoft has announced.

"There aren't any restrictions on where first-person can be used," the press release said, which means you're free to use it while fighting other players or casually exploring the lustrous world.

In addition there will be a field of view slider; a horizontal/vertical position slider (to make an over-the-shoulder view, for example); a camera that focuses on a character's head; and a setting to alter when the camera snaps during collisions.

The new camera options will be shown working in a Twitch livestream tomorrow, Friday 27th February, 8pm GMT."

Der offizielle Blogpost kommt am Freitag im Anschluuss an Ready Up.

Sie offizielle Ankündigung zur Vorstelleung der neuen Kameraoptioen ist auch da.


"Diese Woche in Ready Up: Josh und Gameplay Programmer Branden Gee werfen einen ersten Blick auf einige der neuen Kamera-Änderungen, die euren Horizont in Guild Wars 2 mit Sicherheit erweitern werden. Ich mein das so, wie ich es sage! Branden hat wirklich intensiv an den Grundlagen gearbeitet, wie ihr die Welt von Tyria seht und erlebt. Wir haben eine Reihe neuer Optionen, die wir euch zeigen wollen: Kollisionsabfrage, Egoperspektive, Sichtbereich, horizontale Kameraposition und und und!

Die nächste Folge von Ready Up läuft diesen Freitag, den 27. Februar, live um 21:00 Uhr MEZ (12:00 Uhr PST) auf dem Twitch-Kanal von Guild Wars 2. Bis dahin!

Ihr habt letzte Woche Points of Interest verpasst? Rubi hat zusammen mit Jon Peters und Roy Chronacher das neue Widergänger-Gameplay gezeigt, über das wir die ganze Woche geredet haben, und sie haben brandneue Fertigkeiten enthüllt."

 

Quellen: Eurogamer

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Guild Wars 2 News
Die Overwolf Guild Wars 2 App-Herausforderung geht in eine neue Runde
geschrieben von roter_mantel am 25.02.2015, 19:15
Guild Wars 2 - News

Arenanet und Overwolf  starten eine neue App-Herausforderung mit Sachpreisen in Höhe von insgesamt 15.000 US-Dollar.

"Letztes Jahr haben wir mit Overwolf, der Firma hinter der Overwolf Overlay-Software, zusammengearbeitet und gemeinsam die Guild Wars 2 WvW-App-Herausforderung, den Overwolf WvW-Streaming-Wettbewerb und den Overwolf WvW-Kriegsberichterstatter-Wettbewerb organisiert. Die Wettbewerbe haben viele interessante Apps hervorgebracht, wie zum Beispiel Rush Box, Markers oder GW2 Monster Hunter.

Jetzt tun wir uns wieder mit Overwolf zusammen und schicken die Guild Wars 2 App-Herausforderung in eine neue Runde. Dieses Mal haben die Teilnehmer drei Monate Zeit, an ihren Overlays zu arbeiten, und sie können dabei jede nur erdenkliche Guild Wars 2 App entwickeln! Das ist auch eine weitere Gelegenheit, die Guild Wars 2 API zum Erstellen interaktiver und dynamischer Apps zu verwenden.

Es gibt einen Preispool von insgesamt 15.000 US-Dollar, die auf drei Kategorien aufgeteilt werden: Allgemein (General), Wettkampf (Competitive) und Spieler-Erfahrung (Player Experience). Die Apps werden vom Content Marketing Team und ein paar weiteren Angestellten im Studio bewertet werden.

Besucht doch die Webseite zur Guild Wars 2 App-Herausforderung (nur auf Englisch), um mehr zu erfahren und euch anzumelden! Scheut euch auch nicht, in den Guild Wars 2 und Overwolf Foren (nur auf Englisch) mit dem Overwolf-Team und anderen Entwicklern Kontakt aufzunehmen."

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Guild Wars 2 News
Ein Einblick in das neue System für "trotzig"
geschrieben von roter_mantel am 25.02.2015, 18:52
Guild Wars 2 - News

Tentonhammer hatte die Gelegenheit, Jon Peters und Kevin Stocker zur neuen Mechanik "trotzig" zu interviewen. Als anschauliches Beispiel wird der Kampf gegen den neuen Drachenboss aus der letzten POI-Folge genommen.

Der Kampf gegen den Boss besteht aus zwei Phasen. In der ersten ist der Drache am Boden und kann normal angegriffen werden. Am Ende der ersten Phase erscheint die "Breakbar". Dieser Balken kann durch den Einsatz von Kontrollfertigkeiten auf Null gebracht werden. Er regeneriert sich aber langsam. Nur der gebündelte und koordinierte Einsatz von Kontrollfertigkeiten, bringt den Balken auf Null. Gelingt den Spielern dies innerhalb eines Zeitfensters, bleibt der Drache am Boden und erhält nun den dreifachen Schaden. Andernfalls steigt er in die Lüfte auf und attackiert die Spieler von oben. Verschiedene Kontrollefekte veringern die Breakbar unterschiedlich stark. So wirkt Benommenheit stärker als blenden.

Diese Breakbar kommt auch bei  ausgewählten Gegenerklassen in den neuen Karten zum Einsatz. Man plant auch, die anderen Weltbosse auf dieses System umzustellen. Selbst die Spieler werden bei manchen Geelgenheiten ihre eigene Breakbar besitzen.

Quellen: vollständiges Interview

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Guild Wars 2 News
Release-Notes vom 24. Februar
geschrieben von roter_mantel am 25.02.2015, 11:30
Guild Wars 2 - News

In der Nacht kam das erwartete Update. Es beschreibt ausführlich, welche Konsequenzen das Ende des Events zum Mondneujahr hat. Es gibt aber auch noch interessante Kleinigkeiten. So kann man nun die Option "Zufälliger Todesstoß" aktivieren. Außerdem kann man sich seit dem Patch noch nicht freigeschaltete Farben ansehen und in der Vorschau anzeigen lassen.

"24.02.2015 – Release-Notes vom 24. Februar
Release-Notes:
NEUE FEATURES UND INHALTE
Mondneujahr

  • Das Mondneujahr-Event ist vorbei. Danke an alle, die mitgemacht haben, und wir wünschen euch ein fröhliches und erfolgreiches Jahr des Widders!
    • Finolla und Phaedra haben Götterfels verlassen und die Drachenball-Arena ist wegen Reparaturen geschlossen.
    • Die Festlichen Feuerwerkskörper wurden aus Götterfels und den WvW-Zitadellen entfernt.
    • Auch der Effekt Heimaterinnerungen wurde entfernt.
    • Die Nahrung zum Mondneujahr gewährt nicht länger einen Bonus auf Magisches Gespür. Ihre anderen Effekte wirken jedoch weiterhin.
    • Die Quartiermeister auf WvW-Karten erzeugen beim Erscheinen keine Feuerwerkskörper mehr.
    • Und zu guter Letzt sind auch die Täglichen Erfolge und Bonusbelohnungen für das Mondneujahr nicht mehr verfügbar.

SPIELBALANCE, BEHFEHLER, FEINSCHLIFF
Allgemein

  • Ein paar kürzlich erschienene Tonfehler wurden behoben.
  • Die Erfolge für die Miniatursammlung wurden in die Kategorie Einfache Sammlungen verschoben. Beim Auswählen einer Mini-Sammlung werden nun die fehlenden Miniaturen mit angezeigt.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Soundeffekte des Greif-Briefboten nicht abgespielt wurden.
  • In der Garderobe können nun alle noch nicht freigeschalteten Farben angesehen werden und Spieler können diese in der Vorschau an ihrem Charakter ansehen.
  • Die Option Zufälliger Todesstoß wurde hinzugefügt. Klickt dieses Kästchen an, um einen zufälligen freigeschalteten Todesstoß – einschließlich begrenzt anwendbaren Todesstößen – für den Sieg über einen Gegner auszuwählen.

EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT
Neue Gegenstände und Aktionen

  • Der Huhnado-Todesstoß ist in der Kategorie „Upgrades" des Edelsteinshops für 800 Edelsteine erhältlich.
  • Der Skin für Fürst Farens Rapier ist für 500 Edelsteine in der Kategorie „Mode" des Edelsteinshops erhältlich."

 

Quellen: vollständige Release-Notizen

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Guild Wars 2 News
Authenticated APIs: Beta eröffnet
geschrieben von roter_mantel am 25.02.2015, 00:16
Guild Wars 2 - Entwicklertracker

Pat Cavit hat uns heute mitgeteilt, dass die authenticated APIs in einer Beta-Version gestartet wurden. Der Umfang ist noch gering. Er soll aber weiter ausgebaut werden. Man wird in Zukunft wohl Zugriff auf Informationen zu den eigenen Bankplätze und dem Materiallager haben.

/v2/account currently gets you four basic pieces of information.

  1. The user has a GW2 account
  2. User’s Account ID (not the game account ID)
  3. User’s Account Name
  4. User’s World ID (which you can correlate to /v2/worlds)

 

Nächste Woche werden noch Veränderungen an der Benutzerschnittstelle im Bereich Registrierung und Management von Applikationen folgen.

Quellen: Launching /v2/account (w/ Authentication)

Kommentare (3)


Guild Wars 2 News
Pressevertreter haben nächste Woche Zugang zu HoT
geschrieben von roter_mantel am 20.02.2015, 16:59
Guild Wars 2 - News

Ausgewählte Pressevertreter haben eine Einladung nach Seattle erhalten und dürfen nächste Woche Heart of Thorns spielen.  Ob sie vor der offiziellen Demo auf der PAX East darüber berichten dürfen, werden wir sehen.

Wer Fragen zur Erweiterung hat, kann auf mmorpg (alle Themen) oder bei BLU (PvP und WvW, aber auch andere Themen) diese stellen und auf eine Beantwortung während des Pressetermins hoffen.

Das Presseembaro fällt voraussichtlich am 3. März um 15:00 Uhr MEZ.

 

Quelle

Kommentare (48)


Guild Wars 2 News
API CDI 2015
geschrieben von roter_mantel am 20.02.2015, 12:30
Guild Wars 2 - News

Die CDI ist zurück. Den Anfang im Jahr 2015 macht ein etwas ungewöhnlicher Bereich des Spiels. Pat Cavit hat die CDI zum Thema API gestartet. Dort sollen bestehende und zukünftige APIs diskutiert werden. Spieler können auch Vorschläge machen. Die Entwickler können etwas mehr Einblick in ihre Pläne gewähren.

So arbeitet man an "authenticated  APIs", um mehr persönliche Charakterdaten zugänglich zu machen. Die Authentifizierung wird wohl über OAuth2 laufen.

"Welcome to the 2015 API CDI thread!

This is intended to be a slightly more structured location for us to discuss the various current & upcoming public APIs. In the past these threads were scattered all over the place (though the old suggestions sticky has some useful links) and I’d like to centralize things a bit. Especially as we start shipping the first of the authenticated APIs it feels like the right time to start this process.

So here’s how I’d like this to work.

  • Discussion around more philosophical topics like future APIs, high-level details, etc will be handled in this thread.
  • Actual API details (fields, formats, etc) will be discussed via pull requests against the api-cdi GitHub repository. These provide trackable history of changes as well as cleaner formatting options.
  • Try to keep your posts relatively brief. Giant walls of text are hard to parse and discuss succinctly.
  • Other CDI caveats and warnings apply. In the API forum we try to be more open about what we’re working on, but things change quickly and we try to spend more time working than posting.
  • If you’re going to comment on a PR on the forums instead of on GitHub, quote the exact commit you want to discuss.

Example post commenting on a commit:

I think that lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse commodo augue sit amet augue fermentum maximus. Suspendisse eu faucibus neque, sagittis bibendum arcu. Mauris hendrerit.

The most important thing to remember is that this whole idea is a work in progress! We’re open to modifying the process based on your feedback.

Current Proposals

Quellen: API CDI 2015

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