Gewinn ein Buch "Die Geister von Ascalon" im Wartower-Gewinnspiel! geschrieben von Savage
am
31.08.2010, 16:45
Pünktlich zur Erscheinung der deutschen Ausgabe von "Ghosts of Ascalon", verlost der Wartower zwei Exemplare dieses Buchs. Um mitzumachen müsst ihr den Geist von Ascalon auf der Seite von Wartower.de (nicht im Forum) finden. Nur er kennt das Lösungswort auf die Frage: Wer ist der gute Geist des Wartowers?
Warnung vor dubioser Website geschrieben von Maria Murtor
am
31.08.2010, 16:34
So manch ein User wird, als er heute einen Blick auf seine E-Mails geworfen hat, eine Nachricht von einer angeblichen Guild Wars 2 - Beta in seinem Postfach vorgefunden haben. Dabei handelt es sich aber nicht nur um einen schlechten Witz, sondern wahrscheinlich auch um eine Masche, die nur darauf zielt, eure Accountdaten oder andere wichtige Informationen von euch zu erhalten. Bleibt dabei ruhig und gelassen und werft solche Mails einfach ohne sie auch nur eines weiteren Blickes zu würdigen in die unendlichen Tiefen eures virtuellen Papierkorbs.
Vergesst niemals, dass ArenaNet niemals über den E-Mail-Verkehr euch diese Informationen zukommen lassen würde. Solche wichtigen Neuigkeiten erhaltet ihr stets von ihrer offiziellen Website und natürlich von den deutschsprachigen Communitys, wie auch der eine Wartower ist.
Guild Wars 2 Demo in HQ! geschrieben von Savage
am
31.08.2010, 14:13
Wem die Qualität der abgefilmten Videos von der Guild Wars 2 Demo nicht ausreicht, kann die 45-Minütige Präsentation für die Presse auch in Full HD und mit direkt abgegriffenem Material vom Spiel genießen. Die Demopräsentation ist in drei Teile aufgeteilt und wurde von PlayMassive veröffentlicht. Teil 1 ist gleich unter der News eingebunden.
Nicholas unterwegs: In absentia geschrieben von Maria Murtor
am
30.08.2010, 17:47
Nicholas staunte nicht schlecht, als er sich wagemutig in das Landesinnere von Kryta aufmachte. Von den ihm leider nur allzu bekannten Streitverbände des Weißen Mantels, welche ihn noch vor einige Wochen hochkant aus den sonnigen Gestaden des immergrünen Paradieses hinausgeworfen hatten, fehlte jede Spur. Straßenblockaden, Wegelager, ja selbst der penetrante Geruch, welcher stets von den selbst ernannten Friedensbewahrern ausging, hatte scheinbar gänzlich in Luft aufgelöst. Dem Reisenden und seinem treuen Lasttier kam das natürlich mehr als nur gelegen. So nutzte er seine Freikarte und stattete seinem alten Freund Durmand, sowie einigen altbekannten Gesichtern in der Hauptstadt Löwenstein einen Überraschungsbesuch ab und frischte dabei außerdem seine, mittlerweile auf alarmierenden Bestände gerückten Vorräte, bei den hiesigen Händlern, wieder auf. Doch wer Nicholas kennt weiß, dass ihn nichts in der Welt lange an einem Ort hält. So ließ er soeben die sicheren Mauern Löwensteins hinter sich und ist nun auf der Nebo-Terrasse anzutreffen. Bestärkt von der neu gewonnenen Freiheit Krytas, ist er auf dieser Etappe seiner Reise, für sowohl sein seelisches, als auch sein leibliches Wohl, auf der Suche nach Harthöckern.
Pressestimmen- und Link-Zusammenfassung zur GW2-Demo geschrieben von Savage
am
30.08.2010, 11:10
Während sich die Mitarbeiter bei ArenaNet schon auf das nächste große Event, die PAX in Seattle vorbereiten, haben sie auf der offiziellen Seite einen Überblick über die Pressestimmen und Links zur GW2 Demo und der während der Gamescom veröffentlichten Nekromanten-Klasse zusammengestellt.
Ein Artikel zu Guild Wars 2 auf ZEIT ONLINE kommt zu dem Schluß: "Guild Wars 2 soll das beste Onlinerollenspiel aller Zeiten werden und damit World of Warcraft ablösen."
Schon vor der offiziellen Veröffentlichung des Nekromanten auf der Gamescom hat Ten Ton Hammer diese Klasse analysiert und MMORPG.com verkündete: "Jedes Spiel braucht einen Nekro." Massively überprüfte die neuen Eigenschaften des Nekromanten, die ihn "größer, böser und tötlicher machen als sein Gegenstück in Guild Wars."
Good News everyone! ArenaNet wurde für die "Best Online Community Relations" bei den Game Developers Choice Online Awards nominiert, die am 7. Oktober auf der GDC Online in Austin (Texas) stattfinden.
PCGamer war beeindruckt: "...das Spiel sieht fantastisch aus, aber auch hinter den schönen Pixeln, steht ein Konzept, dass mehr ist als bloßes Grinding, Leveling und Alts." Auch GameInformer war beeindruckt: "...Guild Wars 2 sieht unglaublich aus, I kann es kaum erwarten bis zum Release."
Auf der anderen Seite des großen Teichs waren die Pressestimmen ebenfalls enthusiastisch. Gamespot war fasziniert: "Wir werden [Guild Wars 2]s hoch gesteckte Ziele mit Interesse weiter verfolgen.". Außerdem ist auf Gameloft ein Video-Interview mit dem Lead Designer Eric Flannum zu finden.
Weitere Links, Berichte, Interview, Videos und Pressestimmen findet ihr im Expander.
hier klicken für weitere Infos
Auf der französischen Seite Univers Virtuels ist ein Video-Interview mit dem Lead Content Designer Colin Johanson und dem Lore Designer Jeff Grubb zu sehen, die über Guild Wars Gebiete sprechen, welche auch in Guild Wars 2 wieder auftauchen. Auf der selben Seite wurde außerdem ein Guide zur GW2-Demo veröffentlicht.
Jeux Video und die Gamestar stimmten mit einer Vorabanalyse auf die GW2-Demo ein. Auf Onlinewelten findet ihr ein englishsprachiges Interview mit dem Geschäftsführer von ArenaNet, Randy Price. Einen Erfahrungsbericht beim spielen von Menschen und Charr hat IGN UK veröffentlicht.
Kotaku berichten über ihre 45-Minuten Demo-Session und kommen zum Schluss: "Das ist die Sorte von Spiel in dem ich mich verlieren kann. Ich will Mehr davon."
Massively durchforstete alle Infohäppchen von der gamescom die von den dortigen Spielern gesammelt wurden während Ten Ton Hammer einen breiten Überblick von der GW2-Demo liefert.
Guild Wars 2 Guru sammelten alle Infos von der Gamescom in einem Thread mit dem Titel: "This. Is. GAMESCOM!". In einem weiteren Thread wurden viele Fragen von den Entwicklern Isaiah Cartwright, Leah Rivera und Devon Carver beantwortet.
Na endlich! Nach konstant guten Leistungen in den letzten Monaten holt sich die Gilde mit dem unausprechlichen Namen, Illl Ill Il I Il Ill [IIII] endlich ihr verdientes Goldcape. Nach einer absolut verlustfrei gespielten 6:0'er Vorrunde, setzten sie sich im Finale gegen den Vormonats-Dritten Too Tired To Play [yawn] durch.
Einen kleinen Spielbericht gibts wie immer hier:
hier klicken für weitere Infos
Das Finale fand auf der Insel der Einsamkeit statt - beide Gilden traten mit dem oft im Observer auftauchenden Spikebuild, bestehend aus 2 Kriegern, 2 Elen und einem Mesmer, an. Relativ schnell gibt es die ersten Kills auf beiden Seiten. Ab Minute 5 kassiert [yawn] dann richtig: Schlag auf Schlag fallen nacheinander mehrere Leute und das trotz dem Spike-Konter "Wesentliche Waffe" auf deren Luftele. Nach ihrer Rückkehr zum Flaggenstand, mit der sie immerhin einen Moralschub [IIII]s vermeiden, wiederholt sich das Ganze bei Minute 10 und [yawn] muss sich endgültig zurückziehen - Moralschub für [IIII], aber scheinbar noch keine Demoralisierung bei [yawn]. Sie versuchen einen Split über den Teleporter, der aber sofort abgefangen wird und nur in weiteren Toden resultiert. Jedoch können sie immerhin die Verwirrung der Stunde nutzen, um nochmal eine Flagge zu setzen und [IIII]s erbarmungslosen Push in ihre Base durch 2 Kills zu verlangsamen. Im Endeffekt nützt alles nicht - [IIII] tötet einfach unerbittlich weiter und so fällt schon vor Minute 20 der Gildenherr von [yawn].
Der Sieger des Vormonats [sup], diesmal unter dem Namen "Failure Is Not An Option" unterwegs, schied leider schon im Viertelfinale aus und den Juli-Zweiten "Good Tactics [Good]" traf es sogar noch härter: sie mussten sich mit Platz 18 und damit einem Bronzecape zufrieden geben.
Die Top 8 nochmal im Überblick:
1 Illl Ill Il I Il Ill [IIII]
2 Too tired to play [yawn]
3 Finish Itters [Ns]
4 One Thousand Kilogram Whale [yM]
5 The Noname Squad [sqd]
6 Vent Rage [vR]
7 South Central [cent]
8 Failure Is Not an Option [sup]
Der Wartower gratuliert allen Cape-Gewinnern!
Hier geht es zum Thread mit den Builds der Finalrunde.
TowerTalk Gamescom-Spezial Teil 2: Interview mit Albert Liao! geschrieben von Savage
am
29.08.2010, 10:52
Es ist Sonntag. Zeit für einen entspannten Podcast, den TowerTalk - Wartower zum hören.
Im zweiten Gamescom-Spezial des TowerTalks haben wir für euch den ArenaNet Game-Designer Albert Liao im Interview. Inhalt des Interviews ist die große persistente Welt, das dynamische Ereignissystem, die beeinflußbare Geschichte des eigenen Charakters und noch einiges mehr.
Außerdem im Programm, ein Interview mit Henning Schmidt der über das MMO Terra Online berichtet. Neben anderen Aspekten, sprich Henningt über das Action-basierte Kampfsystem, das Skillsystem und die Klassen und Rassen in Terra Online. Wir wünschen euch viel Vergnügen mit dem neuen TowerTalk!
Jeff Grubb und Chris Lye Interview vor der Gamescom geschrieben von Maria Murtor
am
29.08.2010, 08:50
Obwohl die Gamescom 2010 leider längst der bitteren Vergangenheit angehört, tauchen dennoch auf den unterschiedlichen Guild Wars Fansites weitere brandheise Infos auf, die teilweise noch vor dem Release der Guild Wars 2 Demo lagen. Wie auch dieses interessante Frage- und Antwort Spiel von der euch vielleicht bekannten Fansite Guild Wars 2 Guru, wo sich Chris Lye, seines Zeichens Brand Director, und Jeff Grubb, Game Designer und Co-Autor von "Die Geister von Ascalon", sich den Fragen der Community stellten.
Chris Lye: Du hast 80% deiner Zeit im Kampf verbracht, also wieso sollte es nicht mehr Spaß machen?
Jeff Grubb: Exakt, und es kämpft sich um einiges leichter und gibt dem ganzen einen Fluss: Ich springe, ich lade, ich schlage und nun werde ich mich zurückziehen, nun werde ich meine Waffen wechseln, nehme die Äxte und stürme brüllend ins Gemetzel, du verstehst? Und so ist das, was wir im Spiel sehen – beide sind zu Hause und spielen Tester hier diese Woche- Spieler sind die sich einen besseren Sinn für Beweglichkeit aneignen und die sich ihren Spielumgebungen deutlich bewusster sind. Sie konzentrieren sich nicht nur auf die Linie die rot ist. Sie nehmen alle Ziele wahr, sie sind außerdem über das ganze Potential ihrer umgebenden Verbündeten bewusst.
Jemand ist am Boden, aber du hast mir vorher gesagt du würdest gerne die Position des Heilers übernehmen. Indem wir die dezidierte Heilerklasse losgeworden sind, hat nun jeder die Möglichkeit zu heilen.
Zyuu: Ich habe bemerkt dass der Elementarmagier die Fähigkeit hat seine Lebenspunkte wiederherzustellen?
Jeff Grubb: Ja, sie haben ihre Wassermagie – Ihr werdet damit eine Menge mehr heilen. Aber ich spreche ebenso über das wie wenn ein Verbündeter fällt, dann kannst du gehen und ihn heilen. Du kannst ihn wieder vollständig wiederherstellen, im Gegensatz zu Spielen mit einer fest zugeordneten Heilerklasse. Die feste Heilerklasse hätte einen Wiederbelebungs-Zauber mit langer Wiederaufladungszeit und er würde wieder und wieder und wieder... genutzt werden.
Diese Tatsache erschuf einige Entwicklungsprobleme und du musstest dich fragen wie du rund um dieses Problem entwickelst - nehmen wir nur an jeder hat einen Heiler und so entwickeln wir dann das Spiel oder wir designen es so als könnte jeder die Rolle übernehmen, welchen Vorteil würde dann eine Heilerklasse bringen? Deshalb haben wir beschlossen jedem die Möglichkeit zu geben seine Verbündeten zu heilen. Wir finden dass die Spieler die es mochten den Priester, Kleriker oder den Monk zu spielen, einfach so weiterspielen können wie sie es vorher getan haben in einem Stil der sie einfach glücklich gemacht hat. Und dieser Stil sagt einfach aus: „Ich möchte anderen helfen“
Chris Lye: Aber sie haben doch auch andere Optionen. Meine Frau zum Beispiel ist eine großartige Heilerin, sie liebt es eine heilende Klasse zu spielen, aber es wird immer Zieten geben in denen sie alleine spielen muss und dann kann sie nicht genug Schaden erzielen. Dieses Problem besteht nicht mehr wenn du jetzt einen Elementarmagier (in Guild Wars 2) spielst.
Jeff Grubb: Ja und es wird definitiv der Fall sein in dem du weißt nicht was du in der Gruppe, sondern in der Situation brauchst.
Chris Lye: Was wir in genau diesem Augenblick brauchen.
Jeff Grubb: Mhm, was wir brauchen ist einer der Schaden austeilen kann? Ich stimme mich mit Feuer ein. Werde ich Heilkapazität benötigen? Ich stimme mich mit Wasser ein, sollte ich mehr Defensive benötigen werde ich mich mit Erde einstimmen. Dadurch ergeben sich mehr Auswahlmöglichkeiten für die Spieler. Krieger. Ich liebe es den Krieger zu spielen, aber ich hasse es riesige Monster als Krieger zu bekämpfen, weil ich nur den Fuß sehen kann.
Zyuu: Das wollte ich gerade ansprechen. Ein Krieger ist einfach zu nah um irgendwas sehen zu können.
Chris Lye: Aber nicht mit einem Bogen.
Jeff Grubb: Aber nicht mit einem Bogen!
Chris Lye: Der Bogen ist eine vollwertige Möglichkeit die mit einem Krieger gespielt werden kann
Jeff Grubb: Außerdem ist das wechseln der Waffen leichter den je. Ich kann einen Bogen verwenden um die Gegner zu kiten, sie anzulocken, und dann entschärfe ich sie mit meinen Äxten, die ein sehr offensives Waffenset sind.
Chris Lye: Aber der Dreh und Angelpunkt ist, dass die Bogen nicht mehr nur fürs locken gedacht sind. Sie sind dazu gedacht von einem Krieger getragen zu werden um auch pullen zu können. Oder auch nicht. Wenn du willst kannst du einen mit Bogen ausgerüsteten Krieger spielen es ist auch ein möglicher Weg zu kämpfen.
Jeff Grubb: Wir sagen ja nicht: „Du bist der Krieger du wirst jetzt tanken; du bist der Priester, du wirst heilen, aber vielmehr: „ DU bist ein Krieger und hast viele Optionen; du bist ein Waldläufer, du hast viele Möglichkeiten.“ Und wenn diese Möglichkeiten einen Spielstil inkludieren der komfortabel für dich ist, dann spiel ihn.
Zyuu: Was könnt ihr uns über den Nekromanten erzählen?
Jeff Grubb: Wir haben gerade den Nekromanten präsentiert – er ist ja erst diese Woche erschienen. Wir sind dabei alle Klassen langsam auszurollen und wir haben bereits vier von ihnen präsentiert und vier fehlen noch. Der Nekromant lebt von Dienern und Lebensenergie. Er hat umgebungsbezogene Verstärkung und Heilungszauber und natürlich Brunnen. Dadurch arbeitet der Nekromant so wie er soll Ich mag Diener ja, weil sie kurzzeitige Verbündete sind. Du kannst 3 verschiedene Typen von Dienern beschwören und sie werden sich in den Kampf stürzen solltest du einer dieser Kreaturen herbeirufen, änderst sich das Fertigkeitsfenster. So ihr habt also ein paar dieser kleinen Kreaturen beschworen und dann sendet ihr sie in die Schlacht und aktiviert die Fertigkeit erneut und sie werden explodieren. Du erschaffst eine heilende Kreatur die dir mit jedem Treffer Heilung verschafft und solltest du wiederum die Fertigkeit aktivieren explodiert sie ebenfalls und ihr bekommt einen Heilschub. Eine der anderen coolen Sachen beim Nekromanten ist die „Todesumarmung“.
Chris Lye: Die "Todesumarmung" ist eine einzigartige Fertigkeit des Nekromanten.
Jeff Grubb: Es ist eine einzigartige Sache und ich umwickle noch immer meinen Kopf mit ihr.
Chris Lye: Grundsätzlich ist „Todesumarmung“ eine Möglichkeit für den Nekromanten seine Lebenskraft von seinem Körper zu trennen. Das ganze sieht sehr düster aus und es bewegt sich enorm schnell und hat eine Anzahl verschiedener Fertigkeiten. Es sieht fast so aus als wärst du in einer unterlegenen Position weil deine Fertigkeiten sich geändert haben, aber die Form erlaubt einige coole Effekte. Du kannst einen Schattenfeind beschwören. Nekromanten werden die Feinde sein mit denen die schwierigsten Kämpfe stattfinden werden. Wenn du glaubst du hast sie am Boden werden sie automatisch in die „Todesumarmung“ wechseln und dann haben sie eine Menge andere Lebenskraft in sich.
Jeff Grubb: Natürlich hat „Todesumarmung“ auch einen gewissen Wirkungszeitraum. Und prinzipiell wird es nach seinem Ablauf wieder zurück in deinen Körper gezogen.
Chris Lye: Einige von uns lernen noch immer die Benutzung von „Todesumarmung“, ich benutze sie um alles von meinem Körper wegzulocken und dann zurückzukehren.
Jeff Grubb: Ich tendiere dazu ihn als auskundschaftenden Typen zu verwenden. Wenn ich wissen möchte was da draußen ist und kein Risiko eingehen will, kann ich „Todesumarmung“ verwenden und dann wieder an eine relativ sichere Stelle zurückkehren. Was wir mit den Fertigkeiten machen wenn wir sie erhalten ist eine Sache die wir noch erlernen aber der Nekromant ist wirklich gefährlich und fies.
Zyuu: Werden wir die Möglichkeit haben Level 80 zu erreichen indem wir einfach nur unsere persönliche Geschichte spielen?
Chris Lye: Weißt du dass ist eine exzellente Frage, ich weiß nicht ob du die harte Antwort kennst die ich bekommen habe, aber...
Jeff Grubb: Was hat man dir gesagt?
Chris Lye: Mir wurde gesagt die persönliche Geschichte und das dynamische Event System sind so gestaltet geworden um gemeinsam zu wirken. Die persönliche Geschichte ist einer der Wege mit dem wir dich durch den Parkour der Welt führen wollen, wir denken es wäre eine Schande für dich nicht die Erfahrung der dynamischen Events zu genießen. Also glaub ja nicht du könntest nur durch deine persönliche Geschichte die maximale Levelanzahl erreichen.
Jeff Grubb: Bei diesem Thema, ich denke es wird Situationen geben in der du deine persönliche Geschichte vorantreibst, aber es unabweichbar ist, dass du mit einem der dynamischen Events der Welt interagieren musst. Einer der Gründe, wie Chris bereits erwähnte, ist das wir diese (persönliche Geschichte) als Führer verwenden wollen um dich in Gegenden zu bringen die auch mit dem Level deines Charakters konform gehen. Auch wenn du versuchst die Events zu meiden und dich von ihnen fernhältst wirst du dich dennoch mitten im Geschehen unzähliger besagter Events wiederfinden.
Chris Lye: Außerdem ist es so leicht in die dynamischen Events gesogen werden und für ein positives Ende zu sorgen. Ich meine das sind so was wie geschenkte XP. Wieso sollte also jemand bei den Events nicht teilnehmen wollen?
Jeff Grubb: Es ist ja nicht so als würdest du herumreisen und dich plötzlich mitten im Kampfgeschehen befinden. Du wirst kämpfen, begegnen und all dies hat einen Effekt auf deinen Charakter.
Zyuu: Werden wir wieder das UI (Benutzer Interface) individuell anpassen können wie in Guild Wars? Werden wir die Möglichkeit haben anvisierende Auras deaktivieren zu können?
Chris Lye: Du weißt, ich denke das UI ist definitiv eine Sparte an der wir noch entwickeln und Feedback erhalten. Also sind wir noch nicht bereit genauere Aussagen darüber treffen wie das UI funktionieren wird, dennoch werden wir nicht den Fakt vergessen dass die Spieler es mögen wenn sie ihr UI anpassen können.
Zyuu: Könnt ihr mir mehr über den Heimatbezirk erzählen? Was kann ich dort machen? Inwiefern spiegelt er wieder wer ich bin?
Jeff Grubb: Eine Sache ist die dass der Heimatbezirk seinen ganz eigenen Sinn für permanente Veränderung hat. Wir reden darüber welche Entscheidungen du in der persönlichen Geschichte triffst und wie sich diese dann auswirken. Du entscheidest einen Freund zu retten und er wird weiterhin in deinem Heimatbezirk vorhanden sein. Wenn du eine andere Entscheidung triffst stirbt er und ist –verschwunden. Du könntest irgendwo für ihn einen Grabstein anlegen. Wenn du jemanden in der Wildnis rettest könnte dieser in deinen Heimatbezirk ziehen und dort bleiben. Das sind alles unabänderliche Resultate eurer Entscheidungen. Wenn du die Entscheidung treffen musst ob du ein Waisenhaus oder ein Hospital retten wirst und du eines der beiden auswählst wird das andere abbrennen und dann hast du ein abgebranntes Gebäude in deinem Heimatbezirk stehen.
An diesen Sachen kann man dann hauptsächlich sehen was du so gemacht hast. Wenn sie eine Statue für dich errichten... hast du eine Statue. Deine persönliche Auswahl und Entscheidungen haben natürlich auch Auswirkungen. Während es sehr schwer wäre diese Auswirkungen in einer persistenten Umwelt in der jedermann frei herumläuft zu zeigen, können wir sie in einer instanzierten Umgebung zeigen die dein Heimatbezirk ist. Die Leute Fragen: „Ist das ein Haus eines Spielers?“ Es ist nicht ein Wort das wir benutzen würden, denn es ist so viel mehr. Es ist ein größeres Gebiet wo Charaktere dynamisch sind, es ist eben kein einfacher Lagerungsplatz.
Zyuu: Wird der Tiergefährte des Waldläufers seine Größe oder sein Aussehen mit den Fortschritten seines Herrchens im Spiel verändern?
Jeff Grubb: Ich denke wir haben noch nicht das Aussehen verändert. Das ist eine dieser Sachen mit der wir noch herumspielen. Ich weiß dass wir dann mehr Fertigkeiten und Fähigkeiten für sie haben werden.
Chris Lye: Jaaaaaaaa, aber ich bin nicht sicher ob wir am Aussehen herumgewerkelt haben.
Jeff Grubb: Ob es jetzt ganz genau mit der Erscheinung war an der gearbeitet wurde, aber weißt du, du wirst einen größeren Bären und einen größeren Moa bekommen. Und es wäre überhastet jetzt zu sagen wir schlagen diesen Weg ein oder einen anderen. Ich denke wir hatten noch keine Diskussion bezüglich dieses Themas
Zyuu: Seit der Nekromant enthüllt wurde, beginnt sich der Verdacht zu bestätigen dass der Ritualist nicht mehr in Guild Wars 2 spielbar sein wird?
Jeff Grubb: Wir haben euch noch nicht die anderen 4 präsentiert also wären hier irgendwelche Spekulationen zwecklos. Wir werden weiterhin die verbleibenden 4 Klassen nach und nach enthüllen –und es wird da einige Überraschungen geben- aber ich werde mich hier jetzt nicht auf irgendetwas festlegen. Worauf wir grundsätzlich achten sind die verschiedenen Spiel-Archetypen. Spieler, die früher den Ritualisten oder den Mesmer oder irgendeine der alten Klassen gespielt haben, werden auch in Guild Wars 2 eine Heimat finden. Wir versuchen grundsätzlich die verschiedenen Spiestile zu ergründen um dann dementsprechend zu designen.
Zyuu: Könnt ihr über einige der Änderungen sprechen die mit einer persistenten Welt einhergehen? Als ein Spieler kann ich da, nehmen wir einmal an in die dritte Kette eines Events, einfach hineinspringen und dann Belohnungen dafür bekommen?
Jeff Grubb: Es wird die Erfahrung ändern. Jedoch wird es keine große Auswirkung auf die persönliche Geschichte haben. Würde irgendwo eine Brücke gesprengt werden und als Konsequenz daraus wird die Handelsroute unterbrochen bis die Brücke wiederaufgebaut wird, das nächste zu erwartende Glied in der Eventkette ist –die Brücke wieder aufzubauen. Nun müssten wir die Handelsroute wieder etablieren. Also die Aktionen haben diese Ketten und die stufenförmigen Ketten, die diese beeinflussen. Nun inwieweit wird dadurch der Charakter des Spielers be-einflusst? Ja da komme ich eben vorbei und muss die Schlucht überqueren und die Brücke ist nicht da. Ja es gibt einige zusätzlich Aufgaben wenn du mal die Garnison verlässt und die Zentauren gerade nicht angreifen.
Chris Lye: Und du hast die Wahl. Du kannst entscheiden ob du diese Route nicht mehr verwendest und die Brücke meidest oder du hilfst den NPC’s, die versuchen die Brücke zu reparieren damit du sie dann überqueren kannst.
Jeff Grubb: Diese Art Probleme zu lösen darüber reden wir. Vorher ebenfalls als wir sagten es sei sehr schwer Events zu meiden wenn du gerade deine persönliche Geschichte weiterspinnen willst.
Zyuu: Wir haben die Veränderung der Fertigkeitsleiste und die der Fähigkeiten bei Interaktionen mit Items der Welt mitbekommen, wie wichtig sind diese und wie oft werden wir sie im Spiel bemerken?
Jeff Grubb: Die Basis ist wunderbar einfach aber auch wunderbar erweiterbar. Du hebst einen Schlüssel auf, oder du verwendest einen Mörser, und deine Fertigkeitsleiste wird für das Item das du gerade verwendest angepasst. Und es sind dann eben eins, zwei oder drei neue Fertigkeiten vorhanden. Nicht viele aber eben doch neue. Zum Beispiel hatten wir einen Elementarmagier mit einem Stein Du konntest einen Meteorsturm erschaffen. Du musst nicht nur den Stein werfen.
Du hattest dann eine Menge Zeugs das aus dem Himmel herabregnete. Und wir könnten so für jede Klasse etwas zurechtschneidern. Aber in jedem Fall wird sich deine Fertigkeitsleiste ändern und dir eine gewisse Anzahl an Ein oder Zwei Schuss Fähigkeiten mit einem Item geben. Eines dieser Items das sehr populär in den Foren ist, ist der Bienenschwarm- Du gehst und sprichst mit dem Imker und hilfst ihr und sie stellt dir dann einen Bienenschwarm zur Verfügung. Du nimmst ihn und kannst ihn auf Leute loshetzen. Die Bienen schwärmen aus und stechen den Feind. Du kannst auch den Bienenschwarm für längere Zeit tragen und ihn mit in die weite Welt tragen und ihn dort irgendwo verwenden. Und das sind die skurrilen Seiten dabei. Du hast sie (Items), du interagierst mit ihnen, sie ändern deine Fertigkeitsleiste und sie geben dir andere Fähigkeiten.
Zyuu: Welche Art von Objekten werden in der Welt interaktiv sein? Woher weiß der Spieler wann er ein Item benutzen kann?
Jeff Grubb: Die letzte Woche habe ich eines gefunden von dem ich gar nicht wusste dass es existierte. In den Weizenfeldern wo du diese Banditen bekämpfst habe ich eine Ladung Futter gefunden sie aufgehoben und die Fertigkeitsleiste veränderte sich und sagte „Tasche voller Futter, Füttere eine Kuh.“ Ich ging zu einer Kuh die in der Nähe stand und habe sie gefüttert und kleine Herzen erschienen rundum die Kuh. Ich habe das vorher noch nicht gesehen und sagte: „Och wie süß!“ Es ist eine kleine Sache aber nochmals wir gehen weg von er Mechanik die es einem erlaubt Items nur offensiv zu nutzen. Wir wollen beide Wege radikal unterschiedlich einschlagen.
Zyuu: Wird die Weltkarte während sie aus und eingezoomt ist, wie in Guild Wars ein realistisches Portrait der Spielumgebung sein oder eher eine ungenauere dafür künstlerischere Karte?
Jeff Grubb: Ihr habt ja die Weltkarte in unsere Demo gesehen die eher eine künstlerische als genaue Karte darstellt, da sie ja auch Sachen wie Windmühlen Strukturen zeigt. Also wenn du das bedenkst ja dann ist sie weniger realistisch und bedeutend künstlerischer, denn zu diesen neigen wir im Moment. Aber wir haben auch realistische Karten erschaffen und dann haben wir künstlerische Karten erschaffen und haben sie aufgestellt und jeder hat über sie diskutiert. Die Tendenz liegt daher jetzt bei der künstlerischen Karte.
Zyuu: Wie viele Charakterplätze wird ein Spieler haben können?
Chris Lye: Das steht noch nicht fest.
Jeff Grubb: Es steht vieles noch nicht fest, da wir noch nicht auf einem gewissen Level der Entwicklung sind um das sicher sagen zu können.
Zyuu: Wie einfach wird es werden Farben zu erwerben? Werden wir eine Menge benötigen um unser Zeug so zu färben wie wir wollen oder kann man das ganze Outfit färben?
Chris Lye: Es ist unterschiedlich und eigentlich wenn du die Demo nun spielst haben wir das Farbensystem komplett freigeschaltet. Wir haben aber noch keine Details über die Farbenwirtschat und Wirkungsweise bekanntgegeben, aber wir werden euch das Färbesystem zeigen und es ist nun um einiges umfassender und gibt dir mehr Kontrolle als das alte System.
Jeff Grubb: Ich denke in erster Kategorie stehen die Standardfarben und dann haben wir andere-
Chris Lye: Wie Metallic und Edelsteinfarben.
Jeff Grubb: Kristen Perry hat gerade... Farben sind ihr Herz und ihre Seele. Sie arbeitet an ihnen und benennt sie und überprüft wie sie mit einander zusammenpassen und stellt sicher dass sie auch gut funktionieren werden.
Zyuu: Werden Spieler die Möglichkeit haben eine Sekundärklasse auszuwählen?
Jeff Grubb: Nein, wir sind gerade erst von der Sekundärklasse weggegangen. Wir haben keine Krieger/Mönche. Wir haben einfach nur Krieger, aber diese Krieger haben einige verschiedene Spielstile zu bieten. Eine Sache die wir bemerkt haben als wir Guild Wars mit der Haupt/Nebenklasse spielten ist, dass die Sekundärklasse eine Fertigkeit hat die sehr gut mit der Primärklasse arbeitet, aber wir mussten sie nerfen weil sie eben zu gut mit der Hauptklasse arbeitet. Das war eine große Herausforderung für uns dieses System zu eliminieren.
Chris Lye: Balance ja.
Jeff Grubb: Vom Standpunkt Balance ausgesehen haben wir einiges vorangebracht hauptsächlich im-
Chris Lye: Die Sache ist, wir haben ja beispielweise bewiesen wenn du keine Sekundärklasse hast, aber als Krieger den Bogen verwendest du einen Krieger/Waldläufer spielst. Also haben wir nicht zu viel über unser Eigenschaften-system gesprochen, aber mehr offensiv orientiert zu spielen oder mehr Waffen spezialisiert zu spielen oder mehr Support bezogen zu spielen.
Zyuu: Sind da irgendwelche andere Modifikationen die man an Waffen oder Kleidung vornehmen kann, außer färben?
Chris Lye: Wir haben noch nicht die volle Upgrade Strategie enthüllt, also können wir das noch nicht kommentieren.
Zyuu: Wird es mehr Charakterentwicklungsmöglichkeiten gäben während der Charaktererstellung die wir in der Demo gesehen haben?
Chris Lye: Nunja was wir euch in der Demo gezeigt haben war spezifisch darauf angepasst wie ein Mensch leben würde und seine persönliche Geschichte lebt. Ich weiß nicht ob euch das klar ist, aber jeder Rasse hat einen eigenen Satz an Fragen.
Jeff Grubb: Wenn du ein Asura bist werden wir fragen zu welchen Gebieten du gehörst – Synergien, Dynamiken, Statiken. Oder wenn du einen Charr spielst, ob du zur Blut, Asche oder Eisen-Legion gehörst? Und diese haben wiederum einen Effekt auf deine persönliche Geschichte und ihr vorantreiben. Wird dein Vater als Held bewundert, oder wird er als Verräter seines Volkes geächtet? Diese Sachen erschaffen Geschichten die darüber entscheiden ob du auf der Straße oder als Adeliger aufwächst.
Zyuu: Könnt ihr uns noch irgendwas über Guild Wars 2 erzählen das eurer Meinung nach enorm eindrucksvoll ist?
Jeff Grubb: Crafting!
Chris Lye: Wir haben ja gesagt wir machen ein Craftingsystem aber wir sind bis jetzt noch nicht ins Detail gegangen.
Neue Guild Wars 2 (GW2) Boards & Auslosung des GW2-Gewinnspiels geschrieben von Savage
am
27.08.2010, 16:48
Viele von euch haben es sicherlich schon bemerkt und nutzen die neu hinzugekommenen GW2-Boards im Wartower-Forum. Von den wunderbaren Eindrücken der GW2-Demo beflügelt, haben wir damit für euch neuen Raum für Diskussionen geschaffen.
Das allgemeine Board für GW2-Themen wurde in Tempel der Prophezeiungen umbenannt. Neu hinzugekommen sind die Boards "Die Völker Tyrias" für Themen rundum die Völker in GW2 und vier Klassenboards die passend zu den bisher bekannten Klassen Elementarmagier, Krieger, Nekromant und Waldläufer erstellt wurden. Nach dem Enthüllen weiterer Klassen kommen entsprechend weitere Klassenboards hinzu.
Guild Wars 2 Gewinnspiel
Das von uns während der gamescom ausgetragene 15-Fragen-Gewinnspiel ist beendet. Teilgenommen haben 525 Community-Mitglieder. Wir hoffen, dass euch diese Form von Gewinnspiel genau so viel Spaß gemacht hat wie uns.
Und nun kommen wir zum Eingemachten. Nachfolgend sind die 15 ermittelten Gewinner aufgelistet. Herzlichen Glückwunsch! Für alle die nicht gewonnen haben, kann ich nur den Hinweis geben ab und zu bei uns vorbeizuschauen. Das nächste Gewinnspiel kommt schon bald. Für Freunde die kleine Unterhaltung für Zwischendurch haben wir für euch die schrägsten Antworten in diesem Beitrag zusammengestellt.
Double It! - Diese Woche: Schlüssel, Dietriche und Glückspunkte geschrieben von Maria Murtor
am
26.08.2010, 21:00
Aufstieg der Helden ist längst Schnee von gestern und so zieht das nächste Event, ganz im Zeichen des PvE's, auf die Server ein. So stehen den Spielern dieses Wochenende die Sterne günstig, während den gewohnten Ausflügen in der Welt der Monster mehr Schlüssel und Dietriche abzugreifen, als wie normal üblich. Zudem erhaltet ihr die doppelte Anzahl an Glückspunkten, sofern eurer geliebter Dietrich seine Verwendung überlebt.
Wie immer startet das Event am Freitag um 21:00 Uhr und endet am Montag um 8:59 Uhr.
Interview mit Martin Kerstein im neuen TowerTalk! geschrieben von Savage
am
26.08.2010, 13:52
Vom Spotlight-Team haben wir jede Menge toller Videoberichte von der gamescom anschauen können. Auch das TowerTalk-Team, bestehend aus FesraSonnenwind und al'Ellisande, war für euch vor Ort. Sie haben drei spannende Podcats erstellt, die in den nächsten Tagen veröffentlicht werden.
Die erste Folge über die gamescom 2010 hält zwei Interviews für euch bereit. Ein ganz besonderes Schmankerl erwartet euch im Interview mit Martin Kerstein, dem deutschen Community-Manager von ArenaNet. Themen sind die Anfänge von Guild Wars 2 und wie die Entwicklung im Hintergrund abläuft. Ein Muss für alle, die nicht genug Infos zu Guild Wars 2 bekommen können!
Im zweiten Interview hat das TowerTalk-Team Marc Sauter von der PCGames Hardware vor das Mikrofon bekommen. Themen im Interview sind 3D-Gaming und Tipps zum PC-Kauf. Wir wünschen euch viel Spaß beim Zuhören!
Nahaufnahmen des Guild Wars 2 Interfaces geschrieben von DeBussy
am
26.08.2010, 07:29
Und ein aller letztes Aufgebot an Guild Wars 2 Inhalten - noch schnell vor meinem Urlaubsantritt gerendert und hochgeladen. Jetzt müsstet Ihr also (fast) alles Material zur Verfügung haben, das wir auf der Gamescom aufgenommen haben. Viel vergnügen mit diesem... SpotLITE.
Wartower Spotlight - GC 2010: Alle Aufnahmen mit original Spiel-Sound geschrieben von DeBussy
am
26.08.2010, 03:29
Und damit sind wir dann auch fertig fürs erste mit unserer Berichterstattung von der GamesCom und der Guild Wars 2 Live-Demo. Hier habt Ihr noch einen letzten Batzen an Material, dass ihr Euch nach Lust und Laune zu Gemüte führen könnt. Ohne weitere Umscheife: Das letzte und größe Spotlight von der GamesCom 2010.
Guild Wars 2: Der Nekromant geschrieben von DeBussy
am
25.08.2010, 19:13
Für manche nur noch Formsache, aber nun ist es amtlich: Der Nekromant ist nunmehr die vierte offiziell angekündigte Klasse für Guild Wars 2. Wie er sich spielt und was es mit Brunnen, Minions und Zeichen auf sich hat - und warum gerade unser Totenfreund mit einer Ressource haushalten muss, die sich Lebenskraft nennt, erfahrt ihr im offiziellen Artikel zum Guild Wars 2 Nekromanten. Mit dabei sind auch wieder zahlreiche der begehrten Fertigkeitsvideos.
Wer es bisher verpasst hat, kann den Nekromanten in Aktion in unserem Spotlight von der Gamescom bewundern. Der Nekro macht ernst - konnte er früher nur Knochenschrecken beleben, versetzt er jetzt seine Feinde direkt in Furcht - einem neuen Zustand, der den Gegner für eine kurze Zeit an Aktionen hindert und ihn in die Flucht schlägt.
Wartower Spotlight - GC 2010: Die komplette Demo geschrieben von DeBussy
am
25.08.2010, 05:36
Im heutigen Spotlight haben wir für Euch die vollständige Guild Wars 2 Demo, wie sie uns auf der GamesCom vorgespielt und von Lead Designer Eric Flannum höchst persönlich kommentiert wurde. 45 Minuten ist sie lang - nur hier und da etwas zurecht geschnitten, und der Monitor gerade gerückt, damit Ihr auch kein Detail verpassen müsst.
Wir empfehlen Euch, dass ein oder andere Mal auf die Pause Taste zu drücken, wenn ihr mitlesen wollt, was in den zahlreichen Menüs steht die während der Präsentation immer mal wieder geöffnet werden. Viel Spaß mit dem bisher längsten Spotlight, das wir je produziert haben:
Guild Wars 2: Was liegen geblieben ist... geschrieben von DeBussy
am
24.08.2010, 21:39
Was während der GamesCom an News und Neuigkeiten liegen geblieben ist, ging keinesfalls an unserer emsigen Community vorbei. Wohlwissentlich, dass ich die Messe-Tage über kaum Zeit für News, Übersetzungen und Recherche haben werde, hat sich Genewen (hug) dazu aufgemacht einen Sammelthread für alle wichtigen Meldungen meiner Tower-Abstinenz zu eröffnen.
Wer den Thread noch nicht kennt, oder angst hat, etwas verpasst zu haben, der folge nun einfach einem der zahlreichen Links am Ende dieser News. Der Wartower entschuldigt sich selbstverständlich bei der Community, während der Messezeit die übrigen News "etwas" vernachlässigt zu haben.
Das Ende der Gamescom: Das Fazit geschrieben von Maria Murtor
am
23.08.2010, 18:29
Viel zu früh kam für die meisten Besucher der Gamescom der Montag und somit das Ende der Messe. Wer es zwischen dem Mittwoch und Sonntag nach Köln geschafft hatte, hätte mit Sicherheit gerne noch viel mehr Zeit auf der Gamescom verbracht. Doch leider hat alles leider einmal ein Ende... Trauern wir nicht weiter um 2010, sondern freuen wir uns bereits auf die Gamescom 2011, die hoffentlich ein ebenso großer, wenn nicht noch größerer, Erfolg werden wird.
Anlässlich den umfangreichen Ereignissen der diesjährigen Gamescom, hat ArenaNet einen weiteren Bericht auf ihrem Blog veröffentlicht. Danke hierbei an unsere beiden fleißigen Übersetzer Dreamkiller_auT und Genewen.
(Die restliche Übersetzung folgt in Kürze)
hier klicken für weitere Infos
Die Gamescom 2010 ist zu Ende! Die Türen der größten europäischen Spielemesse damit auch der spielbaren Guild Wars 2 Demo werden wieder geschlossen. Wir hatten eine tolle Zeit, unser Spiel den Fans in Köln zu zeigen, und wir waren erfreut über all die positiven Reaktionen auf die Demo.
Es war eine arbeitsreiche Woche. Wir zeigten 17 Demos auf Englisch und Deutsch auf der Bühne, hielten dutzende Presseinterviews ab, führten 11 Q&A Sessionen mit den Entwicklern von Guild Wars 2 durch, gewannen die gamescom „Bestes Onlinespiel“ Auszeichnung, verschenkten mehr als 8.000 T-Shirts und (was am wichtigsten ist) trafen unzählige Spieler sowohl persönlich auf der Bühne, als auch online in der Demo.
Obwohl die meisten von uns zwar nicht physisch auf der gamescom anwesend waren, nahmen wir doch Teil an all der Aufregung, indem wir die ganze Woche über bis spät in die Nacht wach blieben, um gemeinsam mit den Messegästen die Demo zu spielen. Wie ihr im Abschieds Screenshot unten sehen könnt, hatten wir eine wirklich tolle Zeit.
Wir verlassen nun die gamescom mit einer Vielzahl großartiger Erinnerungen und Geschichten und wir wollen nun ein paar davon mit euch teilen.
Community Manager Martin Kerstein Ab dem ersten Tag wurden wir beim NCsoft Stand gestürmt – die Leute rannten am Morgen, wenn die Türen geöffnet wurden, buchstäblich zu den Demostationen! Es gab lange Schlangen sehr geduldiger und freundlicher Leute, die darauf warteten, auf den Demostationen spielen zu können, und die Luft wurde von der positiven Energie unserer Fans in Schwingung versetzt. Sie liebten unsere Demo und waren mehr als gewillt, Konversationen mit uns aufzunehmen, um über ihre Erfahrungen zu reden und uns Fragen zu stellen. Weder wunde Füße noch heisere Stimmen konnten uns aufhalten – die ganze Woche über wurden wir von unseren Fans auf einer Welle von Liebe und positiver Energie getragen. Es war eine unglaubliche Erfahrung.
Environment Artist Vicki Ebberts
Mein Lieblingsmoment war, als die Spieler anfingen sich gegenseitig Wassereimer zuzuwerfen.
Hin. Zurück. Hin. Zurück. Urkomisch!
Writer Scott McGough
Eine Gruppe von uns tat sich mit einem abenteuerlustigen Demospieler namens Kanoagain für einen wirklich sagenhaften Run zusammen. Alles fing damit an, dass er oder sie uns im Chat fragte: „Wo sind die Banditen?“. Wir haben das Ganze dann auf eine neue Ebene gehoben, als wir einen Trupp aus ArenaNet Mitarbeitern formten und ihn durch den Ettinpass in ein Gebiet für höherlevelige Charaktere eskortierten. Beim Verlassen des Passes legten wir uns mit einem Höhlentroll, einem wirklich fiesen lvl 11 Boss, an. Kanoagain war ein echter Teamspieler während der gesamten Zeit. Er belebte uns wieder wo er konnte und blieb bis zum bitteren Ende im Kampf. Es sah übel für uns aus, doch dann tauchte die Kavallerie auf: eine weitere Gruppe ArenaNet-Angestellter tat sich mit uns zusammen und gemeinsam gewannen wir die Oberhand. Wir besiegten den Höhlentroll kurz bevor Kanoagains Sitzungstimer auslief. Ich hoffe er oder sie hatte viel Spaß, wir hatten ihn auf jeden Fall!
Game Designer Daniel Achterman
Ich hatte viel Spaß dabei Crylos zuzusehen, einem Demospieler eines Charrkriegers, welcher sich gnadenlos seinen Weg durch die Narbe und mehrere Events bahnte, während er jede einzelne Waffe seines Arsenals ausprobierte. Es schien dass Crylos für jedes Monster, das er bekämpfte, eine unterschiedliche Kombination in den Händen hielt. Es war toll jemandem zuzusehen der so darauf aus war alles zu erkunden was das Spiel ihm bot.
Designer Curtis Johnson
Ein lvl2 Demospieler namens Dutch Sunshine lief mit einer Gruppe ArenaNet Mitarbeiter von dem Anfängergebiet bis in ein lvl 15 Gebiet und überlebte dies auch noch. Schlussendlich nahm Dutch Sunshine sogar den Kampf mit dem riesigen Sumpfmonster in einer gewaltigen Schlacht voller Gemetzel und Feuerwerk auf.
Fantastisch!
Content Programmer Braeden Shosa
Ich erinnere mich vor allem an einen Spieler mit Namen Belkin, der mit uns im Brand war. Belkin belebte über zehn Minuten hinweg die beiden wiederholt vor ihm sterbenden ArenaNet-Mitarbeiter Jon Peters und Stanlo Slasinksi wieder. Nachdem ihnen Belkin ein paar Mal den Hintern gerettet hatte verschwand er oder sie, um im epischen Kampf gegen den Shatterer seinen Mut zu beweisen. Seine Charrmutter wäre stolz auf ihn!
Wir überlassen mal Toby M. Farren von Glimpse Dog das letzte Wort. Toby spielte im Brand, einem mittelstufigen Charrgebiet in welchem die Spieler gegen den Shatterer, einen sehr großen, sehr feindseligen Drachen, kämpfen:
In der Mitte des Kampfes schien es, als seinen wir dem Untergang geweiht, als der Drache mit uns im wahrsten Sinne des Wortes den Boden wischte. Plötzlich stürmten zwanzig weitere Spiele über den Hügelkamm zu unserer Rettung, bemannten Mörser und Kanonen und schleuderten Zaubersprüche auf die Bestie, um sie auszuschalten. Ich habe keine Ahnung woher diese Spieler auftauchten, aber mit lief ein Frösteln den Rücken hinab. Dieses ganze Erlebnis fühlte sich an wie aus einem Blockbuster Fantasy-Film.
Wir danken jedem auf der Gamescom, der dieses Jahr so besonders für uns gemacht hat. Schaut auf jeden Fall nochmal auf unserer Flickr-Seite vorbei für weitere Bilder von der Ausstellung.
Als nächstes kehrt die Demo zurück in die Staaten, wo wir bei der PAX in Seattle vom 3. bis 5. September unser Nordamerikadebut feiern werden. Wir sehen euch dann dort!
Nicholas unterwegs: Ein neuer Anfang geschrieben von Maria Murtor
am
23.08.2010, 17:22
Fünf Tage lang berieten sich die sechs wahren Götter über das Schicksal der freien Welt und deren Bewohner. Götterstatuen waren in dieser Zeit nichts weiter als leblose Monumente und auch jegliche Gebete der frommen Anhänger blieben unerhört. Heute kehrte endlich wieder das Leben in die steinernen Abbilder von Balthasar und den anderen Mitherrschern ein. Eine Entscheidung war offensichtlich gefallen. Doch was die allmächtigen Schöpfer für die Zukunft von Tyria, Cantha und Elona vorsehen, bleibt unklar. Im Moment jedoch, scheint als würde das Leben wieder weitergehen.
Von dem weit entfernten Köln zurückgekehrt, hat auch Nicholas seinen Alltag wieder aufgenommen. Zurzeit gönnt er seinen wundgelaufenen Füßen in der Stachelrochenstrand eine kleine Pause. Natürlich hat seine Sammelleidenschaft noch lange keinen Abriss gefunden. So ist er diesmal für seine private Zwecke auf der Suche nach Glühherzen.
Wartower Spotlight GC 2010 - Folge 5: The Witcher 2, Warhammer 40K Dark Millennium geschrieben von DeBussy
am
23.08.2010, 05:57
Traditionell blickt das Spotlight auch über den Tellerrand und schaut sich vielversprechende Titel auf der Gamescom an. Besonders die Pressearbeit vom Team rund um The Witcher 2 hat es uns in diesem Jahr besonders angetan. Mit einem speziellen Presse-Kit und einer gelungenen Präsentation wussten die Entwickler von sich und ihrem Produkt zu überzeugen.
Ein ganz besonderes Schmankerl haben wir zum Abschluss für Euch: David Adams spricht zum ersten Mal mit uns über Warhammer 40K Dark Millennium Online - und gibt dabei Informationen Preis, die man bisher so im Internet vergeblich sucht. Fans der Serie und des Universums sollten also gespannt sein - erste Eindrücke von dem Action orientierten MMO können aber schonmal alle sammeln. Viel Spaß beim Spotlight - aber Vorsicht: es wird nicht das letzte Spotlight dieses Zyklus' sein!
Livecast mit der Rendering-Show zur Folge 5 des Spotlights! geschrieben von Savage
am
22.08.2010, 23:54
Auch heute wird vermutlich wieder ein Livecast mit Ramon (DeBussy) und Olli (Trollchen) stattfinden. Leider steht dies noch nicht zu 100% fest, da die Schnittarbeiten am Wartower Spotlight Folge 5 länger dauern als geplant. Dies ist also als unverbindliche Vorankündigung zu sehen.
Der Cast war ein voller Erfolg, aber einmal muss auch der schönste Moment vorüber gehen.
Wartower Spotlight GC 2010 - Folge 4: Guild Wars 2 Fellknäuel geschrieben von DeBussy
am
22.08.2010, 08:10
Sie sind die Charr, die ehemaligen Feinde der Menschen und des Königreich Ascalons: Die Charr sind eines der fünf spielbaren Völker in Guild Wars 2. Sie hoppeln beim rennen, und verbrennen sind nicht die Finger wenn sie mit dem Feuer spielen. In der neuen Ausgabe des Wartower Spotlights zeigen wir Euch ein wenig mehr von den Charr-Gebieten, dem Elementarmagier und dem neuen Cast-System - welches einem erlaubt auch in der Bewegung Zauber mit einer Spruchzeit zu wirken. Außerdem zeigen wir ein herrlich unkompliziertes Färbesystem, dass mehr als nur eine Farbe pro Rüstungsteil zulässt. Gute Unterhaltung:
Livecast zur Folge 4 des Wartower Spotlights! geschrieben von Savage
am
21.08.2010, 22:54
Es ist wieder soweit. Ein neuer Livecast zur Folge 4 des Wartower Spotlights startet auch heute wieder um ca. 23:30 Uhr. Ramon (DeBussy) und Olli (Trollchen) berichten von ihren Erlebnissen auf der gamescom während die neuste Spotlight-Folge gerendert wird. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung mit der Render-Show 3!
Update: Das Spotlight hat es in der Zwischenzeit an die Öffentlichkeit geschafft, damit ist der Cast vorerst beendet. Ein andermal geht es weiter...
So sehen Sieger aus! geschrieben von Maria Murtor
am
21.08.2010, 21:44
Es stand der ArenaNet-Crew förmlich ins Gesicht geschrieben, als sie am gestrigen Tage gegen 14:00 Uhr die Bühne des NC-Soft-Standes betraten, dass es einen ganz besonderen Anlass zum Jubeln gab. Schon zu Beginn kündigte ArenaNet einen ganz besonderen Leckerbissen für die Community an und ließ sich auch nicht lange bitten: "Guild Wars 2 =Bestes Onlinerollenspiel der Gamescom 2010!", verkündete man von der Bühne und reckte dabei die Auszeichnung in die Höhe. „Wir sind geehrt und entzückt, diese Auszeichnung zu erhalten“, so ein Sprecher von ArenaNet.
Auch wir vom Wartower möchten ArenaNet noch einmal recht herzlich für diese Auszeichnung gratulieren und sind stolz, auch ein Teil dieser großartigen Community, mit all seinen Fans, zu sein.
Nehmt die Chance wahr und stattet, am letzten Tag, der Gamescom noch einen Besuch ab. Feiert bei den mehrmaligen Auftritten von ArenaNet in der Halle 9 am NC-Soft Stand diese Auszeichnung, staubt dabei vielleicht noch den ein oder anderen Goodie ab und lasst es Euch nicht entgehen, Guild Wars 2 einmal live zu erleben.
Solltet Ihr leider nicht die Gelegenheit bekommen, der Gamescom einen Besuch abzustatten, so dürft Ihr Euch zumindest noch auf zwei weitere Spotlights freuen, die Euch schon sehr bald präsentiert werden.
Wartower Spotlight GC 2010 - Folge 3: The Sound of Guild Wars 2 geschrieben von DeBussy
am
21.08.2010, 06:55
Das Guild Wars 2 gut aussieht, wissen wir seit dem ersten Messetag. Dass es auch gut klingt, davon überzeugen wir uns in der heutigen Ausgabe des Wartower Spotlights: Es dreht sich alles um den Sound von Guild Wars 2 - für den Entwickler ArenaNet bereits im Vorfeld Werbung gemacht hat. Wir präsentieren Euch das Intro der Menschen, einige Zwischensequenzen und das Ambiente der Stadt Götterfels. Anschließend klären wir mit Martin und Izzy einige Fragen der Community. Viel Spaß und gute Unterhaltung:
Spotlight-Livecast - Die Rendering-Show 2! geschrieben von Savage
am
20.08.2010, 23:01
Der Teamspeak-Server wurde aufgrund des Livecasts runtergefahren. Dieser wird nach dem Livecast wieder online gehen. Wir bitten um Verständnis bis wir einen zusätzlichen Server verfügbar haben.
Der Cast ist beendet - wir danken allen die rege daran Teilgenommen haben. Bis zur nächsten Sendung. Das Spotlight ist jetzt online. Viel Vergnügen beim Anschauen.
Das 15-Fragen Guild Wars 2 Gewinnspiel! geschrieben von Savage
am
20.08.2010, 16:50
Du hast Ahnung von Guild Wars 2 und vom Wartower? Dann beantworte 15 Fragen und gewinne einen von insgesammt 15 von den Entwicklern signierten Guild Wars 2 Preisen!
Um teilzunehmen müssen in eigenen Worten 15 Fragen beantwortet werden. Die Fragen werden vom Freitag dem 20.08.10 bis zum Montag dem 23.08.10 nach und nach freigeschaltet. Pro Frage kann nur einmal geantwortet werden. Korrekturen sind nicht möglich!
Und das könnt ihr gewinnen (alle Preise sind signiert):
Wartower Spotlight GC 2010 - Folge 2: Guild Wars 2 Nekromant geschrieben von DeBussy
am
20.08.2010, 01:58
Ihr seid nicht auf der Messe, und könnt die Guild Wars 2 Demo nicht selbst anspielen? Macht nichts. Im heutigen Spotlight spielen WIR für EUCH. Wir Starten die Demo und führen Euch so durch die ersten Spielminuten des Nekromanten, wie Ihr sie selbst auf der Messe erleben würdet.
Zuerst geht es an die 10 Schritte der persönlichen Charaktergeschichte, bevor wir die Welt von Tyria betreten. Dort zeigen wir Euch das Startgebiet der Menschen und wehren einen ersten Zentauren-Angriff ab. Anschließend schauen wir uns ein wenig in der Gegend um und klicken uns systematisch durch die Charaktermenüs. Welche Attribute hat denn so ein Guild Wars 2 Nekro, und was bewirken sie? Welche Fertigkeiten liegen auf welchen Waffen - und was ist das eigentlich für ein cooler Schatten-Effekt? Findet es heraus in der neuesten Ausgabe des Wartower Spotlights:
Wartower Spotlight GC 2010 - Folge 1: Guild Wars 2 geschrieben von DeBussy
am
19.08.2010, 02:34
To our english speaking visitors: Hello and welcome to wartower.de - we appreciate your concerns about the subtile issue. You will find a completely subtitle-free version of the Wartower Spotlight at our Host buffed.de in high quality HD. Thank you for your patience.
Update: Das Wartower Spotlight gibt es jetzt auch ohne Untertitel in hochauflösender HD-Qualität. Eine Version mit kleineren Untertiteln wird im Laufe des Tages folgen und die bisher hier eingebettete Version ersetzen.
Zwei Dinge sind da, die endlos haben auf sich warten lassen: Die heutige Ausgabe vom Wartower Spotlight - und die Weltpremiere der Guild Wars 2 Demo. Doch nun genug der Worte, begleitet uns gemeinsam mit Eric Flannum ins Reich der Charr, lernt den Krieger ein bisschen besser kennen und schaut Euch in einem Gebiet um, dass Ihr bereits kennen solltet - ja richtig gesehen, das war einst der Tempel der Gelassenheit. Vorhang auf und Bühne frei:
Double It! - Diese Woche: Aufstieg der Helden geschrieben von Maria Murtor
am
18.08.2010, 20:30
Trotz des Gamescom-Fiebers setzt ArenaNet sein Guild Wars-Bonusprogramm pünktlich zum Wochenende unbeirrt fort. Die lang ersehnten Ruhmespunkte sollen es diesmal sein. So erhalten Gamescom-daheimgebliebene von Freitag 21:00 Uhr bis Montag 8:59 Uhr doppelte Ruhmes-, sowie Balthasarsbelohnungspunkte.
Nicht auf der Gamescom? -> WTF Hilft! geschrieben von 4thVariety
am
18.08.2010, 18:03
Für alle die zu Hause vor dem Rechner schmoren und gerne die Demo spielen wollen, Ihr habt sicherlich einige Fragen. Das trifft sich gut, denn wir haben einige Antworten und ein brandneues WTF Tool. Stellt uns eine Wartower Frage und wir beschaffen die Antwort auf der GamesCom. Wie haben die Demo schon ausführlich gespielt und grillen gleich die Entwickler mit noch mehr Fragen, Euren Fragen.
Der erste Spotlight-Livecast! geschrieben von Savage
am
18.08.2010, 16:37
Der erste Spotlight-Livecast beginnt heute um ca. 17:00 Uhr. Aber was ist das eigentlich? Zum ersten mal auf Wartower.de macht das Spotlight-Team eine Live-Audioübertragung aus Köln. Berichtet wird über die Erlebnisse vom ersten Tag auf der gamescom und über die Arbeiten während der Videoproduktion. Zusätzlich könnt ihr mit dem Spotlight-Team Ramon, Olli und Klaus über die Chatfunktion direkt in Kontakt treten und Fragen stellen.
Sagt 'Hallo' zum Nekromanten geschrieben von 4thVariety
am
18.08.2010, 11:54
Spätestens seit dem Buch "Ghosts of Ascalon" war es das schlecht gehütetste Geheimnis ArenaNets und nun ist die Katze aus dem Sack, der Nekromant ist eine der acht Klassen. Er ist neben dem Krieger, dem Ele und dem Waldläufer, die vierte spielbare Klasse des vierzigminütigem Demo auf der GamesConvention.
Mehr Infos kommen später, ich setz mich jetzt erst einmal hin und spiel den Typen.
Wartower Spotlight: GamesCom 2010 Teaser geschrieben von DeBussy
am
18.08.2010, 02:53
Und hier isser... der Wartower Spotlight Teaser von der GamesCom 2010 in Köln. Wir bringen ihn jedes Jahr. Warum? Das wissen wir selbst nicht so genau - aber Spaß macht es meistens allemal. Dieses Mal stellen wir Euch die drei Hanseln hinter dem Spotlight vor: DeBussy, Trollchen und 4thVariety. Alle drei begeben sich die nächsten 5 Tage für Euch auf Daily-Quests auf der GamesCom - oder sollte man doch eher von unberechenbaren dynamischen Events sprechen? Wir werden sehen... Ihr hoffentlich auch.
GamesCom 2010: Erste Eindrücke vor Ort geschrieben von DeBussy
am
17.08.2010, 17:55
Wenn man den Nordeingang der Kölnmesse ansteuert, fällt es einem sofort auf: Dieses Jahr verstecken sich NCsoft und ArenaNet nicht hinter den anderen Branchengrößen. Inmitten der Haushohen Banner prangert gut sichtbar das bekannte Artower-Design von Guild Wars 2.
Doch auch sonst scheint man wenig beim Werbe-Etat gespart zu haben - so konnte man schon Heute einige kleine Transporter auf den Straßen beobachten, die auf ihren Ladeflächen Aufsteller von bekannten NCsoft Titel wie Aion und Guild Wars 2 durch die Stadt spazieren fuhren. Das lässt großes erwarten dieses Jahr in Köln.
Auf dem Weg zur Akkreditierung habe ich es mir nicht nehmen lassen gleich das Handy zu zücken und ein paar AUfnahmen zu knipsen:
Die Guild Wars 2 Demo: ein flüchtiger Blick auf ein neues Tyria geschrieben von DeBussy
am
17.08.2010, 01:17
Es trennen uns nur noch wenige Tage zur GamesCom und damit zur Weltpremiere der Guild Wars 2 Demo. Im heutigen Blogeintrag von ArenaNet melden sich die Autoren zu ihrer Arbeit an der Welt und den Charakteren zu Wort:
Wir zählen die Tage und Stunden bis zur Gamescom (vom 18. bis 22. August) und der damit verbundenen Weltpremiere der Guild Wars 2 Demo. Alle haben schwer daran gearbeitet die Inhalte der Demo auf Hochglanz zu polieren - und jetzt können wir es kaum erwarten das Spiel zum aller ersten Mal der Öffentlichkeit zu präsentieren.
Es ist nicht wirklich schwer, derzeit jemanden im Entwicklerstudio zu finden, der absolut begeistert von der Guild Wars 2 Demo ist, also habe ich (David Campbell) mir einfach ein paar der Leute geschnappt, die direkt für die Produktion der Demo verantwortlich sind - damit sie Euch sagen können, was sie davon halten. Angefangen habe ich mit dem Writer und Game-Designer Angel Leigh McCoy und Lead Writer Bobby Stein, die beide mitgeholfen haben, die Welt von Tyria zum Leben zu erwecken...
Die Gedanken der Autoren zur Demo…
Bobby Stein
Seit 2008 schreiben wir bereits an den Szenen, die sich abspielen wenn der Spielcharakter durch die Welt streift: Händler die feilschen, Minister die ihren politischen Reden nachhängen, Kinder die in den Straßen spielen oder Leute, die bei einem geselligen Bierchen palavern - es ist bereits alles dabei.
Angel Leigh McCoy
Meine Aufgabe - und die von fünf weiteren - besteht darin, den Charakteren Worte in den Mund zu legen. Manchmal sind diese Charaktere witzig, manchmal ernst und manchmal auch einfach nur total kaputt - dennoch versuchen wir sie mit Leben zu erfüllen.
Bobby Stein
Die Qualität und das schiere Ausmaß an Sprechrollen schon alleine für die GamesCom Demo ist irrsinnig - es ist größer als das für manch anderes Spiel. Nur für die Demo haben wir bereits 60 Sprecher eingesetzt, und das ist nur ein kleiner Bruchteil dessen, was im fertigen Spiel verfügbar sein wird.
Obwohl es viel Sprachausgabe im Spiel geben wird, erschlägt sie einen nicht. Wir haben eine Vielzahl an unterschiedlichen Inhalten, aber es ist wichtig zu wissen, wann wir wir etwas davon einsetzen ohne den Spielern dabei eins über zu braten.
Angel Leigh McCoy
Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Demo zu schreiben. Dabei ist viel Herzblut und Leidenschaft in die Szenen geflossen. In der Demo durfte das Autoren-Team einfach mal machen, und wir sind stolz auf das was wir geschaffen haben.
In einem kommenden Blogeintrag werde ich ein wenig mehr über die Aufgaben des Autoren-Teams innerhalb des Design-Prozesses erzählen. Unser Hauptziel bleibt aber immer gleich: Hochwertige Erzählkunst und kinoreife Dialoge in das MMO genre zu bringen. Diese Demo ist nur ein flüchtiger Blick auf eine atemberaubende, stimmige Welt.
Danke, ihr Schreiberlinge! Das nächste Mal blicken wir weiter hinter die Kulissen der Guild Wars 2 Demo - und dann beginnt unsere ausführliche Berichterstattung von der GamesCom. Es wird eine geschäftige Woche!
GamesCom: Erste Bilder vom NCsoft Stand geschrieben von DeBussy
am
16.08.2010, 18:20
In Köln wird bereits seit einigen Tagen am NCsoft Stand gebaut, auf welchem Ihr in wenigen Tagen die erste spielbare Demo zu Guild Wars 2 bestaunen können werdet. Wer sich schon jetzt ein erstes Bild vom Stand machen möchte, der schaut sich am besten gleich die Impressionen an, die uns Martin Kerstein heute über Twitter hat zukommen lassen.
ArenaNet scheint bereit zu sein für Euch - seid Ihr bereit für ArenaNet?
Ich hätte die News fast mit einem RTS-Slogan überschrieben, wie z.B. "Gebäude Fertiggestellt. Neue Bauoptionen" oder "Leider nicht möglich, es wird bereits gebaut!"
Nicholas unterwegs: Trüffel, einer besseren Zukunft wegen geschrieben von Maria Murtor
am
16.08.2010, 18:10
Von den höchsten und eisigsten Bergen der Zittergipfel, bis hin zu den tiefsten Tiefen der modrigen Sümpfe Istans, ist die Gamescom das Stadtgespräch schlechthin. Ob einfacher Hungerleider oder frischgekrönte Königin von Kryta: Seit Wochen munkeln man nur noch über das eine; nämlich über das Gerücht, die sechs Götter höchstpersönlich sollen sich schon recht bald in einem, für einfache Sterbliche unerreichbaren, verbotenen Versammlungsort einfinden, um dort über das Schicksal der Bewohner Tyrias, Canthas und Elonas zu beraten. Fromme Anhänger der sechs wahren Götter, pilgern bereits eifrig auf die Gamescom nach Köln, der heiligsten aller heiligen Stätten, um dort für eine friedvolle und heile Zukunft zu beten.
So auch Nicholas. Auf seiner strapazenreichen Reise legte er heute eine kleine Pause im Morostovweg ein. Um die Götter bei ihren Entscheidungen milde zustimmen, möchte er als Opfergabe ein Pilzragout mit Trüffeln als Hauptzutat erbringen.
Wer zuletzt lacht... geschrieben von DeBussy
am
15.08.2010, 20:52
Während sich das Team in den letzten Tagen vor der GamesCom gegenseitig mit Check- und To-Do-Listen überhäuft, haben die zwei Streithälse DeBussy und 4thVariety noch immer die Zeit sich kleine Videobotschaften hin und her zu schicken. Doch jetzt müssen auf die Worte Taten folgen - man sieht sich, in Köln!
Assaut Terminé
Wie bereitet Ihr Euch eigentlich auf die Messe vor - und seid ihr schon aufgeregt Guild Wars 2 anzuspielen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. Wir freuen uns, Guild Wars 2 gemeinsam mit Euch in Köln und zu Hause zu entdecken. (Und ich für meinen Teil bin nervös wie die Hölle :))
Guild Wars 2: Die alten Drachen geschrieben von DeBussy
am
15.08.2010, 19:14
In Guild Wars 2 wird es gegen die alten Drachen ins Feld gehen. Das es fünf an der Zahl sind, ist schon lange bekannt ebenso ihre Namen und Wirkungsstätten. TenTonHammer nimmt sich dennoch für Euch die Zeit und stellt die fünf Drachen in einer zusammenfassenden Übersicht vor. Wer also noch nicht vertraut mit all ihrer Details ist, oder sein Wissen nochmals auffrischen möchte, der kann die deutsche Übersetzung des Artikels gleich hier lesen:
Vorstellung der 5 alten Drachen:
In Guild Wars 2 werden Drachen zu erschlagen sein. Aber wer sind sie?
Die Fertigkeiten jener mutigen Tyrianer, die bereits in den letzten fünf Jahren Teil des Guild Wars Universums waren, wurden über die Jahre hinweg immer wieder auf die Probe gestellt und an ihre Grenzen gebracht. Wir kämpften gegen die Charr, gegen die Unsichtbaren, die wahnsinnig gewordene Wache eines früheren Kaisers, einen gefallenen Gott und gegen die Zerstörer, die so rätselhaft waren wie ihr Name anmutet. Jeder neue Feind war schwerer und mächtiger als der vorangegangene, aber das Schlimmste kommt am Schluss, wie man so sagt. Guild Wars 2 wird uns Gegner bringen, deren Macht jenen der sechs Götter höchstselbst Konkurrenz macht. Diese Wesen von unglaublicher Kraft sind als alte Drachen bekannt und stellen in GW2 den Hauptfeind.
In Guild Wars 1 gab es bereits ein AddOn, welches sich mit der Geschichte und den Taten der alten Drachen beschäftigte. Natürlich ist von Guild Wars: Eye of the North die Rede. Hier kämpft man gegen den großen Zerstörer, einen Diener eines der alten Drachen, dessen Macht allein bereits groß genug war um beinahe Tyria zu zerstören. Und nun werde man sich bewusst, dass dieser große Zerstörer nichts weiter als ein Leutnant nur eines alten Drachen war. So gewaltig ist die Gefahr, in der Tyria schwebt.
Zur Zeit sind fünf alte Drachen bekannt und sie befinden sich nicht nur mit Tyria im Krieg, sondern auch mit einander. Drei von ihnen haben wir bereits getroffen: Primordus, Jormag und Kralkatorrik. Es gibt noch zwei weitere Drachen, die man bisher nicht im Spiel gesehen hat: Zhaitan und ein bisher unbenannter Drachen im Meer. Jeder dieser Drachen hat eine irrwitzige Kraft und ihr Erwachen hat den Ländern nichts als Vernichtung gebracht.
Die Drachen erwachen
Die fünf Drachen erwachen zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Hier ist ein kurzer Ablauf der Ereignisse (mouvelianischer Kalender):
1079 AE: Der Krieg in Kryta
1120 AE: Primordus erwacht, der Zugang zu den Tiefen Tyrias geht verloren
1165 AE: Jormag erwacht, die Norn werden nach Süden vertrieben
1219 AE: Zhaitan erwacht, Orr taucht wieder auf, die Verbindung nach Cantha reisst ab
1278 AE: der Tiefseedrachen erwacht
1320 AE: Kralkatorrik erwacht, für alle außer den Orden der Gerüchte geht der Zugang nach Elona verloren
1325 AE: Gegenwart in Guild Wars 2
Zhaitan, der untote Drachen
Zhaitan wird zu Beginn von Guild Wars 2 den Hauptfeind darstellen, und dies zu Recht. Er erwacht im Jahre 1219 AE (131 Jahre nach der Wiedereinnahme von Löwenstein und 106 Jahre vor dem Beginn von GW2) auf der versunkenen Halbinsel, auf der einst das große Menschenkönigreich Orr lag. Mit seinem Erwachen hebt sich diese Landmasse wieder vom Meeresgrund und löst damit Flutwellen aus, die den nahegelegenden Korsaren, die die zerbrochenen Inseln von Orr ihre Heimat nennen, sowie entlang der südlichen Küsten Tyrias verheerende Schäden zufügen (auch Löwenstein wird dabei überflutet) [Danke Dreamkiller_auT für die Verbesserung an der Stelle]. Zhaitan unterwirft nun die wandelnden Untoten Orrs und hebt die Korsarenschiffe vom Meeresboden, um mit ihrer Hilfe den Zugang zum Rest der Welt zu sperren. Er taucht praktisch mit einem großen Knall auf.
Da er der erste Drachen ist gegen den die Spieler vorgehen werden wird angenommen dass das Hauptziel des Spiels ein Angriff auf Orr und das Vordringen nach Arah, wo Zhaitan haust, ist. Wird man den schrecklichen Drachen niederringen können? Das werden wir vor dem Release des Spiels nicht wissen. Nicht viel ist über ihn bekannt neben seiner Kraft, Tote zu erwecken und dass er der erste Erzfeind in der GW2 Serie sein wird.
Jormag, der Eisdrachen
Jormag erwacht 1165 im Drakkarsee (wo er zur Zeit in EotN betrachtet werden kann) und beginnt praktisch sofort die Norn in den nördlichen Zittergipfeln anzugreifen. Die Norn werden diesen Kampf verlieren, da sie alle einzeln gegen ihn antreten wollen, und werden aus ihren Landen in die südlichen Zittergipfel vertrieben. Die Norn befinden sich gegenwärtig im Kampf gegen Jormag und seine Untergebenen um ihre verlorene Heimat zurück zu gewinnen.
Ein interessanter Fakt: Die Söhne Svanirs sind ein Kult der Norn, die Jormag dienen und die Kräfte des Guten zu bekämpfen. Für alle jene, die die Storyline von EotN kennen: die Nornbär Questlinie ist nur ein kleiner Vorgeschmack des Einflusses, den Jormag auf seine formwandelnden Diener in Guild Wars 2 ausübt.
Kralkatorrik, der Kristalldrachen
Kralkatorrik wird der letzte Drachen sein, der erwacht. Im Jahre 1320 erhebt er sich aus den Grothmar Kriegshügeln im Heimatterritorium der Charr (wo man ihn auch zur Zeit sehen kann). Er wird sich dann durch die Länder Ascalons hin zur Kristallwüste seinen Weg bahnen, wo er sich schließlich an dem Ort niederlassen wird, an dem sich zur Zeit Glints Lager befindet. Auf seinem Flug nach Süden wird er den Drachenbrand hinterlassen, ein großes Stück in Kristall verwandeltes Land in dem seine Gefolgsleute hausen.
Dieser Brand wird auch die Menschenfestung Ebonhawke vom Rest des ehemaligen Königreiches Ascalon abschneiden. Mit den Charr (die übrigens Gwen, eine der Gründerinnen von Ebonhawke, für eine blutdürstige Verbrecherin halten), den aus dem Brand drängenden Dienern Kralkatorriks und den vielen aus dem Krieg mit den Charr verbliebenen Geistern Ascalons stehen den Bewohnern Ebonhawkes viele Herausforderungen bevor.
In der Zwischenzeit wurde durch die Anwesenheit des Kristalldrachens der direkte Kontakt nach Elona abgeschnitten. Nun ist es so, dass die Kristallwüste in der tyrianischen Geschichte einen besonderen Platz einnimmt. Hier erreichten frühere Abenteurer mit der Hilfe Turai Ossas den Aufstieg, der sie befähigte nicht nur die Mursaat zu überwinden, sondern auch die Titanen die der Lich versuchte nach Tyria zu entlassen. Wenn man noch weiter zurückgeht lebten hier die Vergessenen, eine Rasse schlangenartiger Wesen, schon deutlich vor der Ankunft der Menschen in der tyrianischen Vergangenheit.
Der namenlose Drache oder Tiefseedrachen
Es gibt einen Drachen, der im Meer lebt und über den abgesehen von einer kurzen Erwähnung in einem Interview nichts bekannt ist:
Der Tiefseedrachen (DSD – Deep Sea Dragon) ist ein heißes Thema in den Foren weil wir bisher so still zu ihm waren. Ein Teilgrund für unsere Schweigsamkeit ist, dass er zur Zeit noch nicht viel direkten Einfluss auf die fünf Rassen ausübt. Ich meine, ihr habt vier unglaublich große und tödliche Drachen an der Backe und jetzt wollt ihr auch noch einen fünften?
Oooookay.
Im Design Manifesto Video wurde am Schluss ein gewaltiges Tiefseemonster gezeigt das nicht der Drachen war.
Primordus, der Feuerdrachen
Primordus regiert in den Tiefen Tyrias (man sieht ihn im Abspann von EotN erwachen) und ist im Jahr 1120 AE der erste erwachende Drache. Seine Streitkräfte, angeführt vom großen Zerstörer (einem einfachen Untergebenen mit einer großen Armee), hatten zuvor versucht Tyria zu erobern. Sie wurden allerdings von einer Gruppe Abenteurer zusammen mit den Zwergen, die sich durch einen Akt der Selbstaufgabe in Stein verwandelten um den Großen Zerstörer zu bekämpfen, zurückgeschlagen.
Nachdem er erwacht bewachen die Steinwächter die Ausgänge der tiefen Tyrias und halten Primordus und seine Diener in den Eingeweiden Tyrias eingeschlossen. Überraschenderweise ist nicht viel mehr bekannt und Primordus wird auch nicht der Hauptdrachen sein dem die Spieler zu anfangs entgegentreten müssen.
Das wären nun die alten Drachen in Guild Wars 2. Seid ihr schon aufgeregt, diese Bestien zu bekämpfen oder fürchtet ihr dass Tyria nicht stark genug sein wird sie zu bezwingen? Kommt in die Ten Ton Hammer Community Foren und teilt uns eure Gedanken mit.
The Escapist stole my Pixelz! geschrieben von DeBussy
am
15.08.2010, 18:33
Die etwas andere Trailer-Analyse. Shamus Young ist Autor der langjährigen Serie Stolen Pixels und hat sich einige Aussagen aus dem neuen Guild Wars 2 Trailer ein bisschen näher angeschaut.
Zwar ist er an sich davon überzeugt, dass Guild Wars 2 einen Schritt in die richtige Richtung macht - kein Grund aber, es nicht ein wenig auf die Schippe zu nehmen. Hier bei uns findet Ihr eine deutsche Übersetzung des Comic-Strips. Das Original findet Ihr auf "TheEscapistMagazine.com
Stolen Pixels Ausgabe 220, auf deutsch:
Ihr kennt The Escapist noch nicht, seid aber ein Freund des gepflegten englischssprachigen Nerd-Humors? Dann wird es höchste Zeit der Seite einen Besuch abzustatten. Nebst Zero Punctuation und unskippable hält das Portal einiges bereit. In der neuesten Ausgabe von "Extra Credits" wird z.B. untersucht, warum so viele MMOs heutzutage am Markt keinen Erfolg haben.
Wie war das noch,... damals? geschrieben von DeBussy
am
14.08.2010, 16:57
Zwei Jahre ist es nun her, seit den ersten Gehversuchen des Spotlights 2008, damals noch von der Games Convention in Leipzig. DeBussy behauptete gestern ja Stock und steif, er wisse nicht, wann er sich zuletzt mehr als zehn Mal pro Aufnahme versprochen habe. Wir haben für Euch recherchiert... viel Spaß.
Meinungen zum Guild Wars 2 Manifest geschrieben von DeBussy
am
14.08.2010, 13:26
Das MMO-Manifest-Video sandte in dieser Woche Schockwellen des Staunens durch die Spielewelt. Dieses üppige Video führte der Welt alle Kerninhalte, die Entwicklerphilosophie und die unglaubliche Kunstfertigkeit, über die wir in den vergangenen Monaten gesprochen haben, innerhalb eines atemberaubenden Pakets vor. Wegen der weitverbreiteten Berichterstattung im Internet nahmen durch das MMO-Manifest viele Spieler Guild Wars 2 zur Kenntnis, die sich zuvor nie mit dem Gedanken getragen haben, ein MMO zu spielen, was uns ganz besonders freut.
Reaktionen auf das Guild Wars 2 Manifest:
Mike Fahey von Kotaku brachte es auf den Punkt: „Von nun an werde ich mir eine Menge Zeit sparen, wann immer mich irgend jemand fragt, was ich als MMO-Spieler an Guild Wars 2 so aufregend finde, und ihm dieses Video zeigen.“
ArenaNets mutige Neuerschaffung des MMO und das unglaubliche Gameplay-Material weckten das Interesse von Spielern auf der ganzen Welt und war Gesprächsthema von unzähligen, enthusiastischen Blog-Einträgen und Forendiskussionen. Nicht nur Fans waren begeistert – Medienquellen wie GamePro, Kotaku, Gamespot, IGN, Game Trailers und Game Informer hatten allesamt eine detaillierte Berichterstattung zum Video.
Einige Spieler hatten Fragen bezüglich des Ausmaßes eines dauerhaften Effektes, der durch Aktionen der Spieler in der Welt um sie herum hervorgerufen wird. Wenn Ree beispielsweise im Video sagt, dass Spieler ihre Welt permanent ändern können, dann spricht sie vom anhaltenden Einfluss auf die persönliche Geschichte des Spielers, die in Instanzen und besonders in der Heiminstanz des Spielers gezeigt wird.
Wisst Ihr was? Die leitenden Entwickler Eric Flannum und Colin Johanson sind wirklich gut darin, solche Sachen zu erklären. Fragen wir sie doch einfach!
Eric: Danke Dave [Anmerkung: Der Autor des Artikels ist David Campbell.]. Ja, also, im Video spricht Ree über die persönliche Geschichte des Spielers, während Colin über dynamische Ereignisse redet. Wir möchten, dass Ihr Euch Entscheidungen in der persönlichen Geschichte als permanent und Entscheidungen während dynamischer Ereignisse als persistent vorstellt. Der Unterschied liegt darin, dass persistente Entscheidungen solange anhalten, bis jemand des Weges kommt und sie ändert. Ein Beispiel: In der persönlichen Geschichte entscheidet man sich vielleicht dafür, einen NSC sterben zu lassen. Dieser NSC ist höchstwahrscheinlich ein wichtiger NSC innerhalb der Geschichte, für den der Spieler eine gewisse Sympathie übrig hat. Derlei Tode werden permanent sein und Auswirkungen auf die Charaktergeschichte haben. So etwas wird in Instanzen gezeigt. In der persistenten Welt wiederum führt ein dynamisches Ereignis unter Umständen dazu, dass ein NSC getötet wird. Dabei handelt es sich mehr um unspezifische NSC wie einen Händler oder einen Soldaten, die sehr wahrscheinlich einmal ersetzt werden, wenn ein anderes Ereignis stattfindet.
Colin: Richtig, als Ree darauf hinweist, dass „Spieler ein Bossmonster töten werden und er nicht zehn Minuten später wieder auftaucht“, meint sie, dass, wenn man ein Bossmonster innerhalb der persönlichen Geschichte tötet, dieser Gegner tot bleiben und die persönliche Geschichte das auch widerspiegeln wird. Es ist physikalisch nicht wirklich möglich, jedes dynamische Ereignis permanent zu gestalten, denn das Spiel benötigt genug Inhalte für jedermann. Und wir verfügen nicht über 10.000 Leute, die Inhalt für Guild Wars 2 kreieren. Ereignis-Ketten müssen in Zyklen ablaufen und sich wiederholen, um zu garantieren, dass die Spieler in der persistenten Spielwelt genug zu tun haben. Unser Ziel mittels der Ereignisse ist es, sicherzustellen, dass am Ende eines Ereignisses das Gefühl aufkommt, es habe irgendwie Ergebnisse für die Spielwelt aller Spieler gebracht, wenn auch nur für kurze Zeit, während traditionelle MMO-Quests in persistenten Gebieten sich generell nicht auf die Welt auswirken.
Großartig, danke Eric und Colin! Ich hoffe, das beseitigt alle Unklarheiten.
Wir hatten eine fantastische Woche bei ArenaNet und nächste Woche wird es sogar noch besser – wir starten die Weltpremiere der spielbaren Guild Wars 2-Demo auf der GamesCom in Köln, Deutschland. Behaltet diesen Blog für aktuelle Nachrichten und mehr GW2-Kost im Auge!
Guild Wars 2: Qualitätssicherung geschrieben von DeBussy
am
14.08.2010, 13:23
Spiele kommen einfach nicht ohne ein Qualitätssicherungsteam aus, und Guild Wars 2 bildet da keine Ausnahme. Das Qualitätssicherungsteam von ArenaNet hat seit Monaten wie wild hinter den Kulissen gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Live-Demo von Guild Wars 2, die wir am 18. August auf der GamesCom uraufführen, so läuft wie sie soll. Angesichts der schieren Größe der Demo – es gibt ehrlich gesagt keine Möglichkeit, den gesamten Inhalt auf einer Messe durchzuspielen – ist das keine kleine Aufgabe.
Die Mitglieder des Qualitätssicherungsteams, Bob Green, Joe Belousek, Joe Longworth, and Anthony Ordon haben lange genug bei ihrer Arbeit innegehalten, um ein wenig über die Rolle der Qualitätssicherung in der kommenden Demo zu sprechen.
Bob Green, Teamleiter Qualitätssicherung bei Guild Wars 2
Ich bin wirklich gespannt, was die Öffentlichkeit vom dynamischen Ereignis-System und seinen Auswirkungen auf die ingame-Welt hält. Einige der Änderungen sind eher subtiler Natur und nicht so spürbar wie andere, doch jedes Ereignis kann eine Veränderung in der Welt bewirken. Vielleicht wird ein Straßenhändler ein Produkt verkaufen, weil ihr einem Ereignis zum Erfolg verholfen habt. Vielleicht wird der Händler lediglich ein anderes Produkt verkaufen, falls das Ereignis scheitert. Es wird einige Zeit dauern und ein wenig Hirnschmalz erfordern, bis man alle Wege herausgefunden hat, wie einige dieser Ereignisse der Welt ihren Stempel aufdrücken.
Joe Belousek, Teamleiter Qualitätssicherung Karten bei Guild Wars 2
Am meisten gespannt bin ich darauf, wie die Leute auf die neue Welt reagieren. So viele Leute haben Tyria bereits erlebt und werden sich freuen, vertraute Orte wiederzusehen. Die Nostalgie erfahrener Spieler und ein echtes Schwindelgefühl bei neuen Spielern werden die Welt einhundert Mal beeindruckender und schöner erscheinen lassen als sie ohnehin schon ist. Götterfels wird einige schier den Verstand kosten.
Joe Longworth, Teamleiter Qualitätssicherung Ereignisse bei Guild Wars 2
Als Teamleiter der Qualitätssicherung, dem die Arbeit an den dynamischen Ereignissen übertragen wurde, koordiniere ich ein Team von unglaublich passionierten und fähigen Testern, die an einem der irrsten Inhalte arbeiten, von dem wir das Glück hatten, ihn testen zu dürfen. Wir müssen sorgfältig all die unzähligen dynamischen Ereignisse im Spiel testen, und wenn ihr Colins Vorschau auf dieses System [auf der offiziellen Seite] gelesen habt, könnt ihr vielleicht das Ausmaß dieser Aufgabe ermessen. Diese Ereignisse zu testen ist an und für sich bereits Belohnung genug, doch die größte Belohnung besteht für mich darin zu sehen, wie alles zusammenwächst und dass die Ereignisse einfach funktionieren. Das dynamische Ereignis-System in Guild Wars 2 ist anders als alles, was ich zuvor getestet habe, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Fans darauf reagieren.
Anthony Ordon, Teamtester Qualitätssicherungs-Tools
Ich glaube, die Öffentlichkeit wird wirklich viel Spaß mit den Charr haben. Bislang sind sie meine Lieblinge im Spiel. Es hat etwas unglaublich episches an sich, ihnen dabei zuzusehen, wie sie es mit den Monstern in dem betreffenden Demo-Abschnitt aufnehmen. Als spielbare Rasse sind sie ziemlich einzigartig; keinesfalls etwas, was man in typischen MMO's sieht.
Danke an die Jungs von der Qualitätssicherung! Nächstes Mal – während wir ungeduldig auf die GamesCom warten – unterhalten wir uns mit Bobby und Angel vom Autorenteam über ihre Rolle bei der Erschaffung der beeindruckenden Guild Wars 2-Livedemo. Bis dahin!
NCsoft Quartal 2: Himmel und Hölle geschrieben von 4thVariety
am
13.08.2010, 11:47
Im zweiten Quartal wird NCsoft von einem Geist alter Tage heimgesucht. Richard Garriott heißt er und eine Jury in Austin Texas gab seiner Klage gegen NCsoft recht. Gegenstand der Klage war, ob man sich einvernehmlich getrennt hätte, oder Garriott gefeuert wurde. In letzterem Fall hätte Gariott weiter Aktienoptionen besessen, die im Zuge des Aion Releses sprunghaft im Wert gestiegen sind. Eine Jury stellte jetzt fest, dass NCsoft dem guten Richard schlappe 27 Millionen Dollar schuldet.
Von daher ist es kein Wunder, wenn der Gewinn in diesem Quartal von 38 auf 19 Millionnen Euro einbricht, weil NCsoft Rücklagen bildet, wie sie so schön sagen, auch wenn betont wird, dass das Urteil noch nicht rechtskräftig ist. Es ist jedoch davon auszugehen, dass der Richter diese Unterschrift auch noch schafft.
Ansonsten ist das Geschäft von NCsoft Asien-zentrischer denn je, Amerika und Europa kommen auf schlappe 14% des Gesamtumsatzes. Guild Wars zeigt sich im letzten Quartal deutlich erholt und konnte seinen Umsatz sogar verdoppeln, auf 3,2 Millionen Euro umgerechnet. Dank Guild Wars Beyond kommt scheinbar wieder Leben in die Bude. Aion bleibt in Asien stabil, während es in Europa und USA an Spielern verliert. Überraschung des Quartals ist Lineage 1, welches nach erfolgreicher Umstellung von Abo auf Microtransactions weiterhin eine Umsatzrenaisseance erlebt. Schon wird in der Telefonkonferenz laut darüber nachgedacht, ob man das nicht auch bei Lineage 2 und Aion machen sollte. Das ist laut Telefonkonferenz auch eher ein Problem der Programmierung und der Spielstruktur, die Kosten für das Betreiben der Server spielt keine Rolle, im Quartalsbericht bleiben sie eine Fußnote. Allein mit den im Vergleich geringen Einnahmen aus Guild Wars, könnte NCsoft weiterhin die Server für ALLE seine MMOs und Webseiten bestreiten.
Mit Neuigkeiten zu Guild Wars 2 hält man sich vornehm zurück, keine Nennung eines Datums, keine Auskunft zu den Entwicklungskosten. Auch vor Starcraft 2 hat man keine Angst, denn für NCsoft ist es schlicht absurd, dass ein Spieler der MMOs zockt, Strategiespiele spielt. Mal wirklich, wer macht denn sowas? Den gesamten Bericht, findet Ihr wie immer hier.
Top, die Wette gilt...! geschrieben von DeBussy
am
13.08.2010, 10:46
Der verbale Schlagabtausch geht in die zweite Runde. Der erste Ausfall von 4thVariety war ein eindeutiger Herztreffer, der ohne Vorwarnung und Provokation gelandet wurde. Wie reagiert ein DeBussy auf solch eine Situation: verteidigt er sich, oder holt er selbst zum Gegenschlag aus...? Findet es heraus, gleich hier!
Spiel-Update: Mesmer- und Bugfixes geschrieben von DeBussy
am
13.08.2010, 09:24
In der Nacht von Donnerstag auf Freitag den 13. (ohoho!) wurde ein kleines Update auf die Guild Wars Liveserver aufgespielt. Hauptsächlich wurden dabei einige Mesmer-Fertigkeiten angepasst:
Änderungen an Fertigkeiten:
Überlastung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden reduziert; Die Funktion wurde wie folgt geändert: "Verhexung. Für 5 Sekunden erleidet der das feindliche Ziel eine Lebenspunktedegeneration von 1...3. Wenn er eine Fertigkeit einsetzt, erleidet er und alle umstehenden Feinde 15...75 Punkte Schaden."
Unnatürliches Siegel (PvP): Der anfängliche Schaden wurde auf 10...60 reduziert; der Schaden auf umstehende Feinde wurde auf 10...16 erhöht; der Deaktivierungs-Effekt wurde wie folgt geändert: "Alle nicht-Mesmer-Fertigkeiten mit Ausnahme von Siegeln werden für 10 Sekunden deaktiviert."
Ableben des Verschwenders: Die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden reduziert; Die Funktion wurde wie folgt geändert: "Verhexung. Für 5 Sekunden wird das feindliche Ziel mit Ableben des Verschwenders verhext. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner erleiden pro Sekunde 1...10 Punkte Schaden und 1...10 Punkte zusätzlichen Schaden für jede Sekunde die diese Verhexung andauert. Die Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt."
Ableben des Verschwenders (PvP): Diese Fertigkeit wurde mit der PvE Version zusammen geführt und funktioniert nun in beiden Spielteilen gleich.
Behobene Fehler:
Ein Fehler wurde behoben, der es verhinderte, dass "Illusion der Schmerzen" Heilung verursachte wenn die Fertigkeit vorzeitig entfernt wurde.
Verschiedenes:
Vincent Evan [Luft Gefolgsmann] verwendet nun die PvP Variante von "Fleisch von meinem Fleisch".
Warum Guild Wars 2 KEIN WoW-Klon wird geschrieben von DeBussy
am
12.08.2010, 23:47
Und noch ein Interview ist in den weiten des Netzes aufgetaucht. Auch im Gespräch mit GameReactor geht es Mike O'Brien und Eric Flannum in erster Linie um das neue Manifest und die Unterschiede zu bisherigen MMOs, die man mit Guild Wars 2 ordentlich umkrempeln möchte. Warum ist Level 80 eben nur eine Zahl, und eine persistente Welt noch lange kein World of Warcraft? Findet es heraus. Das Interview gibt es gleich hier auf deutsch:
Mike O'Brien und Eric Flannum bei GameReactor:
Mit Guild Wars 2 sagt ArenaNet den herkömmlichen MMORPG-Konventionen den Kampf an. Mike O'Brien erklärt, was in dem Genre schief läuft und wie sein Studio beabsichtigt, dies zu ändern.
Nach der Veröffentlichung ihres Manifests schnappten wir uns ArenaNets Mitgründer und Studiochef Mike O'Brien und den GW2 Lead Designer Eric Flannum um herauszufinden, was ihren Aufschrei ausgelöst hat – und, was noch wichtiger ist, wie sie vorhaben, die Dinge besser zu machen...
Frage:
Ihr Jungs habt also vor kurzem euer Manifest veröffentlicht. Denkt ihr, dass bei, derzeitigen Stand von MMORPGs etwas grundsätzlich falsch läuft?
Mike O'Brien:
Nun ja, ich denke dass virtuelle Welten eine Menge Potenzial haben. Wenn man jetzt mal an die Zeit zurückdenkt, in der Ultima Online zwar angekündigt, aber noch nicht veröffentlicht war, dann glaubten wir damals an eine wirklich freie virtuelle Welt, die durch die Handlungen der Spieler frei veränderbar sein würde. Dauerhafter Einfluss auf die Welt – soziale Handlungen mit anderen Spielern, dies macht ein Spiel zu einem echten social multiplayer game.
Die MMO-Industrie hat sich da irgendwo festgefahren, viele Spiele arbeiten auf identische Art und Weise. Wir versuchen, zu der ursprünglichen Freude zurück zu finden, dem Versprechen früherer Tage. Wir sehen uns an, was all diese Welten hätten sein sollen und denken uns: wir können das möglich machen! Dies ist also unser Manifest, unsere Art zu sagen dass wir als Industrie mehr können als das bisher Erreichte.
Frage:
Würdet ihr sagen dass ein Großteil der Problematik daher kommt, dass Entwickler versuchen den Erfolg von World of Warcraft nachzuahmen?
Eric Flannum:
Ich glaube, dass dies eine Ursache darstellt, zwar nicht bei jedem Spiel da draußen, aber bei vielen. Wenn man sich bestimmte erfolgreiche Spiele wie EVE Online oder Guild Wars ansieht, dann sind das Spiele, die anders arbeiten. Wir haben sechs Millionen Ausgaben von Guild Wars 1 verkauft und es ist sicherlich so, dass wir damit eine Menge Möglichkeiten wahrgenommen haben.
Nun ist ein häufiger Kritikpunkt, auf den wir mit Guild Wars 1 gestoßen sind jener, dass es nicht wirklich ein MMO sei. Diese Wahrnehmung, dass wir nicht wirklich ein MMO hätten und nur deswegen ohne Abogebühren auskämen, war nun einer der Punkte, die wir ändern möchten. Es war also nun eines der Ziele in Guild Wars 2 zu sagen zu sagen: „Hey, hier habt ihr euer MMO! Schaut zu wie wir euch ein MMO basteln und euch trotzdem keine monatlichen Kosten aufbrummen!“
Es ist sehr leicht für Menschen, vor Herausforderungen zurück zu scheuen. MMOs sind gewaltige Investitionen sowohl von Zeit als auch Geld. Sie gehören zu den kostenintensivsten aller Spiele und sind vielleicht die kompliziertesten und teuersten Spiele, die man machen kann. Wenn man sich dessen bewusst ist kann es leicht vorkommen, dass man Risiken scheut. Wir haben uns schon früh entschieden, anders sein zu wollen, alle Probleme des derzeitigen MMO-Marktes zu analysieren und ein Spiel zu schaffen, das all diese angeht.
Mike O'Brien:
Es ist nicht so, dass nur die MMO-Industrie risikoscheu wäre – die gesamte Spieleindustrie ist es! Und genau deswegen haben wir ArenaNet gegründet – wir wollten den Spielern neue Erfahrungen bieten. Wir glauben daran dass es schlussendlich beim Spielen um das Erleben neuer Dinge geht.
Frage:
Ihr habt in eurem Manifest gesagt, dass Guild Wars 2 so beschaffen sein wird, dass es einem „das Leben aussaugt“ - denkt ihr, dass einige MMOs, wie zum Beispiel World of Warcraft, so süchtig machend wie möglich designed sind?
Mike O'Brien:
Ich werde nicht über irgendwelche bestimmten MMOs sprechen, aber ich glaube ganz sicher dass es da draußen eine ganze Reihe MMOs gibt die rund um eine genaue Belohnungstabelle aufgebaut sind und sich der Fokus des Spiels darum dreht immer wieder die nächste Belohnung zu erlangen. Und an dieser Stelle wird es dann zum Grind – monoton immer weiter auf die nächste Belohnung hinzuackern. In der Geschichte ArenaNets haben wir uns darauf konzentriert Gameplay zu schaffen, das auf den Moment setzt. Spieler sollten im spaßigen Teil des Spiels angekommen sein, sobald sie sich hinsetzen und zu spielen anfangen. Man gibt den Spielern etwas Bedeutungsvolles in nur einer halben Stunde.
Eric Flannum:
Wir haben diesen Graphen herausgegeben, der den typischen MMO-Levelfortschritt als eine immer weiter ansteigende Kurve zeigt. Je höher das eigene Level ist, desto länger braucht man auf das nächste Level bis hin zu dem Punkt, wo es in einigen Oldschool-MMOs bis zu einer Woche dauert bis man das nächste Level erreicht. Zu Beginn zeigt unsere Kurve einen ähnlichen Verlauf, flacht allerdings dann gleich wieder ab. Es gibt einen hypothetische Zeitpunkt, ab dem Leveln einfach zu lange dauert und wir wollen niemals hinter diesen gelangen. Wir arbeiten noch an den Zahlen, aber wir denken dass man nicht länger als anderthalb Stunden (oder irgendwas in der Nähe davon) von einem Level zum nächsten benötigen wird.
Wir möchten, dass unsere Stufen häufig genug auf einander folgen, damit sich ein klares Gefühl von Fortschritt und Erfolg einstellt. Niemals möchten wir, dass dieser Sinn für Fortschritt nicht leicht erreicht wird.
Frage:
Wie wird, da das Spiel also nun auf diese Weise von den Levels abgetrennt ist, dies die Entwicklung von Erweiterungen beeinflussen, die ja normalerweise hochstufige Spieler bevorzugen.
Eric Flannum:
Das ist eine wirkliche harte Frage, da wir uns zur Zeit auf den Release des eigentlichen Spiels konzentrieren. Wir haben natürlich Pläne für zusätzlichen Content, aber wir konzentrieren uns jetzt natürlich erst einmal auf den Release des eigentlichen Spiels.
Frage:
Da sich ja nun Guild Wars 2 nicht um das erreichen des Levelcaps dreht, wie wollt ihr da ein ansprechendes Endgame gestalten?
Eric Flannum:
Zum einen haben wir da das traditionelle Dungeon-Endgame, dem wir noch unsere ganz eigenen Kniffe hinzugefügt haben, worüber wir später ein wenig reden werden. Zum anderen wird unser Sidekick-System es den Spielern ermöglichen, unabhängig von ihren Stufen miteinander zu spielen. Dies macht es für einen lvl80 Char möglich, die gesamte Welt noch einmal zu erleben. Der Charakter kann zurückgehen und Gebiete spielen, in denen er bereits war und für die er vielleicht nostalgische Gefühle hegt. Oder er kann losgehen und durch Gebiete ziehen, in welchen er noch nie war, weil sie nicht zum Startgebiet seiner Rasse gehörten.
Was wir außerdem versuchen, ist Spieler dazu zu ermutigen, sich neue Charaktere zu erstellen und mit diesen die Welt neu zu erleben. Die personalisierte, verzweigte Storyline sorgt dafür, dass man selbst dann, wenn man einen Charakter mit genau dem gleichen Hintergrund erstellt, durch die Entscheidungen im Verlauf des Spiels dessen Fluss immer noch verändern kann. Es gibt eine also ständige Wiederspielbarkeit und wir geben uns auch viel Mühe dabei, dass sich die verschiedenen Klassen sich von einander unterscheiden. Einen Krieger zu spielen unterscheidet sich sehr davon, einen Elementarmagier zu spielen, es ist eine vollkommen unterschiedliche Grundeinstellung. Das Spiel hat so viel Tiefe, dass man diese bei einmaligem Durchspielen gar nicht erfassen kann.
Frage:
Ist diese persönliche Geschichte an die Rasse, die Klasse, oder beides gebunden? Wie viele einzigartige Geschichten sind möglich?
Eric Flannum:
Aus mathematischer Sicht gibt es irgendwas um eine Million (oder irgend so eine verrückte Zahl) Kombinationen, es ist so eine exponentiale Sache. Wir machen es so, dass man in seiner Charakterbiografie fünf fragen beantwortet. Eine Zeitlang hatten wir ein paar mehr, aber beim rumprobieren stellten wir fest dass dies die Leute manchmal überfordert hat. Wir haben diese Fragen dann also in Entscheidungen verwandelt, die man im Verlauf des Spiels treffen muss.
Man beantwortet also diese Fragen in der Biografie und diese beeinflussen von Anfang an die Story. Wenn man ein Mensch ist wird man auswählen können ob man auf der Straße aufgewachsen, ein Nobelmann oder ein Bürger ist. Dies sofort beeinflusst die Story, die man erlebt und zusätzlich dazu beeinflussen auch noch die Entscheidungen, die man im Spiel selbst trifft die verschiedenen Missionen, die man bestreiten kann. Zum Beispiel wird man in den Straßen einen alten Freund treffen, der gerade in Schwierigkeiten steckt und an einem bestimmten Punkt wird man dessen Schicksal entscheiden können. Später im Spiel wird diese Entscheidung dann eure Geschichte deutlich beeinflussen. Diese Fragestellungen unterscheiden sich sehr je nachdem, welcher Rasse ihr angehört. Dieses Beispiel stammt von den Menschen. Asura und Charr haben ihre eigenen Szenarios.
Mike O'Brien:
Das ist, was wir von Anfang an virtuellen Welten gewollt haben. Ich meine, wer hat sich noch nicht vorgestellt, dass eines Tages in einer dieser Welten ein gewaltiger Drachen aus dem Himmel herabtaucht und eine Stadt mit seinem Feueratem in Brand setzt, während die Bevölkerung schreiend und um Hilfe rufend zwischen den brennenden Gebäuden umher läuft. Die Spieler können sich nun zusammenschließen und den Drachen abwehren – oder an dieser Aufgabe scheitern, wodurch die Stadt niederbrennt – und sehen, welchen Einfluss dies auf die Welt nimmt. Dies sind die großen Visionen, die wir immer hatten und als wir uns dazu entschlossen, Guild Wars 2 zu machen wollten wir uns nicht von der selben alten Geisteshaltung gefangen nehmen lassen. Lasst uns losziehen und Dinge erreichen, die wir seit jeher in virtuellen Welten erreichen wollten.
Virtuelle Welten sind Rollenspiele und sie sollten von den besten Rollenspielen lernen. Lasst uns eine mitreißende Geschichte erzählen und nicht den Fakt, dass es ein Onlinespiel ist verhindern, eine persönliche Geschichte wie in anderen Rollenspielen zu erzählen.
GW2: Antworten zur Geschichte, zu PvP und mehr geschrieben von DeBussy
am
12.08.2010, 19:58
Mit der Veröffentlichung des Manifest-Trailers gab ArenaNet einen Einblick in die Entwicklungsabsichten hinter Guild Wars 2. Wo ist Guild Wars noch Guild Wars und wo hat es sich weiter entwickelt? Was war im ersten Teil gut und was soll der zweite Teil besser machen. Eric Flannum stand in einem Interview mit Gamespot Rede und Antwort. Wer lieber die deutsche Übersetzung lesen möchte, findet diese gleich hier:
Eric Flannum im Gamespot Interview (deutsch):
GameSpot:
Kannst du uns sagen wie es um den Fortschritt des Spiels steht? An welchen Teilen des Spiels arbeitet ihr zur Zeit?
Eric Flannum:
Unser Hauptfokus liegt zur Zeit an den abschließenden Handgriffen der Demo für die GamesCom und die PAX. Wir freuen uns sehr darauf unsere Fans Guild Wars 2 zum ersten mal aus erster Hand erleben zu lassen. Wir werden das Startgebiet der Menschen und ein high-level Charr-Gebiet zeigen – auf diese Dinge konzentriert sich zur Zeit der Hauptteil unserer Anstrengungen.
GS:
Wir wissen dass Guild Wars 2 mit seinem verbesserten narrativen System eine Geschichte tiefer gehend erzählen soll als das typische Anklicken eines Quest-Chars und das Lesen eines Questtextes a la „Zieh los, töte zehn Ratten und bring mir ihre Schwänze“. Wie werden Charaktere die Story im Spiel erleben? Werden wir mehr gescriptete Abschnitte mit begleitenden, das vor sich Gehende erklärenden Charakteren sehen? In-Game-Cinematics?
EF:
Wir erzählen die Geschichte von Guild Wars 2 auf eine Vielzahl von Arten. Es gibt Filmsequenzen, die eine Mischung aus 2D und 3D darstellen und vollständig synchronisiert sind. So beginnt zum Beispiel jedermanns Geschichte mit einer schicken Cinematic über den Hintergrund der Rasse des Chars und einen Abschnitt über die persönlicheren Entscheidungen zum spezifischen Hintergrund des Charakters. Es gibt auch Szenen in der Spielwelt, die voll synchronisiert sind. Diese treten in der Welt auf und können in diversen Situationen vorkommen. Die gescripteten Sequenzen mit einem begleitenden Charakter, die du erwähnt hast, sind ein Beispiel hiervon. Außerdem haben wir Dialogbäume für Spieler, die tiefer in die Story eintauchen wollen. Diese Dialogbäume bauen stark auf unserem Persönlichkeitssystem auf und bieten Roleplaying-Möglichkeiten für die Spieler, die dies möchten.
GS:
Es ist zur Zeit schwer in Mode für Rollenspielentwickler über die Wichtigkeit der Konsequenzen der Handlungen der Spieler zu reden. Wie groß werden die Auswirkungen der Entscheidungen im Spiel sein? Wie sehr wird sich die Welt, oder zumindest das Erleben derer durch den Spieler, verändern, wenn sich der Spieler dazu entschließt, das brennende Dorf oder die Prinzessin in Nöten zu retten.
EF:
Spielerentscheidungen können verschiedene Konsequenzen in Guild Wars 2 haben. Es gibt zwei grundsätzliche Arten von Entscheidungen, in die der Spieler involviert ist. Die erste Art tritt in der persönlichen Geschichte auf und beinhaltet oft moralische Zwiespälte, und oft ändert sich dadurch sehr die Erzählart der Spielererfahrung. Wird man einen alten Freund, der sich in Schwierigkeiten gebracht hat, retten oder beschützt man eine Gruppe Fremder davor, durch einen Bösewicht getötet zu werden? Wenn sich der Spieler dazu entschließt, die Fremden nicht zu retten, könnten diese sterben. Solche Entscheidungen wird der Spieler in seiner instanzierten Heimatzone treffen.
Die zweite Art Wahl entsteht durch sich anhäufende Spielerentscheidungen in der persistenten Welt. Wenn die Spieler zum Beispiel nicht die Zentauren und Banditen im menschlichen Startgebiet unter Kontrolle halten werden sie eine Reihe Händler, Wegpunkte und andere Dienstleistungen verpassen. Nicht zu vergessen die brennenden Dörfer, vergifteten Brunnen und generellen Unruhen, die auftreten.
GS:
Das vorherige Guild Wars bot eine hervorragende hack-and-slash Rollenspielerfahrung mit einigen wirklich interessanten meta-game Strategien. Trotz seiner Onlinespieloptionen war es nicht notwendigerweise in jedem Sinne ein MMO. Eure Absicht ist, nun mit dem Nachfolger eine echtes MMOG zu schaffen. Sagt uns wie und warum.
EF:
Das war eine häufiger Kritik, die wir bei Guild Wars gehört haben. Wir haben das erste Spiel schwer instanziert um damit häufige Probleme in MMOs zu vermeiden – wie das Kill-Stealing, Griefing (absichtliches Sabotieren der Mitspieler. Anm. d. Übersetzers) und die Unfähigkeit, die Spielwelt zu beeinflussen. In Guild Wars 2 sehen wir immer noch die Möglichkeit, diese Probleme zu bekämpfen, diesmal allerdings auch in einer persistenten Welt. Wir benutzen Dinge wie unser Eventsystem, gemeinsame Spielerziele sowie unser Loot- und Erfahrungssystem um der Probleme, die wir in anderen Spielen gesehen haben, Herr zu werden. Unser Eventsystem lässt die Spieler die Welt durch ihre Handlungen erleben. Es gibt zum Beispiel nicht die Situation, die es in anderen Spielen gibt, dass der Spieler dem kranken Quest-NPC das Gegenmittel gibt, welches dieser dann wegwirft so dass ein anderer Spieler Sekunden später die gleiche Quest annehmen und den NPC heilen kann. In unserer Welt ist ein Charakter geheilt, bis ihn irgendetwas wieder krank macht. Meistens werden Spieler sogar die Möglichkeit haben dieses krankmachende Etwas im Vornherein zu verhindern.
GS:
Wie wird das PvE in Guild Wars 2 besser widerspiegeln können, wie ArenaNets Gefühl nach MMOs sein sollten? Wie wird das Spiel zum Beispiel Gruppenbildung handhaben?
EF:
Die Art der Gruppenbildung wird den meisten Spielern vertraut sein. Ihr könnt eine Gruppe aufmachen und jeden einladen, der euch passend erscheint. Wir sehen Gruppen hauptsächlich als Möglichkeit, einander im Auge zu behalten und Kommunikation voranzutreiben. An unserem Spiel wird einzigartig sein, dass es auch eine absolut brauchbare Option sein wird dass mehrere Spieler zusammen agieren, ohne jemals ein Gruppe zu bilden. Wir verteilen Loot und XP danach, ob ein Spieler bei der Tötung des Gegners geholfen hat. Dies bedeutet auch, dass ein Spieler niemals einem anderen beim Versuch, diesem zu helfen, die Beute oder Erfahrungspunkte klauen kann. Wir wollen dass es etwas Gutes ist, wenn Spieler in der Welt aufeinander treffen.
GS:
Wie wird das PvP in Guild Wars 2 das Konzept des massive multiplayer mit einbeziehen? Wird es neue PvP-Modi geben?
EF:
Wir haben zwei Arten PvP im Spiel. Einerseits gibt es die kleine, teambasierte, kompetitive Art, bei der jeder auf Augenhöhe gegeneinander antritt. Andererseits gibt es da die zweite Art, World vs. World. Dies ist ein groß aufgezogener Kampf zwischen verschiedenen Welten (oder Servern, wie es in anderen Spielen heisst). WvW beinhaltet Schlachten zwischen hunderten von Spielern, Belagerungen, das Sammeln von Ressourcen und jede Menge kartenweit wirksame Strategien. Wir haben über das PvP noch nicht viele Details veröffentlicht, da wir nach wie vor viel daran arbeiten. Es gehört zu unseren Grundsätzen nicht über Dinge zu sprechen, bevor sie es nicht ins Spiel geschafft haben und wir die Möglichkeit hatten sie auszutesten. In den kommenden Monaten werdet ihr mehr zum PvP hören.
GS:
Gibt es noch etwas über das Spiel, das du hinzufügen möchtest?
EF:
Guild Wars 2 wird von uns allen mit viel Liebe erschaffen. Von Beginn an versuchten wir, das Spiel auf den vielen Ideen des ersten Spiels aufzubauen. Diese Ideen haben wir auf ein neues Level gehoben. Wir bei ArenaNet versuchen immer die Grenzen dessen zu erweitern, was in einem Onlinespiel möglich ist und setzen uns ständig neue Herausforderungen, um unseren Fans das bestmögliche Spiel zu erschaffen. Wir hoffen, dass so viele wie möglich von ihnen den Weg zur GamesCom oder Pax schaffen und das Spiel spielen werden. Wir glauben, dass sie mit dem dort Gesehenen zufrieden sein werden.
GS:
Danke Eric.
Übersetzt für den Wartower wieder einmal von: Genewen. Als Redakteur bewirbst DU dich (und jeder andere mit Interesse und Engagement direkt hier!
James Phinney verlässt ArenaNet geschrieben von DeBussy
am
12.08.2010, 19:32
Den eingefleischten Fans dürfte James Phinney bereits seit einiger Zeit ein Begriff sein, war er doch nicht nur Lead Designer für das aktuelle Guild Wars, sondern arbeitete er an solch großen Titeln wie StarCraft und Diablo mit. Künftig wird er mit dem ehemaligen ArenaNet Mitgründer Jeff Strain an dessen Konsolen-Zombie-MMO arbeiten. Guild Wars 2 befinde in besten Händen und sei durch seinen Weggang in keiner Weise gefährdet, schrieb Phinney in einem ersten Blogeintrag seines neuen Arbeitsgebers Undead Labs.
Ebenso verlassen Richard Forge, Scott Albaugh und Doug Williams ArenaNet, wobei vor allem Williams der Abschied besonders schwer fällt. So witzelt er in seinem Blog, er habe es sich irgendwie gewünscht, dass sich ArenaNet im Laufe der Jahre selbst auflösen oder Spiele von minderer Qualität entwickeln würde, sodass ihm der Abschied sehr leicht fallen wird. Stattdessen kamen immer talentiertere Leute ins Team die zuletzt mit Guild Wars 2 ein Spiel auf den Markt bringen werden, dass der MMO-Branche zeigen wird, wo der Hammer hängt.
Wir wünschen allen Weggängern viel Glück für die Zukunft und bedanken uns für die bisherige Arbeit an Guild Wars.
Für Euch vor Ort: Der Wartower auf der GamesCom geschrieben von DeBussy
am
12.08.2010, 12:55
Nur noch wenige Tage trennen uns von der Gamescom. Und auch hier im Wartower laufen die Vorbereitungen auf Hochtouren. Nicht nur die Community bereitet sich auf die Guild Wars 2 Demo vor, sondern auch das Team. Für Euch vor Ort - so lautet die Aufgabe des Wartower-Teams auf der GamesCom 2010 in Köln. Ihr könnt von uns wieder eine Menge Material rund um Guild Wars erwarten - Videos, Podcasts und mehr.
Doch in der Planung läuft nicht alles rund und friedlich ab, hier beim WARtower. Und da wird auch schon Mal die ein oder andere kritische Analyse gemacht, wo es denn noch hapert - und was man künftig besser machen könnte. So liefern sich DeBussy und 4thVariety noch vor der Messe ein kleines Wortgefecht... denn eines ist klar: Das Spotlight muss besser werden!
Schaut Euch die erste Folge des verbalen Schlagabtausches gleich hier an. In den kommenden Tagen werden weitere Folgen auf der Startseite unter dem Banner freigeschaltet. Ein Blick auf die Hauptseite lohnt sich also in nächster Zeit öfters. Lasst Euch gemeinsam mit uns auf die Messe einstimmen!
En Garde, Monsieur...!
Bei den Aufnahmen dieser Sendungen wurden keine DeBussys verletzt!
Double It! - Diese Woche: Doppelte Punkte für Luxon- und Kurzicktitel geschrieben von Maria Murtor
am
11.08.2010, 17:21
Nach wochenlangem PvE/PvP hin und her, bringt ArenaNet dieses Wochenende die Waage endlich wieder ins Gleichgewicht. So erhaltet ihr beim Einzahlen sowohl auf euren Kurzick-, als auch auf euren Luxontitel, die doppelte Anzahl von Punkten gutgeschrieben. Ob Jadesteinbruch, Fort Espenwald, Bündniskämpfe, Questen, MQSC, DTSC und haste nicht gesehen: Möglichkeiten gibt es genug. Der Startschuss fällt am Freitag um 21:00 Uhr, während am Montag um 8:59 Uhr der Vorhang fällt.
Wartungsarbeiten an den Guild Wars Servern abgeschlossen geschrieben von DeBussy
am
11.08.2010, 09:04
Update: Die Server sind wieder online.
ArenaNet beginnt heute um 09:01 MESZ mit dem Umzug der Guild Wars Datenbank in ein neues Rechenzentrum. Damit es bei der Spiegelung der Daten vom einen Server auf den anderen nicht zu Überschneidungen kommt, ist es nötig, das Spiel für bis zu 24 Stunden zu sperren. ArenaNet entschuldigte sich bereits im Vorfeld bei der Community für die entstandene Ausfallzeit, und verspricht so zügig wie möglich zu arbeiten.
Warum ist diese lange Pause nötig?
Stellt Euch das wie folgt vor: Guild Wars ist eine belebte Straße in Eurer Stadt. Der Server ist ein Fotograf, und die Datenbank ist eine Momentaufnahme dieser Straße. Egal wie schnell der Fotograf seine Bilder macht, es wird immer ein kleines Detail auf der Straße anders sein, solange Menschenmassen auf ihr umherlaufen.
Nimmt der Fotofraf sich nun einen Tag Pause zwischen zwei Aufnahmen, verpasst er alles, was sich in der Zwischenzeit geändert hat. Es ist für ihn nahezu unmöglich aus zwei Wimmelbildern - zwischen denen ein Tag liegt - ein identisches Bild zu erzeugen.
Ist die Straße aber für Menschen gesperrt worden, kann er ein Bild machen, und am Tag darauf nochmals ein Bild, welches dem ersten gleicht.
Oder mir anderen Worten: Vor dem Umzug der Datenbank werden alle Informationen aus ihr gespeichert. Es entsteht das sogenannte Mirror-Image. Dieses wird nun auf den neuen Server aufgespielt, was einiges an Zeit beanspruchen wird.
Könntet ihr nun dennoch auf der original Datenbank weiterspielen, würdet ihr jeden Fortschritt verlieren, der nach der Aufzeichnung des Mirror-Images entstanden ist. Darum werdet Ihr für einen Tag nicht in das Spiel gelassen - um eben jenen Fortschrittsverlust zu vermeiden. Stellt euch nur vor, Euch würde in dieser Phase ein "Kristallschwert Oldschool r9 mit perfekten Boni" droppen...
Auf die Gamescom gehen und die Guild Wars 2 Demo spielen geschrieben von DeBussy
am
11.08.2010, 07:25
Es sind nur noch wenige Tage, bis die Gamescom 2010 ihre Tore öffnet. ArenaNet ist mit einem großen Stand vor Ort und lädt Euch ein auf sage und schreibe 45 Computern die Guild Wars 2 Demo selbst zu spielen. Was genau Euch in dieser Demo erwarten wird, erfahrt Ihr in Mike O'Briens neuem Blogeintrag auf dem ArenaNet Blog. Die deutsche Übersetzung gibt es wie immer direkt hier bei uns:
Was die Demo bringt:
Es ist schon ein paar Monate her, seit ich unser Design Manifest für Guild Wars 2 gepostet habe und seitdem haben wir viel darüber geschrieben, wie wir das MMO-Genre überdenken – alles von Kämpfen und dynamischen Ereignissen bis zur persönlichen Geschichte – verstreut über duzende Artikel und Interviews.
Ihr könnt euch vorstellen wie leidenschaftlich wir dabei sind. Bei ArenaNet träumen wir immer noch davon, was verschiedene virtuelle Welten einst versprochen haben, bevor sie alle demselben MMO-Schema gefolgt sind: Dasselbe levelgrinden und dieselben planmäßigen Belohnungen; dieselbe statische, unveränderliche Welt; dieselben Questmechaniken; dieselbe „Heilige Dreifaltigkeit“ der class balance. Wir wissen, dass diese Branche es besser machen kann. Wir haben uns auserwählt, die virtuelle Welt zu revolutionieren und wir werden es mit den höchsten Standards aufnehmen.
Ihr habt also diese ganzen Artikel gelesen und wir wissen eure Reaktion war, alles in allem, „Das klingt super in der Theorie, aber ich glaub’s erst wenn ich es sehe.“ Nun, macht euch bereit, denn wir haben besprochen, was es zu besprechen gab und werden nun tun, was es zu tun gilt. Heute veröffentlichen wir ein Video, das all dieses innovative gameplay über das wir geredet haben ins Licht rückt und nächste Woche präsentieren wir eine spielbare Demo für die 250,000 Besuchern der Gamescom in Köln, gefolgt von einer Vorführung bei PAX Prime in Seattle, zwei Wochen später.
Hier ein kurzer Überblick, was es alles in der Demo zu sehen gibt.
Ihr werdet die Möglichkeit haben einen menschlichen Charakter, beginnend auf Level 1, zu spielen, oder einen Carr-Charakter, beginnend auf Level 47. Für eure erste Demo empfehle ich, als Mensch zu spielen. Ihr werdet die persönliche, verzweigte Geschichte erleben, über die wir geredet haben; ihr werdet euch mit anderen Spielern verbünden, um Menschliche Dörfler zu beschützen und plündernde Zentauren in einer Reihe von Events zurückzudrängen; ihr werdet das lebhafte Kampfsystem erleben, und die Klassenübergreifenden Kombos; und ihr werdet eine riesige, offene Welt zu entdecken haben. Dann, wenn ihr einmal in das Spiel eingestiegen seit, kommt wieder und versucht euch als high-level Charr. Als Charr werdet ihr nicht viel von der Geschichte mitbekommen (da wir euch die Geschichte zu einem so späten Zeitpunkt des Spiels nicht verraten wollen), doch stattdessen, werdet ihr eine große Auswahl an high-level skills haben, mit denen ihr herumexperimentieren könnt, und es wird euch möglich sein in einigen wirklich epischen Schlachten teilzunehmen.
Ihr habt Montagen von Götterfels, der letzten großen Stadt der Menschen, gesehen. Nun kommt und erlebt es selbst. Es ist riesig und detailliert und voll mit erstaunlichen Dingen, die es zu entdecken gilt. Hier ist auch das Zuhause eures menschlichen Charakters und ihr werdet im Laufe eurer persönlichen Geschichte ständig hierher zurückkehren.
Seht euch die Szene im Video an, als gewaltige Hände aus der Erde ragen um einen Strudel der Zerstörung zu erschaffen. Das ist ein Erdelementar, das von einem gegnerischen Schamanen als Teil eines Multiplayer Events gegen Anfang der Menschlichen Geschichte beschworen wird. Ihr werdet es vermutlich noch als Level 1 Charaktere bekämpfen. Das ist doch ein ganz schöner Schritt vom Töten von 10 Ratten!
Die riesige Stahlkonstruktion im Video nennt sich Steeleye Span, das Stahlaugen-Feld. Es ist eine Charr-Festung, deren Kanonen eine Armee verdorbener Drachen-Diener zurückhält, die aus der verbrannten Erde einer Region kommen, die als „Brand“ bekannt ist. Kommt und spielt als Charr, um diese Kanonen zu bemannen!
Und hütet euch vor dem Drachen, der “The Shatterer“, Zerschmetterer, genannt wird. Er ist ein besonderer Drache, der „den Brand“ terrorisiert. Ihn werdet ihr in der Demo auch zu Gesicht bekommen.
Ihr werdet selbst uns in der Demo sehen. Wir sind so aufgeregt darüber, das erste Mal mit euch spielen und mit Guild Wars 2 angeben zu können, dass unser gesamter Betrieb aus der Ferne mit den Messebesuchern der Gamescom und der PAX spielen wird. Im Falle der Gamescom wird das für uns wie das Äquivalent zu einer Reihe all-night LAN parties - wir werden ungefähr von 1 bis 11 Uhr morgens jeden Tag mit euch spielen - doch unsere Fans in Europa sind es uns wert!
Es ist eine große Spielwelt und eine große Demo, und es gibt mehr zu entdecken, als ich jemals aufschreiben könnte, also kommt und seht selbst und sagt uns was ihr davon haltet. Und selbst wenn ihr nicht das Spiel spielen könnt; wenn euch gefällt was ihr seht oder lest, versichert euch, dass ihr uns auf Facebook und Twitter folgt, um mehr herauszufinden. Wir sind nicht gerade scheu, was unsere Meinung betrifft.
Wir hoffen darauf euch in-game sehen zu können!
Das neue Guild Wars 2 Video ist da! geschrieben von DeBussy
am
10.08.2010, 19:02
Wie könnte man das neue Guild Wars 2 Video mit wenigen Worten beschreiben? "Alles was wir schon kennen, imposant in Bilder gehüllt... und noch viel mehr" - man sollte es gar nicht erst versuchen zu erklären, sondern sollte Euch ohne Umschweife direkt zum Video schicken.
Auf Gamestar.de gibt es den neuen Guild Wars 2 Trailer in einer annehmbaren Auflösung zu bestaunen. Derzeit gibt es den Trailer noch nicht auf der offiziellen Website des Spiels. Wer bisher nur bruchstückhaft die News verfolgt hat, wird mit diesem Video auf einen guten Wissensstand rund um das hier meist erwartete MMO der nächsten Jahre gebracht.
Viele Bilder und Informations-Schnipsel regen erneut zum Spekulieren an. Was ist Eure Meinung zum neuen Trailer? >
Guild Wars Serverwartung auf 11.08 verschoben! geschrieben von DeBussy
am
10.08.2010, 04:24
Achtung: Es gab eine kleine Planänderung bei ArenaNet. Der für Dienstag geplante Umzug der Guild Wars Datenbank in ein neues Rechenzentrum verschiebt sich offiziellen Angaben zufolge auf Mittwoch den 11.08.2010 um 09:00 MESZ. Wir bitten für die Verwirrung um Entschuldigung und wünschen der Community einen angenehmen Spieltag.
GW2: Neues Video angekündigt geschrieben von DeBussy
am
09.08.2010, 22:58
Lange hat man uns nicht puzzlen lassen - der Erlösung kam in den frühen Abendstunden, als ArenaNet das vollständige Bild veröffentlichte. Zusammen mit dem Screenshot gab es die Meldung, dass man morgen (für uns vermutlich Mittwoch Abend) zwar keine neue Klasse vorstellen möchte, sondern die Fans mit einem neuen Video in staunen versetzen möchte.
Es ist anzunehmen, dass es in dem Video vor allem um das Kampfsystem in Guild Wars 2 gehen wird mit einem besonderen Augenmerk auf die Synergien, die zwischen den Klassen und den Fertigkeiten entstehen. Einen ersten Eindruck von diesem System konnten wir bereits in den >Fertigkeits-Videos des Waldläufers bestaunen, als sein "Freudenfeuer" die Pfeile seines "Breitschusses" in Brand setzte. Doch wie genau ergänzen und verstärken sich die Klassen untereinander - welchen Stellenwert haben Kooperation und Stellungsspiel - wie funktionieren Stärkungs- und Schwächungszauber - welche Rolle spielen Unterbrechung und Heilung im Kampf. Mit etwas Glück wissen wir morgen Abend mehr.
Nicholas unterwegs: Rote Zahlen geschrieben von Maria Murtor
am
09.08.2010, 18:00
Die Beteiligung der Bevölkerung bei der Suche nach Mondpanzern, hielt sich zu Nicholas’ Leidwesen eher in Grenzen. Das Kassenbuch des fliegenden Händlers aus Ascalon ist natürlich dementsprechend gekennzeichnet. Auch Buchhalter Yakkington zog an diesem Tage eine eher durchwachsene Bilanz: Strich drunter, Einnahmen Minus Ausgaben, und das was übrig bleibt, darüber darf man sich freuen. So hat er es auch auf der Dolyak-Buchhalterschule gelernt. Aber was, wenn die hübsch anzusehenden grünen Zahlen plötzlich in einem alarmierenden rot erstrahlen? Tja, dann hat wohl jemand ordentlich Mist gebaut. In diesem Fall, Dolyak-Mist, so hofft es zumindest Nicholas. Doch ein angsterfüllter Blick in seinen Geldbeutel, konfrontierte ihn schlagartig mit der traurigen Wahrheit: Gähnende Leere.
Auf der Flucht vor den hiesigen Inkassobehörden des Himmelsministeriums, machte Nicholas diese Woche in der nahe gelegenen Stummen Brandung Halt. In dem Schatten der kargen Felsen des Jademeers, ist der Flüchtige Nicholas auf dieser Etappe seiner Reise auf der Suche nach Talons des scharfen Oni, mit deren Hilfe er einen rettenden Sprung aus aus der Schuldenfalle machen will.
GW2: Anlegen, zielen... ...sich auf neues Video freuen! geschrieben von DeBussy
am
08.08.2010, 22:00
Update: Wie soeben bekannt geworden ist, wird (vermutlich) am Mittwoch ein neues Video zu Guild Wars 2 veröffentlicht werden, welches uns das Kampfsystem und die Synergien zwischen den Klassen näher erleutern wird.
Mit den Worten "Ready, aim..." (etwa. "Anlegen, zielen...") twitterte ArenaNet vor wenigen Minuten ein kleines Bild, dass nach Community-Meinung ein Gewehr und zwei Hände zeigt. Absichtlich schwammig gehalten und mit viel Platz für Spekulation, soll uns das Bild vermutlich auf die kommende Klassenvorstellung einstimmen. Diese ist noch vor der GamesCom nächste Woche geplant - weswegen man davon ausgehen kann, das spätestens Mittwoch klar sein wird: Gunner oder nicht Gunner.
Um diese Bild-Collage dreht sich die Diskussion:
Update: zwischenzeitlich gab es ein weitere Bilder und Meldungen auf Twitter - wir haben für Euch die Bilder zusammen gebastelt und verfolgen den aktuellen Verlauf der Spekulationen.
Spekulationen:
Das Hauptbild mit dem Gewehr wird derzeit recht hoch in der Community als "Gunner Class" gehandelt
Das zweite Bild mit den Blitzen lässt auf eine Synergie zwischen dem Gunner und der Fertigkeit "Stasisfeld" des Elementarmagiers schließen
Das nunmehr dritte Bild scheint sich auf eben jenes "Stasisfeld" des Elementarmagiers zu beziehen - erwartet und also eine Collage mit mehr als nur einer Klasse?
Weitere Spekulationen gehen davon aus, dass es sich bei der Twitter-Serie lediglich um den Hinweis auf einen neuen Artikel zum Thema "Kampsystem in Guild Wars 2" handeln könnte - die übrigen Twittermeldungen unterstützen diese Vermutung. Es bleibt spannend
Für heute ist dann erstmal Schluss, wie soeben getwittert wurde
GW2: Neuer Konzeptkunst Trailer geschrieben von DeBussy
am
07.08.2010, 04:55
Daniel Dociu (Creative Director bei ArenaNet) dürfte zwischenzeitlich in Guild Wars 2 Kreisen kein unbeschriebenes - oder sollte man besser sagen: kein unbemaltes - Blatt mehr sein, lieferten er und sein Team uns in den vergangenen Jahren doch eine beachtliche Menge an herausragenden Konzeptgrafiken zum Spiel - die noch heute zu wildesten Spekulationen führen. Dociu nahm kürzlich an der Game Developer Conference 2010 in China teil und hat uns von dort einen neuen Trailer voll gepackt mit Guild Wars 2 Konzeptkunst mitgebracht. Stimmungsvoll ist das Ganze mit Musik von Jeremy Soule unterlegt, der bereits den Score für den ersten Guild Wars Teil komponierte.
GW2: ArenaNet und NCsoft auf der GamesCom geschrieben von DeBussy
am
07.08.2010, 01:26
ArenaNet hat dieses Jahr einen großen Auftritt bei der gamescom mit der Weltpremiere der Guild Wars 2-Livedemo und einem Wochenende voller cooler Beute und Überraschungen! Wenn ihr das Glück habt, auf der gamescom 2010 in Köln zu sein, müsst ihr auf jeden Fall beim Stand von NCsoft (Halle 9, A11) vorbeischauen!
Alle freuen sich darauf, die erste Guild Wars 2-Livedemo spielen zu können. Wir haben 45 Demostationen und eine Truppe freundlicher Helfer. Wir können es kaum erwarten, euch das Spiel zu zeigen!
Neben der Möglichkeit Guild Wars 2 anzuspielen haben wir noch viel mehr geplant. Wir verschenken und signieren die Bücher Art of Guild Wars 2 und Ghosts of Ascalon, den ersten Guild Wars-Roman. ArenaNet-Entwickler wie Jeff Grubb, Eric Flannum und Daniel Dociu werden euer Wissen über GW2 und den Entwicklungsvorgang erweitern. Zu bestimmten Zeiten werden wir Karten mit Guild Wars 2-Illustrationen ausgeben, die der Schlüssel für die Verlosung toller Preise sind. Außerdem haben wir einen Kostümwettbewerb, eine Community-Party und ein paar tolle Überraschungen geplant!
Das ist aber noch nicht alles! Auch für das NCsoft-Spiel Aion wird es auf der gamescom ein volles Programm geben. Setzt ein Lesezeichen für das NCsoft-Eventportal, damit ihr die Berichterstattung vom NCsoft-Stand und einen Live-Videostream von der gamescom nicht verpasst!
Wenn ihr nicht zur gamescom kommen könnt, gibt es Updates und Überraschungen von ArenaNet auf Twitter und Facebook. Im ArenaNet Blog wird es einen Blick hinter die Kulissen geben.
Diese News wurde Euch präsentiert von STRG+C und STRG+V - Starke Partner im modernen Journalismus
GW2: Sprachausgabe und Dialoge geschrieben von DeBussy
am
06.08.2010, 04:10
Im heutigen Blog-Eintrag von ArenaNet dreht sich alles um die Dialoge und die Sprachausgabe von Guild Wars 2. Bereits der erste Teil von Guild Wars hat gezeigt, dass man nicht unbedingt auf Textwände angewiesen sein muss, um die Handlung des Spiels erleben zu können. Hier gab es Zwischensequenzen mit Sprachausgabe die alles wichtige erzählt haben. Nebenhandlungen gab es in Questtexten zu lesen, und manch NPC hatte einen lustigen Spruch in seiner Sprechblase.
In Guild Wars 2 möchte man andere Wege gehen. Zwischensequenzen sollen die Handlung nicht unterbrechen und Questtexte endgültig der Vergangenheit angehören. Viel mehr sollen Dialoge und Hinweise direkt aus der Spielwelt heraus kommen und die Aufmerksamkeit des Spielers erregen. Sound und Sprachausgabe spielen hier eine wichtige Rolle.
Spiel-Update: mAT und Serverarbeiten geschrieben von DeBussy
am
06.08.2010, 03:29
Neuer Monat, neues mAT. Das Update in der heutigen Nacht beschäftigt sich in erster Linie damit die Kartenrotation für August anzupassen. Außerdem haben es die Steinmetze im großen Tempel des Balthazars geschafft, die Plaketten an den Turnier-Trophäen auf den neuesten Stand zu bringen.
Zusätzlich gibt es eine wichtige Ankündigung: Am kommenden Dienstag den 10.08.2010 um 09:01 Uhr MESZ wird die Guild Wars Datenbank in ein neues Rechenzentrum verlegt. Dabei wird es ca. 24 Stunden nicht möglich sein, sich in Guild Wars einzuloggen. ArenaNet entschuldigt sich bereits vorab bei Euch für diesen Ausfall und für mögliche Verzögerungen.
Wir wünschen ihnen beim Umzug der Datenbank viel Glück und hoffen, dass es zu keinen unerwarteten Problemen kommt.
GW2: Viele Fragen, viele Antworten geschrieben von DeBussy
am
05.08.2010, 22:27
Die französische Seite "Univers Virtuels" hatte Gelegenheit einige Fragen an ArenaNets Chef-Beantworter Eric Flannum und sein Team zu stellen. Vieles dürfte eingefleischten Newslesern bereits aus anderen Interviews bekannt sein - auf jeden Fall ist ist es aber eine gute Zusammenfassung. Reinschmökern lohnt sich, am besten gleich hier.
Univers Virtuels Interview in deutscher Sprache:
UV:
Guild Wars war voller großartiger Gameplay-Innovationen. Wir wissen bereits, dass Guild Wars 2 einige von ihnen wieder enthalten wird, so in etwa das Schnellreisen zwischen Orten und die Möglichkeit des Ausrufens von Zielen gegenüber seiner Gruppe. Wie sieht es mit anderen Dingen aus, wie zum Beispiel das Einzeichnen von Strategien auf der Minikarte oder das blitzschnelle Umschalten der Ingamesprache auf Englisch durch drücken von Strg? Werdet ihr diese Funktionen in GW2 beibehalten, und habt ihr euch neue ausgedacht?
Eric:
Obwohl wir noch nicht über genauere Elemente des Guild Wars 2 Clients reden werden können wir schon bestätigen dass die Spieler auch in Guild Wars 2 auf der Karte zeichnen und pingen werden können wie dies auch in Guild Wars der Fall war. Nur Gruppenmitglieder werden dies sehen können. Auch werden wir definitiv das fließende Umschalten von Sprachen wieder unterstützen, wie genau haben wir aber noch nicht entschieden.
UV:
Wie lange wird es dauern, bis die Spieler verschiedener Rassen mit einander spielen können? Sollten Spieler, die das Spiel gemeinsam genießen wollen, die gleiche Rasse wählen?
Eric:
Nach einem kurzen Tutorial werden die Spieler sich jederzeit ihren Freunden via Asurator anschließen können indem sie mit diesen zu den anderen Rassenhauptstädten reisen. Auf diese Weise wird es den Spielern leicht und bequem möglich sein mit ihren Freunden unabhängig von der Rasse zu spielen.
UV:
Wirt jede Klasse ihre eigenen Kettenangriffe haben? Und falls dem so ist, könnt ihr uns ein Beispiel einer Elementarmagierkette geben?
Eric:
Nicht jede Klasse besitzt Kettenfertigkeiten wie dies beim Krieger der Fall ist. Der Elementarmagier zum Beispiel besitzt zur Zeit keine solche Fertigkeit.
UV:
Umweltwaffen klingen super. Ihr habt gesagt, dass die Mechaniken einiger Klassen mit eben diesen Waffen im Hinterkopf entworfen wurden. Wie balanciert ihr – den Fakt mit einbezogen dass einige Klassen solche Objekte werden erschaffen können – die Spawnrate dieser Umweltwaffen aus, so dass zwar jeder Spieler eine solche wird nutzen können, dies jedoch nicht in den permanenten Gebrauch ausartet?
Eric:
Umweltwaffen bringen den Spielern eine Zeit lang neue und coole Fertigkeiten. Wie der Name schon sagt hängen sie von der jeweiligen Umwelt ab, wir schauen uns also jede Umgebung an und fragen uns: „Kann von diesem Baum ein Ast abfallen den der Spieler dann nutzen kann? Wie sieht es an dieser Stelle da mit einem Stück Felsen aus?“ Wenn dem so ist fragen wir uns dann, was der Spieler damit anstellen können wird und ob es eine interessante Spielerfahrung an diesem Punkt seines Abenteuers bringt. Da viele dieser Umgebungswaffen zerstörbar sind ist der Spieler auch recht schnell wieder auf seine eigene Bewaffnung angewiesen.
UV:
Können diese Umgebungswaffen mehrfach verwendet werden? Wenn ich dem Feind einen Stein an den Kopf werfe, werde ich ihn aufheben und wiederverwenden können?
Eric:
Nein, man kann Umgebungswaffen nicht mehrfach verwenden. Einmal aufgebraucht, sind sie zerstört. Es ist wie im wahren Leben: wirft man den Stein einmal, so ist er dann wahrscheinlich kaputt und von kaum noch von Nutzen.
UV:
Können Monster eigene Umgebungswaffen verwenden? Oder gar die gleichen wie die Spieler, so dass sie diese dem Spieler wegschnappen können bevor dieser sie erreicht?
Eric:
Manchmal können sie das. Zum Beispiel können Jotuns ihre Schwerter nach dem Spieler werfen, was daraus dann die „Jotun-Schwert“-Umgebungswaffe macht. Der Jotun wird versuchen, sein Schwert wieder aufzuheben, aber der Spieler könnte es zuerst erreichen und verwenden.
UV:
Wir wissen bereits, dass rassenbasierte Fertigkeiten schwächer sein werden als ihr Klassenäquivalente. Wird dies kein Risiko darstellen wenn Spieler versuchen ihre Charakter zu optimieren oder zu spezialisieren? Oder habt ihr vor, diese hauptsächlich bei den Soloparts zu benutzen?
Eric:
Es stellt kein Risiko in dem Sinne dar, dass Builds mit Rassenfertigkeiten noch sehr gut spielbar sind. Wenn man Rassenfertigkeiten verwendet büßt man damit ein gewisses Maß an Effizienz oder Schlagkraft ein, gewinnt aber auch gewisse Möglichkeiten das Gameplay zu seinen Gunsten zu verändern. Wir hoffen natürlich dass die Spieler die Rassenskills ausprobieren und diese Fertigkeiten zu einem gewissen Verständnis der Zugehörigkeit der Kultur ihrer Rasse beitragen.
UV:
Könnt ihr den Unterschied zwischen den Schreien eines Kriegers und dessen Bannern erklären? Sie scheinen beide einen Buff/Debuff zu beinhalten und einen Effektbereich zu haben.
Eric:
Wenn ein Krieger ein Banner benutzt, so zählt diese als Begleithandgegenstand und kann herumgetragen oder auf den Boden gepflanzt werden. Er kann es auch wieder aufnehmen, bestimmte Fertigkeiten verwenden, während er es trägt, und dann wieder irgendwo absetzen wo es seinen Gefährten zum Vorteil gereicht. Der Buff, den ein Banner bietet, ist permanent, oder dauert zumindest so lange bis ein Gegner es zerstört. Schreie hingegen werden die Verbündeten nach der Benutzung des Schreis nur eine bestimmte Zeit lang beeinflussen.
UV:
Es gibt keine Tiefe Wunde mehr. Was ist der neue Effekt von Ausweiden?
Eric:
Das neue Ausweiden in Guild Wars 2 richtet eine Menge Schaden an. Zur Zeit bringt es keinen Zustand mit sich.
UV:
Zu Beginn des Videos von Ausweiden wirft der Krieger eine Axt nach dem Gegner. Was für eine Fertigkeit ist das?
Eric:
Das ist, wer hätte es gedacht, eine Kriegerfertigkeit mit dem Namen „Axtwurf“ („Trow Axe“)!
UV:
Wie funktionieren stapelnde Zustände? Verbinden sie sich zu einem großen Zustand, was bedeutet dass sie durch eine „entfernt einen Zustand“-Fertigkeit entfernt werden können oder wird man sie getrennt entfernen müssen?
Eric:
Zustände werden im Moment stapelweise entfernt. Wenn ihr fünf Mal Blutung auf euch habt wird der Zustandsentfernungsskill den gesamten Stapel entfernen.
UV:
Fortwährendes Erkunden des Spielinhalts scheint eines eurer Hauptziele zu sein. Dynamische Events, unterschiedliche Anfangsstädte für die verschiedenen spielbaren Rassen, eine persönliche Geschichte mit echte Wahlmöglichkeiten, die dem Spieler bei jedem neuen Charakter eine neue Spielerfahrung bieten. Wie sieht es mit Endgame Content aus? Werden Dungeons auch jedes Mal eine komplett neue Erfahrung mit zufällig generiertem Inhalt sein oder wird es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für Hindernisse geben?
Eric:
Darüber werde ich nicht viel sagen, da wir noch nicht bereit sind über das Endgame zu reden, aber ich kann euch sagen dass wir bereits einige wirklich coole Ideen gesammelt haben die das Endgame zu einer originellen und tollen Erfahrung für viele Spieler machen werden. Haltet weiter ein Auge auf die Guild Wars 2 Website und den ArenaNet Blog, mehr Informationen werden folgen wenn es an der Zeit ist.
UV:
Ihr habt ziemlich früh angekündigt dass ihr eine klare Trennung von PvE und PvP wollt. Auf der anderen Seite ist es aber nicht mehr möglich, einen PvP-Charakter zu erstellen. Dies ist zwar für nicht ausbalanciertes PvP – Welt versus Welt – verständlich, aber wird das im ausbalancierten PvP nicht ein Problem darstellen? Wie lange wird es dauern, einen neuen Charakter zu erstellen und fürs PvP bereit zu haben, wenn meine Gruppe oder Gilde gerade einen Elementarmagier benötigt?
Eric:
Es wird zu lange dauern wie es braucht durch die Charaktererstellung zu gehen, in der Startzone anzukommen und auf den PvP-Modus zu wechseln. Danach würdet ihr euren Charakter ausrüsten, sowie mit Fertigkeiten und Eigenschaften (Traits) versehen müssen, eine Prozedere dass Guild Wars Spieler schon kennen.
UV:
Drei Server werden sich jede Woche innerhalb einer festgelegten Rotation im Krieg befinden. Werden Spieler, die zu keinem der betroffenen Servern gehören, trotzdem in den Nebeln kämpfen können, in deren Fall natürlich ohne Belohnung?
Eric:
Es geht beim WvW wirklich um drei große Spielergruppen die um eine Reihe von Zielen kämpfen, damit ihre Welt bestimmte Vorteile genießt. Jeder Server ist Teil eines Drei-Sever-WvW Matches in den Nebeln und Spieler können ausschließlich für ihren derzeitigen Server antreten. Da jeder Server sich jederzeit in irgendeinem WvW Match befindet müssen wir Spielern ermöglichen, auch während eines solchen Matches die Server zu wechseln. Da es aber unfair wäre, Spieler durch ständiges Serverwechseln die Matches beeinflussen zu lassen werden wir den Wechselnden für eine kurze Zeit Beschränkungen auferlegen.
UV:
Der Drachen der Tiefe ist wahrscheinlich der rätselhafteste von allen. Wir wissen nicht viel über ihn. Wie heisst er? Ist er genauso machthungrig wie die anderen Drachen?
Jeff:
Der Tiefseedrachen (DSD – deep sea dragon) hat in den Foren viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen weil wir uns in „Movement of the World“ nicht wirklich auf ihn bezogen haben. Die Existenz des DSD ist dem durchschnittlichen Tyrianer nicht sehr bekannt (für den die anderen Drachen sagenhafte oder weit entfernte Bedrohungen sind). Die genaue Natur des DSD bleibt noch ungenannt und seine Kräfte unterscheiden sich von den anderen Alten Drachen wie diese sich auch untereinander unterscheiden. Er teilt jedoch deren Verlangen nach Verzehr, Verderben und Zerstörung.
UV:
Der größte Unterschied zwischen den Geschäftsmodellen von GW1 und GW2 wird sein, dass es in letzterem den Ingameshop von Anfang an geben wird. Habt ihr dies beim Entwickeln des Spiels beachtet? Wird der Spieler bestimmte Gegenstände kaufen können die für unausgeglichene Zustände zwischen den Charakteren sorgen werden, XP-Boosts und solche Dinge?
Chris:
Wir haben von Anfang an ganz klar gesagt dass Guild Wars 2 bei dem abofreien Modell des Vorgängers bleiben würde. Ähnlich wie in Guild Wars werden wir auch im Nachfolger Mikrotransaktionen haben. Genaueres dazu werden wir in Zukunft mitteilen.
UV:
Es ist beabsichtigt dass die drei Bücher, die die Lücke zwischen Guild Wars und seinem Nachfolger füllen sollen, vor dem Release von Guild Wars 2 herauskommen. Werdet ihr mit dieser Verzögerung schritt halten können wenn man bedenkt dass der erste Band bald herauskommt?
Jeff:
Ja, zur Zeit sind wir im Zeitplan. Wir haben Ghosts of Ascalon am 27. Juli herausgebracht und das Feedback war bisher positiv. Das macht uns sehr glücklich und aufgeregt während wir noch am zweiten und dritten Roman arbeiten. J. Robert King kommt mit Edge of Destiny, dem zweiten Roman der Guild Wars Trilogie, gut voran und der Release ist für Ende des Jahres geplant. Des Weiteren sind wir gerade im Endstadium der Diskussionen zum dritten Roman.
UV:
Werdet ihr es in Betracht ziehen weitere im Guild Wars Universum angesiedelte Bücher zu schreiben, wenn die Trilogie ein finanzieller Erfolg wird?
Jeff:
Aber klar doch! Zu den Stärken ArenaNets hat immer sein Eingehen auf seine Fans gehört – wenn sie uns zeigen dass sie sich die Lore gern in diesem Format einverleiben werden wir definitiv mehr Bücher schreiben.
Guild Wars 2: Klassen mit Charakter geschrieben von DeBussy
am
04.08.2010, 03:23
Im neuen Blog-Eintrag auf Arena.Net dreht sich dieses Mal alles rund um die Persönlichkeit der eigenen Spieler-Helden. Poltert ihr lieber ruppig durch die Gassen der Städte, oder habt ihr es lieber, wenn man Euch schon von Fern bejubelt.
Es ist Eure Welt, es ist Eure Wahl... doch nichts ist in Stein gemeißelt - wie weit können sich die Charaktere vom Erstellen im Editor bis zum Erlegen Zhaitans wandeln? Lasst Euch die Persönlichkeit der Guild Wars Charaktere von Curtis Johnson erklären.
Double It! - Diese Woche: Kodex-Arena geschrieben von Maria Murtor
am
03.08.2010, 19:44
Räuber bis zum Aussterben abgeschlachtet und Vaettire bis zur Dematerialisierung gequält, endete das vergangene Wochenend-Event für die Guild Wars Community. Doch für einen tränenreichen Abschied bleibt natürlich kaum Zeit, denn das nächste Punktespektakel steht, mit der Kodexarena im Vordergrund, bereits in den Startlöchern. Ab Freitag 21:00 Uhr erhaltet ihr bei dortigen Kämpfen doppelte Balthasar-Belohnungspunkte, sowie doppelte Ehrenpunkte bei aufeinanderfolgenden Siegen. Das Event endet am darauffolgenden Montag pünktlich um 8:59 Uhr.
Nicholas unterwegs: Von Botanik nicht die Bohne geschrieben von Maria Murtor
am
02.08.2010, 18:07
Eine geschlagene Woche dümpelte Hobbygärtner Nicholas in dem feucht-modrigen Lathenda-Sumpf in Istan herum um genügend Sumpfalraunenwurzeln für seinen, in Kourna geplanten Staudamm, zusammenzuklauben. Die Baugenehmigung lag vor, die Gelder für das Landschaftsprojekt waren gestellt, die Löcher in den fruchtbaren Boden bereits gebohrt und das Material... Tja, offenbar war niemandem aufgefallen, dass sich Gärtnermeister und seines Zeichens Co-Bauleiter Yakkington, noch vor dem Frühstück genüsslich über das mühselig zusammengesuchte Baumaterial hergemacht hatte.
Nicholas blieb nichts anderes übrig, als seine Gießkanne wieder an den Nagel zu hängen und sich klammheimlich, mit dem ewig hungrigen Yakkington an seiner Seite, aus Istan zu stehlen. Zeitlich leckt er sich in den der Einsamkeit des Jademeers, genau genommen in der Gyala Brutstätte seine Wunden und versucht diese Woche seinen Misserfolg mit dem Sammeln von bereits lukrativ klingenden Mondpanzern zu verdrängen.
Die Geister von Ascalon: offizielle deutsche Leseprobe geschrieben von DeBussy
am
02.08.2010, 13:49
Die deutsche Ausgabe von "Die Geister von Ascalon" wird am 24.08.2010 im Paninicomics-Verlag erscheinen. Wer die englische Ausgabe noch nicht sein Eigen nennt, oder einfach mal so in die deutsche Version rein blättern möchte, bekommt jetzt die Chance dazu:
Auf 36 Seiten warten die ersten 3 Kapitel inklusive einer übersichtlichen Zeitleiste darauf von Euch genauer unter die Lupe genommen zu werden. Die Leseprobe zum Guild Wars 2 Roman "Die Geister von Ascalon" gibt es auf paninicomics.de als PDF zum Download.
Neue Umfrage: Eure Meinung zum Krieg in Kryta Event? geschrieben von Trollchen
am
01.08.2010, 19:00
Eure Meinung ist mal wieder gefragt, dieses Mal zum Krieg in Kryta: Wie hat euch das Event gefallen?
Abstimmen könnt ihr wie gewohnt auf der rechten Seite unserer Hauptseite. Und schriftlich austoben könnt ihr euch bei den Kommentaren gleich hier im Newsthread.
Juli mAT: Whats [sup] Leute? Es ist alles [Good] geschrieben von DeBussy
am
01.08.2010, 05:37
Update: Für alle die das technische Chaos eben live mitbekommen haben: Dieser Text, alles Lob und das gesamte Engagement rund um die mAT-Berichterstattung gebührt niemandem geringeren als Laniq!
Diesen Monat holten 448 Spieler (56 Gilden) ihre Sonntagsrüstung aus dem Schrank, polierten die Schuhe und stürzten sich in die Schlacht um die begehrten Umhänge. Überraschenderweise konnten namhafte Gilden wie z.B. Ill Disposable Heroes Ill [DirT] oder Husaria Pol [HSR] bereits nach der Vorrunde ihren Hut nehmen und den Kampf um die Gold- & Silvercapes nur noch von den Zuschauerrängen aus beobachten.
Im Finale standen sich Good Tactics [Good] und Whats Going On [sup] gegenüber.
Spielbericht zum mAT Finale Juli 2010
Wir befinden uns auf der Insel der Würmer, wo die Gilden [sup] und [Good] um das begehrte Goldcape kämpfen.
[sup] erwarten aufgrund der vorherigen Matches einen Spike und entschließen sich deshalb gleich am Anfang mit 5 Leuten (Assasine, 2 Eles und 2 Monks) den Lebenspunkteschrein zu erobern - die maximalen Lebenspunkte ihres Teams werden dadurch um 120 erhöht. [Good] enttäuschen ihre Gegner nicht und spielen tatsächlich einen Spike mit 2 Paragons, 2 Eles und einem Mesmer. Sie laufen ihrerseits mit 7 Leuten zum Flaggenstand und ignorieren den Lebenspunkteschrein vollkommen. Als Reaktion darauf sendet [sup] die Backline Richtung Flaggenstand und splittet Offensive in die gegnerische Base, treffen dort aber auf den schon wartenden Prot. Assasine und Feuerele bewegen sich nun ebenfalls zum Flaggenstand. Der Wasserele kümmert sich derweil um den Prot. So gelingt es [sup] den ersten Kill bei Minute 1:10 auf dem Heiler zu landen, da der Prot lange genug aufgehalten wird und das Team bzw. den anderen Mönch somit nicht rechtzeitig erreicht. Bei Minute 2:30 erzielen [Good] ihren einzigen Kill im gesamten Matchverlauf.
Einen Moment später ziehen [sup] einen Split auf. Der hat jedoch nicht den erhofften Erfolg, da [Good]’s Prot und Runner schnell genug darauf reagieren und ihren Lordroom schützen.
Daraufhin wird von [sup]’s Seite eine Runde mit dem Krieger Flagge gelaufen. Diesen Job übernimmt im gleichen Moment der Wasserele auf der Seite von [Good]. Um Minute 6 herum plätschert das Spiel unspektakulär vor sich hin, da beide Teams lediglich am Flaggenstand aufeinander herumprügeln und ab & zu die Runner ihre Flaggen von A nach B laufen.
Das Geschehen zieht sich nun immer weiter in Richtung der Basis von [Good]. Das erhöht den Druck enorm, da das Rennen der Flagge durch die zwei Wassereles von [sup], welche schon fast vor der Haustür stehen und zur Begrüßung winken, erschwert wird.
[sup] gelingt es den Flaggenträger bei Minute 9:40 zu töten. Der zweite Versuch von [Good] ihre Flagge zu stecken wird durch gekonntes Blocken um den Flaggenstand herum und entsprechenden Verhexungen der Wassereles verhindert. Daraus resultiert nach 11 gespielten Minuten der erste Moralboost für das Team von [sup].
Wieder ist Splitten angesagt. Einige Zeit tänzelt die Sin von [sup] vor dem hinteren Eingang der gegnerischen Basis herum und wartet auf den richtigen Moment. Als der Runner von [Good] sich zum Flaggelaufen von der Basis entfernt, läuft die Assasine zum Lordroom und tötet den ersten Ritter. Weitere Verluste werden durch den zur Hilfe eilenden Luftele gemeinsam mit dem Runner verhindert.
Leider verlieren sie kurz darauf den anderen Ritter im Treppenbereich der Basis, während das gesamte [sup]-Team ihre Gegner zurückdrängt. Die Sin nutzt den Moment, um den Lordroom schon mal um einige Bogenschützen zu erleichtern und somit zu einem ziemlich tristen und einsamen Ort zu machen. Gleichzeitig ärgern die Eles ein bisschen den Gildenherren. [sup] genießt nebenbei einen zweiten Moralboost.
Bei Minute 21 stürmt die komplette Offensive von [Good] auf dem direkten Weg in die Basis von [sup]. Durch gute und schnelle Reaktion auf diese Gruppenbewegung von [Good], verlieren [sup] jedoch keine NPCs. Krieger, Wasser- und Feuerele, welche sich zu diesem Zeitpunkt mit dem Gildenherren von [Good] beschäftigen, entscheiden sich zu collapsen. Der Wasserele kümmert sich dabei um Runner und Prot, die noch die eigene Basis verteidigten und stellt somit sicher, dass sie zu spät beim Mainteam eintreffen.
Unter anderem fehlt natürlich die Unterstützung des Prots und so zwingt der Schaden der [sup]-Leute und deren noch immer kompletter Lordroom das Team von [Good] in die Knie. Diese Kills führen allerdings nicht zu einem Full-Wipe; ein eleganter Rückzug macht’s möglich!
[Good] bleiben nur noch ein paar Minuten für den benötigten Schaden auf dem Gildenherren. Noch immer stehen sie vor einer voll ausgestatteten Basis. [sup]’s Assasine und Krieger lösen sich erneut vom Team und rennen über den Flaggenstand entschlossen zum gegnerischen Lordroom. Gut abgesprochen sitzt einer ihrer Wassereles gleich auf dem Prot, welcher die Situation als erstes erkennt und sich zurück begibt.
Gezwungenermaßen müssen [Good] ihren Runner nach hinten schicken. Leider befinden sie sich nun wieder in der gleichen Situation wie zu Beginn des Matches; der Prot ist sozusagen aus dem Spiel durch den Wasserele und der Heiler kann dem Druck nicht standhalten. Diesmal allerdings bricht das sich in der Basis von [sup] befindliche Team bei Minute 24 zusammen.
30 Sekunden später erledigen der Krieger und die Assasine den Gildenherrn von [Good]. Gratulation an [sup] für ihr bereits 3. Goldcape!
Die alten Hasen von Golden Eagles Of Archvale Ridge [GeAr], welche sich durchaus unter den Favoriten befanden, ärgerten sich über einen nicht ins Match kommenden Prot gegen die Sieger dieses Tuniers [sup] und gingen deswegen nach (immerhin!) 26 Minuten zu Boden.
Bei Good Tactics [Good] und llll lll ll l ll lll [llll] konnte sogar jeweils 1 Spieler auf jeder Seite nicht das Halbfinale betreten. An dieser Stelle ist zu erwähnen, dass ein paar Gilden trotz des Updates vor einigen Tagen mit dem Mesmerspike an den Start gingen und durchaus Erfolg hatten mit einer leicht abgeänderten Version. Die Überraschung des Abends waren die Leute von Too Tired To Play [yawn]. Weiter so!
Die Top8 nochmal im Überblick:
1 Whats Going On [sup]
2 Good Tactics [Good]
3 Too Tired To Play [yawn]
4 llll lll ll l ll lll [llll]
5 The Stonebenders Of Sanctum Cay [sC]
6 Raging Cadillacs [vROG]
7 Bro Code Loyalists [BcL]
8 Highway To The Dangerzone [TGun]
Der Wartower gratuliert allen Cape-Gewinnern!
Es existiert ein Thread, in dem ihr ab sofort die aktuellen Builds der mAT-Endrunde nachlesen könnt.
Ihr habt selbst noch das ein oder andere Build dieses mATs aus dem Observer mitgeschrieben? Schön, dann lasst es uns wissen und postet es am besten direkt hier in den Newsthread.