Wartower-Adventskalender 2011 - Gewinnt tolle Preise! geschrieben von Savage
am
30.11.2011, 18:53
Mittlerweile ist es schon Tradition. Zum bereits fünften mal haben wir für euch den Wartower-Adventskalender gebastelt. Während der Adventszeit öffnet sich jeden Tag ein Türchen, hinter dem sich tolle Preise verbergen die ihr gewinnen könnt!
Los geht es ab morgen. Das heißt schaut im Kalender nach ob das Türchen offen ist, beantwortet die Frage richtig und mit etwas Glück räumt ihr einen von mehreren Tagespreisen ab!
Nicholas unterwegs: Ein Ende oder doch ein neuer Anfang? geschrieben von Maria Murtor
am
28.11.2011, 17:33
Nicholas' Weg führte ihn als letzte Haltestation zu dem Flammentempel-Gang, ein Fleckchen Erde, das inzwischen den Charr als Pilgerstätte dient und als Triumph gegenüber der Menschenrasse steht. Geschützt von einer unsichtbaren Präsenz, die ihn umgibt, und völlig von messerscharfen Krallen und Zähnen unbeeindruckt, harrt Nicholas inmitten der gewalttätigen Großkatzen aus, hüllt sich aber über seine nächsten Pläne in Schweigen. Wohin, Nicholas, wohin? Vielleicht schafft ihr es ja, seine Lippen mit einigen Charr-Schnitzereien zu lösen?
Guild Wars 2: Weitere Infos zu Dialog-Sequenzen geschrieben von DeBussy
am
23.11.2011, 10:34
ArenaNet möchte mit dem heutigen Blog-Artikel die Geschichte mit den Dialog-Sequenzen in eine Perspektive setzen. Als vergangene Woche bereits über die neuen Animationen in den Guild Wars 2 Dialog-Sequenzen gesprochen wurde, machte sich einige Kritik an der Ausgestaltung dieser Mini-Filmchen Luft: "Warum haben die Zwischenspieler keine szenische Dramaturgie" war dabei eine Frage, die immer wieder aufkam.
Dies beantwortet ArenaNet mit einer Zahl. 1500 dieser Dialog-Sequenzen soll Guild Wars 2 momentan haben. Dies ist mehr, als so manches MMO bei seiner Veröffentlichung an Quests mitbrachte. Dabei darf auch die persönliche Charaktergeschichte - ein wichtiges Kernelement von Guild Wars 2 - nicht vergessen werden: Während der eigene Charakter eine gewisse Dialog-Sequenz bekommt, muss für den nächsten Charakter an der gleichen Stelle ein ganz anderes Filmchen laufen. Das Treibt die Zahl der einzelnen Dialog-Schnipsel im Baukasten-System gewaltig nach oben. Und dennoch soll das Spiel irgendwann in diesem Jahrzehnt noch erscheinen. Also musste ein System her, dass aus dieser Quantität die bestmögliche Qualität herausholen kann - mit dem ein oder anderen Kompromiss.
Zusätzlich möchte ArenaNet neue Wege bestreiten, was die Lokalisierung anbelangt. Während Filme aufgrund ihrer starren Zeitachse synchronisiert werden, muss das in Spielen nicht zwingend notwendig sein. ArenaNet sähe es lieber, wenn die jeweiligen Landes-Sprecher ihre Sätze im eigenen Sprechrhythmus abliefern würden. Damit könnte man näher am Inhalt des Textes bleiben, ohne sich auf eine durch Lippenbewegung vorgegebene Silben-Anzahl beschränken zu müssen.
Einfach gesagt könnte man es aber wie folgt formulieren: Wo man sich in Guild Wars 1 noch durch Quest-Texte gelesen hat, treten in Guild Wars 2 Dialog-Sequenzen an deren Stellen (- auch wenn dieser Vergleich nicht ganz einwandfrei ist) und führen durch allerlei Handlungen. Diese Dialog-Sequenzen sind KEIN ERSATZ für die anderen Zwischensequenzen, die sich grob in zwei Teile gliedern lassen: Das wären zum Ersten Szenische Zwischensequenzen, die in der Ingame-Grafik mit schönen Kameraschwenks und verschiedenen Perspektiven eine Geschichte erzählen - und zum Zweiten die Artowork-Sequenzen, welche den Haupthandlungsstrang erzählen und zusammen mit dem Spiel-Soundtrack für den ein oder anderen Gänsehaut Moment sorgen dürften. Alle Drei verschiedene Arten von Zwischen-Sequenzen könnt Ihr in der 19. Ausgabe des Wartower Spotlights begutachten: 0:56 Artwork-Sequenz, 3:04 Dialog-Sequenz, 3:55 Ingame-Sequenz.
Süßes Wochenende und Guild Wars zum halben Preis geschrieben von DeBussy
am
22.11.2011, 19:28
In Amerika steht das Thanksgiving-Wochenende vor der Tür. Zu diesem Anlass werden in der Spielwelt von Guild Wars ab dem 23. bis 28. November alle Gegner zusätzlich zu ihrem normalen Loot zufällig Apfelwein oder eine Scheibe leckeren Kürbiskuchen fallen lassen. Wir wünschen allen Naschkatzen-Jägern (und denen, die es vielleicht noch werden möchten) viel Spaß am Mini-Event.
"As the nights become shorter and autumn winds blow through Tyria, it’s time to give thanks for this year’s harvest with some seasonal treats! From Nov 23-28, enemies in PVE will randomly drop Hard Apple Cider and Slice of Pumpkin Pie, two tasty consumables that are sure to please!"
Guild Wars: Ich wurde gehacked,... was nun? geschrieben von DeBussy
am
21.11.2011, 23:23
ArenaNet nimmt Hackern den Schrecken. Oftmals standen Opfer von Hackangriffen nach dem ersten Login in den betroffenen Account vor leeren Charakterslots oder Helden, die sie in Unterhosen begrüßten. Und in aller Regel musste man sich damit abfinden. Nicht, weil ArenaNet nicht wollte, sondern weil sie nicht konnten - wie sich jetzt herausstellte: Es war schlichtweg nicht möglich festzustellen, wie ein Account VOR einem Hackangriff ausgesehen hatte. Eine Wiederherstellung wie man das aus manch anderem Oberklasse-MMO kennt, suchte man in Guild Wars bisher vergebens.
Im Zuge der Entwicklung von Guild Wars 2 wurden aber einige Werkzeuge Entwickelt, um von vorne herein auf gewisse Situationen reagieren zu können. Kein Sicherheits-System ist unknackbar, also muss man sich zwangsläufig mit der Frage beschäftigen: Was passiert, wenn doch mal einer durchkommt und in fremden Accounts wütet. Schadensbegrenzung für das Opfer ist das erste Stichwort.
Und so stellt ArenaNet ab sofort auch für Guild Wars 1 (!) ein Schnappschuss-Werkzeug zur Verfügung, dass in regelmäßigen Abständen "Momentaufnahmen" Eurer Accounts anfertigt, auf die man sie nach einem Hack wieder herstellen kann. Ob eine Wiederherstellung durchgeführt wird, entscheidet der Support von Fall zu Fall. Da es sich bei diesem Werkzeug um ein neues System handelt, dass mit Wiederherstellungs-Punkten (Snapshots) arbeitet, ist es leider NICHT MÖGLICH, Accounts wieder herzustellen, die vor dem 1. Oktober gehackt wurden - zu diesem Zeitpunkt wurden die ersten Schnappschüsse in der Datenbank hinterlegt, davor gab es keine.
Wenn Ihr mit dem Support sprecht, bleibt bitte höflich und vergesst nicht, dass an der anderen Seite der Leitung Menschen sitzen - die Euch viel lieber helfen, als dass sie Euch die kalte Schulter zeigen. Ein nettes Wort motiviert in so einer Situation allemal mehr, als eine dahin gepflaumte Drohung (dies aber nur als kleiner Rat von mir persönlich).
Herzlichen Dank auch an Maybe I HealYou für den Hinweis auf diese News!
Nicholas unterwegs: Oder doch einen Vorgeschmack gefällig? geschrieben von Maria Murtor
am
21.11.2011, 17:27
Vom Regen in die Traufe, von dem sonnigen Inselparadies in das frostige Hochgebirge. Tja, Nicholas, warum hebst du dir auch das Beste fast zum bitteren Ende auf? Jetzt darfst du bereits im November auf den Geschmack von Grenths eisigem Griff kommen, ob du nun willst oder nicht. Dir hätte doch im Vorhinein klar sein müssen, welch kaltes Herz der grimmige Gott des Todes doch hat. Nun bibberst du auf dem Speerspitzengipfel und träumst sehnlichst davon, in der nächsten Woche die Trümmer deiner alten Heimat wieder aufzusuchen ...
Warnung: Datenbankzugriff auf Guild Wars Characters geschrieben von DeBussy
am
18.11.2011, 21:38
Die Chrakter-Profilseite Guild Wars Characters (GWChars.de) wurde im Laufe der Woche Zielscheibe eines Hacker-Angriffs, wobei die Angreifer Zugriff auf die Passwortdatenbanken erhalten haben und kurzzeitig dazu in der Lage waren, die Seite fernzusteuern. So war es den Hackern auch möglich eine eigene News auf der Seite zu veröffentlichen, in der sie ihr Vorgehen genau beschrieben haben, die zwischenzeitlich von den GWChars-Administration entfernt wurde. Eigenen Angaben zufolge, soll die Sicherheitslücke - welche diesen Angriff ermöglichte - zwischenzeitlich geschlossen worden sein.
Dem Wartower wurde aus verlässlicher Quelle zugespielt, dass es sich hierbei nicht um den ersten Sicherheitsbruch auf GWChars in jüngster Vergangenheit handelte, mit dem es Fremden möglich war auf die GWChars-Datenbanken und -Passwörter zuzugreifen. Es liegen Datenbank-Auszüge und Logs vor, die von früheren Angriffen auf die Seite herrühren. Aus Sicherheitsgründen, können wir diese Daten nicht veröffentlichen, da sie in ihrer vorliegenden Form eine "Anleitung zum Selbermachen" darstellen.
Solltet Ihr auf GWChars ein Konto besitzen, bei dem Ihr die selben Login-Daten wie bei Eurem Guild-Wars-Account benutzt, so raten wir Euch dazu, schnellstmöglich Euer Ingame-Passwort und die Zugangsdaten für Euren Masteraccount zu ändern.
Guild Wars: Halloween in der Nachfüllpackung geschrieben von Genewen
am
17.11.2011, 19:23
Wer an den Halloween-Feierlichkeiten in Guild Wars aus welchen Gründen auch immer nicht teilnehmen konnte, dem gibt ArenaNet ab heute Abend nochmals die Gelegenheit, zumindest die diesjährigen Kopfbedeckungen zu ergattern. Bis zum 24.11. hat jeder, vor allem die von seinerzeit massiven Ausfällen gebeutelten Bewohner der Ostküste der US von A, wieder die Möglichkeit, seine oder ihre Kopfbedeckung von Aahtan in Kamadan oder Erulis in Löwenstein abzuholen.
Vielen Dank an Belphegore für die Meldung dieser News!
Guild Wars 2: Überarbeitung der Dialog-Sequenzen geschrieben von DeBussy
am
15.11.2011, 19:44
Update: Deutsche Übersetzung hinzugefügt.
Bitte lächeln! Es kommt nicht jeden Tag vor, dass ich mir ein neues Wort ausdenken darf. Heute war es aber wieder soweit: "Cinematic Conversations" ist das tragende Element des Artikels auf dem ArenaNet-Blog, rund um die Neugestaltung dieser "kleinen Zwischensequenzen," welche von Zeit zu Zeit in Guild Wars 2 zwischen dem Spielecharakter und anderen wichtigen Story-NPCs stattfinden. Ich nenne sie Dialog-Sequenzen.
Emsige Spotlight-Gucker stellten bereits 2010 fest, dass diese Dialoge recht emotionslos und "verwaschen" daherkamen, so zumindest die Kritik von vielerlei Seiten. Nun haben wir aber Glück, dass Guild Wars 2 von ArenaNet entwickelt wird. Und daher sprechen wir jetzt in rhythmischem Singsang die wohlstudierten Worte: Iterative Prozesse sind iterativ! Richtig: ArenaNet kann soetwas natürlich nicht auf sich sitzen lassen und hat die Dialog-Sequenzen nochmals kräftig überarbeitet. Den Charakteren wurden sowohl unterschiedliche Mimiken (Je nach Laune und Stimmung) sowie verschiedene Gesten verliehen um das Gesagte deutlicher zu unterstreichen. Was am Ende dieser Überarbeitung herausgekommen ist, präsentiert man uns ebenfalls voller Stolz in zwei kleinen YouTube-Videos. Viel Spaß:
Herzlichen Dank an Viashvaroth für die Übersetzung dieses Artikels.
Deutsche Übersetzung und Videos anzeigen:
Chuck Jackman über die filmischen Dialogsequenzen Hallo, ich heiße Chuck Jackman. Ich kümmere mich um die Motion Capture und die Animation der filmischen Dialogsequenzen in Guild Wars 2 und ich werde Euch nun einen kleinen Einblick in den Entstehungsprozess geben. Was ist eigentlich eine filmische Dialogsequenz? Gut, dass Ihr fragt. Falls Ihr bereits die Guild Wars 2 Demo gespielt habt, habt Ihr bestimmt die kurzen Zwischenvideos bemerkt, die zwischen den für die Geschichte wichtigen NPCs und Eurem Spielcharakter ablaufen. Dies sind die filmischen Dialogsequenzen.
Bislang habt Ihr nur unsere Platzhalterversion davon gesehen. Das kommt daher, weil wir hier bei ArenaNet einen iterativen Entwicklungsprozess verfolgen, der uns erlaubt, den Inhalt in verschiedenen Stufen der Entwicklung abzulegen. Dies zeigt uns, ob alles übereinstimmt, so dass man es dann noch optimieren und in der Entwicklung verfeinern kann. Wir haben diesen Ansatz bei den filmischen Dialogsequenzen verfolgt, so dass unsere Autoren und Designer immer noch ein Gefühl für das Voranschreiten der Geschichte und der Ereignisse bewahren konnten, während wir an der visuellen Umsetzung arbeiteten. Dies erlaubte es uns auch, die Werkzeuge und den Prozess zu verfeinern.
Als wir mit der Entwicklung von Guild Wars 2 begannen, war uns klar, dass wir die Geschichte mehr durch Zwischenvideos darstellen wollten als im originalen Guild Wars. Bereits früh wurde entschieden, dass wir drei verschiedene Ebenen von Zwischensequenzen haben würden. Die Ebene 1, also die kompletten filmischen Umsetzungen, würden durch aktiongeladene, ascalonzerstörende und drachenwutbeherrschte Augenblicke der Hintergrundgeschichte bestimmt werden. Diese würden durch unser ureigenes Instrument, Cameo genannt, umgesetzt und durch das gleiche talentierte Team erschaffen werden, die sich schon um die schönen Trailer, die Ihr bereits gesehen habt, gekümmert hatten. Diese verwenden eine Mischung von 2-D und 3-D-Kunst und Animation.
Somit kommen wir zu Ebene 2. Dies sind die Angeldrehpunkte der Story, alle Windungen und Drehungen und das sprichwörtliche Fleisch Eurer persönlichen Charaktererzählung. Diese sind nicht vorgegeben und finden statt, wenn die Story mehr als Ingameaction benötigt, um voranzuschreiten. Damit sind wir bei den filmischen Dialogsequenzen angekommen.
Normalerweise erscheinen solche Szenen als von NPCs gesprochener Text und geben eher eine Richtung an und informieren, als dass sie sich um den Inhalt der Geschichte drehen. Die 3. Ebene nennen wir einfach "Szenen".
Wir wussten bereits, dass wir bereits mehr Leben in den filmischen Dialogsequenzen in Guild Wars 2 hatten als im Original, aber wir wollten diese noch lebendiger gestalten, als dies in den vorläufigen Versionen bereits geschehen war. Diese Platzhalter umfassten eigentlich nur zwei Leute, die nur über minimale, ja fast zufällige Animationen verfügten. Sie wiesen nur eine eingeschränkte Lippensynchronisation auf, die mehr einen Entenschnabel als einen menschlichen Mund darstellte. Das kam daher, weil diese provisorischen Anlagen nur automatisierte Mundbewegungen enthielten und nur einen sehr limitierten Pool von Basisausdrucks- und Sprachanimationen. Dies reichte natürlich nicht, um die Charaktere die Gefühle darstellen zu lassen, die wir in einer realistischen und glaubwürdigen Art haben wollten. Es machte uns auch unmöglich, die Charaktere während wichtiger Momente gestikulieren zu lassen, da es sich um vollkommen "konservierte" Animationen handelte.
Also brauchten wir eine wandlungsfähige Lösung, die uns erlaubte, Animationen aus einem kontrollierten Pool an Inhalten über eine weitschichtige Erzähllinie zu breiten und wiederzuverwenden, ohne dass die Handlungen schal wurden. Also setzten wir uns mit einigen technischen Künstlern, Programmierern, Designern und Autoren zusammen, um zu entscheiden, was wir erreichen wollten und was dafür nötig war. Nach einigen Prototypen und Experimenten entschieden wir uns für eine schichtweise Annäherung an das filmische Dialogsequenzensystem, indem wir Motion Capture, handgefertigte Animationen und eine sehr stabile Lippensynchronisationssoftware benutzten.
Als dieser Plan stand, verdunkelten wir die Sonne und die Sterne, beschworen Nebel, Donner und Blitz, zündeten rituelle Kerzen an und übergaben unser endgültiges Anliegen an das Tool-Programmierteam. Sie wiederum riefen ihre schwärzeste Magie herbei und bezogen ihren Code direkt aus dem Willen der antiken Götter und wandelten ihn in ein großartiges Tool Set um, das uns erlaubte, unsere ganzen verruchten, äh, filmischen Dialogbedürfnisse zu erfüllen.
Dieses neue Tool Set erlaubt uns eine Umsetzung von Ausdrucksanimationen, die je nach dem Gefühlsstatus des Charakters konstant bleiben und uns dennoch die Möglichkeit zu verschiedenen Gesichtsausdrücken und Gesten gibt. Die Flexibilität von zusätzlichen Animationen ermöglicht es uns, feine und schnelle Gestikanimationen zu erzeugen, die zu jeder Ausdrucksanimationen hinzugefügt oder weggenommen werden können. Zum Beispiel können wir eine Schulterzuckenanimation erzeugen, diese zu einem zuversichtlichen Ausdruck kombinieren und es wird zuverlässig funktionieren. Wir können das gleiche Schulterzucken auch auf einen ärgerlichen Ausdruck anwenden und es wird immer noch echt aussehen.
Die gleiche vielschichtige und addierte Annäherung benutzten wir auch bei den Gesichtsdarstellungen. Dies erlaubt uns, eine Stimmung oder einen gefühlsbasierten Gesichtsausdruck zu erschaffen und auch die Lippensynchronisation schichtweise anzugehen. Somit können wir zusätzliche Gesichtsausdrücke zur rechten Zeit im Dialog einsetzen. Wir können beispielsweise einen Charakter ängstlich oder erschrocken im Gespräch erscheinen lassen. Dann könnte z. B. etwas passieren, um ihn zu erschrecken, so dass wir ein zusätzliches Zusammenzucken auf das Gesicht des Charakters, den Körper oder beides genau im richtigen Moment setzen können, so dass er wirklich auf das reagieren kann, was in der Szene passiert.
Somit habt Ihr eine kurze Zusammenfassung über "Bisher habt Ihr unsere Platzhalterversion der Unterhaltungen gesehen...", wie wir unsere filmischen Dialogsequenzen zusammenfügen: Nachdem die Stimmenarbeit erledigt ist und das Audio Team seinen Vodoozauber vollbracht hat, spiele ich mir die Szene ein paar Mal durch, um die Gemütslagen der Charaktere zu erfassen und um Stellen zu erkennen, wo man Gesten platzieren kann, um den Dialog zu akzentuieren. Ich nehme dann meine Aufzeichnungen und hetze dann zu unserem Motion Capture-Spektakelraum, wo unser Animationsleiter Heron Prior und der andere Motion Capture Typ, Igor - äh, ich meine Andrew, sind. Wir ziehen unseren auserkorenen Opfern die Motion Capture-Ausrüstung an uns lassen sie nach unserem Willen und Wünschen sich beugen und verdrehen, bis sie uns entweder die gewünschte Vorstellung geben oder schluchzend zu einem Häufchen Elend zusammensinken.
Für unser Motion Capture benutzen wir eine etwas andere Methode als gewohnt. Wir verwenden ein kameraloses Motion Capture System genannt Xsens MVN, das aus einem Anzug mit einem Haufen kleiner Trägheitssensoren besteht, die die konstante Bewegung des Körpers nachvollziehen und diese Info auf den Computer übertragen. Dieses System bietet uns große Flexibilität, da wir es auch außerhalb des Studios verwenden können.
Wenn dies erledigt ist, übertragen entweder ich oder einer der anderen Animateure die Daten in den Motion Builder. Dann kommt es zu extensiven Bereinigungen und Ersetzungen, worauf Maya mit zusätzlicher Liebe und Politur sich an die Arbeit macht. Dies wird dann der Basisausdruck oder Grundlage für die animierten Emotionen. Stellt es Euch als Körpersprache oder grundlegende Posen und Bewegung des Körpers vor. Sobald wir die Ausdrucksebene festgelegt haben, kommen wir zu den Gesten, sowohl denen mit Motion Capture als auch den handgefertigten. Daraufhin schauen Heron und ich sie uns nochmal an und entscheiden dann, wo, wenn nötig, wir zusätzliche Gesten einbauen sollen. Wir erschaffen diese dann durch traditionelle handgefertigte Animationen.
Schauen wir uns doch ein Beispiel für eine filmische Dialogsequenz in Guild Wars 2 an:
Wenn Ihr Euch das Video oben mit der filmischen Konversation zwischen dem Spieler und der Priesterin der Dwayna anseht, habt Ihr ein Beispiel davon. Das Kopfkratzen des Spielers, die verwirrte Gestik zu Beginn ist eine vollständige Körpergestik, die in einen Gefühlsausdruck übertragen wurde. Die Handbewegung, die die Priesterin der Dwayna ausführt, als sie mit dem Spieler spricht, sind Bewegungen, die zu dem Ausdruck hinzugefügt wurden.
Während sich die Animateure fleißig mit den Gesichtsausdrücken und den Gesten beschäftigen, wird die Lippensynchronisation gefertigt, indem die Audiodaten und der Text der Autoren durch ein Programm, FaceFX genannt, gejagt werden. Dies vereinigt die phonetischen Geräusche des Dialogs mit den Bewegungen, die die Mitglieder des Animationsteams vollführen. Schließlich werden diese in die filmischen Unterhaltungen eingebettet, verfeinert, poliert und angepasst, bis wir mit ihnen glücklich sind.
Wir setzen den Gesichtern nicht nur die Lippensynchronisation auf, sondern auch Gesichtsgesten. Diese laufen wie die Körperausdrücke und Gesten ab, die ich schon genannt habe, der Unterschied ist jedoch, dass die Gesichtsausdrücke zusammen mit einem weiten Feld an Körperbewegungen benutzt werden können, so dass wir damit zugleich subtile und extreme Handlungen ausdrücken können.
So kann man z. B. in einer Szene mit einem entrüsteten Charakter einen den Körperausdrücke für Ärger mit einem der ärgerlichen Gesichtsausdrücke kombinieren. Wenn man in einer Szene einen gestrengen Charakter braucht, wenden wir nicht einen "strengen Ausdruck" an, sondern vereinigen eine zuversichtliche Körperhaltung mit zusammengezogenen Augenbrauen sowie einen scharfen, ärgerlichen Gesichtsausdruck, um diesen Gefühlsstatus zum Ausdruck zu bringen.
Lasst uns noch eine weitere filmische Dialogsequenz betrachten, um diese Verbesserungen zu beobachten:
Nun, das reicht vorerst. In Anbetracht der Dinge war meine kurze Zusammenfassung unserer Prozesse doch nicht so kurz, aber ich hoffe unsere Abhandlung über die filmischen Dialogsequenzen hat Euch so gefallen, wie ich Spaß hatte, sie zu erschaffen. Macht's gut und hoffentlich treffen wir uns ingame!
Guild Wars 2: Bilder von der G-Star geschrieben von DeBussy
am
15.11.2011, 19:10
Vergangene Woche war ArenaNet erneut mit Guild Wars 2 hausieren. Dieses mal fielen sie über die koreanische Computerspiel-Messe G-Star her, der größten Show ihrer Art in der Region. Selbstverständlich musste sich der Amerikanische Entwickler in diesem Zeitalter der Superlative einmal mehr selbst übertrumpfen und wartete mit sage und schreibe 60 Demostationen und einem riesigen Stand auf, der rund um die Uhr (ok, ok: "während der regulären Öffnungszeiten!") von den begeisterten Fans belagert wurde.
Nicholas unterwegs: Das Ende naht ... geschrieben von Maria Murtor
am
14.11.2011, 17:22
Nicht nur Nicholas’ Kontrollliste der noch nicht als Haltestation deklarierten Gebiete nähert sich ihrem unweigerlichen Ende, auch die niemals stillstehende Jahresuhr tickt unaufhörlich weiter. Unlängst suchen die ortsansässigen Waffen- und Rüstungsschmiede ihre Überbleibsel vom vergangenen Wintertag zusammen, entstauben und polieren abgelaufene, nunmehr ungenießbare Zuckerstangenschwerter und flicken bereits ranzig riechende Lebkuchen-Schilde, auf dass die kalte Jahreszeit kommen und mit offenen Armen empfangen werden kann. Um dem unbarmherzigen Grenth noch ein letztes Schnippchen zu schlagen, entflieht Nicholas der herannahenden Kälte und setzte sich vor wenigen Augenblicken auf den Felsen von Dohjok im sonnigen Elona ab. Als Andenken an seinen letzten Elona-Aufenthalt rang Nicholas nur kurz mit dem Gedanken, sich entweder eine Münz- oder Briefmarkensammlung anzulegen, auf die er noch Jahre später mit Stolz zurückblicken kann. Letztendlich siegten allerdings die lukrativen Kupferschillinge gegenüber den erschwinglingen Briefmarken mit magenumstülpendem Varesh-Aufdruck ...
Guild Wars 2: Ein paar Änderungen im Rahmen der G-Star geschrieben von Genewen
am
10.11.2011, 20:00
Im heutigen Blogpost stellen uns Eric Flannum, Vicki Ebberts und Aaron Coberly ein paar der Änderungen vor, mit denen die Guild Wars 2 Demo im Rahmen der südkoreanischen Spielemesse G-Star aufwarten kann. Zwar wird man mit dem menschlichen Startgebiet sowie den beiden Kämpfen gegen die bisher bekannten Drachen-Leutnants keine neuen Areale zu sehen bekommen, dafür hat man aber schon einem die Charaktererstellung erweitert und demonstriert dies auch gleich mit einem neuen Video:
Außerdem hat man einige Arbeiten an den Bildschirmanzeigen vorgenommen. Der Fertigkeitenerwerb hat sich auch geändert. Während die Waffenfertigkeiten (also die ersten fünf Fertigkeiten von links in der Leiste) durch das Verprügeln von Gegnern freigeschaltet werden, erfordert die zweite Hälfte der Fertigkeitenleiste nun Fertigkeitenpunkte zum Freischalten der zugehörigen Fertigkeiten. Dabei steht dem Spieler die Entscheidung frei, welche Fertigkeit er sich wann mit seinen erspielten Fertigkeitspunkten holt. Letztere werden dann über so genannte "Skill Challenges", also Fertigkeitsherausforderungen, erlangt. Diese Aufgaben ersetzen die alten Klassenherausforderungen, über die ursprünglich der Erwerb von Traits geplant war. Das Traitsystem wird derzeit noch umgebaut, welches System anstelle der Klassenherausforderungen tritt will man erst in einem späteren Blogpost verraten.
Des weiteren wird für morgen schon einmal eine der verbesserten Zwischensequenzen angekündigt.
Den gesamten Artikel über die G-Star Guild Wars 2 Demo mitsamt zweier Bilder vom Messestand gibt es wie immer auf dem offiziellen ArenaNet-Blog.
Guild Wars 2: Interview mit Jon Peters geschrieben von User-News
am
10.11.2011, 19:41
Nachdem gestern der aktuellste Blogeintrag uns über den aktuellen Stand von Guild Wars 2 informiert, haben sich die leute von MMORPG.com Jon Peters geschnappt und ein kleines Interview mit ihm geführt.
Darin wird vorallem über das Thema Balance gesprochen und wie weit die Klassen-Kombinationen reichen oder ob sie doch limitiert sind. MMORPG.com fragen auch ob es eine Art "Ingame-Katalog" geben wird in dem die ganzen Kombinationen aufgelistet sind, oder ob man es doch alles selber herrausfinden muss.
Double It! - Diese Woche: Greenies und Ep. beim Erbeuten geschrieben von Maria Murtor
am
09.11.2011, 20:05
Wer der Verlockung in Form eines dampfenden Bechers Glühwein an diesem Wochenende widerstehen kann, für den warten in den Weiten von Tyria doppelte Chance auf grüne Gegenstände und die doppelte Anzahl der Erfahrungspunkte beim Erbeuten von Elite-Fertigkeiten. Das Doppel-Fieber endet wie gewohnt am Montag um 8:59 Uhr.
Nicholas unterwegs: Versprochen ist versprochen ... geschrieben von Maria Murtor
am
07.11.2011, 17:48
Nicholas bleibt sich und seinen Worten treu. Unlängst hat er dem Hain in der Arborbucht seinen Rücken zugekehrt und sich wieder in Bewegung gesetzt. Stets begierig auf neue Welten, neues Leben und unbekannte Zivilisationen, bekam der Reisende von niemand anderem als Ventari den Tipp, er solle doch auf seiner weiteren Reise einen Zwischenstopp in der Heimat des betagten Zentauren, dem Maguuma Dschungel, einlegen und dort den ansässigen Druiden ihrer Meditation beiwohnen; ihnen gleichzeitig aber, als Zeichen seines Respekts, einige Uralt-Augen auf dem Silber-Tablett präsentieren. Der beste Ort hierzu, so der Zentaur, sei das Land der Weisen ...
Guild Wars 2: Über Pets, Combos und Ingenieure geschrieben von User-News
am
04.11.2011, 17:02
Update: Deutsche Übersetzung hinzugefügt.
Alle Waldläufer werden heute hellhörig. John erklärt uns die neue Pet-Steuerung, die mit Interaktion des Spielers funktioniert, klärt uns über verschiedene Begleiterkategorien auf und gibt Preis, dass wir unsere besten Freunde nicht leveln müssen. Ebenso erzählt er uns, dass der Werkzeuggürtel des Ingenieur überarbeitet wurde.
Unsere Taktiker bekommen auch Futter. Es wird in Guild Wars 2 Kombinationen aus verschienden Skills geben, die besondere Effekte auslösen. So kann man sich klassenübergreifend helfen. Wird die Lage in einem Kampf zu heiß, kann man durch Nebelschleier und Stampfen nahe Verbündete verhüllen. Dafür benötigt man einen Initiator und einen Finisher.
Viel Spaß beim Lesen des Artikels im ArenaNet Blog. Ein nettes Präsent zum Wochenende. Vielen Dank an bocky für die Meldung dieser News.
Astram hat sich die Mühe gemacht, den Blogeintrag für Euch zu übersetzen. Vielen Dank an ihn, und Euch viel Spaß beim Lesen:
Guild Wars 2 Entwicklungs-Update von Jon Peters:
Guild Wars 2 Entwicklungs-Update von Jon Peters Da es schon eine Weile her ist, dass wir euch mit einem Update zum aktuellen Stand von Guild Wars 2 versorgt haben, habe ich mir heute mal gedacht, dass ich über unsere Arbeit der vergangenen Monate rede. Wir haben viel zu tun und arbeiten angestrengt an der Weiterentwicklung des Spiels. Ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass die Arbeiten in allen Bereichen gut voran gehen. Von der Gestaltung über den Sound bis hin zur Feinabstimmung des Spieleinhaltes – wir machen große Schritte in Richtung der Fertigstellung von Guild Wars 2.
Lest weiter, wenn ihr erfahren wollt, an was wir gearbeitet haben!
Herumbasteleien am Werkzeuggürtel Als wir den Ingenieur am Anfang des Jahres enthüllt haben, führten wir den Werkzeuggürtel ein. Es handelt sich um eine Klassen-Mechanik, die die F1-F4 Tasten des Ingenieurs mit Fertigkeiten belegt, welche Einfluss auf die Heilungs- und Utility-Fertigkeiten in den Slots 6-9 haben.
Als wir erstmals über den Ingenieur gesprochen haben, gab es nur einige Heilungs- und Utility Fertigkeiten, die sich auf die Werkzeuggürtel bezogen. Doch als wir mehr Zeit mit der Klasse verbracht haben – besonders während der Gamescom-Demo – haben wir uns eine viel coolere Version des Werkzeuggürtels überlegt, bei dem jede Heilungs- und Utility Fertigkeit einem Werkzeuggürtel zugewiesen ist.
Dieses verbesserte System der Werkzeuggürtel bedeutete, dass wir 23 neue Fertigkeiten entwerfen mussten. Und da wir ArenaNet sind, bedeutet das einen Haufen Versammlungen, Rumgebrülle, eine Weißwandtafel und eine Menge Klebezettel. Nachdem alles gesagt wurde und erledigt war, hatten wir für jeden Heilungs- und Utility Fertigkeit einen entsprechenden Waffengürtel – so sollte der Ingenieur von Anfang an aussehen!
Hier ein Beispiel: Ein Ingenieur, der seine Slots an der 6-9 Stelle mit Elixier H, Flammenwerfer, Rutschschuhe und Raketenstiefel belegt, würde nun folgende Fertigkeiten in seinem Werkzeuggürtel wiederfinden:
F1 – Wurfelixier H: Eine Fertigkeit, mit der man eine Stelle auf dem Boden anvisiert und das Elixier H dorthin wirft. Verbündete in diesem Areal erhalten zufallsbedingt mehr Vitalität, Schutz vor Schaden oder zusätzliche Regeneration. F2 - Brandmunition: Deine nächsten drei Angriffe führen zu dem Zustand Brennen. F3 - Supergeschwindigkeit: Ein kurzer, aber sehr starker Geschwindigkeitsschub. F4 – Raketentritt : Ein Tritt, der AoE-Feuerschaden anrichtet.
Ich persönlich liebe es mit Brandmunition um mich zu schießen, zu meinem Flammenwerfer zu wechseln, den Gegner mit der Supergeschwindigkeit zu verfolgen und ihm dann mit dem Raketentritt den Rest zu geben.
Der Beste Freund eines Waldläufers Wir hatten eine Zeit lang intern viele Gespräche darüber, wie wir den Tiergefährten des Waldläufers verbessern können. Die Schwierigkeit lag nicht darin zu erkennen, was schlecht an ihnen war, sondern wie man es beheben kann. Nun ja, endlich haben wir eine Antwort.
Das Ausrüsten und Einwechseln von Tiergefährten Waldläufer verfügen nun über zwei Tiergefährten-Slots an Land und zwei Unterwasser. Amphibische Tiergefährten können in den Slots an Land und auch Unterwasser ausgerüstet werden. Waldläufer können im Kampf nun F4 benutzen, um zwischen zwei verfügbaren Tiergefährten zu wechseln. Dies funktioniert selbst dann, wenn der aktuelle Tiergefährte bereits besiegt wurde. Dadurch kann der Waldläufer entsprechend der Situation rasch reagieren, wenn sein Tiergefährte besiegt wurde oder ein anderer Tiergefährte in dem Moment besser passt. Dieses Auswechseln der Tiergefährten besitzt eine Abklingzeit, welche auch länger wird, wenn der aktuelle Tiergefährte besiegt ist. Ein besiegter Tiergefährte, der ausgewechselt wurde, wird vollkommen geheilt sein, wenn er wieder eingewechselt wird. Wir haben viel daran gearbeitet, dass jeder Tiergefährte einzigartig ist und einer entsprechenden Rolle entspricht – denn genau das geht perfekt einher mit der flüssigen und situationsabhängigen Natur vom Kampfsystem in Guild Wars 2.
Kontrolle über die Tiergefährten Tiergefährten verfügen nun über zwei Haltungen: Aktiv und passiv. Während der aktiven Haltung, wird dein Tiergefährte nichts tun und erst dann in den Kampf einschreiten, wenn du ihn beginnst. Die passive Haltung hingegen führt dazu, dass euch der Tiergefährte nur folgt und nur dann angreift, wenn ein explizierter Angriffsbefehl erfolgte. Diese Haltungen wird man durch F3 verändern können.
Den Tiergefährten des Waldläufers kann befohlen werden einen bestimmten Gegner anzugreifen, indem man ein Ziel auswählt und dann F1 drückt. Dieser Vorgang wird das Verhalten des Tiergefährten kurzzeitig verändern, wodurch man mehr direkten Einfluss auf das Verhalten des Tiergefährten während komplizierter Kampfgeschehnisse hat.
Spezies und Familie Tiergefährten entwickeln sich nicht mehr. Stattdessen werden sie auf das Level des Waldläufers gesetzt und ihre Werte und Fähigkeiten hängen von ihrer Spezies ab. Jeder Tiergefährte gehört zu einer Spezies und jede Spezies zu einer Familie. Ein Schneeleopard gehört z.B. zu der Katzenfamilie. Durch das Zähmen einer Spezies wird sie freigeschaltet, wodurch diese Spezies in jedem Tiergefährten-Slot außerhalb des Kampfes ausgerüstet werden kann. In Guild Wars 2 kann ein einziger Waldläufer jede Tiergefährtenart sammeln, ohne sich Sorgen über Unterkünfte oder das Trainieren von klein auf machen zu müssen.
Jede Familie verfügt über drei grundlegende Fertigkeiten, die die Familie ausmachen. Bären sind z.B. schwer kleinzukriegen, Echsen richten AoE-Schaden an, Verschlinger greifen aus der Ferne an, usw. Die Tiergefährten setzen diese Fertigkeiten automatisch ein. Jede Spezies innerhalb der Familie besitzt eine einzigartige Fertigkeit. Eisbären besitzen z.B. einen Eisbrüller, der Gegner einfriert, während Braunbären einen Brüller besitzen, der Zustände entfernt. Diese Familienfertigkeit besitzt eine Abklingzeit und wird über F2 aktiviert.
Klassenübergreifende Combos Wir erwähnten früher bereits explizit eine der vielen Möglichkeiten, wie Charaktere in Guild Wars 2 interagieren können: Klassenübergreifende Combos. Seit einiger Zeit schon entwickeln wir dieses System. Wir waren uns darüber im Klaren, dass es viel Potenzial besaß, doch wussten wir auch, dass wir es nicht ausarbeiten können, solange das Spiel nicht weiterentwickelt wurde. Nun, da sieben von acht Klassen veröffentlicht wurden (und die letzte intern getestet wird), haben wir damit begonnen, dieses System auszuarbeiten und ein Grundgerüst zu erschaffen, nach welchem es vorgeht. Wir sprechen zwar von Klassenübergreifenden Combos, doch können diese Combos auch von zwei Spielern der gleichen Klasse ausgeführt werden oder manchmal sogar von einem einzelnen Spieler.
Eine Klassenübergreifende Combo besteht aus zwei wichtigen Elementen: Dem Initiator und dem Abschluss. Stellt euch das so wie beim Volleyball vor, wo man erst von jemandem angespielt wird und dann schmettern kann. Eine der Aktionen beginnt die Combo und eine andere schließt sie ab.
Der Initiator Alle Combos werden dadurch begonnen, dass ein Areal in der Welt erschaffen wird, welches Einfluss auf die darin gewirkten Fertigkeiten besitzt. Wir nennen diese Areale „Felder“ und es gibt sie in den verschiedensten Variationen. Angefangen bei elementaren Auswirkungen – wie Feuer, Eis oder Elektrizität – bis hin zu anderen Auswirkungen, wie Gift, Licht, Dunkelheit oder Rauch. All diese Felder existieren über einen bestimmten Zeitraum in der Welt und können von beliebig vielen Abschlüssen genutzt werden.
Der Abschluss Eine jede Combo wird durch einen Abschluss zu Ende gebracht. Es gibt verschiedene Kategorien davon und wenn ein Abschluss mit einem Feldtypen interagiert, wird eine Kombination hervorgerufen. Jeder Abschluss ist eine Art Aktion, seien es abgefeuerte Projektile, Sprünge oder ein Einschlag auf ein Areal. Ein jeder Abschluss kann auch nur ein einziges Mal modifiziert werden, um Verwirrung und Überschneidungen zu vermeiden (eine Zeit lang gab es solche Überschneidungen und sie waren viel zu stark).
Die Combos Was passiert nun, wenn der Abschluss auf einen Initiator trifft? Hier ein paar Beispiele, um eure Neugier zu wecken: Setzt den Querschläger (engl.: Ricochet) durch eine Feuerwand ein, was in einem Axtwurf resultiert, der mehrere Gegner hintereinander trifft und gleichzeitig eine Chance hat ihnen den Zustand Brennen zuzufügen. Der Todesblütensprung (engl.: Leaping Death Blossom) durch ein Symbol des Glaubens (engl.: Symbol of Faith) entfernt Zustände von Verbündeten in der Nähe des Ziels. Setze einen Stampfer in einem Rauchfeld ein, um Verbündete in der Nähe zu verhüllen. Dies sind nur wenige Beispiele für die zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten und wir überlassen es euch den Rest herauszufinden, um euch nach Herzenslust die Seele aus dem Leib herauszukombinieren.
Das UI der Combos Wenn zwei Spieler eine Combo vollführen, erschaffen wir einen schwebenden Hinweis für jeden Spieler, wodurch man erfährt, dass eine Combo durchgeführt wurde und welche Fertigkeiten beteiligt waren. Fertigkeiten führen den Typ ihres Feldes oder des Abschlusses in ihrer Beschreibung auf, um den Spielern das Ausprobieren zu erleichtern.
Das Kampfsystem von Guild Wars 2 beruht auf Teamwork. Wir wollen sicherstellen, dass Spieler zusammenarbeiten und Klassenübergreifende Combos sind eine weitere Möglichkeit dies zu fördern. Nahezu jede Waffe besitzt einen Initiator oder einen Abschluss, wodurch zwei Spieler mehr als genug Möglichkeiten besitzen Kombinationen herauszufinden und einzusetzen, unabhängig von ihrer Klasse oder ihren restlichen Fertigkeiten. Nun gibt es nur noch Eines für euch zu tun: Findet sie heraus und meistert sie.
Bilder von der ArenaNet Halloween-Feier geschrieben von DeBussy
am
02.11.2011, 02:00
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Für Guild-Wars-Fans und ArenaNet gehört es inzwischen zum guten Ton: Am 31.10. erscheinen die Entwickler schon beinahe traditionell kostümiert im Studio. Ihren Hang zur Popkultur, den sie auch immer wieder in Form von Easter-Eggs im Spiel zum Besten geben, tragen sie an jenem Tag auf den Leib geschneidert. Vom "Doctor" bis hin zum Eulen-Kammerjäger aus Futurama sind alle dabei. Da fragt man sich nur, ob aus der Boom-Box wirklich den ganzen Tag Peter Gabriel dröhnen durfte, oder ob Fresh Dave dem Spektakel mit hippen Beats sehr schnell ein Ende bereitet hat.