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News Archiv

2012|01
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Das Kaffeetrinken der Götter für das Web 2.0?
geschrieben von Genewen
am
31.01.2012, 23:16
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Ob es sich dabei um schlichtes Unwissen, Ignoranz, Stimmenfang in technologiefeindlichen Lagern, den Antrag auf die nächste Zuwendung seitens gewisser Wirtschaftskreise oder aber das schlichte Verlangen, auch mal im Mittelpunkt stehen zu dürfen, handelt, ist noch unklar. Fest steht allerdings, dass Ansgar Heveling, Mitglied der Enquetekommission "Internet und digitale Gesellschaft" des Bundestages, sich mit seinem Gastkommentar beim Handelsblatt wenig Freunde in der Netzbevölkerung gemacht hat.
Was als einfache Untergangsprophezeiung für das Web 2.0 beginnt artet rasch aus in etwas, das man gut und gerne als Kriegserklärung auffassen kann. Von Schlachten, digitalem Blut und verbrannter Erde redet dieser Mensch, den irgendein Wahnsinniger tatsächlich in eine Position gelassen hat, in der er Gesetzesentwürfe betreffend eben jenes Internets zurechtbastelt. Aber gut, wer daran glaubt, dass in Sekunden umgehbare Stoppschilder Kinderpornografie ausmerzen, der winkt auch jemanden wie Heveling in eine solche Kommission. Seine völlige Inkompetenz nicht nur in Sachen Internet, sondern auch zur Demografie und in Geschichtskunde beweist Letzerer nicht zuletzt mit Aussagen wie denen, dass der Internetnutzer gegenüber dem "realen Menschen" deutlich in der Minderzahl seien. Auch hat sich nach Ansicht des CDU-Politikers die Französische Revolution anscheinend nicht etwa aus einer großen Bewegung geteilter Ideen und Ideale, die von der machthabenden Kaste nicht mehr aufzuhalten waren, entwickelt. Vielmehr interpretiert er sie rein als Geburtsstunde des Urheberrechts. Und die Abschaffung alles Letzterens, die Piraterie an allem und jedem, das scheint für ihn grundlegendes Merkmal und Ziel jedes einzelnen Mitglieds der "Netzgemeinde" zu sein.
Abbringen lässt er sich von seiner Meinung anscheinend nicht mehr. Frei nach dem Prinzip "Getroffene Hunde bellen" verkündet er, dass Kritik an seinem Beitrag diesen offenbar nur bestätigen kann (Übrigens: die Sonne kreist um die Erde. Wer dies jetzt kritisiert, gibt mir damit nur Recht. Der Verfasser). Wenig verwunderlich ist, dass Heveling höchst erfreut auf Gesetze mit höchst gefährlichen Facetten wie SOPA, PIPA und ACTA wartet.
Wer jetzt schon Fluchtüberlegungen bei dem Gedanken anstellt, von wem er da mitregiert wird, dem sei zum Trost wenigstens folgender Gedanke angetragen: Die Zeit schreitet weiterhin fort und irgendwann muss auch der letzte Verweigerer neuer Technologien auf ganz natürliche Weise den Weg alles Irdischen gehen. Hoffen wir mal, dass jene die Gesetzgebung bis dahin noch nicht vollständig privatisiert haben.
Quellen:
Originalbeitrag , Reaktion auf die Reaktionen
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Elementarmagierüstung ist Elementar
geschrieben von 4thVariety
am
31.01.2012, 22:40
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Man könnte sagen der Moment in dem eine Norn Elementarmagierin eine Gelehrtenrüstung bekommt, ist ein Moment des Ausdrucks von höchster Anerkennung ihrer akademischen Fähigkeiten. Kleidung gewordene Standing Ovations die in applaudierender Bewunderung des Geistes und seiner Leistungsfähigkeit ihren Respekt zollen. Oder es könnte der Moment sein in dem eine junge Nornmagierin schüchtern frägt, wie sie sich vor dem feuerspeienden Drachen schützen soll und eine Horde total Besoffener wirft ihr irgendwas hin und gröhlt "na daaaamit", bevor alle in hysterisches Gelächter ausbrechen.
In den zwei neuesten Screenshots von Guild Wars Insider bekommen wir einen Einblick in den Dresscode der magischen Profession. Ihr wollt angesichts der derzeitigen Kältewelle von -20 Grad wissen, wie es sein kann, dass man im Winter trotzdem draußen so rumlaufen kann? Na deshalb!
Ein Teil von mir ist geneigt sich zu empören, ein anderer flüstert "denk an die Cosplayerinnen auf der gamecom", ein weiterer ist sich gewiss, dass die Ausbeutung von Extremen zur Steigerung des Umsatzes nix neues ist und so langsam zeichnet sich ab, dass es für /dance nur eine Vorlage geben kann.
Quellen:
Guild Wars Insider
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Neue PvP Map gesichtet
geschrieben von Sten cal Dabran
am
30.01.2012, 20:18
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Seit den ersten Ankündigungen zum PvP haben Fans von Guild Wars 2 vor allem eines zu sehen bekommen: Bis auf einen geleakten Screenshot einer WvWvW-Karte stammt jegliches Futter für die PvP-Seele bisher ausschließlich von der Map "Schlacht von Khylo". Nun ist es Guild Wars Insider gelungen, exklusiv erste Bilder einer neuen, bislang namenlosen Karte zu schießen, die wohl auch in der nahenden Beta spielbar sein wird. Diese wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten. Vom Setting erinnern die Screenshots ein wenig ans Ascalon-Vorgebirge. Außerdem ist der Nebel zu beachten, der auf manchen Teilen des Schlachtfeldes die Sicht einschränkt.




Danke an arzt.yosh für das Aufspüren dieser Meldung.
Quellen:
GUILD WARS INSIDER
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Nicholas unterwegs: Was sonst noch geschah - Episode 4
geschrieben von Maria Murtor
am
30.01.2012, 17:38
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Endlich hatte Nicholas genug Proben der flüssigen Lava in die vielen Klauen gefüllt und diese verstopft, dass er seinen helfenden Freund Yakkington beladen konnte. "Hoffentlich hat Zinn jetzt genug Proben davon", sagte Nicholas zu seinem klugen Freund. Dieser gab ihm als Antwort schlicht und einfach einen liebevollen, aber durchdringenden Hieb in die Seiten. Rückkehr war angesagt, und so machten sich die beiden Reisenden aus dem hitzigen Gebiet. Yakkington, der so beladen war, schlurfte in der Gegend wie ein trampelnder Ochse herum. Nicholas verfolgte das ganze Geschehen mit seinem kritischen Auge und war sehr dankbar, dass sie durch keinen Schatten der Eile angetrieben wurden, denn sonst wäre Yakkington wohl mit einem Schleier des Kummers umhüllt worden, vor lauter Schmerzen. Nicholas gab seinem Freund ein Versprechen des Assassinen, das sie bald die Lasten bei Zinn abladen können und dann mit weniger Last ein neues Gebiet bereisen können. Und so kam es, dass die Reisenden mit viel weniger Last in das Gebiet Saoshangweg preschen konnten, um Euch dort für Mantidenzangen Geschenke zu vergeben. Das Ganze als "Buildergeschichte":

Sammelthread
Farmthread
News eingereicht von Il leone.
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Canthanisches Neujahrsfest 2012 – Die Drachen kommen!
geschrieben von cawti
am
28.01.2012, 11:53
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 Nachdem das Jahr des Drachen bereits im Zusammenhang mit Guild Wars 2 offiziell eingeläutet wurde, halten diese nun auch in Guild Wars Einzug: Das diesjährige canthanische Neujahrsfest steht im Zeichen der Drachen. Es hat ganz den Anschein, dass ArenaNet und die Drachen 2012 zu Ihrem Jahr machen wollen.
Die Feierlichkeiten beginnen am Donnerstag den 2. Februar um 21.00 Uhr. Beendet wird die große Sause am Montag den 6. Februar um 21.00 Uhr. Wie jedes Jahr steigt die große Neujahresfeier hauptsächlich in Shing Jea (Löwenstein und Kamadan werden auch dekoriert). Das Finale findet wie üblich im Kloster statt: am 5. Februar ab 9.00 Uhr wird der himmlische Drache alle 3 Stunden zu Besuch kommen und hoffentlich genügend feine Mahlzeiten vorfinden.
Nebst dem Finale bietet das Fest auch reichlich anderweitige Zerstreuung in Form von Minispielen: Der Rummelplatz von Shing Jea ist geöffnet und lockt vor allem Glücks- & Pech-Titel-Jäger auf die Ringe, in der Rollkäfer-Arena geht es um Geschwindigkeit und wer anderen Spielern was an den Kopf werfen möchte, besucht die Drachenarena. Wie jedes Jahr gibt es auch wieder die speziellen Neujahrs-Quests, die als Belohnungen unter anderem Mondmarken enthalten. Und auch die Wahrsagerin ist wieder anzutreffen, sie blickt für euch in die Zukunft. Besonders gespannt sind wir auf die diesjährige Miniatur, den himmlischen Drachen. Dieser kann mit viel Glück in einem Überraschungskeks enthalten sein. Eine ideale Gelegenheit übrigens für die, denen in der Halle der Monumente noch eine seltene Miniatur fehlt.
Weitere Informationen gibt’s auf der offiziellen deutschen Guild Wars Seite. Der Wartower wünscht euch ein tolles Fest und hofft, dass der Drache nicht hungrig nach Hause muss.
Hinweis: Für jene unter euch, die einen Distrikt am Finale sponsern wollen, werden wir rechtzeitig eine passende Final-News online setzen. Tragt euch dann bitte dort bei den Kommentaren ein.
Quellen:
Offizielle Guild Wars Webseite
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TowerTalk: Auf Tuchfühlung mit den Norn
geschrieben von cawti
am
27.01.2012, 14:14
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Der TowerTalk startet in das neue Jahr mit einer Lore-Spezial-Serie. Dabei steht die Kultur der spielbaren Rassen im Mittelpunkt.
Als erstes Volk werden die Norn genau unter die Lupe genommen. al'Ellisande unterhält sich dazu mit Jeff Grubb, Lore & Continuity Designer. Das Gespräch dreht sich um die Traditionen, den Charakter, die Familienbande, Jormags Zahnarzt und ob auch Norn depressiv sein können.
Das TowerTalk-Team wünscht euch gute Unterhaltung!
Kleiner Nachtrag von Matthew Medina: "Um Jeffs Antwort zu bestätigen: Momentan gibt es kein Norn-Alphabet."
Und dank dem User San gibt es nun auch eine deutsche Fassung zu lesen:
Text zum TowerTalk auf Deutsch |
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Wartower Jeff, ich habe gehört du hattest eine nor(n)dische Woche in Seattle, also bist du ja schon in der richtigen Stimmung um mit uns über die Kultur und Geschichte der Norn zu reden. Jeff Oh ja, hier in Seattle gab es einen großen Wintereinbruch mit Schneesturm und wir waren weder auf das eine noch das andere vorbereitet. Eine Menge Überlandleitungen sind eingebrochen und wir saßen 4 Tage im Dunkeln. Wartower Also weißt du jetzt, wie es ist ein Norn zu sein? Jeff So ziemlich, wir hatten einen kleinen Holzofen, mit dem wir sogar kochen mussten. Wartower Die Heimat der Norn war ursprünglich im Norden, aber das änderte sich mit dem Drachen Jormag. Was ist passiert? Jeff Nun, die Drachen erwachen nach und nach und als der Eisdrache Jormag erwachte war es in den Nördlichen Zittergipfeln, der Heimat der Norn. Und für viele Jahre kämpften die Norn auf ihre Art,die man am besten mit dem Wort unorganisiert beschreiben kann, gegen ihn. Sie sind Individuen und leben mehr für den Moment. Bei ihnen wird nicht viel geplant und sie waren nicht wirklich erfolgreich. Dann war da der junge Asgeir, ein junger Anführer, dem die Geister der Wildnis sagten, er solle die Norn gen Süden führen. Weg aus dem Weg des Eisdrachen. Natürlich war das nicht so einfach machbar, aber Asgeir wurde so zum Helden und ist bis heute der einzige Norn der Jormag wirklich verletzten konnte: Er schlug ihm einen Zahn aus. Ein großer Held zieht die Norn nahe zu an und er brachte sie in den Süden nach Hoelbrak, einem sicheren Ort, weit weg von Jormag und seinen plündernden Champions. Der große Zahn von Jormag befindet sich in der Großen Halle von Hoelbrak, wo Asgeirs Enkel herrscht. Der Mythos sagt, wenn jemand den Zahn zerstört, ist dies das Zeichen, in die alte Heimat zurückzukehren, und die Norn werden stark genung sein den Kampf gegen die Drachen fortzuführen. Wartower Also ist Asgeir der größte, oder einer der größten Helden in der Geschichte der Norn. Was kannst du uns nocht über ihn erzählen, außer dass er Jormags Zahnarzt war? Jeff Er lacht. Bis jetzt haben wir noch nicht viel von ihm erzählt. Aber im Grunde ist er so ziehmlich der Nornheld, er ist es wert Geschichten von ihm zu erzählen. Um ein Held bei den Norn zu werden muss man Geschichten über dich erzählen, oder du musst einen Vorfahren haben, über den Geschichten erzählt werden und der gegen die Drachen gekämpft hat und ihnen geschadet hat. Wie zum Beispiel Knut Whitebear und seine Söhne. Knut Whitebear und Girda, sowie ihre beiden Kinder, die man am ehesten als Anführer bezeichnen kann. Sie sind so ziemlich das Who is Who der Norn, wobei das ganze nicht so wörtlich genommen werden kann, da es bei den Norn keine Hierachie gibt, wie zum beispiel bei den Menschen oder ganz im speziellen bei den Charr. Das macht das ganze sehr schwer zu verstehen, Knut kann nicht einfach sagen 'Los macht das.' Er kann die Norn zu Entscheidungen ermutigen oder sie fokussieren, aber er kann keine Armee aufstellen und sie in den Krieg schicken. Über Aesgir selbst haben wir bisher noch nicht viel erzählt, aber das erfahrt ihr später. Wartower Interessant. Mythen und Legenden sind bei den Norn sehr wichtig um Geschichte zu schreiben. Aber wie schaut es aus mit niederschreiben. Gibt es einen Nornschrift? Jeff Ich denke wir haben ein Alphabet, aber ich glaube nicht, dass wir ein ganzbestimmtes für sie nutzen. Matt Medina ist unser Schriftexperte. Er macht wirklich tolle Sachen, aber ich glaube nicht, dass wir ein Nornalphabet per se haben. Was wir haben sind bestimmte Schriftanforderungen für die verschiedenen Rassen: Die menschliche Schrift, zum Beispiel, ist für Stift und Papier entworfen worden. Das Charr-Pendant ist für das Einritzen oder Einmeißeln in Holz beziehungsweise Stein ausgelegt. Also eher antik mit direkten und kantigen Zügen. Die Schrift der Asura ist eher magischer Natur, weil sie auf so ziemlich allem schreiben, Schriftrollen oder an Wänden von Gebäuden. Ich denke bei den Norn haben wir noch keine eigene Schriftart, aber ich bin mir nicht sicher, deswegen kann ich jetzt gerade nicht wirklich ja oder nein sagen. Wartower Wir haben ein wenig über die Geister gesprochen. Es gibt vier Ur-Geister, aber auch noch eine Reihe anderer. Kannst du uns kurz erklären wofür sie stehen? Jeff Das wichtige bei den Norn ist, dass diese Geister keine Götter sind. Sie repräsentieren Ideale, die in der Natur vorkommen. Es ist nicht so, als hätte man eine Aufteilung wie bei den Menschen. Soweit es die Menschen betrifft, ist Grenth nur das Abblid des Todes. Die Menschen sehen Grenth als Grenth, der für den Tod verantwortlich ist, für die Norn er eher die Verkörperung der natürlichen Erscheinung. Die großen vier Ur-Geister sind Bär, Wolf, Rabe und Schneeleopard. Der Bär steht für die Stärke, Wildheit und Selbstsicherheit. Der Rabe verkörpert Weisheit und Klugheit, und die Fähigkeit klar zu sehen. Der Schneeleopard steht für Unabhängigkeit und das Verborgene. Und der Wolf ist das Gegenteil zum Schneeleopard: Er verkörpert Loyalität, Verlässlichkeit und Gemeinschaf. Sie alle haben verschiedene Verkörperungen. Die vier Ur-Geister, welche in den Großen Hallen verehrt werden, sind diejenigen, die den Norn im Moment am nähsten stehen, aber es gibt noch andere, wie zum Beispiel Hase oder Minotaurus. Ursprünglich war der Hase in den ersten Überlegungen als Witz gedacht, denn wer würde schon ein Häschen verehren? Aber auch Häschen haben ihre Werte, dennoch enschlossen wir uns dem Geist dann Hase zu nennen. Der Grundgedanke ist, dass irgendwas die Norn beeinflusst und sie näher zur Natur bringt. Sie sind ein Teil der natürlichen Welt und in dieser existieren Geister. Das heißt jetzt aber nicht, dass du niemals einen Wolf angreifen wirst, es heißt nur dass du ihn respektierst. Und wenn du gezwungen bist gegen einen Wolf zu kämpfen, dann respektierst du seinen Geist und der Wolfgeist wird es dir nicht verübeln, dass du sein Totem-tier angreifst. Wartower Wir sprechen später noch einmal über die großen Hallen, aber zuerst möchte ich wissen, ob der Norn den Geist aussucht oder umgekehrt? Jeff Der Norn entscheidet sich meistens für den Geist. Die Norn verehren entweder verschiedene Geister oder aber ziehen einen Geist einem bestimmten anderen vor. Dies ist der Unterschied zu den menschlichen Göttern. Es gibt Norn, die Sprecher, Schamanen, welche ihr Leben einen ganz bestimmten Geist verschrieben haben. Aber der durchschnittliche Norn, hat durch seine Vergangenheit oder Herkunft eine besondere Beziehung zu einem Geist und seinen oder ihren Werten und Eigenschaften. Aber das schließt nicht aus, die anderen Geister auch zu respektieren, zu verehren oder um Hilfe zu bitten. Wartower Entwickelt sich diese Affinität zu einem Geist also eher überlängere Zeit oder ist sie ganz spontan? Also was ich meine ist, gibt es ein Ritual um sich an den Geist zu binden, damit man sich später in die Form des Geistes verwandeln kann? Jeff Auf das Spiel bezogen: Am Anfang entscheidest du dich für einen bestimmten Geist, den du verehrst und das wird im Folgenden deine Geschichte maßgeblich beeinflussen. Die Fähigkeit sich in einen Bären oder Wolf zu verwändeln entwickelt sich mit der Zeit. Aber das betrifft die Spielmechaniken und ich muss zugeben, da bewege ich mich auf sehr dünnem Eis. Aber es ist nicht so, dass wenn du dich für den Bären entscheidest, du dich nur in den Bären verwandeln kannst. Du kannst genauso die Form von Wolf oder Schneeleopard annehmen. Soweit vom spielbaren Standpunkt, aber wir diskutieren das noch. Wartower Kannst du uns etwas über die großen Hallen, sowie die Schamanen und ihre Rolle in der Gesellschaft erzählen? Jeff Also die großen Hallen sind riesige Versammlungsplätze. Wir haben schon einige Hallen in Eye of the North gesehen, aber dies sind die übergroßen Versionen davon. Beständigkeit liegt nicht in der Natur der Norn, also repräsentieren die großen Hallen eher Orte an die du kommen kannst, um einen warmen Platz am Feuer zu finden, oder an einem Tisch mit Freunden und Kameraden zusammen zu sitzen und natürlich sind es große Festhallen und Ruhestätten der Norn. Wenn du dich an den Bär wenden willst, gehst du zur großen Halle des Bären. Die Große Halle hat viel Platz für die großen Helden von denen du einer werden willst. Die Große Halle ist auch der Ort, wo Knut seinen Sitz hat. Natürlich findest du auch eine Menge Kaufläute, Händler und Handwerker. Und dort ist natürlich der Ort, wo du deine eigene kleine Ecke findest, wo man auch sehen kann, dass du dich dort befindest. Wir haben ja vorhin schon mal über Religion gesprochen. Also die höchste Instanz in der Hierachie ist der Sprecher eines bestimmten Geistes. Es gibt also Sprecher des Bären, des Wolfes und soweiter. Sie sind ja Anführer, jedoch eher durch Anerkennung als durch Wahl oder Vererbung. Sie haben bewiesen, dass sie einem Geist besonders nah stehen und werden für ihren Dienst geachtet. Schamanen sind eher kleinere Priester, die die Geister an kleinen Schreinen vereehren. Es gibt viele Schreine im Gebiet der Norn. Während die Norn nach Süden zogen, haben sie eine ganze Menge solcher Schreine errichtet. Das sind besondere Rastplätze die sich mit der Zeit entwickelt haben, wie zum Beispiel der Schrein in den Wayfarer Fothills. Er ist nahe einer Höhle ist, wo du Lachs und andere Dinge finden kannst. Also passt es doch, wenn dort ein Bären-Schrein ist und die Schamanen dort über die Gegend wachen. Es ist aber nicht so dass ein Sprecher einem Schamanen sagt, was er zu tun hat, es ist eher eine Verhandlung, ein Überzeugen durch Geschichten um sie eine bestimmte Sache tun zulassen. Ich erwähnte ja bereits die Havroun und sie sind so eine Art Paladin für die verschiedenen Geister.Sie sind quasi die rechte Hand der Geister und sie ziehen aus und kämpfen für das Wohl der Geister. Zum Beispiel beeinträchtigt irgentwas den Bären beziehungsweise die Bären-Population, oder ein Champion von Jormag wütet durch die Wolfsreviere, oder ein Sohn des Svanirs verärgert die Verehrer des Schneeleoparden, dann ziehen die Havroun los, sie sind sozusagen die Texas Ranger der Organisation. Wartower Es heißt sie sind die Verteidiger der Interessen der Geister in beiden Welten, also in dieser und der nächsten. Was glauben die Norn? Was passiert nach dem Tot? Jeff Die Norn glauben, dass es eine spirituelle Verbindung zwischen dieser Welt und der natürlichen Welt gibt. Sie glauben an die Nebel. Die Nebel existieren für sie, wie auch für die Menschen. Sie denken es gibt ein Leben nach dem Tode. Aber was für die Norn zählt, ist das was du zurücklässt: Deine Geschichte. Das was zu zurücklässt ist dein Ruf. Und solange sich jemand an dich erinnert, lebst du weiter.
Wartower Du hast vorhin schon ein mal den individuellen Weg der Norn erwähnt. Glaubst du die Norn werden sich in Zukunft und im Zuge der neueren Bedrohnungen etwas anpassen? Jeff Ja sie sind gerade genau in diesem Prozess. Es ist bisher jedoch noch zu keiner Aufspaltung diesbezüglich gekommen. Norn sind von grundauf individualistisch veranlangt: Sie leben in kleinen Siedlungen, sie bilden kleinere Handelsgemeinschaften und sie kamen nach Süden und haben die großen Hallen von Hoelbrak gebaut. Das ist für viele sehr schwierig und es ist ein viel größer. Einige besonders positiv eingestellte glauben sie wären nur temporär den Drachen unterlegen. Überhaupt sind die Norn sehr positiv und glücklich eingestellt, trotz der Tatsache, dass sie geschlagen und aus ihren Heimatgebieten von einem Drachen vertrieben worden sind, ist es nur ein kleiner Rückschlag. Die Norn werden wieder kommen und sich um die Probleme kümmern. Carpe diem beschreibt am besten ihre Lebensphilosophie, genieße das Leben in vollen Zügen, aber irgendwann werden die Norn zurückkehren. Aber sie sind durch diese Niederlage nicht deprimiert oder gar traurig. Die Menschen trauern um Ascalon oder die große Flut (Orr): 'Damals waren es noch goldene Zeiten'. Die Norn leben eher im hier und jetzt. 'War das Leben besser im Norden oder war es schlechter?' Und darum gehts eigentlich. Wartower Vielleicht liegt es daran, dass sie auf sehr natürliche Weise leben, der Tod ist ein natürlicher Teil des Lebens und ohne Tod gäbe es kein Leben. Also bleibt dir gar nichts anderes übrig als es positiv zu sehen, weil es im Grund ja nur ein Übergang zwischen zwei natürlichen Phasen ist. Jeff Ja ungefähr so, die Idee ist, dass sich die Norn zu einer großer gezähmten Gemeinschaft zusammen gefunden haben. Wir hatten letztenst erst eine Diskussion darüber, ob die Norn Hoelbrak als Stadt wahrnehmen. Spieltechnisch gesehen handelt es sich um eine Stadt, weil wir viele Gemeinsamkeiten finden, die es auch in Götterfels oder Rata Sum gibt, zum Beispiel ist dort deine Heimatinstanz. Von diesem Standpunkt aus gesehen ist es eine Stadt, aber die Norn sehen Hoelbrak als eine große Siedlung. Sie werden es wohl nur Stadt nennen, wenn es darum geht klar zustellen, welchen Ort sie meinen, wenn sie zum Beispiel mit den Charr reden. Aber im Grunde bleibt da immer der Gedanke es wäre nur ein zeitlichbegrenztes Lager. Es besteht zwar länger als andere und ist vielleicht größer als die meisten, aber es ist Teil der Welt und die Welt verändert sich nun mal. Wartower Gibt es Gesetze oder einen Ehrenkodex dem die Siedlungen zugrunde liegen? Oder wie organisieren sie ihre Gemeinschaft, gibt es so etwas wie die Todesstrafe? Jeff Nun sie haben ihre Tradition. Und das ist es dann auch soweit. 'Was ist passiert, was wurde über solche Situationen berichtet, welche Geschichten beeinflussen uns?' Die Norn haben keine niedergeschriebenen Gesetze wie zum Beispiel die Silvari mit den Ventaris Tafeln. Sie haben keinen Verhaltenskodex. Die Anführer treffen die Entscheidungen und die Entscheidungen machen die Anführer, solange die Leute darüber einstimmen, dass es gute Entscheidungen sind. Es ist vielmehr eine Art Stammesrat, es gibt einen Häuptling, aber der regiert durch die Zustimmung der anderen. Knut ist nicht ihr Anführer, weil er Asgeirs Enkel ist, jede Generation muss sich selbst beweisen und es gibt keine Garantie dafür, dass sie das Banner tragen unddie Führung übernehmen. Es ist eine Frage der Anerkennung. Wartower Wie sieht es mit Familien-Strukturen aus? Bis jetzt wissen wir von Brüdern und Schwestern und wir würden uns freuen zu erfahren, wie die Norn ihre Kinder aufziehen. Können wir darüber etwas darüber erfahren wie eine typtische Norn-Familie aussieht? Jeff Die Familien sind eng aber offen. Das hängt mit der Unabhängigkeit der Norn zusammen: Knuts Frau lebt zum Beispiel nicht in Hoelbrak, sie hat ihre eigene Residenz. Dennoch haben sie zusammen zwei Söhne großgezogen. Oft geht jedes Kind mit einem Elternteil. Die Eltern bleiben meistens nur in den wichtigen Jahren zusammen. Wir haben es zwar nie wirklich erwähnt, aber die Norn sind eher monogam, wie Schwäne ein Leben lang. Sie haben diese Beziehung, diese Intimität und das kommt von gemeinsamen Interessen und Erfahrungen und sie sind Teil eines gemeinsamen Lebens einer gemeinsamen Welt. WartowerGibt es soetwas wie ein Initiationsritus, der Kinder zu Erwachsenen macht? Die Geschichte mit Viskar Whisperclaw (Er tötet Grimhilde, die seinen Vater tötete) erweckte bei mir jedenfalls diesen Eindruck, dass diese Veränderung dann eintritt, wenn ein Norn einen Gegner tötet. Jeff Ah ja ich erinnere mich, das war Rees Geschichte. Aber im Grunde gibt es kein spezielles Ritual. Du hast deinen ersten großes Bären erlegt, du hast eine große Echsenmutter getötet, du hast deine Familienehre wiederhergestellt. Ja ab dann zählst du als Erwachsener. Wie gesagt es zählt ja immer nur deine Geschichte. Wartower Also geht es dabei um eine Art Jägertradition? Jeff Nein nicht notwendiger Weise, es gibt kein Ritual und auch keine Aufnahmezeremonie. Es geht dabei um Anerkennung. WartowerEs gibt die besondere Ausrichtung auf Stärke sowohl in der Gesellschaft als auch in der Tradition, aber wie werden die Alten und Schwachen behandelt? Jeff Im allgemeinen mit Respekt. Die Alten für ihre Erfahrungen und die Schwachen für ihre anderen Talente. Anders gesagt, ein Norn der nicht jagt hat vielleicht andere Fähigkeiten die der Gemeinschaft helfen und sie werden ebenso anerkannt. Die Älteren werden mit Respekt behandlet, weil sie ihre Geschichten haben, weil sie Bewahrer der Geschichten sind oder weil sie lange genung gelebt haben um Björn zu kennen, als er aufbrach um den großen Eistiger zu bekämpfen. Norn leben nicht unbedingt länger als die meisten Menschen. Im Allgemeinen leben Norn ein Leben dass früher oder später durch einen unglücklichen Zufall beendet wird. Du erinnerst dich vielleicht an diese berühmten Worte 'Hey Vern, schau dir das mal an!' Sie gehen oft Risiken ein und es dünnt die Population auch ein wenig aus. Also werden diejenigen, welche das alles überlebt haben auch entsprechend geehrt. Wartower Gibt es eine Tradition die Toten beizusetzen? Werden sie begraben oder verbrannt? Jeff Ich denke die Norn verbrennen ihre Toten eher, als dass sie begraben werden. Es gibt Traditionen wie Tote behandelt werden sollen, welche Geister angerufen werden sollen, aber soetwas wie einen Leitfaden gibt es nicht, nein. Wir haben über das Familienleben vorher ja schon gesprochen. Es gibt Hochzeiten bei den Norn, es gibt soetwas wie Einigkeit. Die Norn haben verstanden was es bedeutet hat, dass in Guildwars Byond Kieran und Gwen geheiratet haben, besonders die Party. Das ist die Art wie die Norn mit solchen Dingen umgehen. Der Tot eines Helden würde eine große Welle an Feiern nach sich ziehen, um das Leben und die Geschichte dieser Person zu ehren. Wartower Es gibt neue Herausforderungen, wie die Dregde, die Jotun oder Jormags Diener. Die Norn freut das, oder? Jeff Lass es mich so sagen, sie leben ein einer Umgebung mit viel Beute. Es gibt eine große Menge um ihr Können zu testen und eine große Menge Herausforderungen. Und das ist eine gute Sache für die Norn, denn du schmiedest eine Legende indem du Eiswürmer oder Dredge oder Jormags Diener bekämpfst. Sie bekämpfen die Gefahren für die Welt und sie sind sehr glücklich über diese Gelegenheiten. Wartower Was gefällt dir am meisten an den Norn? Jeff Mir gefällt dir Art der Norn am besten. Sie sind eine positiv eingestimmte Rasse. Sie lassen sich nicht unterkriegen und sind sehr optimitisch. Sie sind große, wilde, Gestallt verändernde Optimisten, die glauben es kann nur besser werden. Wartower Also wären sie die perfekten Psychologen für die gebeutelten Menschen? Jeff Er lacht. Ja die Menschen haben zwar eine Schlacht verloren, aber nicht den Krieg. Das ist der große Unterschied, der Tyria von vielen anderen Fantasy Welten unterscheidet. Die Menschen sind eine junge Rasse. Elfen und Zwerge sind alles alte Rassen. In Tyria ist es umgekehrt: die Menschen sind die älteste Rasse in dieser Gegend. Und sie haben das Gewicht der Geschichte auf sich. Die Geschichte der Norn existiert natürlich, aber im Grunde ist es doch immer das gleiche nur mit anderen Namen. Sie kennen keine Königreiche oder Imperien oder Herrscher. Sie haben diese Gefühl für Helden, Geschichten und besondere Begebenheiten. Das sorft für eine viel größere mentale Freiheit sich mit den Drachen zubeschäftigen. Also ich meine das jetzt eher allgemein, natürlich gibt es auch Dinge, welche die Norn berücksichtigen müssen. Die Norn machen sich Sorgen über Dinge in der Welt, und es gibt Norn, die auf die dunkle Seite der Dachen gewechselt haben, wie die Söhne des Svanir, welche die Drachen als eine Macht ansehen, die es wert ist, wie die anderen Geister verehrt zu werden. Und das ist eine zunehmende Anzahl über die vergangen Jahre geworden. Wartower Ja, das ist etwas mit dem sie sich auseinandersetzen müssen, denn soweit ich es verstanden habe, ist es keine Gruppe oder Bruderschaft. Wenn ein Individuum der Gemeinschaft oder einem anderen Norn schadet, dann ist es das Individuum, das dafür verantwortlich ist und nicht die übrigen Söhne des Svanirs? Jeff Ich hab die Söhne des Svanirs jetzt als die schlecht erzogende Biker-Gang von um die Ecke gemeint. Wenn ein Sohn des Svanirs seine Grenzen überschreitet, wird er ins Exil verbannt oder er wird hingerichtet, je nachdem in was für einer Gemeinschaft er ist. Aber nicht alle Söhne des Svanirs werden zur Rechenschaft gezogen. Es gibt Anhänger der Söhne in Hoelbrak. Sie sind in den dunklen Ecken, bleiben meist unter sich und halten die Füße still. Sie werden sich benehmen und nicht so verhalten wie in den Wayfarer Foothills oder sich gewissenlos verhalten, wie in der unmittelbaren Nähe zu Jormags Ländereien. Wartower Wie ist das mit den Norn und den Charr? Kann es sein, dass die Norn ein Problem mit der Industrie und den damit verbundenen Schäden an der Natur haben? Jeff Der Umweltschutz der Norn bezieht sich viel mehr auf die gesamte Welt, als darauf ein paar bestimmte Kreaturen oder Orte zu schützen. Sie fällen Bäume, sie schürfen Erz und schmieden stahl. Sie machen eigentlich genau die gleichen Dinge wie die Charr. Jedoch ist die Uhrwerk-Mentalität der Charr den Norn ein wenig zu eigen. Sie ind mehr so 'Warum müssen wir das jetzt erledigen? Warum müssen wir alles durchplanen? Warum müssen wir alles ordentlich aufräumen, wenn es doch nicht nötig ist?' Die Norn schauen sich die Charr an und kratzen sich am Kopf, während sie denken die Charr müssen verückt sein. Sie ehren die Charr als Krieger und sie verstehen sie. Auf dem Schlachtfeld schätzen sie dies. Die charr sind eher technisch orientiert, sie verschmutzen mehr die Umwelt, wohnen in Metallhäusern. Also ist das ihr Ding in den niedergelegenen Bereichen. Die Norn und die Charr kommen besser miteinander aus als die Norn und die Asura oder die Asura und jeder andere. Sie sehen da einige Gemeinsamkeiten. Wartower Gibt es soetwas wie Künstler bei den Norn? Ich denken Eir war eine Künstlerin. Jeff Ja, sie ist Bildhauerin. Sie hat mit Holz und Stein gearbeitet und ja wir stehen, dass die Norn beachtenswerte Künstler haben. Ich glaube wir haben den Eingan zu Hoelbrak mit den großen Statuen des Bären und Raben schon gezeigt. Wenn du erst in Hoelbrak bist ist es wunderschön mit den ganzen Statuen der Geister. Dann gibt es auch noch die Malerei, Lyrik und Musik, denn diese Künste sind ein natürlicher Teil ihrer Umgebung. Wir reden von ihnen oft als Kriegstreiber auber auch sie sind auch in den Künsten sehr erfolgreich. Bei den Norn gibt es nicht nur Jäger, sondern auch Bildhauer, Artisten, Sänger, Barden und diese werden ebenso anerkannt und verehrt. Wartower Leider ist unsere Zeit auch fast um, ich könnte für Stunden weitermachen. Vielleicht können wir ein anderes Mal weiterreden. Vielen Dank für diesen tieferen Einblick in die Kultur der Norn. Ich denke, es wird die Entscheidung sich für eine Rasse zu entscheiden viel einfacher machen, weil wir nun wieder eine Rasser genauer kennen. Jeff Als wir unsere Rassen entworfen haben, wollten wir dass sie in ihren eigenen selbsterhaltenden Universum handeln. Sie haben ihre eigenen Existenzgründe und ihre eigenen Besonderheiten. Und als unsere Autoren die Norn entwarfen, haben sie Gedacht wie die Norn. Wie würde ein Norn damit umgehen, im Gegensatz zu einem Menschen oder einem Charr oder jemand anderem. Und es gab uns eine unterschiedliche Würze. Ich denke schon, dass eine bestimmte Art von Spielern sich für die Norn entscheiden wird. Diejenigen, die es mögen alleine loszuziehen, diejenigen, die es genießen Dinge im Alleingang zu bewältigen, die Entdecker. Wartower Die am wenigstens deprimierten. Vielen Dank Jeff!
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TowerTalk Lore Special: Norn
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Wartower goes live
geschrieben von Brunhilde
am
26.01.2012, 21:17
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Auf www.wartower.de/streams/ werden ab dem heutigen Tage Livestreams zu Guild Wars (& Guild Wars 2 ab Veröffentlichung) zu sehen sein.
Wir möchten dort einen Streambereich aufbauen, an dem jeder, der Lust und Muse dazu verspürt, teilhaben kann. Ihr könnt dort jederzeit den Status (offline oder online) sowie den nächsten Streamtermin der einzelnen Streams einsehen und den entsprechenden Stream durch einen Klick auf „zum Stream“ ansehen. Es ist dort jede Art von Streams zu Guild Wars willkommen. Ganz egal, ob ihr ein PvP-Match, eine Mission, einen Speedclear oder etwas anderes zu Guild Wars streamen wollt.
Sofern ihr jetzt mit dem Gedanken spielt selbst zu streamen, lest euch bitte die folgenden Fragen und Antworten durch.
Wie kann ich selber streamen? |
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Hierzu gibt es ein gutes Tutorial von Mori von www.mystarcraft.de, das hier zu finden ist. Bitte beachtet, dass aktuell die Statusanzeige (offline/online) bei Streams nur bei justin.tv/twitch.tv unterstützt wird. |
Ich möchte, dass mein Stream aufgelistet wird, was muss ich machen? |
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Sofern ihr über einen Stream auf justin.tv/twich.tv sowie einen aktiven Wartower-Account verfügt, schreibt einfach eine kurze Nachricht per PM an Brunhilde mit eurem Channelnamen, Channellink, einer kurzen Beschreibung sowie die Sprache(n), in der/denen gestreamt wird. Ihr bekommt anschließend einen persönlichen Link, mit dem ihr eure Streamzeiten unter „Nächster Stream“ selber eintragen könnt |
Was muss ich beachten, damit mein Stream aufgelistet wird? |
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- Audio- und Videoqualität des Streams:
Bitte achtet darauf, dass euer Stream eine annehmbare Audio- sowie Videoqualität hat. Es wird von uns nicht verlangt in HD zu streamen, jedoch ist ein Stream mit einer zu schlechten Qualität nicht wirklich angenehm zu sehen.
- Inhalt:
Bitte achtet darauf, dass der Inhalt eures Streams für ein breites Publikum annehmbar ist! Auskunft darüber, was annehmbar ist oder nicht, könnt ihr den Forenregeln entnehmen.
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Guild Wars 2: Die Glorie vergangener Tage
geschrieben von Genewen
am
25.01.2012, 20:19
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Sabbernde Steinewerfer - nicht viel anders wirkten sie in Guild Wars: Eye of the North auf den Spieler. Weder optisch noch erzählerisch wurde ein viel anderer Eindruck vermittelt. In Guild Wars 2 soll dies anders werden. Der neueste Blogeintrag stellt eine weitere NPC-Rasse vor: die Jotun.
Wir erfahren darin, dass diese, die fernen Zittergipfel bewohnenden Wesen, nicht immer so heruntergekommen waren, wie sie sich derzeit darstellen. Einst regierten diese letzten Verbliebenen der Riesen über große Reiche und bauten als Zeichen der Macht gewaltige Monumente. Beherrscht wurden sie von Königen, ihre Magie war mächtig und womöglich schon vor der Ankunft der Menschengötter in Tyria tätig.
Wie konnten die Jotun so von einstiger Pracht und Herrlichkeit abfallen? Der Grund lautet Blut. Zu den wenigen Glaubensvorstellungen der Jotun gehört, dass Blut magisch sei - und selbstverständlich ist Jotunblut magischer als das anderer Rassen! Nachdem man aber sämtliche nennenswerten Spezies in Schlagdistanz entweder vernichtet oder aber vertrieben hatte, wandten sich die einzelnen Königstümer in ihrer Suche nach absoluter Macht gegeneinander. In diesen lange währenden Kämpfen wurden nicht nur sämtliche Königstümer zerstört und in einzelne, blutsverwandte oder verbündete Clans zersprengt, auch sämtliches Wissen um höhere Magie ging verloren. Allein gelernt wurde daraus nichts. Nach wie vor kämpfen die einzelnen Sippen untereinander, auch glücklose Wanderer auf dem Weg durch Jotunterritiorium werden nicht verschont. Letzteres ist auch weitgehend dem starken Drang der männlichen Jotun zuzuschreiben, die Weibchen und Kinder in ihren Bruthöhlen zu schützen. Dauerhafte Verträge oder Bündnisse mit dieser Rasse sind nur so lange möglich, bis deren Angehörige zu dem Schluss kommen, aus einem Wortbruch mehr Vorteile ziehen zu können als aus deren Einhaltung.
Auch grafisch wird man den Jotun in Guild Wars 2 ihren neuen Ruf anmerken können. Größer und intelligenter sollen sie wirken. Auch die magischen Relikte, auf die man in ihren Lagern wird stoßen können, werden ihre große Vergangenheit nochmals deutlich unterstreichen. Für die Rassen, deren Angehörige und vor allem die Angehörigen der Klinge des Schicksals sollen die Jotun ein Mahnmal sein: "Seht her was geschieht, wenn man sich in internen Zwistigkeiten verliert!"
All dies und mehr gibt es auf dem offiziellen ArenaNet Blog. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!
Eine vollständige deutsche Übersetzung gibt es dank Viashvaroths unermüdlichem Einsatz direkt bei uns zu lesen. Vielen Dank!
Der Blogeintrag auf Deutsch |
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Der wilde Stolz der Jotun Die Jotun sind die letzten Überbleibsel eines antiken Gigantenvolkes. Einst mächtig, fortgeschritten und überheblich, ernannten sie sich selbst zu den Herren über die Zittergipfel und setzten sich auf den höchsten Berggipfeln riesige Monumente. Ihre Führer, als Riesenkönige bekannt, waren furchterregende, mächtige Wesen, die in den Fertigkeiten der körperlichen Stärke genauso bewandert waren wie in Magie und Weisheit. Obwohl die Jotun alle besiegten, die ihre Kontrolle über die Berge bedrohten, kamen sie nicht zur Ruhe. Da sie überzeugt waren, dass sie die auserwählte Rasse seien, wurden sie besessen von der Reinheit ihres Blutes und der Zahl ihrer Helden, Kriegsführer und Riesenkönige in ihren Linien. Das Blut wurde als Grund hergenommen, um einen Jotun über den anderen zu stellen, sich Land anzueignen und mit der Zeit andere "niedrigere" Stämme auszurotten. So kam es, dass, nachdem die Jotun alle ihre äußeren Feinde ausgelöscht hatten, die Riesenkönige sich gegeneinander wandten und jeder die absolute Kontrolle forderte. Familien bürdeten sich gegenseitig Kriege auf, Brüder bekämpften sich, bis die Stämme in inneren Kriegen um die Vorherrschaft aufbrachen. "Ich werde Euch die Jotuns vergangener Zeiten zeigen, als wir über die Zittergipfel als mächtige Herren wandelten. Seid Zeuge der Wildheit, der Gier und der Eitelkeit, in der unsere glorreiche Herrschaft endete..." - Thruln, letzter der Riesenkönige Vor langer Zeit besaßen die Jotun die Fähigkeit zur Magie und waren darin ausreichend bewandert, um in den Zittergipfeln magische Monumente zu erschaffen. Manche Historiker glauben, dass die Zeit der Jotunmagie sogar der Ankunft der Götter der Menschen und der Erschaffung der Blutsteine vorausgeht. Dennoch verloren die Jotun im Laufe der internen Kämpfe, des Bürgerkriegs und im Gemetzel all ihr Wissen um die Magie. Ihre mächtigen Weisen wurden getötet und ihre Sagen und Mythen ausgelöscht, bevor sie die Tradition der Jotunmagie fortsetzen konnten. Alles was von ihrer einst großartigen verborgenen Spiritualität blieb, sind ein paar eingekerbte Runen auf vergessenen schneebedeckten Gipfeln. Neurere Geschichte "Sehet diesen Stein und seid Euch der Macht gewahr, die eines Tages die Welt erobern wird." - geschrieben in einem Jotundokument Über die Jahrhunderte sind die Jotun von ihrem erhabenen Status gefallen, haben die Beherrschung der Technologie und Magie, die sie einst benutzt hatten, verloren und gedenken ihrem einstigen Stand als Könige über das Land nur noch in Legenden und Geschichten. Während sich die Jotunführer darum bemühen, den einstigen Ruhm wiederzuerlangen und sich selbst die verlorene Macht anzueignen, glauben die meisten Nachkömmlinge, dass die ruhmreichen Tage der alten Gigantenkönige für immer verloren sind. Die Jotun haben viele der Dinge, die sie einst groß gemacht hatten, verloren. Ihre Geschichte ist zerstreut, viel davon verloren, jegliche Religion, höhere Weisheit oder Wissen um Erfindungen, das sie früher beherrschten, ausradiert und nur die Überreste ihres einst großen Volkes bleiben. Genauso wie die wuchtigen Steinmonumente, die ihr Volk einst aufstellte und die immer noch in den Zittergipfeln gefunden werden können, haben die Jotun ihre Bestimmung verloren und damit ihren Sinn. Als wilde und rachsüchtige Geschöpfe, die sie nun sind, fallen die Jotun über jeden Reisenden, dessen sie gewahr werden, her. Oftmals besänftigt durch Abgaben und Schmeicheleien, lassen sie die Nicht-Jotun manchmal nur mit einer Drohung oder einem Schlag passieren. Treffen allerdings Jotunclans aufeinander, geben sie sich nicht eher zufrieden, bis einer von ihnen ausgelöscht ist. Zusammenleben Die Jotun organisieren sich selber in großen Verbänden, ob nun durch Blut oder Zusammenschluss verbrüdert und werden vom Stärksten unter ihnen angeführt. Diese Stärke kann körperlich oder magisch bedingt sein, aber wird immer mit brutaler Macht gezeigt. Die Jotun respektieren keinen Führer, der seine Anordnungen und Gesetze nicht physisch durchsetzen kann. Sie töten und ersetzen jeden, der seine Stärke verloren, versagt oder den Stamm nicht zum Ruhm geführt hat. Ein Charrsoldat mag eine überlegte Entscheidung treffen, einen Führer, der versagt hat, zu töten, um den Sieg für die Kriegstruppe herzustellen. Ein Jotun ist eher ein tollwütiges Tier, das einen beim ersten Anzeichen von Schwäche in Stücke reißt, egal welche Langzeitfolgen das für den Clan hat. Jotun unterscheiden sich eher durch das Geschlecht: Die männlichen Exemplare sind aggressiver und übernehmen Führerrollen, während sich die Frauen auf die Kindererziehung beschränken. Männer schließen sich zu kleinen, blutsverwandten Gruppen zusammen und sind ständig drauf bedacht, jeden anderen Jotun, den sie auf ihrem Territorium entdecken, zu eliminieren. Im Grunde genommen zielen die inneren Kriege der Jotun nur darauf, die Vorherrschaft eines einzigen blutverwandten Stammes zu sichern. Daher ist es für die Jotun auch unabdingbar, ihre Frauen und Kinder zu schützen. Ein Reisender wird diese nie in offenem Gelände antreffen, da die Familie stets gut vor der Welt versteckt ist, während die Männer jagen und Nahrung für alle bringen. Während viele der "barbarischen" Völker von Tyria einen Sinn für Ehre oder einen Ethikkodex besitzen, verfügen die Jotun nur über wenige moralische Beschränkungen innerhalb ihrer Bevölkerung. Sie beschützen und verteidigen ihre Familie, ihren Clan und ihr Land mit allen Mitteln. Ein Jotun mag sein Wort brechen, unter Eid lügen und verwerfliche Dinge tun, wenn er davon überzeugt ist, dass es ihm Macht verleiht oder seinen Clan stärkt (bzw. den anderen zerstört). Einzelne, die in der Vergangenheit versucht haben, mit einem Jotunclan Frieden zu schließen, mussten zu ihrem großen Bedauern lernen, dass sich Jotun nur solange an die Abmachungen halten, solange es ihnen zum Vorteil gereicht. Viel eher geschieht es, dass sich ein Clan nur an die Vereinbarungen hält, um Zeit zu überbrücken oder die eigene Stärke aufzubauen, um sich der Narren, die ihnen vertraut haben, möglichst schnell zu entledigen. Religion "Wen ich anbete? Hah! Mich selber!" Das was in religiöser Sicht den Jotun am nächsten kommt, ist ihr starker, erklärter Glaube, dass ihr Blut magisch ist - mächtig und göttergleich. Jeder Jotunclan verehrt seine Vorfahren und kann diese bis zu irgendeinem mächtigen Riesenkönig der Sage zurückführen. Viele dieser Legenden um die Riesenkönige haben sich in den religiösen Mythen und im Lebensgefühl der Jotun niedergeschlagen, wobei sich jeder Clan auf sein legendäres Blut beruft, dass ihn bemächtigt, ihn durch Prüfungen bringt und schließlich den Sieg garantiert. Während man nicht davon sprechen kann, dass die Jotun ihre Vorfahren anbeten, zielen sie dennoch darauf, diesen durch Eroberungswillen, persönliche Hingabe und eigenen Stolz nachzueifern. Hinter den Kulissen Obwohl wir die Jotun auch schon im originalen Spiel eingeführt hatten, wollten wir ihnen in Guild Wars 2 noch mehr Leben einflößen, vor allem in den Nornteilen der Welt. Wir wollten, dass sie mehr sind als "biestige Auftraggeber mit großen Knüppeln" und dies wollten wir mittels einer langen, aber tragischen Geschichte, die wir ihnen gaben, bewirken. Wir beabsichtigten, aus den Ogern genauso wie den Jotun eine alte Rasse machen, da beide miteinander verbunden sind. Indem wir den Jotun eine verloren gegangene Vergangenheit gaben, die durch ihre eigenen Mängel verdorben wurde, erhielten sie mehr Tiefe und fügen sich so besser in die Gesamtgeschichte von Guild Wars 2 ein. Die neuen Darstellungen der Jotun zeigen diese größer und intelligenter aussehend als im originalen Spiel, was die Geschichte der Rasse besser unterstreicht sowie die Tatsache, dass es sich um fühlende, gewitzte Wesen handelt, nicht um steinwerfende Primitivlinge. Die Einfachheit, die sich in ihrer Kleidung und ihren Waffen niederschlägt, ist ein scharfer Kontrast zu den magischen Monumenten in ihren Lagern, aber so beabsichtigt. Es ist wichtig im Spiel, dass der Abstieg des Volkes von Macht und Zivilisation in die Primitivität aufgrund ihrer eigenen Unfähigkeit zur Befriedung gezeigt wird. Darin wird versinnbildlicht, was passieren kann, falls die Spielercharaktervölker nicht ihre alten Streitigkeiten begraben können und sich nicht gegen die Bedrohung durch die Älteren Drachen vereinigen.
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Quellen:
Offizieller Blog
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GuildWarsInsider.com mit dem großen PvP Interview
geschrieben von 4thVariety
am
24.01.2012, 20:24
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Vor sieben Tagen lediglich durch das Hypewort Siegesuit aufgefallen, packen GuildWarsInsider.com diese Woche das ganze Gespräch mit ArenaNet auf den Tisch. Entweder auf fünf Seiten zum Nachlesen, oder als Podcast, erfährt man so einiges zum Thema PvP.
Die Auflösung des Rätsels um den Siegesuit: es ist ein Schlüssel. Aber im besten Terminator 2 "mein Schlüssel passt immer" Sinn des Begriffs. Stellt Euch am besten vor Ihr wärt G.O.X und klopft freundlich an Türen, oder Schädeldecken, oder sonstigem.
Weiteres Highlight ist die Erwähnung, dass auf einer WvWvW Map bis zu 500 Spieler Platz finden. Nur für den Fall, dass Euch Battlefield 3 mit 64 SPielern schon zu abartig vorkommt, ArenaNet will da noch eines draufsetzen. Macht Euch auf enorm große Belagerungsschlachten gefasst und Duelle die so passieren wie sie eben zustande kommen. Allein auf eine Gruppe aus 30 Gegnern treffen? Shit happens!
Wie schon in Guild Wars 1 kann ArenaNet Fertigkeiten in PvE und PvP Versionen aufteilen. Allerdings will man das so weit es geht vermeiden. Die Entwickler können es machen, wollen es aber nicht wirklich. Fans des Mesmers werden sich über einige Geschichten aus dem PvP freuen. So können die Mesmerportale ganze Gruppen teleportieren und haben derzeit GW2-Radarreichweite. Für den Gegner ist auch nicht ersichtlich was eine Illusion ist und was nicht. In den Skillvideos mögen wir sie daran erkennen, dass sie durchsichtig sind. Im PvP muss man versuchen Original und Fälschung an ihrem Verhalten zu unterscheiden. Test
Auf GuildwarsInsider.com findet Ihr das gesamte Interview.
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Kleines Fertigkeiten-Update zum Wochenstart
geschrieben von cawti
am
24.01.2012, 11:23
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Der Vorschau auf die Änderungen folgt nun das Update. Wie von Robert Gee in seinem Journal beschrieben, wurden hauptsächlich PVP-Fertigkeiten verändert. Damit wollte man dem aktuellen Meta etwas entgegensteuern.
Hier die Änderungen im Detail |
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Assassine
- Reißzähne des Fuchses (PvP): Der Bonusschaden wurde auf 10...25 Punkte verringert.
- Stich der springenden Mantis: Der Bonusschaden wurde auf 5...15 Punkte verringert.
Derwisch
- Verkrüppelnder Sieg: Die Adrenalinkosten wurden auf 6 Stöße erhöht. Die Verkrüppelung wurde aus der Wirkbereichschaden-Komponente entfernt.
- Attacke (PvP): Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit um 25% wurde entfernt.
- Doppelter Mondschwung (PvP): Der Schaden wurde um 25% verringert.
- Ermüdender Schlag: Die Adrenalinkosten wurden auf 6 Stöße erhöht.
Elementarmagier
- Blitzblendung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
- Glyphe der Opferung: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit verwendet."
- Obsidianflamme (PvP): Andere Funktion für PvP. Der Schaden wurde auf 22...92 Punkte verringert.
Mönch
- Schildwächter: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert. Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden erhöht.
- Geisterbindung: Die Heilungsschwelle wurde auf 50 Punkte Schaden verringert. Die Heilung wurde auf 30...90 Punkte verringert.
- Geisterbindung (PvP): Die Heilungsschwelle wurde auf 50 Punkte Schaden verringert. Die Heilung wurde auf 30...90 Punkte verringert.
Paragon
- Wilder Wurf: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert."
Waldläufer
- Melandrus Schuss: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert.
Krieger
- Erzürnter Schlag (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
- Yetischlag: Die Aktivierungszeit von 1 Sekunde wurde entfernt. Die Adrenalinkosten wurden auf 6 Stöße verringert.
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Quellen:
Guild Wars Game Update
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Nicholas unterwegs: Was sonst noch geschah - Episode 3
geschrieben von Maria Murtor
am
23.01.2012, 18:15
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Nicholas konnte endlich aufatmen, denn Dank eurer großartigen Hilfe konnte der kluge Freund Yakkington mit den ganzen Alraunenkuchen als Leckerbissen gesättigt werden und Nicholas Freund lief nicht mehr herum, als hätte er gerade einen verwundenden Schlag abgekommen. Aus Dankbarkeit für Nicholas Mühe gab ihm Yakkington einen freundschaftlichen, aber durchdringenden Hieb. "Ach, für die höhere Gerechtigkeit mache ich doch alles mein guter, alter Freund!", erwiderte Nicholas auf die umwerfende Gewalt seines Begleiters, denn Nicholas lag kurzerhand am Boden. Nicholas war offenbar so gut gelaunt, weil er seinem Freund einen vollen Bauch bescheren konnte, dass er Yakkington während ihrem Abgang vom "Kuchen-Gebiet" einen Witz - ganz in der Manier des Verrückten Königs - erzählte: "Was ist der Unterschied zweier Personen, wenn die eine findet, sie habe den Eifer des Eremiten und die andere von sich behauptet, "Ich bin am stärksten!"? KEINER, denn beide sind so von sich positiv überzeugt, dass beiden das egozentrische Gefühl vorherrscht, die anderen sollen sich selbst retten, wenn sie in Not sind. HAHA." Yakkington konnte nicht einmal ein Geräusch als Antwort von sich geben, denn Nicholas fuhr gleich weiter. "Ich bin unaufhaltbar gut im Witze-Erzählen!"... Nun ja, in dieser noch fröhlichen Stimmung, konnten die beiden Reisenden in Richtung des Fels der Verdammnis weiterziehen, wo Nicholas dieses Mal Mahgo-Klauen sammelt und euch frisch gebündelte Geschenke überreicht. Das Ganze als "Buildergeschichte":

Sammelthread
Farmthread
News eingereicht von Il leone.
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Betazugang ab März, Release 2012
geschrieben von Sten cal Dabran
am
23.01.2012, 09:41
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Mike O'Brien, Gründer und Präsident ArenaNets, hat soeben mit einem neuen Blogeintrag das Jahr des Drachen eingeläutet, in dem das Warten auf Guild Wars 2 nun definitiv ein Ende finden wird.
Bereits im Februar wird es eine Beta für ausgewählte Mitglieder der Presse geben "und im März und April werden wir die Größe unserer Beta Events aggressiv erweitern, so dass viele von euch eine Chance erhalten werden, daran teilzunehmen." Inwieweit sich "viele" hier von "alle" unterscheiden wird, bleibt vorerst abzuwarten, Informationen dazu wird es aus den üblichen Quellen (GW2 Seite, Facebook, Blog und natürlich dann auch hier) geben.
Außerdem datiert er den Releasetermin auf "später in diesem Jahr", was angesichts der kommenden Beta niemanden mehr überraschen sollte. Da ArenaNet in der Vergangeheit ankündigte, Beta und Release zeitlich näher beisammen haben zu wollen als noch bei Guild Wars 1, darf an dieser Stelle fleißig spekuliert werden.
Klarstellung durch Martin Kerstein:
Nachdem durch diese Ankündigung nun in allerlei Foren, so auch bei uns, die Spekulationen darüber hochkochten wer wie an diesen Betaevents teilnehmen könne, hat Martin Kerstein auf guildwars2guru.com eine Klarstellung abgegeben. Man habe weder vor, wirklich jedem diesen Vorabeinblick ins Spiel zu gewähren, noch habe man dies je gesagt. Auf Deutsch klingt das dann in etwa so:
Mal ganz allgemein gesagt, Leute: Verbannt den Terminus "Open Beta" aus euren Köpfen. Wir benutzen diesen nicht, da er ganz einfach falsch ist für das, was wir tun.
Es ist ganz einfach: Derzeit sind wir in der Closed Beta, und dann wird es die Beta Events geben. Sobald wir bereit sind, über Einzelheiten zu sprechen, sagen wir euch wir ihr dazu Zugang bekommt etc.
Quellen:
Mike O'Brien: Welcome to the Year of the Dragon , Martin Kerstein: Heisst das Jahr des Drachen willkommen!
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GamesCom Demonotizen #3: Kernerfahrung
geschrieben von 4thVariety
am
21.01.2012, 21:00
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Sehr oft kann es einem am PC passieren, dass man ein Spiel trotz seiner Macken spielt und nicht nur wegen seiner Stärken. Das menschliche Hirn ist einfach zu gut darin zu verdrängen, während es den Blick darauf lenkt was einem gefällt. Wenn man etwas mag übersieht man einfach die ganzen Dinge die einen stören würden, könnte man sie ungefiltert wahrnehmen. Umgekehrt kann man eine Sache auch wegen dem ersten unsachlichen Argument das einem einfällt komplett ablehnen, sofern man sich bedroht fühlt. Die Herausforderung von Guild Wars 2 besteht also nicht unbedingt darin alle Kleinigkeiten über die man sich lustig machen könnte wegzubügeln, sondern die Spieler mit etwas zu fesseln, das sie den ganzen Bockmist mit dem man sich so arrangieren muss vergessen lässt.
Wo steht Guild Wars 2 demnach? Aus meinen gamescom Aufnahmen hab ich mir den Abschnitt herausgesucht, bei dem ich am meisten Spaß hatte. War der jetzt gut, weil der ganze nervige Schrott abwesend war? Oder ist das Spiel im Kern wirklich so gut, dass es den Mist außen herum vergessen lässt? Nur eine Möglichkeit das herauszufinden: ganz genau hinsehen. Wenn ich nichts finde was einen wahnsinnig werden lässt (würde man drüber nachdenken), dann hätte das Spiel keinen guten Kern und wäre nur gut, wenn ArenaNet die ganzen Kleinigkeiten wegpoliert.
Ich wette Ihr könnt Euch jetzt schon denken wohin die Reise bei den Demonotizen #3 auf deutsch und englisch geht.
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Guild Wars 2: Herzchen und Dreifaltigkeit - in Kombination?
geschrieben von Genewen
am
21.01.2012, 00:15
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Es ist einmal mehr Zeit für eine kleine Sammelnews zu in letzter Zeit aufgetauchten, lesenswerten Artikeln.
Den Anfang macht die polnische Fansite Mesmer.pl mit ihrem Artikel zur sogenannten "Heiligen Dreifaltigkeit" in Onlinespielen. Im englischsprachigen Artikel wird ausführlich erklärt, was dieses System aus Schaden, Heilung und Widerstandsfähigkeit eigentlich genau ist, wie es funktioniert und welche Vorteile es bietet. Allerdings werden auch die Nachteile angesprochen und demonstriert, wo ArenaNet mit Guild Wars 2 den Hebel ansetzt und was anders wird.
In seinem neuesten Ausbruch von Begeisterung über Guild Wars 2 beschäftigt sich Ravious von Killtenrats.com mit den Herzsymbolen, welche auf der Übersichtskarte überall auftauchen. Vielen Spielern entging deren Bedeutung bisher vollständig, und so macht er sich mit tatkräftiger Unterstützung von Anthony Ordon, Game Designer bei ArenaNet, daran derer Sinn und Wirkungsweise aufzuklären. In aller Kürze: es handelt sich dabei mehr oder minder um Questsammelstellen in Form einzelner NPCs, denen man mit allerlei verschiedenen Aufgaben helfen kann. Als Belohnung winkt neben Gold und Erfahrung auch die Möglichkeit, im Anschluss an das Füllen des Herzens diverse Dinge im Tausch gegen Karma bei dieser Person zu erwerben.
IGN.com wiederum lenkt unseren Blick auf neun der liebsten Fertigkeitskombinationen der Entwickler von Guild Wars 2. Wahrscheinlich nicht ganz zufällig taucht in jeder der Kombinationen jede Klasse mindestens einmal auf. Jeder darf einmal demonstrieren, wie er in Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern (oder, in einem Fall, seinem Tiergefährten) dem Gegner noch einmal die Extraportion Schaden entgegenwerfen oder seiner eigenen Gruppe das Quäntchen zusätzlichen Schutz zu verschaffen vermag, das über Leben oder Tod entscheiden kann.
Abschließend wird diese Meldung noch mit ein paar Waffensets abgeschmeckt, die je nach persönlichem Geschmack Feinde und Freunde von Pelz, Schraubenschlüsseln mit Sägeblättern oder klassisch-rustikalem Design bedient.
hier klicken für weitere Infos |
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Unser Dank für das Aufmerksammachen auf diverse Artikel und Bilder geht an Master Carter, Rain und Xeminio.
Quellen:
Mesmer.pl , Killtenrats.com , IGN.com
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Skill Update Preview: Klein aber Oho!
geschrieben von cawti
am
20.01.2012, 22:57
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Robert Gee, Live Team Designer bei ArenaNet, hat auf dem offiziellen Wiki in seinem Journal eine Vorschau auf das kommende Fertigkeiten-Update veröffentlicht. Das Update soll noch vor dem nächsten mAT aufgespielt werden und richtet sein Augenmerk hauptsächlich auf das PVP. Besonders den Nahkämpfern geht es an den Kragen: Gleich bei allen Klassen werden mehr oder weniger wichtige Fertigkeiten abgeschwächt und Zusatzfunktionen teilweise entfernt. Der Elementarmagier erhält drei Fertigkeiten angepasst, mit dem Wunsch der Entwickler, dass man sich zukünftig stärker zwischen defensivem und offensivem Build entscheiden muss. Dem Mönch war man eher wohlgesonnen und hat die Energiekosten von Schildwächter auf 5 reduziert. Außerdem wurde eine weitere Fertigkeit leicht verbessert. Die Begründung hierbei war, dass man es für angebracht hält, dem Mönch zwei weitere gute Skills zu offerieren. Zudem sinkt die Aufladezeit von Melandrus Schuss von 10 auf 8 Sekunden. In der Hoffnung, dass die Fertigkeit vermehrt zum Einsatz kommt. Zu guter Letzt erhält die Paragon-Fertigkeit Wilder Wurf eine weitere, zusätzliche Funktion: „All Eure Fertigkeiten, die kein Speer-Angriff sind, werden 3 Sekunden deaktiviert“. Damit will man der übermäßigen Anwendung dieser Fertigkeit in Krieger-Builds Einhalt gebieten.
Hier die kompletten Änderungen (auf Englisch) |
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Assassin
- Fox Fangs (PvP): reduced bonus damage to 10...25.
- Leaping Mantis Sting: reduced bonus damage to 5...15.
Assassins are in a pretty good place right now, but their compressed damage is a little faster than we'd like. We're taking off a little bit of damage from two of their key damage skills to address this.
Dervish
- Crippling Victory: increased adrenaline cost to 6; removed Cripple from AoE component.
- Onslaught (PvP): removed 25% movement-speed increase.
- Twin Moon Sweep (PvP): reduced damage by 25%.
- Wearying Strike: increase adrenaline cost to 6.
Lately, GvG has been filled with nothing but Onslaught Dervish. While we like to see that Dervishes have found their place in GvG, we feel that several elements are out of line with this particular template. Crippling Victory's Cripple condition is a little too easy to meet, so we're removing it from the AoE component. This should mean that proper use of blocking will allow players to avoid it. Twin Moon Sweep is providing a little too much damage for the speed at which it is being charged, and Wearying Strike is available a little too often, so we're tweaking these skills accordingly. Onslaught itself will have its movement speed bonus removed, which should expand the bar a bit, meaning some damage will have to be removed in order to accommodate a new run boost.
Elementalist
- Blinding Flash: increased recharge to 8 seconds.
- Glyph of Sacrifice: added the following functionality: "Ends prematurely if you use a non-spell skill."
- Obsidian Flame (PvP): split for PvP; reduced damage to 22...92.
In order to provide a more significant choice between defense-oriented Elementalists with Blinding Surge and offense-oriented Elementalists with Invoke Lighting we're increasing the recharge on Blinding Flash slightly. This should provide some tension between taking Surge for better defensive cover or Invoke for more damage. Glyph of Sacrifice is being changed to remove a skill combination that was providing too much compressed damage in conjunction with spear attacks. Finally, Obsidian Flame has been split in order to prevent the expected emergence of a spike build that is currently kept in check by this month's Flux. We're choosing to reduce the damage on this skill rather than revert the cast time on the split version because we feel the lowered cast time provides reliable damage that Earth Elementalists need in order to stay viable.
Monk
- Shield Guardian: reduced cost to 5 Energy; increased casting time to 1.5 seconds.
- Spirit Bond (PvP): reduced healing threshold to 50 damage; reduced healing to 30...90.
We feel that the new Shield Guardian has a strong place against heavy melee teams, but its cost has been keeping it off many Monk bars. We're reducing the Energy cost but raising the cast time to 1.5 seconds to compensate. Spirit Bond will receive a small buff to respond to the shift in the metagame towards smaller, more frequent packets of damage. Because Monks have a delicate balance in Guild Wars, we'll be watching these two skills especially carefully in the next few weeks to make sure they don't become overpowered.
Paragon
- Wild Throw: added the following functionality: "All of your non-spear attack skills are disabled for 3 seconds"
We've seen many Warriors taking this skill without investment in Spear Mastery in order to remove stances. Despite how innovative this is, we feel that this type of skill should require investment in Spear Mastery to be effective, but don't want to link it to Leadership lest it take away from legitimate A/P or R/P builds. The disable time will make it less appealing to builds utilizing weapon swaps, but keep it viable on dedicated spear builds.
Ranger
- Melandru's Shot: reduced recharge to 8 seconds.
The last updates to this skill took it out of play for the most part. We feel this small quality-of-life improvement for Rangers is simple enough to include with this update.
Warrior
- Enraged Smash (PvP): split for PvP; increased recharge to 10 seconds.
- Yeti Smash: removed 1 second activation; reduced adrenaline cost to 6.
Enraged Smash as an adrenaline engine has proved to be too powerful when combined with Auspicious Blow, allowing the two skills to charge each other indefinitely while enabling frequent, disruptive knockdowns. The recharge on this skill will be increased to put it in line with Bull's Strike, slowing down the adrenaline gain. Yeti Smash's single-second activation time is making it too easy to chain knockdowns, so we're removing that but reducing the adrenaline cost to keep it useful in other formats. | Danke an Tub für den Hinweis im IRC!
Quellen:
Journal von Robert Gee (Englisch)
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Das GW2 Panikwort des Tages: SiegeSuit
geschrieben von 4thVariety
am
17.01.2012, 21:01
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Was sich dahinter genau verbirgt, ist damit offiziell zur Spekulation freigegeben. Die älteren Herren mit Gehstock hier im Forum werden sicherlich gleich daran denken, wie lange schon kein gutes Mechwarrior Spiel mehr erschienen ist. Balancefanatiker werden bestimmt schon unruhig auf den Stühlen beim Klang des Wortes. Allerdings sei angemerkt, dass im Kontext des Originalzitats auch erwähnt wurde, dass damit experimentiert wird. Wenn sich SiegeSuits als größter Müll seit Erfindung des Komparativs vom Superlativ herausstellen sollten, dann landen diese ganz Fix per Katapult im Inferno der gescheiterten Schöpfung. Genau genommen, könnte man es auch als das erste bestätigte Mount betrachten. Wer braucht schon einen Pegasus um in die nächste Stadt zu fliegen, wenn man mit einem Siegesuit ein bisschen Minecraft mit dem PvP Level spielen kann?
Details werden sich sicherlich in Kürze klären, denn dieses Informationsfragment stammt aus einem Podcast der hoffentlich in naher Zukunft vollständig erscheint. Bis dahin könnt Ihr Eure These abgeben, damit Ihr nicht nur sagen könnt, Ihr hättet es gewusst, sondern auch noch den Link dazu habt.
Quellen:
Podcast Teaser
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Nicholas unterwegs: Was sonst noch geschah - Episode 2
geschrieben von Maria Murtor
am
16.01.2012, 17:20
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Es war einer dieser Tage, wenn viel Schnee liegt, eiserne Kälte den Körper umhüllt und man am liebsten vor einem Kamin am wärmenden Feuer seine Beine ausruhen lässt. Da unser reisender Nicholas sich nicht immer eine Unterkunft leisten kann, konnte er auch diese letzte Nacht in den zittrigen Gipfeln in den geschmeidigen Haaren seines treuen Freundes Yakkington verweilen. Doch schöne Träume gehen sogar in der Welt Nicholas einmal zu Ende und so kam es zu früher Stunde dazu, dass Nicholas mit einem durchdringenden Hieb in die Seiten aufgeweckt wurde. Als er seine Augen öffnete, hatte er einen direkten Blick in die feinen, wunderbar durch die Morgensonne erleuchteten Augen seines klugen Freundes. Doch war das Einzige, was Nicholas komischerweise auf Englisch dachte, "Can't touch this!" in die Seiten so früh am Morgen. Schliesslich stellte sich Nicholas vor, von einem Ebon-Vorhut-Assassinen unterstützt zu werden, damit er leichter auf seine Füße kam. "Ich bin unaufhaltbar!" gab Nicholas von sich, "auch wenn du mich jeden Tag noch früher aus dem Land der Träume nimmst"... "Erledigt ihn!", hörten die beiden da plötzlich von weiter Ferne. "Nicht schon wieder", dachten sich wohl beide Reisenden und Nicholas gab sogleich einen bekannten Ruf von und zu sich: "Zieht Euch zurück!, wir sind ja Schon unterwegs!". Und so kam es, dass sich die beiden Wanderer auf ihre nächste Reise machten. Nicholas blickte, noch bevor sie hinter einem Hügel verschwanden, an ihren Schlafplatz zurück, wo mittlerweile schon viele Feinde lauerten und sagte ziemlich selbstbewusst: "Wir werden wiederkommen! Irgendwann, aber bestimmt nicht in nächster Zeit." So sammelt Nicholas diese Woche Alraunenkuchen und übergibt Euch in der Arkjok Bastei neue Geschenke. Wer weiß, was an diesem Ort noch alles passiert ... Das Ganze als "Buildergeschichte":

Sammelthread
Farmthread
News eingereicht von Il leone.
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GamesCom Demonotizen #2: Asura Wandertag
geschrieben von 4thVariety
am
15.01.2012, 01:18
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Im zweiten Teil der Demonotizen ist mein Asura Wächter mal ganz ungezogen und läuft geradeaus auf die Außenwand des Levels zu. Mal sehen, wie das Spiel damit umgeht. Eine Wand bleibt letztlich eine Wand, da kann weder mein Asura noch Bill Gates drüberspringen. Dennoch geht das Spiel recht kreativ damit um, wie es meinen Weg zum Rand auffängt und umleitet; zumindest an dieser Stelle. Spieler die gerne Erforschen werden sicherlich ihren Spaß mit verwinkelten Ecken wie dieser haben. Ein Blick auf den Bereich MMO-Klischees und vogelwile Namensgebung kommt auch nicht zu kurz.
Der Artikel ist verfügbar in deutsch und englisch.
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Planungen für Open Beta im Gange
geschrieben von Sten cal Dabran
am
14.01.2012, 11:37
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Nevermet Press hat ein Interview mit Angel Leigh McCoy, ihres Zeichens Storywriterin und Gamedesignerin für Guild Wars 2, veröffentlicht, in dem der Leser unter anderem ihren Werdegang mitverfolgen kann und erfährt, dass sie nicht gerade eine Schwäche für J. R. R. Tolkien hat. Der Satz, der uns als geduldig wartende GW2 Fans aber aufhorchen lässt, lautet auf Deutsch etwa so:
Was ich euch sagen kann, ist, dass wir uns zur Zeit in der Closed Beta befinden und die Planung für eine Open Beta begonnen hat. Es ist unheimlich aufregend, das Spiel entwickelt sich exzellent. Es fühlt sich wirklich wie Magie an, wenn sich alles zusammenfügt und man sieht, welch enormen Anteil man dazu beigesteuert hat.
Vielen Dank an Fallen Dreamer und Duath für das Aufstöbern des Interviews.
Quellen:
Nevermet Press
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Guild Wars: Interview mit Robert Gee über das vergangene Update
geschrieben von User-News
am
12.01.2012, 17:57
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Team Quitter hat es geschafft, Robert Gee über das neulich stattgefundene Elementarmagier-Update auszufragen. Robert Gee erklärt dabei die Änderungen im Detail und gibt einen tiefen Einblick in die Arbeitsvorgänge beim Skilldesign.
Besonderes Schmankerl: Hinter den Kulissen wird bereits an Änderungen für Waldläufer, Paragon und (Peinigungs)-Mönch gearbeitet. Wann wir mit diesen Änderungen rechnen können, verrät er selbstverständlich nicht.
Quellen:
Q & A mit Robert Gee
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GW2 Release: Das Millenium schlägt zurück
geschrieben von 4thVariety
am
10.01.2012, 23:11
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Im harten Kampf um Vorbestellungen, kann es schon einmal vorkommen, dass man kreativ mit dem Erscheinungsdatum eines Titels umgeht. In Sachen Guild Wars 2 gibt Saturn allerdings Informationen bekannt, dass es uns wie Schuppen von den Augen fällt. GW2 ist schon längst erschienen und zwar am 31.12.1999, besser bekannt unter dem Namen DAS MILLENIUM. Ganz nebenbei wird Guild Wars 2 als USK 18 gelistet, was entweder daran liegt, dass jeder Box eine aufblasbare Sylvari beiliegt, oder das Spiel inzwischen zu einem First-Person-Shooter iteriert wurde. Jedoch habe ich die vage Vermutung, dass beides nicht der Fall ist und das USK Siegel der freien Fantasie entsprungen ist, auch ohne offizielle Dementi. Vielleicht hab ich das Spiel auch schon vor 12 Jahren bekommen und ungesehen in eine Kiste geworfen wo es auf ein Unboxing wartet, auch das kann ich nicht mit letzter Sicherheit ausschließen. Damals hab ich kein Guild Wars gespielt, wie hätte ich auch, schließlich stand der Weltuntergang unmittelbar bevor. Oh nein, nicht schon wieder!
Immerhin kann man das Spiel schon bewerten, also freut sich Saturn auf Eure Previews, Reviews und Berichte von der gamescom. Dank geht an Ebrithil Trum für die Erinnerung an dieses Faktotum.
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Nicholas unterwegs: Was sonst noch geschah - Episode 1
geschrieben von Maria Murtor
am
09.01.2012, 17:53
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Nachdem die ganze Gegend um den Marktplatz durch einen Hammerstreich von Götzenbildern leergeräumt wurde, bekam Nicholas von Yakkingtons Hörnern einen durchdringenden Hieb in die Seiten. So schnell wie eine wirbelnde Axt durch die Luft schwingt, merkte Nicholas, dass sein enger Freund das Gebiet von Kaineng verlassen will. Durch das gute Gemüt, welches Nicholas Herzen stets umhüllt, gab er seinem vierbeinigen Freund einen freundlichen Bauchklatscher und sie setzten sich in Bewegung. Es wurde aber auch Zeit, denn als bald sie um die dritte Ecke bogen, hörten sie im Hintergrund hundert Klingen klirren. Kurze Zeit standen sie reglos da und wussten nicht, wohin sie gehen sollten. Doch da packte die beiden die Ausdauer des Kriegers und sie sagten innerlich zu sich "Ich überlebe!" und konnten gestärkt gen Schreckensdrift sprinten, wo sie in dieser Woche voller Eifer Azurreste sammeln, um Euch Geschenke als Dank zu überreichen.
Das Ganze als "Buildergeschichte."

Sammelthread
Farmthread
News eingereicht von Il leone.
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GamesCom Demonotizen #1: Charr Starterquesten
geschrieben von 4thVariety
am
07.01.2012, 22:14
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Die Randnotizen zu den auf der GamesCom gespielten Demosessions gammeln jetzt nun schon definitiv zu lange in der Schublade. Bevor sie also lebendig werden, sich was zu trinken holen wollen und mit dem Ding im Kühlschrank einen Kampf auf Leben und Tod beginnen, will ich sie lieber mal online stellen. Im ersten Teil spiel ich einen Charr Wächter. Nachdem mich ArenaNet angestachelt hat doch mal in die schwarze Zitadelle zu gehen, hab ich mich gleich über den Anfang der persönlichen Story bei den Charr gemacht. Das mit der Kriegsbande ist aber noch irgendwie an mir vorbei gegangen. Meine NPC Mitstreiter wurden von mir konsequent ingoniert und im Staub zurückgelassen. Natürliche Selektion halt, wenn es würdige NPC Kriegsbandenmitglieder gewesen wären, warum sind sie dann gestorben?
Zur vollständigen Photostory gelangt Ihr hier auf Deutsch und Englisch.
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Guild Wars 2: Heiß ersehnt!
geschrieben von Genewen
am
06.01.2012, 16:29
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Während man den Titel des am dringlichsten ersehnten Spieles bei TenTonHammer.com bereits in der Tasche hat, schlägt sich ArenaNet bei der Umfrage auf IGN.com noch mit Piranha Games' MechWarrior Online um Platz zwei, während DOTA2 weit ab in Führung liegt.
Während wir zu ersterer Errungenschaft natürlich recht herzlich nach Bellevue gratulieren wollen wir doch mal sehen, ob sich an letzterem Wettstreit nicht noch etwas drehen lässt. Also auf zur Abstimmung, keine Registrierung erforderlich! Wollen wir doch mal sehen, was die Guild Wars 2 Community noch so am Ergebnis auszurichten vermag!
Quellen:
TenTonHammer.com , IGN.com
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Januar Balance-Update - Rückkehr der Elemente
geschrieben von Maria Murtor
am
06.01.2012, 01:17
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Vor etwa einem Monat machte Regina Buenaobra, ihres Zeichens Community Managerin von ArenaNet, gezielte Andeutungen auf ein herannahendes Balance-Update - das wir nun mit dieser Stunde begrüßen dürfen. Gewichtige Änderungen für den Elementarmagier, denn Hauptaugenmerk des Updates liegt klar auf unserem lieben, kleinen Zauberkünstler, der bereits viel zu lange mit den erhöhten Rüstungswerten und den daraus resultierenden klagenswerten Zahlen, bei denen sich jeder hartgesockene Widerling heimtückisch ins Fäustchen lacht, zu kämpfen hat. Einige Erde-, Feuer-, Luft- und Wasserfertigkeiten erhalten einen beachtlichen Schub, was deren Durchschlagskraft, Wirk- und Wiederaufladezeit aber auch Boni betrifft. Damit noch nicht genug, erfahren die Gegner im schweren Modus eine Reduzierung ihrer eigenen Rüstungswerte im Austausch für einige Lebenspunkte, was Feinde von nun an etwas anfälliger für rüstungsabhängigen Schaden macht. Zu guter Letzt müssen Ritualist wie auch Mesmer knappe Einbußen von manchen ihrer Fähigkeiten hinnehmen.
Das komplette Update könnt ihr auf der offiziellen Seite noch einma in Augenschein nehmen, so auch ein Statement von Seiten der Entwickler.
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Neuer Bereich: Halle der Gilden für Guild Wars 2
geschrieben von Sharyn
am
05.01.2012, 19:08
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Mehrfach wurde in der Vergangenheit der Wunsch nach einer Möglichkeit laut, die eigene Gilde bereits für das kommende Guild Wars 2 vorstellen zu können. Diesem Wunsch sind wir jetzt nachgekommen und bieten euch im im Stadtzentrum einen neuen Bereich, in dem genau das möglich sein wird.
Wir sind uns dabei sehr wohl bewusst, dass diese Gilden noch eine ganze Zeit lang nur auf dem Papier existieren werden. Übt bitte trotzdem Nachsicht mit uns und denjenigen, die dieses Angebot bereits in Anspruch nehmen möchten.
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Guild Wars: Interview über Wind des Wandels und das kommende Update
geschrieben von Genewen
am
03.01.2012, 09:53
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In einer Zeit, in der die Meisten wohl vornehmlich auf Guild Wars 2 blicken, hat sich incgamers.com die Zeit genommen, sich einmal mit John Stumme und Robert Gee über je ein vergangenes als auch zukünftiges Updates zu unterhalten.
Den Anfang macht John in seinem Gespräch über den Wind des Wandels, die Fortsetzung von Guild Wars: Beyond in Cantha. Dabei spricht er nicht nur von angenehmen Dingen, sondern nimmt auch Stellung zu den anfänglichen, von so manchem Spieler als langweilig und sich wiederholend angesehenen Säuberungsmissionen. Dieser langsame Anfang, so Stumme, diente in erster Linie dazu, die Personen hinter dem Ministerium der Reinheit und ihre Beweggründe zu zeigen.
Er erkennt zwei Hauptprobleme bei den Inhalten: Zum einen wären da die als eindimensional wahrgenommenen Gegner, die Befallenen, die an so manchen schlechten Hollywoodschurken erinnern. Sämtliche Versuche, den Spielern die Befallenen näher zu bringen, seien im Endeffekt gescheitert. Das zweite Problem war die Art, wie man die neuen Inhalte herausgab. Im Gegensatz zu Krieg in Kryta hatte man dieses Mal beschlossen, die Inhalte in großen Bündeln auf die Spieler loszulassen. Damit wollte man dem "Wie jetzt, das war es schon wieder?" des vorherigen Guild Wars: Beyond-Teils zuvorkommen. Jedoch unterschätzte man einen Gutteil der Spielerschaft, der auch die neuen Inhalte in einem Rutsch durchlief und für den somit die Wiederholungen in der Art der Quests sehr augenfällig war. Die Story habe man dabei nicht richtig sacken lassen können.
John strebt an, in Zukunft ein Update herauszugeben, das einen Teil dieser "Geh da hin und klatsch das um!"-Quests zu optionalem Inhalt degradieren soll. Für Teil drei des Windes kündigt er außerdem 300% mehr Befallene an. Der Schwierigkeitsgrad in Schweren Mode und Bezwingen nach den Quests sei absichtlich recht sadistisch angelegt, weil es sich dabei um, so Stumme, "Post-Game Content" handele, also Dinge, die man erledige nachdem man alles andere gesehen und gemeistert hat. Des Weiteren soll es ein großes, episches Ende für Guild Wars: Beyond in Cantha geben, bei dem wohl ein paar Tricks aus dem Hut gezaubert werden sollen, die man aus Guild Wars so noch nicht kennt.
Eine Beyond-Episode für Elona ist derzeit noch nicht geplant, auch wenn man bereits eine Storyline dafür geschrieben hat und man diese Inhalte gerne noch zu den Spielern bringen würde.
Im zweiten Interview mit Robert Gee dreht sich alles um das kommende Update, in welchem hauptsächlich der Elementarmagier wieder etwas Fleisch auf die Rippen bekommen soll. Zu beachten dabei ist, dass die Fragen eingereicht wurden, bevor die Inhalte des Updates offenbar wurden.
So erfahren wir, dass man sich gegen eine Verbesserung von Energiespeicherung und für eine Senkung der Rüstungswerte im Schweren Modus entschieden habe, um den Schwierigkeitsgrad im Normalen Modus unverändert zu lassen. Außerdem hätten dann die doch schon manchmal recht bösen Elementarmagier-Bosse dann noch mehr Aua gemacht. Aus letzterem Grund habe man sich bei den Änderungen auch hauptsächlich auf Elitefertigkeiten konzentriert, so dass auch den Gegnern nur eine deutlich stärkere Fertigkeit zur Verfügung steht, als dass Ele-Bosse nun generell noch mehr Durchschlagskraft erhalten. Weitere angesprochene Punkte sind die Einführung von Fünferschritten bei der Erschöpfung und die womöglichen Auswirkungen des Updates auf das PvP.
Quellen:
Incgamers.com , Incgamers.com
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Nicholas unterwegs: 02.01.2012 bis 09.01.2012: Wajjun-Basar
geschrieben von Maria Murtor
am
02.01.2012, 18:12
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Nicholas lies sich vor knapp zwei Stunden im Wajjun-Basar nieder. Macht sich der von den fanatischen Anhängern der Jadebruderschaft Umgebene zwar keine Freunde, ist er dennoch auf der Suche nach einigen Pestgötzenbilder der Am-Fah.
Sammelthread
Farmthread
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Wintertag 2011 - Das Finale
geschrieben von Maria Murtor
am
01.01.2012, 12:51
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Kurzschläfer kamen bereits in frühen Morgenstunden in den Genuss des Wintertagsfinale. Wie jedes Jahr hält Grenths eisiger Griff unerbittlich an der kalten Jahreszeit fest, während Dwayna den warmen Frühling herbeisehnt. Greift zu jeder dritten Stunde in den Städten Löwenstein oder Kamadan Partei und beeinflusst somit den Ausgang dieses Wettstreites. Es erwarten euch ein Bündel frisch verpackter Wintertagsgeschenke wie auch ein Satz neuer Kopfschmücke.
Die neuen Kopfbedeckungen |
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Grenth siegt (als kompletten Satz):
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| Schicker rot gestreifter Schal |
Schicker schwarzer Schal |
Schicker weiß gestreifter Schal |
Dwayna siegt:
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| Festliche Winterhaube |
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Erwartet die Ankunft der Götter zu folgenden Uhrzeiten:
9:00 Uhr; 12:00 Uhr; 15:00 Uhr; 18:00 Uhr; 21:00 Uhr; 0:00 Uhr; 3:00 Uhr; 6:00 Uhr; 9:00 Uhr
Ein Dank an SilverShade für die Bereitstellung der Screenshots.
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