Das ursprüngliche Guild Wars stellte das Abomodell von Massive Multiplayer Online Games (MMOs) auf den Kopf, als es 2005 erschien. Bis zu diesem Punkt war es aber alle MMOs hinweg Standard eine monatliche Abonnementgebühr zwischen 10 und 20 Dollar zusätzlich zum Verkaufspreis von 40 bis 60 Dollar zu verlangen, egal ob man nun um EverQuest, Lineage II, Final Fantasy XI oder World of Warcraft ging. Guild Wars ließ dieses Abomodell komplett bleiben und bot stattdessen eine AAA-Erfahrung zu einem Bruchteil des Preises.
Im Zeitalter von free-to-play MMOs, Facebook-Spielen und iPhone Apps mag so etwas trivial erscheinen, aber zu seiner Zeit war Guild Wars eine Revolution. ArenaNets langerwarteter Nachfolger, Guild Wars 2, soll irgendwann später dieses Jahr erscheinen, deswegen hat sich GamesBeat mit Studiopräsident Mike O’Brien zusammengesetzt um zu diskutieren, wie man das Spiel in einem deutlich andersartigen Markt als zu Zeiten seines Vorgängers bedeutsam und finanziell tragfähig halten kann.
Gamesbeat: Als ihr Guild Wars 2005 veröffentlich habt erschien ein Spiel ohne obligatorische Monatsgebühr als eine sehr gewagte Idee. Euer ursprünglicher Geschäftsplan sah vor durch regelmäßige Spielerweiterungen Umsatz zu generieren. Mikrotransaktionen waren nur ein nachträglicher Einfall. Kannst du für uns zusammenfassen wie gut das ursprüngliche Guild Wars-Modell funktioniert hat und was ihr daraus gelernt habt?
Mike O’Brien: Die Verkäufe von Guild Wars haben unsere Erwartungen weit übertroffen, somit wurde uns klar dass eine riesige Nachfrage nach Spielen ohne Monatsgebühr besteht. Wir haben aber auch lernen müssen dass es nicht im besten Sinne des Spiels war neue Erweiterungen so schnell zu veröffentlichen wie wir das ursprünglich vorhatten. Wir sind tatsächlich an den Punkt gelangt, an dem wir vollständige neue Kampagnen – mit neuer Storyline, neuen Klassen und neuen Spielmechaniken – in nur sechs Monaten fertigstellen konnten. Wir haben Nightfall genau sechs Monate nach Factions veröffentlicht. Das war eine tolle Geschwindigkeit für Hardcore-Spieler die neue Inhalte sehr schnell durchspielen, aber viele andere Spieler wurden dabei zurückgelassen und hatten nicht die Zeit, die Welt zwischen einer Kampagne und der nächsten ordentlich auf sich wirken zu lassen.
Deswegen haben wir unser Geschäftsmodell im Laufe der Zeit von ständigen neuen Erweiterungen auf den Gebrauch von Mikrotransaktionen verlagert.
GB: Guild Wars weiß eine große und loyale Fangemeinde hinter sich, trotzdem wurde das Spiel im Allgemeinen eher als ein Nischenprodukt im Vergleich zu World of Warcraft gesehen. Es scheint, als hättet ihr es nun aggressiv auf ein breiteres Spektrum an Spielern abgesehen, wenn man mal betrachtet wie Stufenanstiege und solofreundliche Inhalte erweitert wurden.
Wie sind eure Verkaufserwartungen an Guild Wars 2? Wie definiert ihr euer Zielgruppen? Und wie sehen eure Pläne für andere Plattformen als Windows-PCs aus?
O’Brien: Das ursprüngliche Guild Wars war eine neue und andersartige Sorte von Onlinerollenspiel. Es bewegte sich weit mehr in den Gefilden eines Magic: The Gathering als eines Dungeons and Dragons und legte sehr großen Wert auf die Erzählung einer Geschichte. Wir dachten, dass die Spieler mal etwas Neues ausprobieren wollten, und wenn man sieht, dass Guild Wars als eine neue Marke eines neuen Unternehmens sich über sieben Millionen mal verkauft hat, hatten wir damit wohl Recht.
Guild Wars 2 ist nun ein vollwertiges MMORPG, deswegen ist es unser Ziel ein Spiel zu erschaffen, das sowohl ein hervorragendes MMO als auch ein tolles RPG ist. Wir wollen in beiden Kategorien Klassenbester sein und hoffen, dass das Spiel beide Zielgruppen anspricht.
Was alternative Plattformen angeht, so konzentrieren wir uns derzeit auf Windows weil sich da unsere bisherige Fangemeinde befindet. Wir haben ein wenig herumexperimentiert und ich denke dass Guild Wars 2 auf anderen Plattformen wirklich gut funktionieren würde, aber unsere Firma ist immer noch klein genug dass wir solche Dinge nacheinander angehen müssen.
GB: Was sind die Schlüsselelemente, die Guild Wars 2 von free-to-play-MMORPGs unterscheiden und zugleich den Verkaufspreis von 60$ rechtfertigen?
O’Brien: Das ist irgendwie eine witzige Frage. Normalerweise werde ich das genaue Gegenteil gefragt: Wie kann es sich ArenaNet leisten ein Spiel zu machen, das höchsten Qualitätsansprüchen genügt und keine Gebühren verlangt, während unsere Konkurrenz 60$ für die Box plus zusätzliche 15$ pro Monat verlangen?
Die Antwort ist, dass wir wirklich konzentriert daran arbeiten das MMO mit der höchsten Qualität, nicht etwa den niedrigsten Kosten, zu fabrizieren. Ich glaube, dass Guild Wars 2 eines der besten Preis-Leistungsverhältnisse in der Spielegeschichte hat, Punkt. Wo sonst kann man so viel Stunden der Freude, der Inhalte, des Feinschliffs und des Wiederspielwertes für 60$ haben?
Ich will mal einen direkten Vergleich wagen. Guild Wars 2 ist sowohl ein tolles MMO als auch ein tolles RPG, deswegen wird jeder, der Offline-RPGs wie Skyrim oder Online-RPGs wie Diablo III mag Guild Wars 2 lieben. Diese Spiele kosten jeweils 60$. Verglichen mit ihnen hat Guild Wars mindestens genauso viel Inhalt, Welterforschung, personalisierte Storylines und Wiederspielwert. Obendrein erhält man mit Guild Wars 2 eine vollkommen persistente Welt in der man mit seinen Freunden herumhängen kann ohne dafür Gebühren zu verlangen. Dazu kommen jede Menge sozialer Features, eine Liveteam, welches sich darum kümmert dass viele neue Inhalte ins Spiel kommen und zwei integrierte Formen von PvP.
GB: Wie schwer ist es, sich wünschenswerte Mikrotransaktionen auszudenken die eure Fangemeinde nicht gegen euch aufbringen, vor allem bei einem Spiel in dem PvP so bedeutsam ist?
O’Brien: Ein System mit Mikrotransaktionen zu entwerfen dass unsere Spielerbasis nicht gegen uns aufbringt oder sich uns entfremdet ist eigentlich eine einfache Aufgabe sobald man deutlich definiert hat, was im Rahmen ist und was darüber hinausgeht.
GB: Inwiefern hilft euch Feedback aus der Beta dabei festzustellen was für die Nutzer akzeptabel ist und was nicht?
O’Brien: Ich habe einen Beitrag in unserem Blog dazu geschrieben weil ich denke dass es sehr wichtig ist dass wir was Mikrotransaktionen betrifft gegenüber unseren Spielern offen und ehrlich sind. Nun waren tausende von Spielern in der Lage die Beta zu spielen und zu kommentieren, deswegen denke ich dass sie verstehen dass wir tun was richtig ist um ein gesundes, gut gestütztes MMO zu erschaffen, dass seine Kunden nicht ausnimmt.
Guild Wars 2 ist nicht eines dieser Spiele die vorgeben free-to-play zu sein, dann aber so gestaltet sind dass man ohne viele Mikrotransaktionen zu kaufen nicht sehr weit kommt. Wir erkennen an, dass unsere Kunden 60$ für das Spiel gezahlt haben und sie das Recht haben, das gesamte Spiel zu spielen. Deswegen bieten wir nur Mikrotransaktionen an, die zum Spielen nicht notwendige Erweiterungen und Komfortdienstleistungen für Spieler beinhalten, die Geld gegen Zeit eintauschen wollen. Sobald man diese Denkweise erst einmal verinnerlicht hat sind die Mikrotransaktionen in Guild Wars 2 ziemlich geradeheraus und nicht so kontrovers wie man sich das denkt. Wenn Spieler etwas haben müssen, um das Spiel zu spielen, dann ist dies Teil des Spiels. Wenn es eine spaßige Ergänzung oder eine Dienstleistung ist, dann kann es eine Mikrotransaktion sein.
Außerdem haben wir noch dieses coole System das es Spielern ermöglicht Edelsteine, unsere Währung für Mikrotransaktionen, mit anderen Spielern zu handeln. Deswegen gibt es letztendlich nichts im Spiel, das man nicht durch das Spielen ebendessen erreichen könnte. Wenn ihr einen Servertransfer, und das ist eine unserer Mikrotransaktionen, haben wollt, könnt ihr die Edelsteine direkt kaufen oder aber mit anderen Spielern handeln um die nötigen Edelsteine zu erhalten.
GB: Gibt es irgendwelche bestimmten „Hardcore“ Onlinespiele die ihr als Positivbeispiel für gut gemachte Mikrotransaktionen seht? Vielleicht so etwas wie League of Legends?
O’Brien: Ja, es gibt „Hardcore“ Onlinespiele die ich als positive Vorbilder betrachte. Ich denke dass EVE mit seinem PLEX-System eine gute Arbeit abgeliefert hat und dafür gelobt gehört. Genau wie wir es in Guild Wars 2 machen erlauben sie ihren Spielern die Währung für Mikrotransaktionen zu handeln, was bedeutet, dass Spieler die Mikrotransaktionen wollen aber gerade wenig Geld im Portemonnaie haben diese durch spielen erhalten können, während Spieler die Ingamegegenstände wollen aber wenig Zeit haben sie sich durch das Handeln mit der Mikrotransaktionswährung beschaffen können.
GB: Können Spieler Ingamegold mit Echtgeldwährung kaufen und damit Gegenstände im Handelsposten erwerben? Würde das denjenigen nicht einen „unfairen Vorteil“ verschaffen, weil sie besser ausgerüstet wären, schneller Handwerksmaterialien bekämen, usw.?
O’Brien: Es ist nicht so dass Spieler Ingamegold „kaufen“ könnten, sondern sie können es mit anderen Spielern handeln. So können manche Spieler genau wie mit EVE Onlines PLEX-System Mikrotransaktionen bekommen ohne dafür zu bezahlen, während andere Spieler Ingamegold und andere Güter erlangen können ohne sie sich im Spiel verdienen zu müssen.
GB: Gegenstände gegen Gold zu handeln mag wohl eher weniger ein Diskussionsthema für TeamPvP sein – wo alle Spieler auf Stufe 80 mit standardisierter Ausrüstung angehoben werden – aber wie ist die Bedeutung für das Welt-vs.-Welt PvP?
O’Brien: Bevor ich auf diese Frage eingehe, will ich klarstellen dass es in Guild Wars 2 in Sachen Wettbewerbsfähigkeit nicht nur darum geht die beste Ausrüstung zu haben. Es ist nicht so als würde man ins WvW gehen und plattgemacht werden weil jemand eine göttliche Waffe in der Hand hat die man selbst wohl niemals erlangen kann. Wir waren immer schon gegen so etwas.
Hier ist woran wir glauben: Wenn jemand eintausend Stunden für einen Gegenstand spielen möchte der so selten ist, dass andere Spieler ihn nicht wirklich erlangen können sollte sich dieser Gegenstand allein durch sein Aussehen und die Seltenheit hervortun, nicht indem er stärker ist als alles andere im Spiel. Sonst ginge es in dem MMO nur noch darum, sich die beste Ausrüstung zu ergrinden. Wir machen keine grindlastigen Spiele – das überlassen wir anderen MMOs.
Sobald einem also klar geworden ist, dass man diese Ausrüstungstretmühle nicht braucht um wettbewerbsfähig zu sein kann man sich fragen ob es nun fair oder unfair ist Spielern zu erlauben, Mikrotransaktionswährungen mit anderen Spielern zu handeln und somit grundsätzlich zu ermöglichen, dass Spieler Zeit für Geld und umgekehrt handeln. Ich denke dass es fairer ist so etwas zuzulassen. Ich denke dass ein Superfan von Guild Wars 2, der knapp an Barem ist immer noch die Möglichkeit haben sollte Mikrotransaktionen wie Stadtkleidung oder Miniaturen zu bekommen. Und ich denke dass ein Guild Wars 2-Spieler, der jeden Tag spät abends von der Arbeit kommt und nicht so viel Zeit investieren kann wie seine Freunde trotzdem die Möglichkeit haben sollte solche wirklich einzigartigen Gegenstände zu erlangen. Spieler miteinander handeln zu lassen gibt ihnen die Möglichkeit das, was ihnen fehlt, mit dem wett zu machen, was sie haben.
GB: In deinem Blogeintrag über Mikrotransaktionen in Guild Wars 2 bezeichnetest du den Goldhandel von nicht autorisierten Echtgeldhandelsfirmen (RMT) als einen der Gründe weil ArenaNet einen offiziellen Weg anbietet Gold und Gegenstände zu handeln. Denkst du wirklich dass die Spieler die Praxis des Goldverkaufs weniger hassen werden wenn er durch einen offiziellen Handelsposten geschieht? Was ist euer Plan B wenn die Community auskeilt?
O’Brien: Manche Spieler realisieren vielleicht nicht sofort wie schädlich RMT-Firmen sein können, aber erfahrene MMO-Spieler wissen das ganz bestimmt. Glaubst du, dass MMO-Spieler den ganzen Ingame-Werbungsspam hassen? Der existiert aufgrund von RMT-Firmen. Glaubst du, dass MMO-Spieler all das Botten in ihren Spielern hassen? Auch dieses gibt es wegen RMT-Firmen. Glaubst du, dass MMO-Spieler all die Schadsoftware hassen? Die Keylogger? All die breitgefächerten Versuche ihre Accounts zu hacken und ihre Charaktere all ihres Goldes zu berauben? Auch hier: Schuld sind nur die RMT-Firmen.
Das liegt daran, dass es in den meisten MMOs ein Vorteil in der echten Welt ist Gold und Gegenstände im Spiel zu handeln. Und wenn es einen Profitanreiz gibt wird irgendwer da draußen in der Welt lügen, betrügen und stehlen, um diesen Profit einzufahren. Und dann darf der Rest von uns diesen Mist aufräumen.
Indem wir die Spieler direkt miteinander handeln lassen nehmen wir den RMT-Firmen die Macht und geben sie der gesamten Spielerschaft, und das auf eine Weise, dass der Profitanreiz verschwindet. Ein Spieler kann Gold mit einem anderen Spieler handeln um etwas das er möchte aus dem Ingamestore zu erhalten, aber er kann kein Gold in Echtgeld umwandeln, somit gibt es keinen Geschäftsanreiz um Gold zu handeln. Es gibt keinen Anreiz für Firmen das Spiel vollzuspammen, zu botten, zu hacken und Accounts zu plündern.
Dazu stehen wir. Wir haben mit unseren Spielern bei jedem Schritt während der Alphatests, der geschlossenen Betatests und seit neuestem in unserem Betaevent mit hunderttausenden Spielern gesprochen. Wir wissen deswegen, dass die Reaktion der Spieler in Wahrheit überwältigend positiv ist. Sie verstehen, dass dieses System den RMT-Firmen die Macht aus den Händen nimmt und sie den Spielern gibt. Und, nochmals, viele von ihnen haben in EVE bereits ein ähnliches System kennen gelernt und zu schätzen gewusst.
GB: Gebührenpflichtige MMOs wie World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic bieten neben bezahlten Erweiterungspacks auch kostenfreie Inhaltsupdates an. Wie sehen eure langfristigen Pläne zur Erweiterung und Verbesserung von Guild Wars 2 aus? Können die Kunden mit kostenlosen Erweiterungen rechnen oder wird es ausschließlich Erweiterungspacks geben?
O’Brien: Es wird beides geben. Die Spieler können von Guild Wars 2 den gleichen fortwährenden Support erwarten wie von jedem anderen erstklassigen MMO.