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Die Drachenmacher Reportage, Teil 3: Demo-Time!
Autor: DeBussy, letztes Update: 13.07.2011

"Wenn ihr etwas seht, das nicht ganz so hübsch aussieht, dann haltet nicht unbedingt direkt mit der Kamera drauf, ok?" - Kein Befehl, eine simple Bitte. Softwareentwickler betrachten ihre Werke als Baby. Sie umsorgen sie und wollen sie vor den Lausbuben der Nachbarschaft in Sicherheit wissen. Zu Recht. Erinnert Ihr Euch daran, als letztes Jahr zur GamesCom ein kleines Guild Wars 2 Video geleaked ist? Aufgenommen mit einer wackeligen und verpixelten Handykamera? Dies war das erste Mal, dass die Welt Spielszenen aus Guild Wars 2 gesehen hat. Das erste Mal,… und es war fürchterlich!

Ich kann mir nur vage vorstellen, wie das Blut in manch beherrschtem Entwickler gekocht haben muss, als das Leak die Runde - und damit alle Bemühungen zunichtemachte. Man hatte diese Demo lange Zeit vorbereitet, um Guild Wars 2 mit einem Knall an die Öffentlichkeit zu bringen, und nicht mit einem Fall. Man hatte sich sogar zu Anfang zögerlich gegeben, uns von den Monitoren abfilmen zu lassen - eben aus der Befürchtung: Die Spieler zu Hause könnten einen falschen Eindruck vom Spielgefühl, der Grafik und dem Ton bekommen. Nach diesem Handy-Video war der PR-Abteilung von NCsoft vermutlich jede Schadensbegrenzung recht.

Den Ton haben wir Euch kristallklar geliefert. Die Grafik haben wir den Umständen entsprechend aufgezeichnet. Wir würden direkt über eine HDMI-Weiche aufnehmen, würde ArenaNet dem zustimmen. Doch das ist Zukunftsmusik für Später im Jahr. Jetzt geht es erst mal zurück zum Guild Wars 2 Fan Day 2011.

Warum die lange Vorrede? Ich werde in diesem Teil der Drachenmacher-Reportage meine Wort-Kamera auf einige Stellen in Guild Wars 2 lenken, die "nicht so schön" waren. Aber ich werde dies mit Bedacht tun. Und ich möchte Euch hier und jetzt sehr eindringlich verständlich machen, dass alles was Ihr lest, aus einem Entwicklungsprozess entnommen ist, der alles andere als abgeschlossen ist. Ihr werdet von Dingen lesen, die ihr vermutlich niemals selbst im Spiel antreffen werdet. Und ich hoffe, Ihr wisst, verantwortungsvoll mit dem umzugehen, was ich heute mit Euch teile. Ihr "schaut" mir heute über die Schulter, wie ich die Demo spiele - als Charr-Ingenieur und als Norn-Nekromant. Und vergesst nicht, Spielstatus: Alpha!


Eben noch im Ascalon-Tutorial und nun auf unserer Showbühne: Die Katakomben von Ascalon.

In Ermangelung eines Sylvari-Ingenieurs musste ich auf das zurückgreifen, was es gab. Also fiel meine Wahl auf einen ausgewachsenen, übermannshohen, wasserscheuweilkatzenartigen Charr. Überraschenderweise war ich der einzige in meiner Gruppe. Die anderen entschieden sich alle für Menschen - wodurch ich zumindest meinen eigenen Charakter in dem Getümmel immer sehr schnell selbst wiederfinden konnte.

Wir betreten die Katakomben. Nach einer kleinen einstimmenden Zwischensequenz und einem kleinen Plausch mit einem NPC stürzen wir uns Kampfesmutig auf die ersten Gegner. Wen würde es überraschen: allesamt Geister. Ist ja auch Ascalon, und da spukt es bekanntermaßen. Und wie schon im gleichnamigen Buch beschrieben, sind 'Die Geister von Ascalon' ziemlich zähe Brocken. Meistens tauchen sie nur in Zweiergruppen auf, was aber genügt um ein volles Fünf-Mann-Team einige Zeit zu beschäftigen. Feuerwände, Schilde, Segen, Bomben, Flammenwerfer, Schwerthiebe - all das kommt in großer Zahl zum Einsatz, um den Geistern das Fürchten zu lehren. Und so zieht sich die Instanz in die Länge. Mehr an eine Mission in Prophecies oder spätere Nightfall-Mission angelehnt, als auf die knappen aber knackigen Factions-Missionen. Mit einer knappen Stunde dürfte ein uneingespieltes Team locker rechnen - so die Einschätzung der Entwickler. Man wolle auch den Feierabendzockern ermöglichen voranzukommen, ohne dass man gleich vier Stunden am Stück für eine Instanz anberaumen muss.

Eine Instanz ist keine Mission

Wenn man in Guild Wars (1) scheitert, gibt es bei kritischen Missionen oder Quests einen sehr ungeliebten Knopf in der Mitte des Bildschirms: "Zum Außenposten zurückkehren". Ich für meinen Teil habe das immer gehasst: „Uj, ich bin kurz vor Schluss gestorben. Und jetzt darf ich den ganzen Teil, den ich mit verbundenen Augen machen konnte – und der effektiv nur Zeit frisst – noch mal machen. Mit der großen Chance, an der schwierigen Stelle wieder zu scheitern.“ Mit anderen Worten: "Wo zur Hölle ist in diesem MMOG mein Quicksave?" - ich knoble gerne, ich habe auch gerne mal die ein oder andere Herausforderung vor mir. Ich hasse es aber, wenn zwischen mir und dieser Herausforderung ein "Fußweg" von 50 Minuten liegt.

In Guild Wars 2 verhält es sich glücklicherweise in Instanzen anders. Wenn die eigene Gruppe vollständig stirbt (man spricht hier in MMO-Speak von einem "Wipe" sprich: "waip") muss man nicht zurück zum Außenposten und muss auch nicht noch Mal alle Gegner auf dem Weg hin zur schweren Stelle umboxen. Nein, man darf sich direkt im Eingangsbereich der Instanz (oder einem weiter innen gelegenen Spawn-Punkt, sofern vorhanden) wiederbeleben. Die Instanz ist gespeichert und soweit leergeräumt, wie die Gruppe vorangekommen ist. Toll, wa‘? Ick freu mir!

Ebenso freue ich mich, als ich vor eine Flammenwand stehe und Martin Kerstein mir über die Schulter linst: "Tja, was jetzt? So stand ich auch da: 'Oh, ne Falle, da muss ich die wohl entschärfen.'" Und Recht hat er. Nach ein paar Kameradrehern finde ich eine Kette, die grün-orange leuchtet und das F-Menü zum Vorschein bringt. Ein kleiner Button, der die Aktion anzeigt, die mit der F-Taste ausgelöst werden kann. Unweigerlich muss ich an die Assassins-Creed-Episode von "GameOne" denken, wo der eine Hebel auf und ab hüpft und laut ruft: "Drück mich, drück mich, DRÜCK MICH!!!!" Ich habe seinerzeit Adventures gespielt, die den Begriff Pixelsuche salonfähig machten. Aber ich schätze, diese Holzhammer-Aufmerksamkeits-Methode muss zwischenzeitlich einfach sein. Immerhin liegt alles auf der Taste F. Währe Guild Wars 2 ein Rockstar Game (z.B. GTA), müsste man vermutlich für jede denkbare Option eine andere Taste drücken (könnte dann aber vermutlich auch während des Kämpfens Tanzschritte üben, oder den Sender des in die Rüstung integrierten Radios tunen).

Dass es in den Katakomben vor Geistern (und ekeligem Krabbelzeugs) nur so wimmelt, war nicht wirklich überraschend. Die Namen der Boss-Geister dafür umso mehr. Ein Meister Waldläufer Nente stürzte sich genauso auf uns, wie ein verrückt gewordener Vassar (zugegeben, der hatte bereits zu Guild Wars (1) Zeiten nicht mehr alle Tassen im Schrank). In den Katakomben geben sich also die ehemaligen Tutorial-Trainer die Ehre und stehen uns nun als verbitterte Widersacher im Wege.

Ziehen wir in Guild Wars (1) noch mit König Adelbern in die Schlacht, als der letzte Tag anbricht - und hören ihn über den Verlust seinen Sohnes schlimmer jammern als Batman über seine Eltern -, oder ihn schlimmer über Baradin und seinen kümmerlichen Widerstand herziehen, als das bitchieste Gossip Girl (nein, nicht eine Folge davon gesehen, *schwör*… und ich guck Glee, aka. "High School Musical, the Series"!), tritt uns Mister Hexenkönig höchstpersönlich als finaler Boss der Instanz entgegen. Als Charr hatte ich ohnehin noch ein Hühnchen mit dem Herrn zu rupfen. Also drauf mit dem Flammenwerfer, was eine super Überleitung zum nächsten Thema ist:

Boom! Die Waffen eines Ingenieurs.

Für Anfänger scheint die verlässlichste Waffe des Ingenieurs der Flammenwerfer zu sein. Man hat eine Napalm-Feuerwand, einen kegelförmigen Angriff und kann wahlweise seinen Gegner durch die Feuerwand stoßen, oder durch die Feuerwand ziehen (Wahlweise beides in wechselnder Folge, *gnihihihi*). Doch der Ingenieur hat mehr Krimskrams als nur einen überdimensionierten Bunsenbrenner.

Der Ingenieur hat in den Katakomben von Ascalon vor allem eines: viel Zeugs, um sich selbst umzubringen. Wusste man im ersten Teil von Guild Wars (1!) noch, dass man immer auf den rettenden Schutz einer unsichtbaren Wand zählen konnte, so gibt es diese verhassten Dinger in Guild Wars 2 nicht mehr (und plötzlich lernt man sie schätzen :)). In Guild Wars 2 geht es an manchen Stellen tief hinunter. Und nein, wer zu tief fällt, landet nicht im "Downed Mode", der klatsch direkt bis zum "Defeated"-Button durch. Einen "Beim nächsten Spawn-Punkt freigeben“-Knopf sucht man derzeit übrigens noch vergebens. Man muss die Karte öffnen und seinen Reinkarnations-Standort selbst auswählen.

Und ja, auch in den Katakomben gibt es tiefe Löcher. Wer jetzt also denkt, es wäre eine kluge Taktik, sich mit seinen Raketenstiefeln als Ingenieur in sichere Entfernung zurück zu ziehen, der sollte sich vorher vergewissern, dass es in "sicherer Entfernung" auch einen Boden unter den Füßen gibt. Und wenn ihr nicht gerade sterbt, dann könnt ihr froh sein, wenn ihr eine geduldige Gruppe habt. Bis ihr nämlich die Treppe nach oben gefunden habt und zu Eurer Gruppe aufgeschlossen seid, kann einige Zeit vergehen.

Doch auch der "Rocket Jump" (der von der Knarre, nicht nochmal die Stiefel) ist mit Vorsicht zu genießen. Kann man zwar den Zielort selbst bestimmen, so besagt ein grüner Bodenkreis noch keinesfalls, dass ihr auch genau dort rauskommt. Versucht ihr auf diese Weise, einen Abhang zu überspringen, der eine Sockelleiste höher ist als der Ausgangspunkt, kann es sehr einfach passieren, dass ihr irgendwo an der Wand entlang schlittert (und bestenfalls in der Wand kleben bleibt) - man kann dem Ingenieur absprechen was man will, langweilig wird es mit ihm nicht. Und man lernt so einen Dungeon auch mal fernab der für Touristen abgesteckten Route kennen.

Vergiss mein nicht: Dungeon-Verschmutzer Ingenieur.

Was haben ein Guild-Wars-(1)-Ritualist, ein WoW-Schamane, ein Warhammer-Maschinist (außer, dass das viel cooler klingt als "Ich mach dann noch schnell die Vermessungen fertig, Ingenieur") und ein Rift-Saboteur gemeinsam? Richtig, sie alle platzieren Dinge in der Welt (Geister, Totems, Geschütze, Minen) und müssen sich dann nicht mehr wirklich drum kümmern, wo sie das Zeug hingelegt haben. Nicht so der Ingenieur.

Da der Ingenieur viel zu viel mit einem einzelnen Knopf auf seinen Geschützen machen kann, ist dort kein Knopf mehr für das automatische Einsammeln und Abbauen von Geschützen oder anderen auslegbaren technischen Geräten. Der Ingenieur kann mit einem Knopfdruck ein Geschütz aufbauen, mit demselben Knopfdruck kann er das Geschütz überladen. Tut er dies, geht das Geschütz nach kurzer Zeit hops, aber die Fertigkeit wird mit einer ziemlich langen Abklingzeit belegt - und steht daher erst wieder im über- oder über-übernächsten Kampf zur Verfügung. Wenn der Ingenieur also in jedem Kampf voll einsatzfähig sein will, muss er nach einem Kampf brav das Schlachtfeld aufräumen. Und wehe, da sickert Öl ins Grundwasser; denn dann rückt sofort das Ministerium für Stadtreinigung und Gewässerschutz an (das war jetzt übrigens ein Winds-of-Chance-Spoiler, ZING!)

Das Problem ist aber: Kämpfe in Guild Wars 2 verlaufen dynamisch. Das heißt, es ist viel Bewegung dabei. Und manchmal beginnt der Kampf in der einen Ecke der Kammer und endet am weitentlegenen Ende der Kammer, wo der Eingang zur nächsten Kammer ist. Während also der Rest der Gruppe schon munter voranschreitet, läuft der Ingenieur zurück und sammelt sein Zeugs ein, welches übrigens nicht mal die Güte hat zu piepen und zu blinken. Mit anderen Worten: man muss es erst mal finden. Hier würde ich mir einen simplen Knopf im Werkzeuggürtel wünschen: "Geräte Einsammeln". Der Knopf erscheint, sobald irgendein auslegbares Gerät ausgerüstet ist, und sammelt auf Knopfdruck alles so ein, als würde man es manuell sammeln. Kurze Abklingzeiten, und der Ingenieur ist wieder für den nächsten Kampf bereit und trottet seiner Gruppe nicht immer nur hinterher. Das spart dem Ingenieur lästige Such- und Laufarbeit - und im Gürtel sollte sich noch jede Menge Platz befinden.

Das Spiel ist noch nicht Mal in der Beta. Solche Events wie der Fan Day 2011 werden ganz bewusst dazu abgehalten, Feedback von Spielern zu bekommen, die es noch nicht kennen. Ein frisches Paar Augen sieht manchmal Dinge, die den Entwicklern anderenfalls verschlossen blieben. Es ist also gut möglich, dass sich Euer Ingenieur ganz anders spielen wird, wenn Ihr ihn auf Tyria loslasst, als es der meinige tat.

Der Nekro, oder: OMFG, sie haben mir meinen IMBA-Schleier geklaut:

Nein, haben sie nicht! Jetzt nehmt erst mal den Furchteffekt von Euch selbst und setzt Euch wieder bequem hin. Ist ja schlimm mit Euch. Und her mit dem Lutscher *schnapp* *selbst schlotzt* So!

Der Nekro baut nach wie vor seine Seelenenergie über bestimmte Fertigkeiten auf. Und wenn die Leiste genügend voll ist, könnt Ihr den Todesschleier aktivieren und auch wieder abschalten. Was sie geändert haben, ist die (wir bedienen uns einem Neologismus:) Tötbarkeit eines Nekros. Ging ein Nekro bisher in den "Downed Mode" startete er automatisch seinen Todesschleier und konnte damit noch verheerende Schäden an seinen Feinden anrichten. Mehr Schaden als mit seinen normalen Fertigkeiten. Das passte irgendwie nicht zusammen: ein angeschlagener Nekromant war plötzlich ein gefährlicherer  Gegner als ein quietschfideler? Noway, Powerdrain!

Und so entschloss man sich, den Todesschleier als das zu behalten, was er war: eine Fertigkeit, die mit einer sekundären Ressource langsam aufgeladen wird und die situativ gesehen eingesetzt werden kann, um den Nekromanten kurzzeitig zu stärken. Damit gibt man ihm ein taktisches Element an die Hand, mit dem er immer noch im rechten Moment verheerende Schäden und eine Schneise der Verwüstung in die Reihen seiner Gegner schlägt. Man hat den Nekromanten nicht zu Tode generft, man hat ihn nur weniger imba gemacht. Kein Grund zur Panik - und das Balancing hat gerade erst begonnen.

Nach wie vor hat ein Nekromant seine Schreckies. Und ein Wächter seine Waffenzauber. Und auch sie haben ein ähnliches Problem wie der Ingenieur: wenn zu viel auf einer Taste passiert, geht viel Synergie verloren, wenn einem gewissen Informationen vorenthalten werden. Der Wächter hat z.B. einen Hammer, mit dem er zeitweise seinen Schadensausstoß erhöhen kann. Den Hammer darf er aber auch jederzeit dazu einsetzen, das Ziel zu Boden zu schlagen. Dabei verschwindet der Hammer jedoch. Es gibt allerdings nirgends eine Anzeige, die einem sagt, wie lange der Hammer noch aktiv bleibt. Verschwindet der Hammer nach Ablauf seiner Zeit, verpufft die Möglichkeit einen Purschen zu Pothen zu schleudern.

Und auch die Schrecks sind an sekundäre Fertigkeiten gebunden. So kann ein Vampirschreck dazu verwendet werden, auf Knopfdruck getötet zu werden, um den Meister zu heilen. Idealerweise setzt man diese Fertigkeit dann ein, wenn der Schreck ohnehin kurz vorm Sterben ist, und holt sich dann gleich einen neuen. Anders als zwischenzeitlich in Guild Wars (1) gibt es aber in Guild Wars 2 keine Minion-UI, die einem die Lebenspunkte der wenigen kontrollierbaren Begleiter anzeigt, um diesen Effekt gezielt einzusetzen. Und diese Viecher schwirren immer irgendwo am Rande des Blickfelds rum, und haben keine dauerhaft sichtbaren Lebensbalken - nur wenn man mit der Maus drüber fährt.

Jetzt mag manch einer sagen: Aber den genauen Zeitpunkt abzuschätzen, ist das, was einen guten Spieler von einem schlechten Spieler unterscheidet. Dem halte ich entgegen: Dann schaltet auch den Kompass ab, und zeichnet Euch Eure Weltkarte gefälligst selbst :D - Bereits in Guild Wars (1) wird die Effektdauer angezeigt, um Fertigkeiten gezielt abzupassen. Auch die Minions haben bereits ihr eigenes Fenster. Es gibt eigentlich keinen signifikanten Grund, diese Features außenvorzulassen. Aber kommen wir zum weit wichtigeren Punkt, dem…

Effektgewitter!

Jeder ist sich in Guild Wars 2 selbst der nächste, was die eigenen Überlebenschancen und das Überleben der Gruppe anbelangt. So sind kleine Fertigkeiten wie die Selbstheilung aus dem sekundären Effekt des Vampirschrecks, oder die Unterbrechung aus dem Wächter-Hammer für den erfolgreichen Kampf unerlässlich. Da geht nicht einfach mal ein bisschen "Heiler-Entlastung" verloren, da geht stellenweise Eure EINZIGE Heilung verloren. Oder Euer einziger Unterbrecher. Und beide Fertigkeiten sind kostbar.

Trash - das sind jene Gegner, die man in Dungeons findet, die KEINE Bosse sind - bekämpft sich in Guild Wars 2 nicht wie Trash. Man schnetzelt sich nicht durch, wie durch einen Dönerspieß. Auch hier benötigt man bereits ein kleinwenig Taktik und ein gutes Auge für die wichtigen Fertigkeiten der Gegner. Au ja, die haben Fertigkeiten - sehr starke sogar. Ein Krieger-Geist in den Katakomben von Ascalon hat z.B. eine Selbstheilung, die ihn nahezu alle verlorenen Lebenspunkte wiederherstellen lässt.

Geht in diesem Moment der Hammer verloren und die Selbstheilung kommt durch, dann kann sich der Kampf ordentlich ziehen. Aber nicht nur die Anzeige der eigenen Fertigkeiten und ihre Verweildauer lässt bislang zu wünschen übrig, sondern auch die Visualisierung der gegnerischen Fertigkeiten. Dies wird vor allem deutlich, wenn der Boden vom Effektgewitter der eigenen Gruppe belegt ist wie eine Partypizza, bei der alle Gäste einfach mal lustig Belag auftürmen. Schmeckt lecker, klar - aber was genau drauf ist, weiß man auf die Schnelle beim Abbeißen dann auch nicht mehr.

Das mag jetzt alles negativ klingen?

Das mag jetzt alles negativ klingen! Aber ich möchte an der Stelle nochmals betonen: Guild Wars 2 befindet sich noch nicht einmal in der Betaphase. Und ihr seht, wie viel Platz nach oben hin noch für Verbesserungen offen ist.

Warum ich Euch dann all diese Erbsenzählerei und unschönen Stellen im Spiel schildere? Weil Ihr die Videos auch gesehen habt, weil Ihr die Berichte der anderen auch verfolgt habt, weil Ihr selbst auch super gut über das Spiel informiert seid - und weil Ihr Euch selbst auch solche Gedanken und Sorgen macht. Genau deshalb schreibe ich das: Ihr habt diese und ähnliche Sorgen beim Anschauen der neusten Videos gehabt? Ich auch!

Und wisst Ihr, was ich gemacht habe? Ich habe meinen Kopfhörer abgenommen, habe mich umgedreht und hilflos in die Runde geblickt (den typischen Blick, den ich immer bei Interviews zum Besten gebe) und mit seiner Hilfe mehrere Entwickler (drei waren es zum Schluss) an meinen PC gelockt. Und anstatt die restliche Stunde weiterzuspielen, habe ich mit den Entwicklern intensiv über die oben genannten Dinge gesprochen. Angedeutet, weitergesponnen, ein bisschen verbales Ping-Pong gespielt.

Also, noch ein letztes Mal: warum schreibe ich Euch das alles? damit Ihr wisst, dass diese Bedenken an die Entwickler herangetragen wurden. Iterative Prozesse sind bekanntermaßen iterativ. Verteufelt die Jungs und Mädels von ArenaNet nicht, weil sie Euch einen Einblick in ihre laufende Arbeit gewähren - nehmt das, was ihr von Guild Wars 2 bereits wisst, als das, was es ist: Ein statischer Einblick auf einen sich beständig wandelnden Prozess. Die Entwicklung an Guild Wars 2 ist - so schmerzhaft das für manch einen zu hören sein mag - noch lange nicht abgeschlossen. Und die Entwickler tun alles, um Euch ein super Spiel auf die Beine zu stellen.

Dafür nehmen sie es sogar in Kauf, Typen wie mich zu sich einzuladen, aufdass ich ihnen die Ohren vollsäusele. Kann man denn mehr Commitment für sein eigenes Produkt zeigen? Ich glaube nicht.













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