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State of the Game PvE 46: pay2win
Autor: 4thVariety, letztes Update: 20.05.2001 |
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Würde ich hier versuchen zu erklären was ein T-Shirt ist, würde mich jeder für einen Idioten halten. Jeder weiß was ein T-Shirt ist und es gibt nicht sonderlich viele Diskussionen darüber was und was nicht ein T-Shirt darstellt. Außer für den Fall, dass Ihr Angehörige eines Stammes von Ureinwohnern im Amazonas seid, wisst Ihr was ein T-Shirt ist. Darunter sind alle Menschen mehr oder weniger gleich nackt, was dazu führt, dass jeder auch den Reiz eines nassen T-Shirt Wettbewerbs versteht, ohne ihn je gesehen zu haben. Zur Zeit werfen die Community und ArenaNet mit einem Schlagwort um sich, das nicht für alle die gleiche Bedeutung besitzt. Als Ergebnis fallen viele Argumente beider Seiten auf taube Ohren, ohne dass dabei ein Dialog entsteht. Wenn Ihr es nicht schon erraten habt, das Schlagwort ist
State of the Game PvE 46: pay2win
Am Anfang steht das Problem, dass Guild Wars 2 ein MMO ist. Bei einem Fußballspiel, einer Quizshow, oder einer Partie Street Fighter ist die Definition des Gewinnens recht offensichtlich. Wenn ich erzähle, dass ich am Wochenende beim Fußballspiel gewonnen habe, dann weiß jeder was gemeint ist. Würde ich jedoch erzählen, dass ich Guild Wars 2 gewonnen habe, würden niemand so richtig verstehehn worauf ich hinaus will. Verschiedene Spieler haben verschiedene Vorstellungen von gewinnen. Es gibt nicht dieses einen Zustand, den man erreichen muss, damit man gewonnen hat. Weil gewinnen so ein Mischmasch aus unterschiedlichsten Vorstellungen ist, bedeutet auch „zahlen um zu gewinnen“ (pay2win), weitaus mehr wie jeder Willens ist zuzugeben.
Die von ArenaNet bevorzugte Definition von pay2win ist eine, die sich ausschließlich auf das koordinierte PvP bezieht. Sehr einfach gehalten, zwei Teams aus fünf Spielern bekommen jeweils einen Charakter mit nummerisch identischen Eigenschaften. Es gibt Unterschiede, jedoch sind diese in einer Art Balance, in der eine Klasse nicht automatisch besser ist als alle anderen. Pay2Win in dieser Umgebung wäre es eine Klasse zu verkaufen, die eben doch besser ist als alle anderen, oder deren nummerische Eigenschaften überlegen sind, Stufe 85 statt 80 zum Beispiel. ArenaNet pflegt die Legende, dass der Sieg im PvP alleine von der Fertigkeit des Spielers abhängt und nicht vom Charakter den der Spieler kontrolliert. Für einen Shooter wäre das eine völlig normale Sache, in einem Rollenspiel ist es eher die Ausnahme. Die Frage, ob man fünf Stufen mehr als der Gegner haben darf stellt sich gar nicht, ganz egal, ob man das mit 10€ oder zehn Stunden grinden abbezahlen würde. Davon spricht ArenaNet, wenn sie von pay2win sprechen und es ist diese Art erkaufter Vorteil, den sie in erster Linie ablehnen.
Natürlich wird die Situation reichlich verfahren, wenn ersteinmal Turniere mit Preisgeldern involviert werden. Hätte ich einen Sponsor gefunden der mir den Sieg beider GW2 Weltmeisterschaft finanziert, so könnte ich dieses Geld dazu heranziehen die besten Spieler der Welt zusammenzukaufen und wir wären wieder bei pay2win. Benutze ich die Communityforen, um mich mit den besten Spielern anzufreunden, könnte man es socialize2win schimpfen. Auf die eine oder andere Art lässt sich ArenaNets Ideal vom heiligen Gral des Spielerskills jedoch umgehen. Das macht hoffentlich deutlich, wie wichtig es ist, dass ArenaNet die Definition des Gewinnens respektiert. Weitaus wichtiger als ob das die Spieler machen, wenn sie diese Definitionen versuchen zu umgehen.
Denn im PvE ist Gewinnen ein sehr breiter Begriff. Man kann sich wie der Gewinner fühlen, wenn man Stufe 80 erreicht. Gewinnen könnte man auf die Achievements beziehen. Man könnte der Meinung sein, man hätte gewonnen, weil man die Story beendet hat, oder eine bestimmte Rüstung beistzt, oder alle Minipets gesammelt, oder die Gildenhalle voll hat, oder sein Goldcape, oder, oder, oder. Der Zustand des gewonnen habens ist für jeden anders. Ein Spieler kann dem Raiden nichts abgewinnen, für den nächsten gibt es nichts anderes. Gewinnen ist das zu erreichen, was man sich selbst vorgenommen hat, weil kein MMO jemals von sich aus sagen wird „du hast gewonnen, geh heim“. Das ist ein Relikt aus Tagen, in denen Arcade-Maschinen wollten, dass zur Abwechslung mal jemand anderes Münzen einwirft. Gewinnen muss nicht einmal etwas sein, auf das man selber gekommen ist. Die Chancen stehen gut, dass eine Mischung aus dominanter Meinung des Freundeskreis und unkontrollierter Ehrgeiz vorgeben was zu tun sei. Vielleicht ist gewinnen auch nur mit Freunden zusammen spielen. In dem Fall hat ArenaNet nicht eine Microtransaktion im Programm die dir den Sieg verkaufen kann. Außer man ist Mitglied der Presse, in dem Fall ist jeder PR Kontakt dein bester Freund der mit dir das Spiel zocken will. Das kennt man vom Autokauf, da lernt man auch lauter neue beste Freunde kennen, die einem das Angebot des Lebens machen. Es gibt halt wirklich in allen Bereichen immer einen Trick, damit man dir einreden könnte, du würdest gerade gewinnen, nur damit du das tust was jemand anders von dir will.
Die Herausforderung eines Spielers der für sich beschlossen hat was er unter gewinnen versteht, ist nun herauszufinden wie er dieses Ziel erreicht. Was uns unweigerlich zum Konzept der Zeit bringt. Man muss Zeit investieren, um Guild Wars 2 zu „gewinnen“. Egal was man erreichen will und egal wie gut die min-Max Strategie ist, Zeit ist immer nötig. Man muss Zeit investieren um Gold zu verdienen, ebenso wie man Zeit investieren muss um PvP zu trainieren. Zeit ist das einzige, was Ihr in das Spiel pumpen könnt. Zeit ist sogar das einzige, was Ihr in einen Beruf in der echten Welt stecken könnt. Man wird heutzutage meistens nach Arbeitszeit bezahlt und weniger nach der Anzahl von etwas das man hergestellt hat. Daher versteht auch jeder den Spruch „Zeit ist Geld“. Vor 300 Jahren wurden die wenigsten Leute pro Stunde bezahlt und die Vorstellung der Gleichheit von Zeit und Geld war gelinde gesagt schwachsinnig. Nicht Zeit war Geld, sondern der Vertrag mit der Gilde über die Anzahl der Schuhe die man fertigen durfte war Geld. Wer schneller arbeitet, hatte bestenfalls mehr Freizeit, aber man muss sich nicht einbilden, dass man sich einfach einen zweiten Job hätte suchen können, um aus der Zeit mehr Geld zu machen. Die Gleichheit von Zeit und Geld als Volksweise gehört ins Zeitalter der Industrialisierung und des freien Handels.
Da ist es kaum verwunderlich, dass auch die Spielgewohnheiten oft sehr industrialisiert daherkommen. Alles wird optimiert und zielorientiert nach einem Plan ausgeführt. Damit sind Videospieler nicht alleine, auch Euer fitnessverrückter Nachbar unterwirft sich dem gleichen Selbstverstümmelungs-Terminplan. Zurück zu Computerspielern, die verbringen ja nicht einfach Zeit vor dem Bildschirm, dank der Erziehungsmaßnahmen der Werbeindustrie ist es „wertvolle“ Zeit. Wenn Geld wertvoll ist und Zeit Geld ist, dann ist die Zeit doch auch wertvoll, oder? So sieht man sich die Trailer und Vorberichterstattungen von Computerspielen an und die einzige Konstante die zwischen dem Effektgewitter wieder und wieder hervorblutet ist der Umstand, dass dieses Spiel Eure Zeit wert ist. 60€ sind doch billig, weil Eure kostbare Freizeit ist das wert. Monatsgebühren sorgen vielleicht für höhere Kosten, aber sie beeinflussen nicht den Wert den man seiner Spielzeit beimisst, egal wie idiotisch Zeitanforderungen werden, damit das Abo weiter läuft.
Das einzige was einen spürbaren Einfluss auf den wahrgenommenen Wert der verbrachten zeit hat, sind chinesische Goldfarmer. Diese sind stellvertretend dafür, dass Eure wertvolle Zeit in ein Land verschifft wurde, wo sie weniger Wert ist. Dort sind die Stundenlöhne billiger, also haben auch die erspielten Gegenstände einen geringeren Wert; selbst wenn sie ansonsten identisch sind. Publisher kämpfen gegen Botter, Hacker, Goldfarmer, etc, nicht weil sie die Balance einer bullshittigen Spielwirtschaft bewahren wollen, sondern weil es darum geht, dass die Spieler weiter an den Wert ihrer investierten Zeit glauben. Der größte anzunehmende Unfall muss verhindert werden und das ist, dass die Spieler zu der Einsicht gelangen, das Spiel wäre ihre Zeit nicht mehr Wert, oder der Wert ihrer Zeit wird von anderen Spielern ad absurdum geführt. An solch einem Punkt gibt es keine Definition von „gewinnen“ mehr, die man mit Zeit bewerfen könnte. Wenn das auf das Löschen von 10 Stufe 80 Charakteren hinausläuft? Kein Problem, wenn der Wert von Zeit kollabiert ist. Man kennt diese Sichtweise aus einem alten Argument, dass MMO-X besser als GW1 sei, weil es dort 200 Stufen statt 20 gäbe. Das sagen diese Spieler ja nicht, weil 200 Stufen einen praktischen spielerischen Mehrwert hätten, den gibt es nicht. Diese Argument wird vorgebracht, weil eine Stufe zu erhalten eine Form der Belohnungszahlung ist, an welche diese Spieler gewöhnt sind. Es wird erwartet, dass das Spiel die Investition von Zeit auf diese Weise belohnt.
Das mag dem Umstand geschuldet sein, dass sich die westliche Welt im Zeitalter der protestantischen Arbeitsmoral befindet. Dinge die man sich erarbeitet besitzen einfach einen höheren Stellenwert als Sachen die man sich kauft, gewinnt, oder erbt. Unser Unterbewusstsein kennt den Dämon der verschwendeten Zeit nur allzu gut. Klar muss man lernen auch mal nicht darauf zu hören, will man nicht mit Burnout enden. Mehrere Unterhaltungsindustrien haben sich daher zum Ziel gesetzt unsere „verschwendete Zeit“ so angenehm wie möglich zu gestalten und unsere Wahrnehmung dieser Zeit so verschieben, dass wir sie als Regeneration, oder Investition in die Suche nach der Selbstverwirklichung einordnen. Schon kurz nach der Geburt stehen diverse Unterhaltungsprogramme bereit, damit unsere Zeit so angenehm wie möglich vergeht. Natürlich sind sämtliche Formen dieser Unterhaltung besonders pädagogisch wertvoll und Entwicklungsfördernd.
Aber so wie jedes Märchen seinen Bösewicht hat, hat auch die Spieleindustrie eine finstere Wolke über sich hängen. Es sind die free2play Spiele. Man nennt sie nicht free2enjoy Spiele, weil es garantiert nichts gibt was an ihnen auf unterhaltsam getrimmt ist. Free2play Spiele versuchen nicht etwas zu verkaufen, indem sie der Zeit des Spielers einen Wert beimessen. Stattdessen versuchen f2p Spiele die Zeit der Spieler zu disrespektieren wo es nur geht, indem alles in die Länge gezerrt wird mehr noch als sich das ein Spiel mit Abogebühren jemals trauen würde. Die Karotte die vor dem Esel Spieler gehalten wird ist nicht dass er scheinbar etwas erreicht, sondern dass die Frustration ständig aufgehalten zu werden endlich aufhört. Zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze wurden entwickelt um aus dieser Möhre Kapital zu schlagen. In Asien wird die Zeit der Spieler einfach so lange mit Füßen getreten, bis er Geld zahlt. Zeit und Geld ergeben dann hoffentlich unterhaltsame Zeit, die der Spieler zu würdigen weiß. Klar, wenn der Spieler keine Vorstellung vom Wert der eigenen Zeit hat, dann kann er wohl umsonst spielen, Alle anderen Spieler gehen brav zur Kasse und kaufen sich den Respekt ihrer zeit gegenüber eine Microtransaktion nach der anderen.
Dieses seltsame Verständnis von Microtransaktionen hat in der westlichen Welt etwas Fuß gefasst. Aber bei weitem der größere Makrt ist die westliche alternative zum asiatischen Ansatz. Zynga, oft verteufelt, macht vor wie es geht und stellen sowas wie den Gegenentwurf dar. Anstatt dass man Geld zahlt damit der eigenen Zeit Respekt gezollt wird, ermuntert einen das Spiel seine Freunde da mit reinzuzerren. Macht man das, wird man reichhaltiger mit Belohnungen überschüttet, die man einsetzt um das Spiel zu „gewinnen“. Das Spiel honoriert nicht die Zahlung von 5€, es belohnt das Anwerben von Freunden. Die Anzahl der Spieler ist wiederum etwas, was sich positiv auf verkaufte Werbung und Investoren auswirkt. Die Items im Cash-Shop verkaufen sich trotzdem, ohne dass es groß Beschwerden gibt. Nicht weil man vorschlägt statt Geld mit inflationär hohen Zeitinvestments zu bezahlen, wie es GW2 vorschlägt, sondern indem man Freunde in das Spiel bringt (oder zufällige Idioten die 10 Jahre später auf Facebook auftauchen). Eingangs erwähnte ich, dass wenn das Zusammenspiel mit Freunden eine Definition des Gewinnens ist, ArenaNet keine Microtransaktion hätte um das zu bewerkstelligen. An dieser Stelle sollte deutlich werden, dass Zynga diese Microtransaktion gefunden hat. Eure Freunde sind eine Ware, die das Spiel liebend gern in Emfang nimmt und im Austausch Eurer Zeit etwas mehr Respekt gegenüber bringt. Was trotzdem gut ist, weil gewöhnlicherweise alle im Freundeskreis davon profitieren. Blizzard wandelt auf ähnlichen Pfaden, wenn es darum geht Leute zurück in ihr Spiel zu bekommen. Da wird nicht versucht ein asiatisches f2p zu klonen, oder WoW in eines zu verwandeln, da orientiert man sich eher an Zynga. Wenn Blizzard sowas macht, würde ich hellhörig werden, denn die machen nicht 90% ihres Umsatzes in Asien so wie Ncsoft. Blizzard macht 90% seiner Umsätze in Europa und den USA, wie man leicht ihren Quartalsberichten entnehmen kann. Die Zeit der Spieler zu respektieren ist im Westen eben profitabler, als der Versuch „besondere Stunden“ in Ländern zu verticken, in denen 185€ als gesetzlicher Mindestlohn durchgehen.
Kurz gesagt ist das die Herausforderung für den GW2 Cash-Shop. Die Zeit der Spieler muss respektiert werden, anstatt sie in eine Ramschware zu verwandeln. Der Shop darf die Vorstellung des Gewinnens nicht zu sehr untergraben, indem er sie zum Kauf anbietet. Und zwar die Vorstellung aller Spieler nicht nur die von ein paar PvP Fans in den Büros von ArenaNet. Als PvE Spieler wäre es mir ja auch egal, wenn man für den PvP eine +5 Stufen Microtransaktion kaufen müsste, um bei einem Turnier mithalten zu können. Wenn ich ein Badmintonturnier gewinnen will, kreuze ich ja auch nicht mit einem 10€ Schläger und Plastikfederbällen auf, also warum würde ich ein GW2 Turnier ohne Booster aus dem Cash-Shop betreten.
Ich kann Euch schreien hören „aaaaaber, im Spiel soll es doch um Skill gehen, nicht Eintrittsgelder“. Sehr schön gesagt, jeder PvE Spieler denkt genauso. Jedoch sind Belohnungen in GW1 immer das Resultat einer Investition von Zeit gewesen, nachdem man Wissen erlangt hat; egal wie halb-falsch dieses Wissen in Wirklichkeit war. Genauso verhält sich GW2. Crafteing ist kein Minispiel bei dem es auf Skill ankommt, es ist ein Unterspiel, bei dem man sein Inventar sortiert , nachdem man eine Weile gespielt hat. Außerhalb der normalen Kämpfe gibt es keine Spielabläufe die Skill erfordern, es gibt nur Belohnungen die nach Zeit ausgeschüttet werden. Aber wenn Zeit das einzige ist, mit dem man dem Sieg näher kommen kann und ein Publisher öffentlich erklärt er würde gerne Geld nehmen, damit man Zeit spart, wird es hässlich. Denn an diesem Punkt wird man mit dem ersten free2play Spiel konfrontiert, das 55€ kostet. Plötzlich ist gewinnen keine Sache der Spielzeit, der persönlichen Fertigkeit, oder des Grindens mehr. Plötzlich ist gewinnen auch eine Sache der Bereitschaft Geld einzusetzen um das Gewinnen zu beschleunigen. Das kennt man von anderen 55€ Mainstream-Spielen so noch nicht.
Das ist auch wenn man dieses Kratzen nicht mehr losbekommt und alles im Spiel hinterfragt. Dauert das jetzt so lange weil ich ein schlechter Spieler bin, oder soll das solange dauern damit ich Geld zahle, um es auf angenehme Werte zu beschleunigen? Es wäre fatal anzunehmen, dass die Akzeptanz der Mikrotransaktionen mit deren Preis zusammenhängt. Es sind nicht die 5€ die einen den Spaß verderben, es ist die Perspektive auf die eigene Zeit die daraus entsteht. 60€ für ein anderes Spiel, das die eigene Zeit mehr zu würden weiß, sind wie gesagt kein großes Thema für alle die Geld verdienen. Auf Steam gibt es mittlerweile über 2000 Spiele für 5-10€, die den Markt der Taschengeldmagneten bedienen. Letztlich ist Bequemlichkeit etwas das man im Westen bei einem Produkt voraussetzt und nicht als Extra verkauft. Verkauft wird ein Produkt, bei dem die investierte Zeit mit Spaß erfüllt wird. Zeit sollte man nicht als eine Geisel nehmen, denn wenn es zum Treffen kommt haben Spiele nicht die Überzeugungskraft eines maskierten Mannes, der Eurer Familie eine Pistole an den Kopf hält. Euer Freundeskreis, der kann diese Überzeugungskraft haben, was uns einmal mehr zu Zynga und Alternativen zum Asia-f2p Grinder bringt. Klar gibt es davon eine Schwemme, schließlich kostet das Lizensieren und Lokalisieren nur einen Bruchteil der Entwicklung, also kann man ein fertiges Spiel aus Fernost ohne großes Risiko auf den Markt werfen. Aber für jeden Spieler der sich über legalisiertes Goldverkaufen freut, gibt es einen der meinst Cheaten wäre damit zum Feature geworden. Die traurige Realität ist natürlich, dass in Korea längst jemand durchrechnet, ob die Profite der einen Gruppe die Verluste, die durch das Vergrätzen einen anderen Gruppe von Spielern entstehen, aufwiegen. Man kann es ironisch nennen, wenn letztere Gruppe das gleiche Geld zahlt, um in einem anderen Spiel zu gewinnen, oder man kann sagen „die Matrix hat dich, so oder so“.
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