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State of the Game: PvE #47: Konterrevolutionäre Spielrepublik
Autor: 4thVariety, letztes Update: 28.10.2012

Es war einmal vor langer Zeit. So lange, dass noch niemand darüber nachgedacht hatte von Spielen nur in dreibuchstabigen Abkürzungen zu reden. In jener fern vergangen Zeit gab es einen Märchenwald. Dort standen jede Menge Helden herum und waren hoch erstaunt. Denn jeder andere Held den sie sahen war ein echter Mensch hinter einem echten Computer und plötzlich überkam alle die Erkenntnis, dass es mehr im Internet gibt als Flame, Warez und Titten. Das Spiel selbst war kein Teamspiel, es war mehr ein Nebeneinanderspiel. Man wählte Gegner in erster Linie nach Zahlen über deren Köpfen aus und geriet nie in Lebensgefahr, denn man konnte locker allen Schaden wegheilen/-stecken und sämtliche Farben von Schleim entspannt umknüppeln bevor man Todesnähe erreichte. So war die Balance eben, ein Spieler haut immer ein Monster weg, mindestens. Klar gab es verschiedene Klassen, aber die waren nur Makulatur. Jeder konnte alles besiegen, während man sich selbst als mächtiger Magier fühlen durfte, oder großer Krieger, oder transfluktualer Grünbold. Es spielte keine Rolle, denn man hatte nur die eine Rolle, die des Heldens der X Monster tötet. Die Aufgabe der anderen Helden war es einfach da zu sein und der Psyche des Spielers in ein wenig Normalität zu duschen. Zu zeigen, dass es völlig normal ist was er da macht und er mit seinem komischen Spielgeschmack nicht alleine ist, denn schau, die anderen machen das alle auch. Diese soziale Spieldimension war es auch was den Reiz des neuen Spieltypus ausmachte, denn sobald man Vergleiche auf rein spielmechanischer Ebene zog wurde es dunkel um das Geschehen im MMO-Märchenwald. Aber das war kein Problem, denn so wie sich dumme Spiele mit Bombastgrafik gut verkaufen, gingen auch dümmliche Spiele mit Online-Gimmicks über den Ladentisch und das zu einer Zeit da man für Onlinezugänge pro Minute bezahlen musste. Und eines Tages wurde dieser Märchenwald die Keimzelle von:

 

State of the Game PvE #47: Konterrevolutionäre Spielrepublik

 

Irgendwann rumorte es in der Idylle. Denn mit der Zeit hatten viele Spieler jede Zahl gesehen, jeden Knopf geklickt, jeden Flame im Chat ausdiskutiert und das Spiel begann mächtig alt auszusehen. Aus diesem Grunde wurde eine Revolution ausgerufen, das Teamspiel. Wenn schon so viele Helden da sind, warum spielt man dann nicht im Team? In Offlinespielen konnte man schon lange als ganze Gruppe spielen, wenn auch mit viel Abstraktionsebenen und rundenbasierenden Kämpfen. Warum kann man Online dann nicht nur den Teil einer Gruppe verkörpern? In Echtzeit gab es nicht viel Spiele in denen man eine Gruppe verkörperte und als Onlinevariante noch viel weniger. Aber der Kunde war König und hatte recht, eine Revolution muss her, wenn auch ohne den restlichen Content anzufassen. So wurde das „Endgame“ geboren, indem man es oben draufpackt. Kurzum, das was man spielt, wenn sich das Novum des nebeneinander Hackens abgenutzt hat und sofern es die Kampfengine hergibt.

 

Wie bei einem Fußballteam stellte sich schnell heraus, dass nicht jeder Stürmer spielen kann, sonst gibt es einen Knäuel mit Ball in der Mitte wie er in der F-Jugend üblich ist. Aufgaben mussten gefunden werden, unterschiedliche wenn möglich. Diese konnten leicht aus der Kampfsimulation abgeleitet werden, die Bestandteil des Spiels war. Man bekam eh Schaden, teilte Schaden aus und heilte Schaden weg, das ist das eherne Gesetz eines jeden Spiels das sich anstrengt einen Kampf zu simulieren. Neu hinzugefügt wurde, dass nicht mehr jeder Charakter alles gleichzeitig konnte. Die Balance der Monster wurde einfach derart verändert, dass sie zu viel austeilten und zu viel aushielten. Im gleichen Zug wurden aus den Generalisten die nebeneinander im Wald standen Spezialisten. Nur der eine konnte einen Schlag des neuen Megamonsters überhaupt aushalten, nur der andere konnte den Schaden der trotzdem durchschlug überhaupt wegheilen und nur der dritte konnte genug Schaden machen. Es war die Geburt von Trinity. Nicht jeder der gerne nebeneinander Mobs keult konnte damit etwas anfangen, aber da war es, die Revolution hatte begonnen.

 

Nun war wieder ein Novum da von dem Spieler zehren konnten. Die eigene Spielfigur erhielt mehr Charakter, es gab etwas mit der sie sich abgrenzte vom Rest. Ein Schwert war im Vergleich zum Blitzstrahl nicht nur eine andere Textur hinter der die immer gleiche Idee von über 9000dps stand, es gehörte jetzt zu einer echten Rolle. Diese Zweiteilung wurde zum Standard, so wie an anderer Stelle eine Zweiteilung zwischen PvE und PvP erwartet wurde. Es gab das normale Kämpfen mit superschwachen Gegnern und es gab das Gruppenspiel mit Rollenverteilung, sehr oft als Endgame bezeichnet. So war das Gesetz, so war die Erwartung der Spieler und so bekam man es reihenweise serviert. Zwei Spielmodi in einem Spiel, für verschiedene Stufen. Manchmal expandierte das „Endgame“ in für alle Spieler frei zugängliche Zonen, manchmal fand es in Instanzen statt, manchmal sogar schon in Dungeons lange vor dem „Ende“ des Spiels. Trinity, das war ein Spieler der fachgerecht Knöpfe drückt, damit nur er angegriffen wird, ein Spieler der ihn ebenso fachgerecht am Leben hält und ein dritter Spieler, der mit Schaden um sich wirft. Im Verbund mit ein bisschen im Wald kloppen ein todsicheres Rezept seine Entwicklungskosten wieder hereinzuspülen und noch Geld obendrauf zu verdienen, ohne sich an irgendeine der 10.000 Regeln halten zu müssen, die von den Konsolenherstellern knallhart diktiert wurden.

 

Eines Tages kam dann ein Spiel namens Guild Wars auf den Markt. Es hatte zwei Eigenschaften, die es (für das Genre!) einzigartig machten seinerzeit. Das eine war eine exzessive Sammelkomponente, bei der man Fertigkeiten nachjagt wie in Pokemon, oder einem Sammelkartenspiel. Das andere war der bedingungslose Zwang zum Gruppenspiel. Keine Gruppe, keine Chance lautet die oberste Guild Wars Regel. Entweder man hat Pugs, die Gilde, oder computergesteuerte Mitspieler, aber man ist nicht der eine Held, der alleine Monster killt; Farmbuilds ausgenommen. Altmodisches nebeneinander Monster plätten gibt es schon zweimal nicht. Als Team gegen die Instanz, oder der Tod, das war die Wahl. Guild Wars hat konsequent auf einen Zustand gesetzt, den andere Spiele mit Endgame bezeichnet hätten, oder am Ende eines 100h Grinds versteckten: das koordinierte Spiel. Die Umarmung einer Idee die sich einfach bewährt hatte, auf Kosten dessen was sich vorher als lahmarschig erwies; komplette Ersetzung statt Ergänzung. Es gab keinen Mangel an Spielern die das toll fanden, aber immer noch genug Leute die lieber nebeneinander im Wald gestanden hätten, wenn auch nur hier und da, oder nur ein bisschen. Der psychologischen Programmierung durch Spiele entkommt man halt nicht so leicht, zudem sind Geschmäcker verschieden und der Markt an Kunden groß.

 

Bei allen Spielen kommt der Punkt, an dem man sie nicht mehr sehen kann. So wie sich das Rumstehen im Wald erschöpft hatte, war auch Trinity irgendwann totgelaufen. Der Drops war gelutscht, Zeit für eine neue Revolution. Normalerweise hätte man jetzt eine Eskalation der Spielmechaniken erwartet, vergleichbar mit einem Jump & Run, bei dem auf Springen der Doppelsprung, anschließend der Wandsprung, hierauf der Flugsprung, undsoweiter undsofort folgt. Analog hätte sich die Trinity auf eine Pentinity, oder Septinity erweitern können, die freilich noch den zu Grunde liegenden Problemen des hereinkommenden, ausgehenden und zu verursachenden Schaden dienen. Das war ArenaNet jedoch zu kompliziert, sie bliesen stattdessen zur Konterrevolution: Trinity muss abgeschafft werden. Ungeachtet der Tatsache, dass Trinity die direkte Reaktion auf Kritik war, die durch die Abwesenheit von Trinity überhaupt entstanden war. Gebetsmühlenartig wurde heruntergeleiert, dass niemand Lust hätte ewig auf einen Heiler zu warten. Ungeachtet auch der Tatsache, dass ArenaNets bestehendes Fertigkeitensystem längst die perfekte Basis dafür war, die Rolle in einer Trinity von der gewählten Klasse zu entkoppeln und dies in großen Zügen bereits tat; angefangen von Ele-Heilern bis hin zu Mönch-Nukern. Obendrauf ungeachtet der Tatsache, dass man mit Minionmaster und Paragon der Trinity schon weitere Rollen hinzugefügt hatte, die nicht ins klassischen Tank-Heal-DPS System passten und so das starre System bereits aufgeweicht hatten.

 

Doch die Konterrevolution in ihrem Lauf hält weder Dev noch PR auf und ein paar Entwickler-Interviews später war jeder vom bevorstehenden Ende der Trinity so begeistert wie eine Gruppe betrunkener public Viewer auf dem Kudamm. Denn wenn das letzte Jahrzehnt von einer Sache geprägt war, dann dem blinden Glauben an Werbeversprechen und der Bereitschaft auf Zuruf in eine Hysterie zu verfallen die jenseits normierter gesellschaftlicher Verhaltensweisen liegt und die auf Messen bei Bedarf mit Jubel aus der Konserve angeheizt wird. Spiele muss man nicht mehr länger an den Mann bringen, indem man eine kostenlose, öffentlich Demo herstellt die zu überzeugen weiß. Nein, so eine Demo muss man nur vorher bewerben, dann kann man die sogar verkaufen. Was der Tod von Trinity einbringen würde, das stellte man sich nicht vor, man kopierte es aus Werbebotschaften und was es wirklich bedeutete, das merkte man erst an dem Punkt, als nebeneinander im Wald kloppen wieder zu langweilig geworden war und man dumm in Orr, der zertifizierten Heimat des Bösen, auf den Respawns der Events wartete die man den ganzen Tag farmt. Ein Zustand, der schneller erreicht wird heutzutage, denn man ist mit den Basics längst vertraut und ein Novum ist Multiplayer auch nicht mehr. Es wirkt wie ein trauriger meta-Kommentar der Entwickler, wenn man in den Farmgebieten selbst Bauern (Farmer) und untote Hühner erschlägt und das am vermeintlich gefährlichsten Ort im Spiel. Rund um Jormag wird es zweifelsohne nur italienische Eisdielen geben in denen verstörend gekleidete Kodan Furries die Tische bedienen.

 

In der offenen Welt passte sich ArenaNet voll und ganz dem alten Paradigma an. Jeder Spieler kann mit jeder Klasse für sich alleine jedes Monster töten. Dazu ein paar Gruppenevents und eine sehr großzügig bemessene Nachsichtigkeit gegenüber den Ausrüstungsmarotten der Spieler. Warum mit Stufe 72 einen grünen Stab für ein Silber kaufen? Man kann schließlich auch so mit seinem blauen 50er Stecken herumzergen. Kaum verwunderlich, dass man bei der Klaue Jormags schneller leveln kann, indem man Leute wiederbelebt, anstatt die XP für den Event einzuheimsen. Wenig verwunderlich, dass die gleichen Spieler sich lauthals über Dungeons beschweren, die angeblich zu schwer seien. Zwar hat das Ende von Trinity das nervige Warten auf ungeliebtere Rollen vollständig entfernt, aber darüber wurde jegliches Gruppenspiel geopfert, indem alle dezidierten Rollen abgeschafft wurden. Zu Trinity Zeiten spielten superstarke Monster eine wichtige Rolle. Sie halfen den Spielern sich in ihrer Spezialisierung zu erkennen und definieren. Damit wurde ein Zustand hergestellt, bei dem jeder Spieler erkennt, dass obwohl verschiedene Gruppenmitglieder verschiedene Sachen machen, die wahre Stärke in der Gemeinschaft liegt und man nicht der übermächtige Overslayer ist. Starke Monster in GW2 sind einfach das, starke Monster die Spielern vorserviert werden, bei denen das Spieldesign die Erwartungshaltung kultiviert hat unbesiegbar zu sein. Die Spieler sind keine Harmonie aus Individualisten die sich ihrer Schwächen bewusst sind, sie sind zu Synchronschwimmern der offenen Welt geworden von denen selbst ein Dungeon fünf mal die gleiche Verhaltensweise abverlangt, ohne zu differenzieren. Was für einen Spieler gilt das große böse Dungeonmonster zu besiegen, gilt ohne Änderung auch für jeden anderen Spieler. Nach außen mögen Metall-, Leder- und Stoffrüstung noch einen Unterschied anzeigen, aber in Realität wird der Defensivwert nicht durch den Anschein, sondern durch die Werte der Rüstung diktiert und ein Ele mit +Zähigkeit lässt jeden Berserker-Krieger/Wächter sehr sehr alt aussehen. Stoffi kann auch ein Idiot im Blecheimer sein, nicht nur ein Spieler einer bestimmten Klasse.

 

Die Ironie des Auflösens der Trinity ist ohnehin der damit verbundene Anstieg des Schwierigkeitsgrades. Was musste ein Tank, ein DPS, oder ein Healer schon von der Rolle des anderen wirklich verstehen? Erschreckend wenig! Jetzt, da jeder Spieler die gleiche Hybridrolle ausfüllt, ist das Spiel ungleich härter geworden. Mental ist man nicht mehr in einem Modus, sondern in allen drei gleichzeitig. Muss ich ausweichen? Hab ich Zeit zum heilen? Kann ich gefahrlos angreifen? Diese Fragen muss man sich in Dungeons ständig stellen und erst wer diese Fragen zu jedem Zeitpunkt richtig beantworten kann, wird einen Fullrun ohne Sterben hinbekommen. Der Rest stirbt vor sich hin, immer schön abwechselnd und macht eine Polonaise vom Respawnpunkt, um den Boss im Kampf zu halten. Repkostenfarmer hat sich bereits als griffige Bezeichnung für solche Spieler etabliert.

 

Doch spielt man in Dungeons wirklich in der Gruppe? Man ergänzt sich nicht. Das Kombosystem ist ganz nett, aber keine Voraussetzung bei einem Boss. Man ist besser dran seine Solostärken auszufahren und Kombos als Bonus am Wegrand mitzunehmen, so wie sie sich halt gerade zufällig ergeben. Die Monster sind zwar groß und stark, aber sie erzwingen eben kein Gruppenspiel wie zu Trinity Zeiten. Würde man ihre Lebenspunkte pauschal durch fünf teilen, so könnte jedes Dungeon auch locker als Teil der persönlichen Geschichte durchgehen. Die Instanz, die immer eine Bastion des Gruppengefühls war, ist auf das alte Nebeneinander im Wald reduziert, nur um eine totale Abhängigkeit von der Anwesenheit der anderen Spielern ergänzt.

 

Kann man daraus dem Designer der Dungeons, Robert Hrouda, einen Vorwurf machen? Ohne Rollen auf denen er aufbauen kann ist es freilich schwer Teamarbeit herzustellen, bei dem Prozesse nicht einfach parallel ablaufen, sondern ineinandergreifen. In gewisser Weise ist er die ärmste Sau der Welt, gestrandet zwischen der Erwartungshaltung der Spieler und den Dogmen der trinityfeindlichen Klassendesigner. Manchmal schimmert aber dann doch etwas Gruppenspiel durch, wenn es im Schmelztiegel der Ewigkeit verschiedene Rollen gibt, wenn auch nicht im Sinne von Trinity. Ein Teil der Gruppe muss Ranken entfernen und ein anderer Teil muss Roboter in den Endboss steuern. Ein klassischer Fall von Gruppenkoordination mit verschiedenen Rollen. Doch leider sind solche Vorfälle viel zu selten, wohl auch weil deren Programmierung viel zu aufwändig ist. Jeder solcher Event muss extra programmiert werden und zudem sind die Rollen nicht immer unterhaltsam, was jeder bestätigen wird der im Schmelztiegel schon einmal die Laserkanonen bedienen musste.

 

Trinity war im Vergleich halt eine Einheitsgröße, die nach Belieben auf jeden Encounter gestempelt werden konnte. Man kann es sich tatsächlich vorstellen, dass es ohne genau diese Trinity aus Tank-heal-DPS funktionieren würde, wenn man bereit ist ständig neue Rollen auf spielmechanischer Ebene zu erdenken und programmieren. Denn irgendeine Rollenteilung braucht man ja um das Nebeneinander zu überwinden. Guild Wars 2 ist dafür sogar bestens gerüstet mit seinem System der aufsammelbaren Waffen, welche Skills 1-5 austauschen können und mit deren Hilfe jede Klasse eine temporäre Spezialisierung erwerben kann, ohne dass man vor dem Dungeon auf Klasse X wartet.. Leider sind halt die meisten dieser Waffen nie über einen Ansatz nie hinausgekommen und so bleibt man im Dungeon auf eine Rolle beschränkt, die jeder für sich ganz alleine herunterspielt. „Lfm explo nur 80er exotic“ lautet die trotzige Reaktion der Community, die so einen neuen Buildrasissmus hochzieht. Übrigens in totaler Ignoranz der Tatsache wie das Herunterstufen von Charakteren funktioniert und was es bringt. Warum sollte ArenaNet so eine Funktion auch dokumentieren? Ist doch eh jeder alles, immer, überall und überhaupt hat ArenaNet diese Spiel nicht in kollektiver Teamarbeit erschaffen, damit es irgendwelche dahergelaufenen Teams von Spielern ruinieren.

 

Das ist die Ironie der Konterrevolution schon immer gewesen; sie bekämpft blind den Fortschritt aus dem sie hervorgegangen ist. So wurde aus einem Franchise der bedingungsloses Gruppenspiel forderte und nebeneinander Mobs farmen total ablehnte ein Spiel, bei dem ausschließlich nebeneinander gespielt wird. Vom einen Extrem ins andere, ganz ohne Zwischenstation. Dabei darf es ruhig beides sein. Artikuliert wird das von den Spielern mit Rufen nach mehr Endgame. Diesem Gefühl beim Spielen von Content, der sich vom Rest des Spiels unterscheidet wie ein Half-Life 2 von einem Left4Dead. ArenaNet kontert das mit der Eingabe, das in GW2 alles Endgame sei, was total am Punkt vorbei geht. Denn es ging nie darum am Ende des Spiels etwas anderes zu tun. Es ging schon immer darum, dass verschiedene Teile des Spiels verschiedene Spielgefühle transportieren. Mit der Abschaffung von Trinity hat sich ArenaNet elegant selbst ein Bein gestellt, wenn es darum geht ein echtes Gruppengefühl zu erzeugen. Dennoch sind erstaunlicherweise die Grundzutaten alle bereits im Spiel, es wird nur eine Weile dauern bis konkrete Inhalte das auch umsetzen. Denn es wird sehr viel komplizierter und aufwändiger zu programmieren sein, als ein Tank-Heal-DPS System, das man auf jeden Encounter klatscht. Einerseits ist das großartig, gleichzeitig jedoch auch sehr beängstigend. In Absenz eines arbeitsteiligen Gruppenspiels erkläre ich Tryia bis auf weiteres zur Konterrevolutionären Spielrepublik.













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